Aliens vs Predator

Sviluppato da Rebellion | Distribuito da Sega | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Febbraio 2010 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Aliens vs Predator (1999). Ricordo l’impressione che mi fece il primo episodio e il terrore generato dalla campagna del marine. Ogni passo era un sobbalzo, ogni movimento sospetto mi costringeva a esaminare tutta l’area circostante per cercare di evitare di essere attaccato di sospresa mentre stavo completamente al buio. È stato difficilissimo portarlo a termine, perché gli xenomorfi erano veramente pericolosi e il Predator era una spietata macchina di morte. Però che soddisfazione. Aliens vs Predator 2 (2002) proseguì sulla stessa linea e si giovò enormemente delle nuove tecnologie allora a disposizione, offrendo mappe più ampie e un’atmosfera ancora più claustrofobica, nonostante la difficoltà fosse stata ricalibrata così da non essere proibitiva. Le tre razze disponevano di campagne dalla lunghezza ragionevole che insieme arrivavano a molte ore di gioco e, soprattutto, il level design era pensato per magnificare le caratteristiche peculiari di ognuna di esse. Altri tempi, direbbero i vecchi.

Aliens vs Predator (2010). Avvio la campagna del marine cercando la stessa claustrofobia provata allora, ma dopo il tutorial e qualche passo finisco a combattere gli alieni in una discoteca con una donnina olografica che balla con le chiappe di fuori. C’è qualcosa che non va. Gli alieni sono stupidi e, soprattutto, non sono letali. Pare che si divertano a farsi sparare. Ragazzi, dovete ammazzarmi! Ehi, venite qui! Intorno a me è pieno di marine più tonti di loro che si fanno massacrare al posto mio. È tutto così prevedibile che invece di provare terrore mi viene da sbadigliare.


Gli sviluppatori, a cui dobbiamo Rogue Warrior, hanno cercato di compensare con il gore, ma una scelta del genere piacerà soltanto agli adolescenti che urlacchiano davanti ai vari Saw e simili. Oltretutto il level design è piatto e orizzontale, molto joypad oriented, i punti di approccio dei nemici sono sempre ben visibili e una volta raccolto il fucile a pompa quel minimo di tensione causato dalla poca precisione del mitragliatore scompare. È un massacro… di alieni. Arrivo dalla regina, il primo boss. La furba ha creato il nido su una fornace e oltretutto se ne sta immobile a farsi bruciacchiare senza opporre la minima resistenza. La trama è inesistente, i passaggi tra un livello e il successivo sono surreali e ci si ritrova in una foresta dopo aver attraversato un’area brulla senza capire bene perché. In giro per le mappe si trovano armi, munizioni e degli stimolanti che fanno recuperare energia. Volendo potrei mettermi anche a cercare i diari audio, ma la sovvenuta tristezza di vivere me lo impedisce. I momenti più difficili sono causati dagli script che bloccano i controlli. Fortunatamente dura poco, ma degli script e della longevità riparlerò più avanti.

Deluso dalla campagna del marine, avvio quella dell’alieno. Passato il solito tutorial inizio a prendere confidenza con i controlli. Non è male. Correre sui muri è divertente. Peccato per la stupidità dei nemici (marine e androidi) che non sentono le urla dei colleghi mentre li scanno amabilmente a una cassa di distanza. L’unica vera difficoltà viene anche qui dalle sequenze scriptate (ho già detto che ne parlerò più avanti? Meritano un discorso a parte). Proseguo abbastanza agilmente e sto quasi prendendo gusto nell’essere un alieno, nonostante le mappe siano le stesse del marine e rendano poco con il figlio di Giger e la trama sia ovviamente inesistente (vabbé che anche quella del marine…). Quasi quasi lo rivaluto e… finito? Perfetto, la prima campagna con l’eiaculazione precoce della storia dei videogiochi. Anzi, peggio, l’alieno è venuto infilandosi il preservativo. Oltretutto lo scontro finale con i Predator è quanto di più scialbo la mente umana abbia mai ipotizzato.

