Gli ani in faccia – Rockstar

Rockstar replica alle lamentele sul fatto che apparentemente anche i PC più potenti non riescano a far girare il gioco con settaggi di alta qualità spiegando che le opzioni massime sono state inserite per le future generazioni di PC

E questa cosa dove stava scritta nei comunicati stampa ufficiali di Grand Theft Auto IV per PC? Cioé, fatemi capire, esce un gioco buggato fino all’osso (ovviamente nessuna recensione si è accorta dei bug… non sia mai), pesante per qualsiasi PC presente sul mercato, anche per quelli della configurazione consigliata,  e questi se ne escono con la storia dei settaggi pensati per i PC del futuro?

Sì, lo so bene che basta abbassare i dettagli per ottenere prestazioni migliori… ma so bene anche che su PC questa storia fa infuriare molta gente, soprattutto quelli che si masturbano davanti ai risultati dei vari benchmark.

Steam sta addirittura praticando una politica di rimborsi per gli utenti insoddisfatti del loro acquisto, il che è tutto dire sul livello dei bachi e sulla pesantezza generale.

Un consiglio a quelli della Rockstar: la prossima volta sviluppate un gioco per le macchine che si trovano attualmente sul mercato, non per quelle che usciranno nel 2020… oppure, meglio ancora, trovate scuse meno idiote ai vostri errori e cercate di realizzare una patch a tempo di record per sistemare i numerosi problemi.

Comunque oggi, l’ano in faccia, non ve lo toglie nessuno! Enjoy it!

Fonti: QUI e QUI

Immagine di: hemipode

Left 4 Dead

Sviluppato da Valve | Pubblicato da Valve | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC (ver. testata) Rilasciato a Novembre 2008

Il mio problema, tutto personale, con Left 4 Dead è che non lo aspettavo minimamente. Come per Team Fortress 2, a cui ormai gioco dal rilascio della beta, l’amore è nato per caso ed è stato occasionale. Ho fatto il pre-order poco convinto, spinto dalle parole entusiaste degli altri giocatori, poi ho installato la demo e… vabbé, gli ultimi giorni li ho passati praticamente nel gioco, quindi c’è poco da raccontare.

Per chi non lo conoscesse Left 4 Dead è un gioco d’azione multiplayer incentrato sulla cooperazione tra i personaggi. È possibile giocarlo anche in single player, ma sinceramente non vale la pena perderci tempo. Il bello del gioco non è andare avanti nei livelli o scoprire i risvolti narrativi (che praticamente non esistono). L’unico modo per giocare decentemente a Left 4 Dead è dotarsi di cuffie con microfono, entrare in una stanza con 3 amici scafati (7 nella modalità versus) e darsi da fare per il gruppo.

Sì, perché se non lo avete capito, Left 4 Dead è la massima espressione del co-op in cui ogni elemento del gameplay è stato tarato per favorire la collaborazione tra i giocatori. L’idea è stata così raffinata che praticamente, se non si collabora, non si riesce a fare praticamente nulla.

Ma di che gioco stiamo parlando? Semplice: nel ruolo di un membro di gruppo di quattro personaggi (tre uomini, di cui uno ‘abbronzato’, e una donna… si fanno chiamare i Survivor) dobbiamo riuscire a fuggire da alcune zone piene di esseri umani contaminati da uno strano virus che li ha resi intelligenti come me (autocensura estremamente politically correct). Questo è tutto a livello di trama.

Credo che sia inutile descrivere il senso di accerchiamento che si prova quando si è sotto l’attacco di un’orda o l’inquietudine nel sentire il pianto di una witch. Credo che sia altrettanto inutile descrivere il panico che nasce dall’arrivo di un tank, bestione durissimo da abbattere, capace di massacrare interi gruppi in pochi istanti. Left 4 Dead può essere raccontato per momenti, non per caratteristiche.

Il fascino del gioco non risiede nei singoli elementi, ma nel fatto che giocando viene naturale coprire un compagno che si sta curando, come viene naturale, nel caso ad esempio due membri del gruppo stiano tenendo a bada i contaminati che provengono da un corridoio in avanti, girarsi per vedere se arriva qualcuno alle spalle. Ad esempio durante una partita, per aiutare il gruppo, ho attirato un tank verso una pompa di benzina e mi sono fatto esplodere insieme ad essa sacrificandomi per eliminarlo… è stato esaltante fare il kamikaze per il bene degli altri (prendetela bene questa frase…), come sono stato contento dei commenti dei compagni del gruppo (si è riso parecchio per questa mia sparata).

