[Ars Ludica’s JukeBox] Maui Mallard in Cold Shadow

Sviluppato da Eurocom | Pubblicato da Disney Interactive | Piattaforme Genesis/Mega Drive, SNES, GameboyPC | Rilasciato tra l’anno 1995/1996 (PAL)

Primo Brano: Track 1 – Opening Theme
Secondo Brano: Track 2 – Story
Colonna Sonora composta da: Michael Giacchino
Orchestrata da: Steve Duckworth (versione PC)

Durante gli anni ’90, i titoli targati Disney e basati sui personaggi delle loro opere animate erano spesso discreti, a volte ottimi. Era il periodo di platformer come quello di Aladdin, o come quello di Maui Mallard, il titolo del quale ho deciso di proporre un assaggio.

Tanti giochi appartenenti a questo genere, specialmente in quell’epoca,  vantavano colonne sonore accattivanti e accompagnamenti musicali ad hoc. Tuttavia, Maui Mallard in Cold Shadow è senza dubbio fra i primi platformer a poter sfoggiare musiche (per la versione per PC, l’unica a goderne) interamente suonate da un’orchestra sinfonica.

I brani che ho scelto sono l’intro iniziale ed il brano che accompagna il primo livello dei Ninja Training Grounds, entrambi perfetti esempi di come la colonna sonora del gioco abbia nettamente tratto giovamento dalla transizione dalla qualità midi (che accompagna le versioni console del gioco) a quella orchestrale. Per essere un gioco leggero è sicuramente carico di una piacevole ed epica atmosfera, complice anche il suo ottimo level design che, con le sue ambientazioni, ben si fonde allo stile “tribale” di ciascun brano.

Ascoltate e godete.

[Retrospec] Screamer

Sviluppato da Milestone | Pubblicato da gog.com| Piattaforme PC | Rilasciato nel 1995

Screamer
Sei circuiti, una manciata di macchine, tre livelli di difficoltà e via, si parte. Nessuna complicazione di sorta, nessuna velleità simulativa e una facilità di controllo che rasenta il sublime. Screamer, italianissimo gioco di corse realizzato dalla Milestone dei tempi d’oro, era quanto di meglio i giocatori PC potessero ambire a veder girare sui loro monitor nel 1995, l’esperienza definitiva per chi amava i titoli di corsa arcade. L’ho adorato anche io che, tradizionalmente, sono una scartina senza precedenti con i giochi di macchine.

Quelli che potrebbero apparire come limiti, ovvero l’esigua quantità di circuiti, modalità e auto, erano invece i punti di forza della vecchia scuola. Un campionato di Screamer lo si finisce in un’oretta scarsa, ma poco importa. Il bello era giocare e rigiocare tentando di migliorarsi e imparando a conoscere a menadito ogni curva dei ben caratterizzati circuiti.

Ma Screamer, almeno qui in Italia, significò anche qualcos’altro; ovvero rappresentò la promessa, purtroppo tradita, della possibilità di vedere nascere e crescere un’industria dei videogiochi nazionale capace di concorrere con i colossi esteri, promessa già incarnata in passato dalla naufragata Simulmondo e rinnovata dall’ottima Milestone. Ci sperammo un po’ tutti. Fu bello vedere un titolo italiano surclassare la blasonatissima concorrenza internazionale, Sega compresa. Di quel piccolo orgoglio è oggi rimasto pochissimo, vista la carenza di giochi made in Italy di rilievo in arrivo sul mercato internazionale; carenza che diventa disperazione se si cerca qualche gioco capace di fare risultati che vadano oltre le poche migliaia di copie vendute.

Screamer fu un’irruzione, oltre che un capolavoro. Irruzione finita male, con i pochi superstiti ormai ubriachi sotto a un ponte (metaforicamente parlando).

Questo articoletto non nasce da un tumulto nostalgico, ma dal rilascio di Screamer su gog.com. Per una manciata di dollari potete acquistarlo, perfettamente compatibile con Windows Xp/Vista, cliccando QUI.

[Fear Alma Again] Trailer di lancio ufficiale

Ci siamo! F.E.A.R. 2 sta per essere rilasciato e Warner Bros ha reso pubblico il trailer ufficiale:

Meglio quelli promozionali! 🙂

Il nostro uomo all’Avana ci comunica anche che, per festeggiare il lancio di F.E.A.R. 2, i ragazzi di Monolith hanno ben pensato di organizzare una simpatica prova di coraggio in una località non specificata dell’Inghilterra per alcuni fortunati componenti del loro fan club. Per sapere tutti i dettagli potete visitare questo link. Qualcuno sospetta ci sia di mezzo il cestone della biancheria sporca del Monopoli.