Ormai manca solo la campagna del Predator. Anche qui il tutorial e poi via. Dopo qualche minuto di gioco mi viene in mente solo una parola: facile. Il cacciatore spaziale può usare tutti i poteri che lo hanno reso celebre, invisibilità e vista termica comprese, ha degli artigli niente male e permette un approccio più eterogeneo alle mappe rispetto alle altre razze, proprio in virtù delle sue capacità. Peccato che la stupidità dei nemici lo favorisca in modo eccessivo. Alla fine della sua breve campagna viene da chiedersi se sia veramente così facile attirare un marine in un’imboscata e, soprattutto, se non fosse il caso di sfruttarlo meglio. Ma questa è un’altra storia. Come al solito le difficoltà maggiori arrivano da…

Il gioco è pieno di sequenze scriptate che causano più di qualche problema. Prese singolarmente sono animazioni di morte ben fatte e spettacolari, il problema è che sono estremamente rigide e mal si legano con l’azione. Ad esempio un’animazione del Predator prevede la decapitazione del malcapitato di turno con estrazione della spina dorsale e ammirazione del trofeo appena conquistato. Niente da eccepire sulla sequenza in sé, peccato che non possa essere interrotta per nessun motivo e che renda il cretino delle stelle vulnerabile a qualsiasi attacco (ad esempio a un nemico sopraggiunto alle spalle). Le poche volte che sono morto è stato proprio per colpa delle sequenze scriptate. Possibile che il fatto di essere sotto il fuoco nemico non consigli al nostro abilissimo cacciatore di piantarla di rimirare il suo trofeo? Cos’è, le predatrici non gliela danno se non perde tempo a osservare tutte le teste che stacca? Il difetto è presente con tutte e tre le razze, ma con il marine è meno percettibile, poiché la maggior parte degli scontri avviene a distanza.

Il gioco dura in totale poco più di sei ore. Diciamo che mettendosi a cercare tutti gli oggetti nascosti si può arrivare anche sulle otto, ma farlo serve soltanto per sbloccare gli achivement e i trofei, quindi su PC è un’operazione poco utile. Generalmente non mi piace parlare della longevità per vari motivi, ma in questo caso sono costretto a fare un’eccezione: la campagna più lunga è quella del marine che dura circa tre ore, la campagna dell’alien si finisce in un’oretta o poco più e il resto del tempo lo si può dedicare alle cinque missioni del Predator. Poco? Sì, considerato anche che la sezione più breve è quella della razza più intrigante da usare e, soprattutto, che le mappe si ripetono quasi identiche da una campagna all’altra. Dimenticatevi i vecchi Aliens vs Predator in cui ogni razza aveva i suoi livelli dedicati, perché qui il riciclo è totale. Ovviamente si attraversano in modo differente passando per strade apposite, ma è sempre un tornare negli stessi luoghi e va detto anche, considerando il lato dello sviluppo, che per quanto si possa essere abili come mapper, realizzare un singolo ambiente che vada bene per tutti e tre deve essere un’impresa improba. Il risultato finale è che sono state sotto sfruttate molte delle caratteristiche più interessanti del gioco, con l’alieno che, ad esempio, ha solo una mappa libera su cui correre e che gli permette di sfruttare veramente la sue capacità di arrampicarsi sui muri.

A risollevare leggermente le sorti di questo disastro ci pensano le modalità multiplayer che riescono a intrattenere per qualche ora. Peccato che basti poco a far emergere dei grossi problemi nel bilanciamento e, soprattutto, la piattezza generale del design delle mappe. Insomma, va bene per un paio di giorni, nelle pause da Team Fortress 2 o Counter Strike, ma è difficile che possa venire voglia di andare oltre, soprattutto se si è giocato a qualcosa di meglio (non ci vuole molto a trovarlo) e se si considera che il multiplayer di Aliens vs Predator 2 era molto meglio di questo. Che altro dire?

Commento: Che disastro.

Prison Break: The Conspiracy

Sviluppato da ZootFly | Distribuito da Koch media | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato nel  marzo 2010 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Lo confesso, ho usato Prison Break: the Conspiracy per fare un esperimento e ho sfruttato un paio di amici come cavie. Uno dei due è un fan sfegatato della serie televisiva, mentre l’altro non ne ha mai vista una puntata nonostante l’insistenza del primo nel proporglielo come il miglior telefilm mai realizzato. La domanda di partenza è quella che sembra porsi ogni recensione di un videogioco sulla faccia della terra: è divertente?

Il fan accende la console e inizia a giocare. Io vado a farmi un caffè e torno dopo una ventina di minuti in salotto. Trovo il mio amico assorto e completamente immerso nel gioco. Ci scambio qualche parola e ottengo una serie di citazioni dalla serie che, pur avendone viste alcune puntate, non capisco appieno (lui è uno di quelli che sa vita, morte e miracoli di tutti i personaggi… anche dei cani e delle mosche). Gli piace il gioco? Assolutamente sì. Mi tengo fuori dal giudizio perché in questo caso non è importante. Perché gli piace? Parlandone a posteriori mi ha detto principalmente perché secondo lui cattura bene lo spirito del telefilm. Mettiamoci anche un altro paio di elementi: era molto eccitato dal poter provare il gioco prima che uscisse nei negozi e quando gli ho proposto la cosa si è in un certo senso sentito investito da una specie di missione che trascendeva il titolo in sé.

Il problema è capire se tutto questo faccia parte del gioco. Direi di sì, visto che mi è impossibile negare che si sia divertito da pazzi, arrivando a chiedermi di dargli la mia copia (“Tanto a te l’hanno regalata, purciaro”… ahem, che amici che ho!).

Con il secondo amico la prova è andata diversamente. Premetto che non è un videogiocatore accanito e che preferisce di gran lunga i titoli casual a quelli più impegnativi (a livello di tempo). Grande giocatore di Farmville e Bejeweled vari, non disdegna però di dedicarsi a qualche gioco più complesso quando attira particolarmente la sua attenzione. Anche lui inizia a giocare. Passato qualche minuto in silenzio davanti allo schermo inizia a parlarmi d’altro. Passa una mezz’ora e capisco che sta giocando quasi per farmi un favore. Mentre parliamo della canzone di Emanuele Filiberto rifatta da Elio e le Storie Tese, gli chiedo a bruciapelo se si sta divertendo. La risposta è un sì poco convinto. Però continua a giocare. Nota qualche errore narrativo che l’altro non aveva notato e dice che il gioco è carino ma non lo esalta.

Ho per caso scoperto l’acqua calda? Ovvero che i fan sono più portati ad apprezzare titoli ispirati alle loro passioni i quali, giocati da altri, possono lasciare indifferenti? Sì, questo è ovvio e non avevo bisogno di nessun esperimento per dimostrarlo. Averlo fatto mi consente però di riflettere sulla natura del divertimento e su quanto sia assurdo volerlo usare come “elemento oggettivo di giudizio” in una recensione.

In questo caso se il primo amico dovesse scrivere di Prison Break: The Conspiracy, ne uscirebbe fuori un articolo esaltato in cui lo definirebbe senza dubbio un capolavoro… e ne sarebbe convinto, perché per lui è così. Nel secondo caso la recensione sarebbe più fredda e distaccata e probabilmente di capolavoro non si parlerebbe mai. Chi dei due avrebbe ragione? Se considerassimo il solo divertimento, la avrebbero entrambi, perché non è possibile per nessuno negare a una persona il fatto che si sia divertita o meno, anche con il gioco (o qualsiasi altra cosa) più brutto del mondo.

Oltretutto, immagino che i fan della serie preferirebbero conoscere il giudizio di un fan come loro rispetto a leggere l’articolo di un indifferente. Perché? Perché anche loro si esalterebbero per le citazioni e le atmosfere mutuate dal piccolo schermo. Anche loro saprebbero cogliere le sfumature che ha colto lui e trarrebbero piacere nel leggere un testo scritto da chi pensano possa comprendere quello che cercano nel videogioco del loro telefilm preferito.

Viceversa i non-fan rimarrebbero freddi di fronte alla passione, che può far chiudere gli occhi sui difetti, anche quelli più evidenti, e preferirebbero sicuramente l’altro articolo, più nelle loro corde.

Diventa quindi facile affermare che il divertimento non nasce soltanto dal gioco in sé, quanto da una serie di fattori che vanno a interagire tra loro e di cui il gioco è effetto e causa nello stesso momento. È proprio per questo che bisognerebbe cercare di tenerlo fuori da ogni discorso critico, dandogli il ruolo che merita. Cercare di renderlo un “dato” è un atto di arroganza che ne ignora la natura essenzialmente aleatoria e determinata. Se la critica videoludica vuole maturare, può ancora permettersi di rimanere attaccata alla mammella del nulla?

Ubisoft regala un gioco completo agli utenti PC che hanno avuto problemi con Assassin’s Creed 2

Nelle ultime settimane la Ubisoft è stata subissata di critiche per il DRM invasivo di Assassin’s Creed 2 (e di altri giochi, tra i quali l’appena pubblicato The Settlers 7), soprattutto dopo i problemi riscontrati da molti giocatori che hanno acquistato il gioco originale e che non hanno potuto giocarci per un paio di giorni.

Conscia del problema e di aver scontentato buona parte dell’utenza, la casa francese ha deciso di rispondere in modo davvero signorile (quando va detto, va detto), ovvero regalando un gioco completo a scelta tra quattro titoli piuttosto importanti del suo catalogo: Prince of Persia (l’ultimo), Tom Clancy’s H.A.W.X., Heroes over Europe e Tom Clancy’s Endwar.

Pare inoltre che diversi utenti abbiano ricevuto altri regali invece del gioco, ovvero dei contenuti precedentemente disponibili solo nell’edizione speciale.

Ecco il testo dell’email in italiano che ho ricevuto:

Ciao, Karat45

In seguito ai recenti problemi che hanno interessato i server di gioco, inficiando l’esperienza ludica di alcuni utenti PC possessori di Assassin’s Creed 2, desideriamo premiare la tua pazienza durante il disservizio verificatosi offrendoti la possibilità di scaricare gratuitamente un gioco completo tra quelli riportati nella riportata più avanti.

Speriamo che tu possa divertirti ancora a lungo con Assassin’s Creed 2 e usufruire della nostra offerta gratuita.

Cordiali saluti

Il team Ubisoft

Sviluppo PC e Console: una panoramica

Prima che inizi il flame, mi preme dire che in questo articolo non entrerò nel merito dell’eterna polemica “giochi console VS. giochi PC”, bensì vi racconterò qualche cosa sullo sviluppo per console confrontandolo con lo sviluppo per PC.

Ordinerò i pensieri per categorie.

MEMORIA

Come sappiamo, su PC abbiamo come minimo 2GB di memoria più la memoria video , mentre su console ne abbiamo un quantitativo decisamente inferiore: se consultiamo Wikipedia, scopriamo che le console next-gen hanno circa 512MB di RAM tra memoria video e memoria di sistema.

Sapendo questo, capiamo che l’approccio all’uso della memoria deve essere estremamente attento. Non solo: il modo in cui si tratta la memoria cambia completamente.

Per farvi un esempio: quando su PC si libera 1MB di memoria, non cambia praticamente niente, mentre su console è un quantitativo che viene accolto con gaudio e tripudio.

Inoltre il PC è una macchina dinamica, che potrebbe avere più o meno memoria, quindi un gioco potrebbe voler utilizzare quella memoria aggiuntiva. Nonostante questo, dovrà stare attento: il gioco non è l’unica applicazione che sta funzionando sul PC, quindi le risorse potrebbero essere già utilizzate in piccola o larga parte.

Su console questo problema non esiste: la memoria è una risorsa nota e possiamo utilizzarla come preferiamo.

Questo ovviamente cambia l’approccio: su console una soluzione conveniente è quella di utilizzare delle pool di memoria che allocano dei grossi blocchi per poi gestire le piccole allocazioni internamente, e queste pool possono essere fisse.

Su PC questa soluzione può funzionare, ma non sfrutterà il maggior quantitativo di memoria. Sarà quindi necessario avere un sistema che dimensiona le pool a seconda del sistema.

Inoltre, abbiamo il problema della frammentazione della memoria: siccome su PC la memoria potrebbe essere in qualunque stato, potrebbe succedere ad esempio che abbiamo 8GB di RAM di cui 4 liberi, ma il blocco più grosso è, poniamo, di 4MB. Se il gioco vuole allocare una pool da 16M, il sistema non troverà niente da usare e quindi utilizzerà la memoria virtuale, ossia l’hard disk.

A quel punto il nostro gioco inizierà a scattare orrendamente mentre l’hard disk verrà stressato.

Ci verrebbe da pensare che quindi su PC è meglio allocare la memoria in pezzi più piccoli, magari con l’allocatore standard. Questa soluzione comunque non va bene, poiché potrebbe aumentare ulteriormente la frammentazione in un ambiente in continuo mutamento: se una pool viene allocata in memoria, fintanto che è lì tutte le allocazioni saranno in memoria. Se invece uso l’allocatore standard, magari la prima allocazione va in memoria, poi va via e l’antivirus si prende quel pezzo. Poi ne arriva un’altra e finisce nella memoria virtuale. Capiamo che non vogliamo che questo accada: per quanto possibile vogliamo predicibilità nelle nostre azioni.

Per questo, nonostante tutto, su PC è comunque meglio usare delle pool la cui dimensione sappia adattarsi alla memoria fisica presente. Magari non automaticamente, ma semplicemente linkata alle varie impostazioni nelle opzioni (qualità della grafica, qualità dell’audio e così via).

L’utente cambierà le impostazioni in modo che il gioco vada bene sul suo PC. Oppure metterà tutto a manetta e quando tutto scatterà e laggherà sul suo Pentium 3 con 512MB di RAM, andrà sui forum gridando ai programmatori che non sanno ottimizzare.

CPU

Saltando l’ovvietà (ossia che i PC hanno tanti tipi di CPU mentre le console hanno lo stesso modello per tutta la loro vita), in genere i PC offrono dei set di istruzioni standard (altivec, MMX, SSE e così via). Le console, invece, hanno praticamente sempre delle CPU custom.

Non è che in realtà siano proprio custom, cioè costruite da zero apposta per la console: sono più che altro processori standard con istruzioni da altri modelli, con l’aggiunta magari di qualche istruzione aggiuntiva fatta apposta e una modifica alla memoria di cache.

Questa soluzione porta a scrivere codice per console in maniera molto più a basso livello rispetto a quello che si farebbe su PC.

Oltre a questo, il fatto che i processori per PC siano tutti diversi porta a scrivere codice in maniera “scolastica”, ossia pulita, ordinata e standard: sarà il compilatore a ottimizzare dove può. Su console, invece, l’avere una sola CPU significa che possiamo fare ottimizzazioni molto forti: ad esempio possiamo lavorare sull’eliminazione dei branch se essi sono un problema per quella CPU. Magari il compilatore avrà delle direttive speciali, che noi potremo usare abbondantemente  durante la stesura del nostro gioco. Questo porterà a codice di certo meno leggibile, ma nettamente più veloce per quella specifica CPU.

GRAFICA

Qui parlo di GPU e di memoria video. Scavalcando la questione “PC = tante schede, Console = una soluzione”, vale la stessa regola delle ottimizzazioni già vista per la CPU.

Oltre a questo, le console potrebbero offrire soluzioni impensabili nel mondo PC: ad esempio una soluzione che su PC dovrebbe essere eseguita su GPU, su console potrebbe essere conveniente farla su CPU. Pensiamo alla PS3 e le sue SPU.

La grafica è generalmente il punto su cui i giochi PC e console possono differenziarsi maggiormente, poiché i PC moderni (tipo Intel i7 con una scheda DX11, Win7 64bit con 8GB di RAM) sono nettamente più potenti delle console presenti al momento sul mercato.