Si parla molto nel gioco, anche se non è essenziale. Si parla perché si avvertono gli altri sul dove ci si sta dirigendo. Si parla perché se un compagno si allontana troppo gli si chiede dove sta andando e, magari, qualcuno di sua spontanea volontà, o sotto consiglio degli altri, può raggiungerlo per aiutarlo. Si parla perché cazzeggiando si stemperano i momenti più tesi, come quelli in cui si affronta un tank. Si parla per elaborare tattiche sul momento, perché i nemici e gli oggetti posizionati casualmente (armi, bombe, medikit e così via), rendono necessario comunicare come procedere, senza prendere iniziative personali deleterie per il gruppo. Insomma, si parla per molti motivi, ma il parlare non è fine a se stesso e consente di giocare “meglio”, ovvero è una parte molto attiva del gameplay, di cui ben presto non si può fare a meno.

In un certo senso in Left 4 Dead l’egocentrismo viene continuamente penalizzato… è semplicemente impossibile farcela da soli. Se si viene attaccati da uno smoker o da un hunter (due dei nemici più cattivi insieme al boomer, ciccione che spara della bava verde capace di richiamare una piccola orda), bisogna contare sul supporto degli altri per liberarsi, mentre gli altri giocaotri sono invogliati ad aiutare per il semplice fatto che, rimanendo da soli, andrebbero incontro a morte certa.

Il gameplay è tutto incentrato sul favorire la collaborazione, a differenza di molti altri titoli co-op in cui i giocatori possono fare quello che voglio senza penalità, perché la cooperazione si limita al fare in due o più, quello che si sarebbe potuto fare tranquillamente da soli.

Oltre alla modalità base, in cui bisogna affrontare una delle quattro campagne disponibili, e oltre alla modalità single player, in cui i compagni vengono sostituiti da bot, c’è la già citata modalità versus, in cui a turno due squadre interpretano i Survivor e i mostri e in cui i primi devono cercare di arrivare alla fine del livello di turno, mentre i secondo devono comportarsi appunto come mostri, ovvero cercare di fermare i vivi massacrandoli. A differenza della modalità normale, i Survivor morti nella modalità versus non rinascono e si avanza di livello anche se le squadre umane non sono riuscite ad arrivare alla fine. read more

American McGee’s Grimm

Sviluppato da Spicy Horse | Pubblicato da GameTap | Piattaforme PC | RIlasciato nel 2008 / 2009


Ma che senso ha?

Nei panni di un nano petomane a cui stanno sulle balle le fiabe, il nostro compito sarà “ridipingerle” di nero, ovvero ribaltarne la morale rendendole oscure. Perché? Perché al nano petomane stanno sulle balle le fiabe con il lieto fine. In effetti, a livello narrativo, American McGee’s Grimm è poco meglio di un peto del protagonista, fatto piuttosto strano visto che ruota intorno ad alcune delle favole più famose del mondo (a parte quella secondo cui la CAI ha fatto un’offerta migliore dell’Air France per comprare Alitalia).

In cosa consiste il gioco? Beh…

Aprite un qualsiasi programma di grafica che permetta di usare dei pennelli. Create una nuova immagine con lo sfondo completamente bianco delle dimensioni che volete. Selezionate il pennello che più vi piace e il nero come colore. Cominciate a colorare l’immagine di nero (niente gradiente, non barate) passando il pennello in ogni dove. Ecco, questo è il gameplay di Grimm.

Vabbé, nel gioco, a differenza di Photoshop, ci sono anche dei tipi che ricolorano di bianco il foglio e, miracolo, si può saltare dando una culata a terra per ampliare il raggio della “pennellata”. Tutto qui? Tutto qui.

Dopo quasi un’ora di gioco passata a ribaltare la manciata di (piccoli) scenari (sono 6 in totale) dell’episodio provato ho… finito? Già finito? E… quindi?

Non c’è un vero nemico, non c’è alcuna difficoltà da superare (a parte un paio di piattaforme in uno dei livelli e gli oggetti non ribaltabili con i livelli di potere insozzante più bassi), non ci sono pericoli di sorta, non c’è nessun tentativo di creare qualcosa di originale da riportare… ma è un videogioco o una demo senza scopo? L’unica nota di merito potrebbe essere l’aspetto visivo dallo stile peculiare, ma visto che a molti non è piaciuto, guardate le immagini e il filmato e fatevi un’idea vostra.

Oltretutto non è neanche interessante a livello tematico. Pensando a delle “favole ribaltate” viene subito in mente Alice dello stesso McGee. Purtroppo il nostro ha dimenticato che lì il bello non era soltanto la favola ribaltata in se, quanto i rapporti tematici che si creavano tra la protagonista e lo scenario, oltre che la particolare rilettura del racconto di Carroll, con la nostra chiusa in manicomio. Alice era bello per molti motivi (che non posso mettermi ad elencare nella recensione di Grimm), non certo per il semplice fatto che era stato fatto un dispetto alla favola originale (che poi è quello che viene fatto da Grimm).

Sinceramente non mi va di sprecare troppe parol(acc)e per Grimm, un progetto complessivamente insulso che non solo non riesce a divertire, ma che non riesce neanche a comunicare i presupposti del suo esistere, ovvero il perché qualcuno dovrebbe interessarsi a quello che contiene.

[Retrospec] Blackthorne

Sviluppato da Blizzard Entartainment | Pubblicato da Interplay | Piattaforme PC-MS DOS, Mac, SNES, Sega 32X | RIlasciato nel 1994 (PC, MAC), 1995 (SNES, 32X)

Blizzard così piccola, Interplay ancora (per poco) così grande, tempi remotissimi.
Blackthorne, altrimenti noto come Blackhawk (mai capito perché) mi prese un bel po’, nonostante recensioni lusinghiere ma non troppo e una fama non delle più chiare.

Trama banalotta, ambientazione fantasy terra-terra che ricorda qualcosa a chi ha il senno del poi, orchi verdi, diavoloni rossi.
In chissà quale mondo parallelo il malvagio Sarlac, diavolone appunto rosso attorniato da due cuccioloni che sembrano quelli di Gozer il Gozeriano, manda un esercito di orchi variopinti a conquistare il castello del re degli Androthi (cioè degli umani: siamo videogiocatori, abbiamo fatto l’occhio ai grecismi ganzi no?) e ad assoggettarne il popolino. Il re fa giusto in tempo a far teletrasportare il figlio Kyle dal mago di corte in un luogo relativamente sicuro, vale a dire il nostro mondo (l’emergenza sicurezza ancora non c’era, sapete). Passano gli anni e Kyle, acquisito il nome di battaglia di Blackthorne senza alcun motivo apparente, ramingo per l’Arizona o giù di lì e intamarrito a dovere, mentre fa l’autostop con uno zaino, un fucilone e una borsa piena di sogni (?) viene teletrasportato indietro e si ritrova in un’amena rete di caverne rinverdite e munita di cascatelle assortite che ricorda Risky Woods, o Actraisers o comunque i primi stage del primo platform fantasy che vi viene in mente. Forse ricordando il suo retaggio o forse no, si mette in marcia col cannone spianato (lo zaino è rimasto indietro, i sogni pure).

Blackthorne offre un’azione platformica flemmatica e di poca o nessuna novità: si staglia netto il ricordo dell’immortale Flashback (le movenze disponibili per lo più sono le stesse, sebbene non con quella storica, indimenticabile fluidità) mentre nei panni del principino con anfibi, maglia strappata e capello bisunto dialoghiamo con prigionieri Androthi che non fanno molto fuorché lamentarsi (e che si possono accoppare senza alcuna conseguenza, nemmeno impressionando i simili loro accanto), recuperiamo oggetti che vanno ad infoltire un piccolo inventario sempre presente a lato e dal quale selezionare gli oggetti da associare al tasto “usa” (quello di Flashback andava richiamato manualmente, ma il concetto è lo stesso) ed esploriamo livelli di media intricatezza e provvisti di enigmi di modesto livello, consistenti fondamentalmente nell’avere l’aggeggio giusto al momento giusto. Il ciarpame utilizzabile consterà di bombe a mano per aprire varchi, bombe di prossimità per ripulire terreni minati, bombe-vespa teleguidate per distruggere dispositivi irraggiungibili, levitatori che permettono di raggiungere piattaforme altrimenti troppo elevate, fiale per recuperare salute, chiavi per attivare ponti di energia e, per finire, chiavi e basta.

I nemici constano di creaturame poco variegato, e principalmente di orchi che rimandano ampiamente ai Grunt di Warcraft, solo armati di fucile. Gli scontri si svolgono a un ritmo compassato che ricorda i duelli di Prince of Persia, se non per il fatto che qui sono sempre a distanza e che accade saltuariamente che gli avversari cui far fronte siano due o tre. Oltre a far fuoco col fucile, inizialmente di disperante lentezza, possiamo produrci in uno sparo all’indietro alquanto stiloso ancorché reso vano da qualche frame di troppo (si fa prima a voltarsi e sparare normalmente) e soprattutto ripararci dal fuoco nemico appiattendoci contro lo sfondo: dal momento che i nemici possono fare lo stesso, gli scontri consisteranno essenzialmente nello stare coperti in attesa che l’avversario, cessato il fuoco e non ancora copertosi a sua volta, si palesi in quell’attimo fecondo in cui potremo rispondere efficacemente per le rime. Attimo che si farà sempre più fuggente man mano che i nemici passeranno ad essere Androthi corrotti con pistole semiautomatiche e orchi provvisti di fucili a ripetizione. Se non altro anche la nostra arma andrà a migliorare, aumentando potenza e volume di fuoco – ed essendo emblema virile prima ancora che ordigno bellico, i proiettili non saranno mai un problema.

L’azione si declinerà così, condita da poche nuove minacce mostruose e da varianti di quelle già incontrate, per quattro mondi (le caverne di cui sopra, una foresta bigia, una pietraia con città diroccata sullo sfondo, la fortezza di Sarlac) suddivisi in quattro stage ognuno, e al termine di ciascun mondo incontreremo un’entità dalla saggezza e dal potere ultrareclamizzati ma che non farà altro che allungare la nostra barra di energia e teletraspostarci nel mondo successivo senza dirci alcunché di pregnante. Infine eccoci alla stanza del trono di Sarlac, dall’aspetto minacciosissimo ma che si rivelerà ben presto un discreto frescone.

Insomma un buon platform con tutte le cose al loro posto, che finii volentieri ma che forse non meriterebbe tanto dispendio di parole, se non fosse che…
Da come l’ho descritto sembra parecchio derivativo, e in effetti lo è. Ma non si tratta semplicemente di questo.

Blackthorne è un tamarrone che irrompe nel fantasy idealista del bel platform che fu, ma si rivela per ciò che è soprattutto nel momento del trionfo: stravaccato sul trono, vestito al solito modo ma con addosso le insegne regali, un’odalisca adorante al fianco.
Blackthorne non è solo fortemente ispirato alle sue fonti classiche, è offensivamente ostensivo nell’esserlo. Nei modi della rappresentazione ludica è smaccatamente, fastidiosamente camp.

Certo, non ci sono ancora le trame farraginose e stucchevolmente avvitate di Warcaft e Starcraft, a cui manca solo un cammeo di Grecia Golmenares o di Ron Moss, che in qualche modo cercano di insaporire il brodo ma lo rendono giusto più duro da digerire. L’estetica non era ancora kitsch e caricata in maniera degna dei peggiori album degli Yes.

Ma Blackthorne, Cassandra a cui nessuno diede retta, era già Blizzard Entertainment nella sua essenza più pura.

Da ricordare: Lo sparo all’indietro. Così tamarro, così inutile.

Giudizio: Buon platform, a prescindere dalle mie stronzate.

Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali

Sviluppato da Travellers Tales | Pubblicato da Lucasarts | Piattaforma PC, Xbox 360, Nintendo DS, Playstation 3, Wii, | Rilasciato nel 2008

Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali è Lego Star Wars in salsa Indy con grafica next gen. A partire dalla strutturazione dei livelli (sei per ognuno degli episodi cinematografici) le somiglianze sono talmente tante che si fa prima a descrivere le differenze: la frusta come oggetto feticcio al posto della spada laser, un solo protagonista per tutti i livelli nonostante i numerosi comprimari, enigmi più inerenti al diverso contesto e… basta. Per il resto il gameplay è rimasto sostanzialmente invariato, il che non è propriamente un male visto che i due Lego Star Wars erano molto divertenti, nonostante l’inevitabile aspetto fanciullesco.

Si salta da una piattaforma all’altra, si riparano oggetti formati dai mattoncini lego, si affrontano boss e, inevitabilmente, si raccolgono monete di lego di diversi colori distruggendo i vari oggetti di lego degli scenari. Non mancano i segreti, che permettono di accedere ai numerosi extra disponibili nell’università del professore Jones, ovvero lo scenario-limbo che fa da raccordo fra le tre serie. I livelli vanno completati una prima volta per la modalità storia ma, se si vogliono trovare tutti i segreti, vanno riattraversati nella modalità libera con i personaggi adatti per risolvere tutti gli enigmi.

Come già successo con le due trilogie di Lucas, anche in questo caso i Travellers Tales sono riusciti a catturare a pieno lo spirito delle pellicole, nonostante la rilettura in chiave ironica delle diverse sequenze. L’unica assenza di rilievo è quella dei nazisti, trasformati in un generico e anonimo esercito di militari di non si sa bene quale nazione. Necessario farlo per non turbare i più piccoli? O forse la Lego non voleva associare il suo marchio alle svastiche? Chissà…

Hanno vinto loro

Eurogamer (primi in assoluto), IGN, GameDaily, Shacknews, Game Informer, Gamepro, tutti questi siti hanno già recensito Mass Effect PC in maniera più o meno entusiastica.

Come c’era da aspettarsi, Mass Effect rimane un ottimo gioco. Anche se per molti campanilisti le migliorie e le molteplici fix non giustificano il sorpasso sulla non eccelsa versione X360. Qualcuno ha giustificato il tutto sostenendo che la qualità complessiva del gioco è ancora inferiore allo stato dell’arte di giochi analoghi per PC. Secondo me Qualcuno ha ragione.

Quello che trovo strano è che nessuna recensione, sin’ora, ha minimamente accennato alle passate diatribe sul DRM o allo stato di totale incertezza sull’affidabilità sul lungo termine del sistema di DRM con cui il gioco è arrivato nei negozi.

Nonostante alcune industrie discografiche abbiano pagato molto salato l’aver “dimenticato” di apporre disclaimer che avvisassero l’utente di sistemi anticopia invasivi o limitanti, sembra che EA non solo non abbia fatto nulla per avvisare il consumatore (tranne dire che serve una connessione ad Internet, omettendo tutto il resto) ma pare che stia anche facendo di tutto per far passare inosservata la sua radicale scelta di campo. Scelta che probabilmente si ripercuoterà su tutto il suo futuro parco software per PC e non solo su Spore.

Resta il fatto che, al rilascio del gioco, nessuno sa quali sono i limiti del sistema anticopia (tranne che si possono fare solo tre mitologiche installazioni su tre diversi sistemi) e nessun recensore (non vorrei usare il termine giornalista impropriamente) sembra essersi posto il problema di sottolinearlo o di mettere in guardia i propri lettori (per lo più impegnati nei soliti flame); lettori che starebbe consigliando, non imbonendo. Probabilmente a nessuno importa, ma un utente ignaro non è automaticamente un utente accondiscendente o favorevole, è una vittima.

Nonostante ciò, EA garantisce che, in caso di dismissione dei server di attivazione, il titolo verrà patchato per evitare che diventi inutilizzabile. Wikipedia fa notare che non c’è nulla nella EULA che lo garantisca e la ragione farebbe supporre che la procedura non sarà né accessibile né intuitiva, visto che probabilmente si dovrà intervenire sul software che giace nel supporto ottico a sola lettura.

Se fate caso ai commenti delle recensioni, pare che in molti siano ignari del problema protezione anticopia. Effettivamente del problema hanno parlato solo i siti che possono permettersi il rischio di far arrabbiare uno sponsor potente.

Chiariamoci, non che abbiano calcato la mano o siano stati troppo insistenti. Dovevano farlo, si sono tolti il dente ed ora anche loro guardano altrove fischiettando.

In proporzione ha fatto più scalpore la puttana a sei dita di GTA4, seguita dal mariulo coll’Uzi altrettanto polidattile.

Quei pochi commentatori che hanno chiesto lumi in proposito non hanno ancora ricevuto risposta.

Un caso?

I pirati fanno comodo a chi non li ha!

Una piccola nota per chiarezza, correttezza e rispetto verso chi lavora nel settore dei videogiochi e ha già espresso ad Ars Ludica alcuni dubbi e perplessità sui contenuti dell’articolo. Quello che si vuole fare, non è istigare alla pirateria, come qualcuno ha supposto, ma esporre un punto di vista, certamente molto critico ed iperbolico, su quello strano modo che i distributori di videogames hanno di proteggere i loro interessi, spesso a svantaggio di chi permette loro di portare a casa uno stipendio. Ricordo che la pirateria resta un reato e come tale va perseguito. Se non siete soddisfatti di come il vostro publisher di fiducia vi tratta, potete fare la cosa più facile e civile del mondo: boicottare l’acquisto e non piratare il titolo.

L’effetto di essere stati acquisiti da EA prima o poi doveva sentirsi, ed ecco infatti che Bioware ha sfoderato il suo neoacquisito lato oscuro parlando della protezione digitale contenuta in Mass Effect. Come c’era da aspettarsi, il gioco supporterà l’ultima versione del vituperato SecuROM, protezione la cui licenza costa centinaia di migliaia di dollari e che, come altri sistemi analoghi, non risolve affatto il problema della pirateria.

Nei giorni scorsi, dopo decine di press release in cui veniva annunciata l’inclusione di tutti gli add-on a pagamento e una serie di migliorie che fanno sembrare la versione “Next-Gen” un prototipo, si è giunti a parlare del tema della protezione anticopia con cui verrà inevitabilmente farcita la versione PC.

Jay Watamaniuk, il community manager Bioware, ha annunciato che Mass Effect avrebbe supportato il nuovo SecuROM, che richiederà la validazione (tramite internet) del gioco ogni 10 giorni. Per chi ha avuto la sfortuna di comperare Bioshock all’uscita sa bene come sia fallibile il sistema di attivazione di SecuROM e come divenga facilmente impossibile utilizzare una copia regolarmente acquistata per via di qualche bug o per banali congestioni di rete sui server di attivazione.

Come al solito, l’esigua minoranza vocale della comunità Bioware, piuttosto che fare fronte comune con un boicottaggio di massa, ha pensato bene di spaccarsi tra fanboy/tossicodipendenti che accetterebbero anche sonde anali dai loro feticci e chi ha, almeno a parole, intenzione di comportarsi da consumatore boicottando il titolo. La piccola rivoluzione ha appena avuto il tempo di divampare che già l’impronunciabile Jay, da consumato community manager, è andato in soccorso dei fan annunciando che, viste le lamentele, il sistema di protezione di Mass Effect sarà diverso: esso si installerà, si validerà solo al primo avvio e non avrà bisogno del disco per funzionare. Subito acclamato come un trionfo su quel mostro cattivo di EA, il gambetto di Bioware ha dell’epico: non solo ha fatto accettare agli utenti l’utilizzo di un sistema anticopia che criminalizza e limita l’utente legittimo, ma ha anche fatto passare in secondo piano un altro dettaglio del DRM del nuovo SecuROM, molto più castrante anche di un’autenticazione periodica.

Quello che in realtà nessuno ancora dice apertamente (ma è scritto nelle FAQ Bioware) è che, indipendentemente alla validazione periodica o meno, Mass Effect sarà installabile sino ad un massimo di 3 volte, dopo di ciò, qualsiasi altra installazione sarà non funzionante. Per 3 volte, si intende l’installabilità su 3 sistemi diversi, e c’è da aspettarsi che, come in Bioshock (dove però rimanevano usabili sempre e solo le ultime 3 istallazioni sugli ultimi 3 sistemi riconosciuti dall’anticopia), anche la sostituzione di un componente hardware qualsiasi richiederà la ri-validazione e il decremento di una possibilità di installazione. D’altronde il system-fingerprinting è forse l’unico sistema affidabile per il DRM su PC.