E visto che parliamo di link, colgo la palla al balzo per ricordare che a questo indirizzo trovate tutte le Gamer Tag/Account PSN/Codici Amico dei componenti della redazione di Ars Ludica e dei loro membri più attivi. Fate di necessità virtù e non esitate a contattare/invitare chi incontrare online, così ci si sparacchia un po’ nei week-end e nelle serate malinconiche.

[Indie] Iji – la Terra, gli invasori e il terzo incomodo

Sviluppato e Pubblicato da Daniel Remar | Piattaforme PC | Rilasciato a fine 2008 ver. 1.3

Questa è la storia di Iji, un’adolescente costretta a chiarire la pronuncia del proprio nome a ogni nuovo incontro – aigi, igi, isci? – … nessuno a parte lei la conosce. Fino a poco tempo era questo il problema principale nella vita di Iji. Poi un giorno si è svegliata in un letto di ospedale, scoprendo che la Terra è stata invasa, il suo corpo modificato con delle nanomacchine e il destino dell’umanità riposto nelle sue mani. Tra l’altro, a guidarla lungo la base aliena c’è la voce del fratello Dan, misteriosamente imprigionato da qualche parte e a conoscenza, così sembra, di ogni dettaglio riguardante questo pasticcio cosmico.

La storia è articolata e aperta alle scelte del giocatore. Iji è assalita subito dai dubbi – questi esseri hanno una coscienza? È giusto ucciderli? – ma siete voi a deciderne la svolta morale, mentre il gioco reagisce di conseguenza. Non è poco per un progetto sviluppato da una sola persona, che dimostra di essere un game designer molto capace. Tornando alla nostra storia, la situazione si può riassumere così: ci sono specie aliene in conflitto tra loro, costrette a eseguire gli ordini delle rispettive gerarchie di comando e spinte alla guerra dalla necessità di trovare un territorio sul quale prosperare. Fa la sua comparsa anche una terza fazione, che sembra in grado di mediare o decidere le sorti del conflitto agendo come una sorta di polizia spaziale. Sono spunti che trovano tristi riferimenti nella storia contemporanea: in questo senso la trama di Iji offre un piccolo appiglio per una riflessione al di fuori del gioco.

Rimaniamo comunque in tema ludico. Ci sono ampi livelli da esplorare secondo le dinamiche tipiche dei platform, e nemici da uccidere con otto armi diverse. Non è tutto: Iji ha molte caratteristiche nelle quali spendere punti esperienza, ed è lo sviluppo di queste a dettarne l’approccio all’azione. Terminare il gioco senza lasciarsi un solo morto alle spalle è una strada, ma potete benissimo scegliere di specializzarvi nell’uso della forza, o investire tutti i punti in abilità di modding e decifrazione. Si sa, nei videogiochi aprire porte chiuse conduce quasi sempre a un ricco bottino. Inoltre, combinando tra loro le armi si ottengono modelli di potenza superiore, anche se questo favorisce la varietà più che il gameplay. Iji è sempre un vento fresco; dopo molte ore di gioco, ho scoperto che avendo un calcio sufficientemente potente si riesce ad abbattere le torrette con un singolo colpo. È possibile perfino prendere i nemici alle spalle e disabilitarne le armi.

Iji nasconde segreti, non rinuncia a qualche colpo di scena e include boss mediamente ispirati, mentre i diversi livelli di difficoltà incentivano il replay. E poi, cos’è successo a Mia, la sorella di Iji? Perché dissemina i livelli di frammenti d’inchiostro? Qualcosa ci dice che Dan non la racconta giusta. Mettetevi dunque sulle tracce della verità, e non dimenticate di potenziare il calcio.

Download del file: Sito ufficiale

Tipo di distribuzione: Freeware

[Fear Alma Again] Pensavate che Alma si fosse arresa, eh?

Dopo il test attitudinale della scorsa settimana, Warner Bros ci fa avere di nuovo materiale consistente.

Il pezzo forte di questa settimana è un video comparativo che mostra come il motore ed il sistema di gioco di Project Origin sia cambiato rispetto al primo episodio:

La scala più grande delle mappe in cui si svolge l’azione è stata evidente sin dalla demo, come anche le modifiche all’IA dei Replica Soldier, ora più statici e riflessivi, rispetto al comportamento da kamikaze cibernetici che avevano originariamente. Vedendo i filmati, sembra che di nemici più dinamici e meno tattici ce ne siano parecchi in questo nuovo episodio. In questo modo forse l’azione non risentirà poi molto di una maggiore staticità degli scontri contro gli avversari umanoidi. Una nota di demerito (o di nostalgia) la danno gli esoscheletri potenziati, il vecchio design era decisamente migliore, anche se palesemente ispirato al mecha design di Masamune Shirow (come accadde anche con molta dell’art direction di Shogo) .

Inoltre, ecco un filmato che introduce il nuovo titolo, ricollegandolo al precedente episodio e gettando le basi sia per la demo, sia per il gioco vero e proprio: