Dragon Age Origins

Sviluppato da Bioware| Distribuito da Electronic Arts | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Nota: l’articolo è stato scritto provando le versioni PC e Xbox 360 (quest’ultima solo per notare le differenze nell’interfaccia).


Dragon Age Origins è la morte del concetto di gioco di ruolo all’occidentale, probabilmente la sua massima espressione ma anche la negazione della possibilità di spingere oltre una formula che appare ormai immota. Nella sua perfezione evidenzia tutti i limiti derivati dai compromessi che si sono abbattuti sul genere nel corso degli anni. La necessità di sottomettere il genere a logiche di produzione nemmeno troppo sotterranee ha prodotto il capolavoro di un certo modo di esprimere il fantasy nei videogiochi, in copula diretta con l’estetica de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson, da cui copia moltissimo, a partire dalla maggior parte delle inquadrature dei filmati che creano una liason inscindibile con un immaginario ben stagionato e facente parte della retorica culturale dominante, più che della sua messa in discussione. read more

Perso nelle nevi

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Wayne non è un personaggio, è un cliché, al massimo una metafora.

Wayne è l’umanità tutta, ancora una volta cattiva ed invadente, ricacciata indietro dagli Akrid e costretta a battersi per una palla di ghiaccio nello spazio, ultima sua speranza.

Wayne è una metafora perché la sua energia vitale, eternamente in calo e sottolineata da una colonna sonora industriale, incalzante, quasi monotona, rappresenta la precarietà stessa della sua specie appesa con disperazione ad una non-vita su un pianeta inospitale ed ostile.

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Il mondo circostante sembra quasi non avere valore. Monocromatico, immerso nelle nevi, nulla in esso è interessante se non il rosso acceso degli Akrid, al tempo stesso un segnale di salvezza e dannazione per la razza umana. Il contesto è annullato, al massimo è archittettura funzionale per l’ennesimo scontro con la prossima architettura di carne pulsante che ci vuole morti, fuori dal pianeta, via. Gli ambienti ostili esprimono l’urgenza di fondo che permea nel gameplay: non c’è tempo da perdere, bisogna agire, procedere, valorizzare al massimo le limitatissime risorse a disposizione. Sopravvivere.

Gli ambienti sono vasti, monumentali, come le creature che affronta Wayne. Lui ed i suoi simili spariscono confrontati con gli scaloni immensi, con le montagne quasi lovecraftiane, le caverne che albergano creature da incubo. Incedere negli spazi aperti è lento per sole questioni di prospettiva e proporzioni. Tutto sembra vicino, tranne scoprire che tra noi e il prossimo, gigantesco, obiettivo ci sono distanze sconfinate ed insidie inimaginabili.

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La lotta è impari. Sempre. Anche armato sino ai denti, Wayne è costantemente ad un passo dalla morte, accerchiato dai nemici più piccoli, minacciato da guardiani colossali anche quando un esoscheletro potenziato lo illude di star avendo la meglio. Se poi riesce a guadagnare un attimo di calma sarà il Pianeta stesso a reclamare la sua vita, con il suo inarrestabile gelo che consuma tutte le creature viventi. Tranne gli Akrid.

Seppure con le sue pecche, Lost Planet rimane uno dei più indimenticabili e simbolici action game per le console di nuova generazione, semplice nell’idea, quasi criminale nell’economia della realizzazione, maturo negli stilemi e nell’art direction, un esempio tipico del game design giapponese più classico.

Ninja Blade

Sviluppato da From Software | Distribuito da Microsoft (versione Xbox 360) | Piattaforme: Xbox 360, PC | Pubblicato 2008 (Xbox 360), Novembre 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Il protagonista di Ninja Blade frena un jumbo con due rampini, ma ha bisogno di una spinta per tirare su una botola. Fa dei salti da capogiro gettandosi dalla cima dei grattacieli di Tokio, ma se cade dal secondo piano di un palazzo normale finisce spiaccicato come la marmellata. Non voglio essere puntiglioso, ma qui il problema è tutto narrativo. Hai i mezzi per fare filmati spettacolari (spesso all’eccesso, tanto da diventare ridicoli) che durano molti minuti, con botti ed esplosioni ovunque, con i personaggi che volano a destra e a sinistra e con dei bestioni immensi che si muovono come fossero delle cavallette impazzite… però non hai le capacità per capire che un personaggio non può continuamente contraddire se stesso.