Occhio quindi anche ad operazioni banali, come provare la scheda video dell’amico o rimuovere uno slot di RAM se il PC crasha più del solito. Fatele ma senza utilizzare Mass Effect come banco di test. Finché il software rimarrà non utilizzato, non saranno infatti rilevate le variazioni sulla configurazione hardware. Cercate di finire Mass Effect subito ed in fretta: non sopravviverà a troppi aggiornamenti hardware e di certo non sarà attivabile per sempre, visto anche la strana tendenza di Bioware nel rendere introvabili i port da console dopo la prima tiratura.

Ovviamente su questi presupposti a molti non resta altro che  crackare il gioco non appena fuori dalla scatola (compiendo un reato) o non installare proprio la copia legittimamente acquistata e ricorrere direttamente ad una copia warez scaricata dalla rete (anche in questo caso, compiendo un reato). Almeno sino a quando sarà possibile farlo senza avere la SWAT che ci piomba in casa e ci spedisce a Guantanamo.

Si, perché è meglio che la Bioware non si faccia illusioni: come qualsiasi altro gioco, Mass Effect apparirà online crackato qualche giorno prima della release ufficiale e le scelte tanto protezionistiche da essere quasi reazionarie di EA (i publisher scelgono i sistemi di protezione) ancora una volta si ripercuoteranno solo contro chi sviluppa il gioco e riceve cattiva pubblicità e verso i sempre meno appassionati obbligati a fare le acrobazie per godere del loro hobby preferito.

Quando sento che il grande problema del PC è la pirateria, mi si rallegra la giornata. Sono contento perché anche ogni altra console sul mercato con un parco software degno di nota ha gli zero-day, i mod chip e la pirateria ma pare che solo il mercato PC sia colpito duramente da questo flagello. Qui in Europa, ed in particolare in Italia, non penso ci sia tredicenne che non ne possieda una console tarocca. Basta farsi un giretto su Internet per scoprire come fare e dove acquistare console già modificate e per lo più invisibili anche durante il gioco online. A giudicare dai siti di torrent, inoltre, non è che un popolare titolo per console sia meno scaricato di uno per PC, anzi.

Quello che vorrei dai loschi figuri che strumentalizzano fenomeni per lo più universali è l’onestà intellettuale di ammettere che se non si fanno giochi su PC è perché c’è un secondo fine ed un vantaggio economico nell’immediato. Vorrei sentirgli dire che se ci trattano tutti come degli sporchi ladri lo fanno per l’unico motivo nel quale c’è un minimo di razionalità: scoraggiare gli utenti a giocare su PC perché altre piattaforme consentono margini migliori.

Il cavillo delle tre installazioni è chiaramente un modo per scoraggiare la compravendita dell’usato e l’inflazione che le catene di videogiochi stanno creando sui prezzi del nuovo per poter vendere l’usato a margini sempre maggiori: ancora una volta è solo l’utente fedele che fa le spese di un’industria incapace di autodifendersi da meccanismi speculativi che sono stati originariamente messi in moto dalla sua stessa avidità, quando ad ogni cambio di generazione o supporto corrispondeva un vertiginoso ed ingiustificato incremento dei prezzi.

Quello che i publisher non capiscono è che non è detto che il mercato dell’intrattenimento su PC abbia bisogno di loro: i cali di vendite addotti alla pirateria, in realtà, potrebbero anche essere dovuti a nuove forme di gaming ed intrattenimento (ovviamente passate inosservate ai fondamentalismi dell’inamovibile mercato mainstream) che sono uno ormai uno standard su PC. Moltissime persone in tutto il mondo si divertono con strumenti apparentemente banali come YouTube o Facebook, per non parlare dei web-games o dei giochi casuali, dei generi ignorati dal mainstream (come le avventure grafiche o gli strategici hardcore), dei giochi massivi o dei social hub. E’ irrazionale pensare che l’uso intensivo che si fa di queste forme di divertimento alternativo (e spesso economico o del tutto gratuito) non erodano anche il tempo (e l’interesse) speso a giocare ai vecchi videogiochi, che non arrivino anche ad intaccare addirittura la user-base delle console che, diciamocela tutta è ben lontana da replicare i fasti di PS1 e PS2. In fondo parliamo del PC, la piattaforma pionieristica per antonomasia, dove nell’ultimo decennio sono nati e maturati tutti i temi cari al Next-Gen gaming odierno, perché gli utenti dovrebbero ancora andare dietro al vecchiume?