Questo ovviamente impone dei problemi nel fare giochi multipiattaforma: fare una versione PC che utilizzi tutto il suo ben di Dio significa fare shader apposta, avere asset apposta e un’organizzazione della memoria apposta.

Questo impatta tutti gli stadi di produzione:

  • I grafici dovranno fare texture più grandi e modelli più dettagliati apposta per il PC;
  • I programmatori dovranno fare degli shader apposta, che su console potrebbero proprio non esistere (o potrebbero non essere shader);
  • Soluzioni “brute force” che su PC possono essere fatte senza particolari accorgimenti, su console potrebbero richiedere uno studio nettamente piu’ attento;
  • I tool dovranno gestire delle pipeline di conversione piuttosto differenti tra le varie versioni;
  • Gli screenshot andranno fatti dalle varie versioni per sottolineare le differenze. Allo stesso tempo non devono creare danno alle versioni meno spinte, poiché anche quelle versioni devono andare sul mercato;
  • Il marketing dovrà veicolare attentamente le informazioni delle varie versioni.

Capiamo facilmente che una versione PC dei giochi moderni che ne sfrutti appieno la potenza diventa un problema più che altro di costi.

AUDIO

Qui si entra in un campo incredibilmente variegato, forse ancora più  di quello della grafica.

La musica è un asset che può essere piuttosto pesante (per occupazione della memoria, per la decompressione e per il mix), per questo il suo trattamento può essere completamente diverso da macchina a macchina. Ad esempio, su Nintendo DS si usa molto il formato MOD (o XM), poiché consente una qualità eccellente con poca memoria usata e un basso costo computazionale per la decodifica. Purtroppo, ad oggi, è diventato un po’ difficile trovare persone che conoscano e sappiano usare i tracker (nonostante esistano programmi eccezionalmente moderni come Renoise).

Sulle console più potenti e sui PC, invece, non c’è problema nell’usare MP3 , OGG o qualunque formato di compressione che utilizzi modelli cocleari. Nonostante questo, potrebbero esserci delle situazioni (ad esempio per degli effetti sonori molto piccoli o particolari) in cui l’uso di WAV a 8 bit o a un basso sample rate potrebbe generare file più piccoli rispetto alle compressioni MP3, con la medesima qualità e senza il costo aggiuntivo della decompressione.

Tutti questi problemi, su PC, possono probabilmente essere del tutto ignorati (fintanto che l’audio non prende troppo tempo ad essere elaborato, caricato e decompresso), mentre su console sono un problema costante.

Direi che ho detto abbastanza per stimolare le vostre idee: per le domande vi lascio ai commenti.

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Ars Ludica sponsorizza l’Ankama Convention #5!

E’ ufficiale: lo staff di Ars Ludica è stata invitato a sponsorizzare la Ankama Convention #5, la quinta convention dedicata ai videogiochi e all’universo artistico e ludico che ruota intorno a Dofus, il popolarissimo gioco di ruolo massivo a turni. La convention si terrà il 17 ed il 18 Aprile a Parigi ed il vostro aficionado sarà in prima fila tra i Galli a carpire tutti i segreti e le anteprime che Ankama avrà in serbo per noi riguardo DofusDofus Arena e del prossimo venturo Wakfu.

Quali sono i temi della convention?

Oltre alla line-up dei vari giochi da tavolo ambientati nell’universo di Dofus, tra cui il gioco di carte collezionabili Wakfu TCG (di cui sarà presentata l’ultima espansione, Astrub), ci saranno anteprime succose sui videogichi, con sessioni dedicate a Wakfu (che vedremo in anteprima), Dofus Arena e, ovviamente, Dofus 2.0, nonché un concorso per cosplayers che non abbiamo intenzione di perdere per nulla al mondo.

Verrà inoltre presentata anche la serie animata Wakfu, che a breve debutterà anche in Germania su RTL 2 e la cui diffusione in Italia servirà da vettore per il lancio ufficiale di Wakfu, già in closed beta per i colleghi videoludici d’oltralpe.