Arrivati a metà gioco raggiungiamo un gruppo di ostaggi prigionieri di uno dei deuteragonisti più importanti, oltretutto ex-collega del protagonista. Uno di loro riesce a slegarsi e inizia a prendere a pugni il boss meno carismatico della storia dandogliele di santa ragione. Dov’è il problema? Beh, intanto perché si è fatto legare? Voglio dire, se sei così forte, dagliele di santa ragione prima che ti catturi in modo da evitare di diventare l’esca per il salvatore del mondo. È un po’ come se Peach, arrivato Mario a salvarla, picchiasse Bowser senza l’ausilio del baffuto eroe. Inoltre, da tanta violenza il boss ne emerge sminuito e ridicolizzato, visto che fa la figura del babbeo. Lo scontro susseguente, narrativamente parlando, non vede più fronteggiarsi l’eroe e il terribile nemico, ma l’eroe e un cattivo da commedia (oltretutto è molto più facile da battere di molti boss precedenti).

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Torchlight

Sviluppato da Runic Games | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato: 27 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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C’è un villaggio, c’è un sotterraneo pieno di mostri, ci sono una manciata di personaggi che danno delle quest, ci sono negozianti da cui comprare o vendere oggetti, all’inizio si deve selezionare un personaggio tra tre classi, c’è il cucciolo a cui dar da mangiare del pesce, si sono vagonate di armi e oggetti casuali, ci sono i portali, le pergamene per identificare gli oggetti, le pozioni di vita e di mana, le tre caratteristiche, i livelli che crescono, c’è l’albero delle abilità e c’è da cliccare furiosamente sul mouse… no, non è Diablo, ma tanto cosa cambia?

Torchlight è l’ennesimo clone del titolo Blizzard, tra l’altro realizzato in modo ineccepibile, che esce per dimostrare la vacuità dell’esistenza e la gioia del ripetere esperienze già vissute. In questo senso è un titolo di un’ironia profonda che si smarca da ogni pretesa di innovatività e, per questo, piace ai giocatori. Sì, proprio a quelli che sui forum chiedono novità e si stracciano le vesti per la mancanza di originalità e poi comprano sempre la stessa merda (detto in senso buono, ma neanche tanto).

Torchlight è il solito Diablo, senza alti ne bassi. È un elettrocardiogramma piatto ma coloratissimo. In fondo è come timbrare carte in un ufficio. Il gusto macabro della quotidianità. Un caffè sciapo ma a cui siamo affezionati per assuefazione e che beviamo in modo quasi meccanico. La sigaretta dopo pranzo. Il chiacchiericcio che tenta di riempire il vuoto. Una giornata uggiosa che non riesce a diventare tempesta.

Non fraintendete, non sto dicendo che Torchlight sia brutto. Anzi, nel suo genere è probabilmente una spanna sopra alla concorrenza. Solo che non dovete aspettarvi nulla più di quanto avete già visto. Torchlight non produce ricordi, non rimane impresso, non stupisce mai e non ha mai momenti talmente bassi da essere notati. Scorre via dalla mente e dall’esperienza senza lasciare traccia, senza aprire canali e senza stimolazione alcuna.

Grid Runner Revolution

Sviluppato da Llama Soft | Distribuito da Llama Soft in DD | Piattaforme: PC Windows | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

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Jeff Minter se ne fotte nemmeno troppo discretamente di quello che dovrebbe fare. Non gli interessa stare negli schemi di una qualche forma di gameplay rodata e lavorare di cesello per creare qualcosa di alternativo; la sua idea di videogioco è puramente estetizzante e legata a una concezione magmatica della materia ludica, pensata per assorbire tramite un sovrapporsi continuo di immagini e suoni sintetizzati.

Apparentemente Grid Runner Revolution è uno sparatutto con astronavi che distruggono gli alieni, trasportato di peso dagli anni ottanta fino alla fine del primo decennio del duemila. Il massimo concesso in termini di controllo, oltre al movimento, è la rotazione in senso orario o antiorario del veicolo sfruttando i due tasti principali del mouse. Le astronavi sparano automaticamente e anche i potenziamenti graduali si applicano senza necessità di intervento da parte del giocatore.

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Tales of Monkey Island: Lair of the Leviathan

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC – Wii (Wiiware) | Rilasciato il 29 settembre 2009

"Posso trattenere il fiato per 10 minuti"
Anche stavolta sarà Voodoo Lady a ricordarci cosa è successo, cosa sta succedendo, cosa succederà e che dobbiamo anche rinnovare la patente P (quella per i velieri dei pirati). Il problema (ricorrente) che ci trovavamo a fronteggiare alla chiusura del secondo episodio si riduce imperiosamente quanto a priorità, perché il fratellastro maggiore del branzino mangiato da Guybrush alla mensa dei personaggi della serie era effettivamente molto affezionato al piccolo parente adottivo. Nessun tonno e nemmeno il padre di Guybrush alla Pinocchio, ma c’è sorprendentemente più vita di quanto si pensi nella pancia dei trichechi giganti, e Guybrush avrà il suo daffare per riaffermare ancora una volta, alla sua maniera, il suo status di Pirata Alfa.

La nube tossica ha degli effetti davvero devastanti!
Questo terzo episodio si rivela leggermente più corto (circa 4 ore) e più facile dei precedenti, dove definisco “più facile” un episodio che non mi tiene occupato per più di una decina di minuti a sbattere la testa su un enigma, e soprattutto che non richiede a un incapace come me (in rapporto alle belle ma ostiche e per me quasi irrisolvibili avventure di un tempo) di ricorrere ad aiuti esterni; va anche detto che ciò che (riformulando) riconosco come una maggiore piacevolezza è dovuta al fatto che è possibile portare avanti molti enigmi in parallelo, tenendosi impegnati in qualcosa di divertente mentre si pensa alle cose un po’ più difficili e meno logiche da fare. Lair of the Leviathan si qualifica quindi come una piccola gemma di rifinitura, forse non così essenziale per la trama della serie ma sicuramente un buon esempio di ciò che sarebbe bello offrissero anche gli episodi più lunghi e complessi: avere sempre ben chiaro l’obiettivo e qualcosa da fare e, al di là della difficoltà forse non appetibile per i giocatori più esperti, enigmi coerenti, avvincenti e divertenti per come sono inseriti nel contesto.

Devo essermi dimenticato di dirlo finora, ma questo episodio vede la ricomparsa di un personaggio molto atteso, che ad ogni episodio ci si aspettava di rivedere e invece non c’era mai. Stavolta c’è, ed è proprio lui. E rende i titoli di coda quelli più divertenti che si siano visti da un bel po’ di tempo in qua. Proseguono insomma i complimenti alla cura filologica di Telltale nell’appropriarsi di personaggi (o dovremmo dire IP) altrui, riadattandoli. Non so se il riadattamento possa essere considerato un ammodernamento, ma possiamo osservare ad esempio che Monkey Island in questa serie ha dimostrato di essere cresciuto, non in senso stilistico ma come target di età, dato il tono vagamente maturo di alcune battute e gag visive; non è certo un problema, ma è interessante notare come sia una tendenza riscontrabile anche altrove: viene in mente l’esempio del film di animazione L’Era glaciale 3, che per quanto apprezzabile anche da un pubblico molto giovane non disdegna di mettere in atto qualche battuta innocentemente a sfondo sessuale.

Con questo episodio mi proclamo definitivamente un sostenitore dello stile grafico scelto per la serie, che si lascia guardare piacevolmente per buona parte del tempo (starei ORE a guardare i trichechi giganti!), e della caratterizzazione dei personaggi (Guybrush su tutti), anche perché una volta tanto non succederà di trovare due personaggi con il modello uguale e solo qualche texture diversa.

Rimaniamo in attesa degli episodi conclusivi, fiduciosi che sapranno stupire e avvincere (e che siano i depositari delle cartucce forse un po’ risparmiate nei primi due episodi).

Risen

Sviluppato da Piranha Bytes | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Pubblicato 2 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

Atteso con trepidazione dagli appassionati di giochi di ruolo, Risen promette di stupire rimanendo nei solchi della serie Gothic, da cui eredita meccaniche di gioco e team di sviluppo. Riuscirà finalmente a far dimenticare la débâcle di Gothic 3?

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Se volete altre informazioni su Risen, visitate il fan site ufficiale italiano: Risen Italia

Annunciamo che è uscita la demo del gioco. SCARICATELA QUI

Un eroe senza nome e senza ricordi, un’isola selvaggia piena di bestie impazzite e creature malvagie, una lotta tra gli uomini e i titani; questo è Risen. L’ansia inizia con l’installazione. Purtroppo ho avuto un brutto trascorso con Gothic 3 che non riuscii ad avviare fino all’arrivo della patch uscita mesi dopo la pubblicazione (da fan della serie avevo comprato il gioco al lancio), quindi stavo un po’ in tensione, anche se le promesse fatte in tal senso dagli sviluppatori e il fatto che il gioco sia stato chiuso con qualche settimana d’anticipo rispetto alla pubblicazione puntavano proprio a rassicurare i dubbiosi. Dopo più di cinquanta ore di gioco senza crash l’ansia è svanita e posso affermare con certezza che Risen è un gioco stabile e privo di bug significativi.

Dopo il naufragio mostrato nel filmato iniziale, l’eroe senza nome si ritrova su una spiaggia di un luogo sconosciuto insieme ad un’altra superstite. Entrambi sono malconci, non hanno niente con sé e, soprattutto, non hanno la più pallida idea di cosa fare. La prima missione consiste nel trovare un’arma: un coltellaccio arrugginito o un bastone vanno benissimo per ammazzare i nemici che girovagano per la spiaggia, degli uccelli giganti particolarmente aggressivi. Evidentemente sono nella fase tutorial, ma i combattimenti non mi risparmiano e anche sconfiggere il primo nemico è affare che richiede un certo impegno. Sembra quasi un “bentornati a casa” scritto a caratteri cubitali per gli orfani di Gothic 2.

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