Pensare che centomila torrent scaricati siano centomila copie in meno è falso. Primo, perché probabilmente molti di questi utenti semplicemente non vedono il reale valore del prodotto e non lo avrebbero mai acquistato. Secondo, perché nulla dimostra che quelle centomila copie verranno usate (ci sono molti più downloader compulsivi o occasionali di quanto si creda, oppure esistono esseri superiori che sanno piegare il tempo e hanno un debole per la pirateria). Terzo, perché in quella quota ci sarà una parte non trascurabile di quegli utenti che, nonostante abbiano comperato il gioco, compiono un’azione illegare per proteggere il loro acquisto, mentre ancora nessuno parla dei diritti di portabilità su più piattaforme dei i contenuti scaricabili a pagamento e delle licenze d’uso (ci stanno o non ci stanno convincendo che è questo che acquistiamo quando si parla di intrattenimento e multimedia?).

Invertendo il punto di vista, quei centomila persi potrebbero essere stati centomila guadagnati se il gioco fosse stato diffuso con un altro modello, magari con un prezzo semplicemente più basso (una delle poche strategie che potrebbe realmente mettere in ginocchio la mafia dell’usato a prezzo pieno delle catene videoludiche). In questo caso i centomila magicamente non sono più un problema: sono troppo pochi per giustificare un cambiamento di strategia, rispetto a quelli che hanno acquistato alle condizioni odierne. Diventano trascurabili, se non possono essere una scusa. Sono troppi solo quando si parla di fallimenti o giochi nati morti come Crysis, di grossi errori compiuti da manager con grossi stipendi ed un sacco di interessi nel Venture Capitalism, persone che non posso perdere indipendentemente dalla squadra che vince e che hanno realmente pochi interessi a fare bene.

I numeri sanno essere assordanti. Il gaming alternativo, quello che per il mainstream non esiste, fa numeri giganteschi. Il casual gaming su PC fa diverse decine di milioni di utenti univoci mensili per portale da anni ormai ed è nato all’inizio del 2000, viaggia a pieno regime dal 2004 e continua a crescere perché di utenti PC annoiati ce ne sono quasi un miliardo e non c’è bisogno di costoso hardware per provare quel giochino curioso che fa sempre il collega durante la pausa.

Lo stesso dicasi per il mercato Free To Play, che è più che mai vivo e competitivo, molto più delle software house che mirano agli scaffali. Il confronto tra i fallimenti nel settore commerciale ed in quello Free To Play è inquietante: ormai ci sono aziende che esclusivamente con il Free To Play sono in giro da almeno un lustro. Buona fortuna alla vostra start-up di software triple-A che apre oggi.

Potremmo parlare dei web-based-games che facendo tesoro dell’ingegneria del software e delle tecnologie più recenti fanno soldi costando praticamente come il salario di un mese di uno di quei trenta programmatori di quella software house sfigata dal futuro già segnato.

In comune queste tendenze hanno il basso costo per l’utente ed un tasso di pirateria nullo: sono semplicemente giochi pensati per essere diffusi il più possibile e con accessibilità, senza criminalizzare gli utenti creando barriere software spesso castranti o controproducenti: i soldi si fanno sull’intrattenimento vero, quello che l’utente percepisce come reale valore, quello che egli stesso è disposto a corrispondere e pagare, spesso con modelli che permettono ad egli stesso di decidere quando e quanto pagare. Nessuno chiede a questi utenti una grossa ipoteca sul suo probabile (ma non assicurabile) divertimento futuro ancor prima di vedere la schermata di avvio.

Basandoci su queste prospettive, quei centomila e la pirateria non sono più un problema, il vero problema è perché sono così pochi gli acquirenti di un gioco triple-A di successo.

Pirateria o meno, così tutto sa di occasione perduta, di trionfalismo decadente, di vittoria di Pirro.