Cosa c’è in ballo per voi lettori?

Prima di tutto un concorso che vi permetterà di vincere un accesso premium alla convention ed una borsa piena di gadget ed oggetti in-game, oltre ad alcuni abbonamenti alla versione completa di Dofus. I dettagli sono a questa pagina: premieremo i primi cinque classificati, quindi accorrete numerosi!

Se volete fare qualche domanda allo staff di Ankama non esistate a farcelo sapere tramite i commenti o scrivendo direttamente a redazione@arsludica.org: cercheremo di far arrivare le vostre domande ed osservazioni allo staff di Ankama.

Vi lascio col trailer di Dofus 2.0 e l’invito a provarlo o riprovarlo (una porzione molto grande del gioco è Free to Play), perché le migliorie sono veramente tante!

Rimanete sintonizzati per i dettagli sul concorso e per altre news legate all’evento!

[Diario] Spazio, ultima frontiera (e non solo)

Insomma, eccomi qua con un altro diario videoludico. Mentre mi sbattevo in ogni modo possibile per preparare la controversa recensione di Mass Effect 2, spendevo parte del mio restante tempo ludico nei panni del capitano Orlen della nave USS Vesperia, su Star Trek Online.

Accompagnato dal capitano Monops della USS Pazuzu, ci siamo avventurati senza troppa fretta in questo MMOG abbastanza fuori dal comune.

Devo dire che l’impatto iniziale non è stato male. Da quando ho installato la prima beta di Guild Wars sono sempre stato un fervido sostenitore dei giochi massivi in cui ci sia una storia coerente e duratura per tutta la “carriera” del personaggio. Essendo un giocatore “atipico” che non ama affannarsi verso l’endgame per poi far sempre le stesse quattro cose, per me è fondamentale un MMOG che sappia portarmi dove vuole arrivare mantenendomi interessato.

Non c’è male anche se, molto stupidamente, i primi tier di navi sono abbastanza noiosi da pilotare, vista la bassa scelta di equipaggiamento e, quindi, di strategie possibili. La musica cambia (e molto in meglio) dopo i primi dieci livelli. Nonostante tutto, il gioco sta crescendo molto bene e sin’ora, tranne per tutta la zona di Memory Alpha, non ho di che lamentarmi.

Il PVP è sufficientemente complesso, anche se un po’ inconcludente (per analogia, non è molto diverso dai battlegrounds di WoW), ma Cryptic sembra volervi porre rimedio, proponendoci proprio l’altro giorno una survey sulle feature future in cui si parla di conquista territoriale fatta tramite PVP.

Dynaverse redivivo? Speriamo!

Di tenore del tutto diverso la mia esperienza con Breath of Fire II su GBA. Dopo aver giocato al primo un paio di anni fa ed esserne rimasto soddisfatto (in particolare perché durava il giusto), mi sono fatto attirare dalle sirene che descrivevano il sequel come una fedele riproduzione della versione SNES, cosa che probabilmente è vera. Il problema più grosso, però, è la traduzione malconcia (fatta di abbreviazioni, a tratti incomprensibili) e una qualità generale del gioco che oscilla tra lo scadente ed il noioso. Probabilmente è solamente un RPG invecchiato molto male (ricordiamo che la sua prima edizione è del 1994) e che non è riuscito ad attualizzarsi con le modifiche ristrette al gameplay della versione GBA.

Per lo meno in futuro potrò giocare a Breath of Fire IV senza troppi problemi o curiosità sui precendenti episodi.

Per ora, però, basta RPG: il prossimo gioco sospeso (da otto mesi) da liquidare è l’ottimo Fire Emblem: The Sacred Stones, sempre per GBA.

I Fire Emblem sono l’opposto dei Breath of Fire: strategici un po’ rigidi ma comunque attualissimi, con delle storie trascinanti e dettagliate, di quelle che non vedi mai l’ora di sapere come vadano a finire. Ne parleremo tra qualche giorno.

Se solo eliminassero la morte permanente dei seguaci, il mondo sarebbe un posto migliore.

Analisi tematica di BioShock 2

Una delle più grosse assurdità di BioShock 2 è la fedeltà dei ricombinanti a Sofia Lamb, l’antagonista principale, e alla sua pseudo-religione. Nel primo BioShock, i simpatici tossici sempre a caccia di Adam, il liquido che le Sorelline estraggono dai cadaveri, erano il simbolo della decadenza dell’utopia di Ryan, il fallimento di un progetto che pur partendo da basi teoriche solide, non aveva tenuto conto della natura umana e dei rischi che un mondo come Rapture poteva produrre.

L’ego aveva preso il sopravvento, distruggendo l’individualità e creando dei mostri che vivevano in funzione soltanto delle loro dipendenze e desideri.

La follia aveva preso il sopravvento, inoculata nel sistema dagli stessi che dovevano garantirne l’ordine.

Non è chiaro, quindi, perché in BioShock 2 i ricombinanti siano diventati i fedeli della Lamb; ovvero: perché si sono trasformati nell’incarnazione del collettivismo basato sul pregiudizio religioso e sull’ignoranza che distrugge la sfera individuale annichilendola nella massa? Eppure si comportano e parlano esattamente nello stesso modo. Nascono nello stesso modo. Sono identici, le stesse maschere di allora… cambia soltanto il punto di vista. Come se lo stesso ente possa essere il risultato di due opposti integralismi.

Il problema che nasce, mi pare evidente, coinvolge l’intero gioco. Sacrificata la Rapture di Levine/Ryan alla necessità di produrre un seguito, la nuova Rapture sembra una fotocopia dell’originale ma finisce per non somigliarle che negli aspetti più superficiali. Non è un problema di diversa interpretazione dello stesso scenario, quanto di barbarizzazione dei contenuti, piegati e violentati per essere adattati all’inevitabile necessità di sfruttare ancora i soldi spesi per produrre il primo BioShock, senza la volontà (o la capacità) di riplasmarli.

Rapture è Ryan e senza Ryan diventa solo un riflesso, un parco giochi, una Venezia costruita nel deserto per fare contenti i turisti ma di cui un osservatore accorto nota subito l’abominevole assenza di vissuto celata dietro il caos e i lustrini. La Rapture di BioShock 2 è la Rapture di BioShock privata della vitalità creativa dell’originale, ovvero è una celebrazione vuota di un involucro abbandonato dal bruco ormai diventato farfalla. Insomma, ci troviamo di fronte a un pessimo attore che basa tutta la sua imitazione sul trucco. La Lamb è un’abusiva, un’infiltrata in un sogno che non è suo. L’assenza del sognatore è letale perché il sogno si sgretola subito.

L’idea da cui nasce BioShock 2 non ha niente a che fare con l’ispirazione: è puro calcolo industriale: al giocatore sono piaciuti Bid Daddy e Sorelline? Diamogliene a iosa! Moltiplichiamoli, riempiamone lo schermo, anzi, trasformiamolo in uno di loro. Il resto è niente, e la coerenza dei contenuti può andare a farsi benedire. Probabilmente è da questo che è dipeso il disagio indistinto che buona parte della critica ha provato giocandoci, disagio che non nasce dal deja-vu in sé, quanto dalla trasformazione in retorica della visione originale. Il livello ambientato nel parco giochi di Ryan è il più indicativo in tal senso, perché non fa che ripetere i temi visti nel primo episodio, accorpandoli e privandoli di peso.

La stessa immagine, ma leggermente modificata per cercare di renderla altrettanto profonda. Peccato che il fallimento sia evidente e che, se è possibile attribuire un difetto a BioShock 2, è proprio l’incapacità di riprodurre la stessa empatia tra il giocatore e l’ambiente, proprio in virtù del fallimento della rappresentazione. Non c’è niente nella Rapture della Lamb che sia alternativo alla Rapture di Ryan, e allora che senso ha innestare la sua visione sulla precedente?

L’unica cosa azzeccata è che Ryan per tutto il gioco, nei suoi diari audio non nasconde di considerare la Lamb una parassita… come dargli torto?