Portal 2 [single player]

Piattaforme: PC (versione provata), PS3, Xbox 360 | Uscito a Aprile 2011
Pubblicato da Valve/Electronic Arts | Sviluppato da Valve

Come promesso, Valve ha pubblicato Portal 2 in anticipo grazie a quelli che hanno acquistato e giocato i titoli del Potato Sack. Quindi, dopo diverse ore di gioco, eccoci qua a parlare del seguito di quel Portal che tanto fece parlare di sé all’epoca dell’uscita dell’Orange Box, al punto da oscurare quello che doveva essere il piatto forte della compilation di inediti: Half-Life 2: Episode Two. Per ora mi limiterò a raccontare della modalità single player, riservandomi di parlare della modalità cooperativa in un secondo articolo.

L’avvio è folgorante, con il risveglio della vecchia protagonista in un modulo abitativo ben arredato dove apprende i primi rudimenti delle sue capacità (impara a muoversi). Dopo qualche anno dai brevi esercizi iniziali, si risveglia di nuovo nello stesso ambiente, che ormai è degradato al punto da essere irriconoscibile. Un simpatico occhio robotico tenta di liberarla da quella che è evidentemente una prigione, mostrandole di essere ancora una cavia di Aperture Science.

Sin dall’inizio non mancano le battute e i continui dialoghi (ad esempio sull’incapacità della protagonista di rispondere alle domande è stata costruita una simpatica scenetta) sono giocati sul filo del sarcasmo e dell’ironia. Avanzando nel gioco si trova l’ovvia Portal gun e si torna a fare quello che si faceva nel primo episodio: lanciare portali per superare le stanze puzzle.

La prima svolta nella trama avviene con la rinasciata di GLaDOS, già narrata da uno dei primi filmati di lancio del gioco. GLaDOS non è molto diversa da quella del primo Portal, è solo inacidita per i decenni passati in riparazione e per lo sfacelo che la circonda: lungo i primi livelli non farà altro che tessere battute contro la protagonista, facendole pesare di averla distrutta e lanciandole addosso cattiverie su cattiverie per vendicarsi, almeno all’inizio.

La prima sezione di Portal 2 verte quindi intorno a GLaDOS e al suo astio. La trama subirà una svolta inaspettata più avanti, ma nella recensione è meglio evitare di svelare troppi dettagli della storia. Quello che non posso evitare di notare è il livello sublime della scrittura dei dialoghi, i quali, come succedeva nel primo episodio, trasformano quello che è sostanzialmente un puzzle game, nemmeno troppo stupefacente visto che si tratta di un capitolo due e manca l’effetto sorpresa, in un’opera più complessa e interessante.

Parliamoci chiaramente: Portal 2, come Portal, senza le continue battute e punzecchiature di GLaDOS e comprimari vari non sarebbe il gioco che è. Siamo a livelli molto alti, con sketch continui sia verbali che recitati, i cui improbabili attori sono tutti animati in modo da avere un’espressività difficilmente vista in un videogioco. In certi frangenti ci si trova a ridacchiare anche soltanto guardando i comportamenti dei robot, i quali danno vita a situazioni improbabili pur incasellate in una struttura narrativa molto rigida e determinata.

Diciamo che Portal 2 vince nei dettagli, offrendosi come un’opera peculiare pur essendo un seguito. In questo senso il lavoro di Valve è vincente sotto diversi punti di vista, anche quando l’azione viene rallentata al punto da diventare una mera descrizione, con il giocatore chiamato a fare ben poco.

La cura per i dettagli è superiore di diverse spanne a tutta la concorrenza, nonostante gli anni del motore grafico, ed è difficile trovare qualche nota stonata a livello di messa in scena, a parte un piccolo dettaglio: i caricamenti continui dovuti alla frammentazione dei livelli in microsezioni. Insomma, ogni stanza viene caricata a parte. Una necessità dovuta alla minore quantità di memoria disponibile su console? Chissà. Fortunatamente i caricamenti sono brevi, ma non posso dire di non averli notati perché sono frequentissimi, soprattutto all’inizio, quando le stanze si superano velocemente.

Paradossalmente, scrivendo mi sono reso conto che l’aspetto del gioco sul quale c’è meno da dire è la composizione dei puzzle. All’inizio se ne trovano di molto simili a quelli di Portal ed è facile comprendere come siano un modo per far prendere mano con le meccaniche dei portali a quelli che non hanno giocato l’originale.

Andando avanti nei capitoli ci si trova a combattere con nuovi elementi (per fare alcuni esempi: i cubi che riflettono i laser, o i fasci elettronici che possono essere sfruttati come barriere o come piattaforme, ma vanno citati anche i gel che appaiono verso la fine) che rendono molto vari gli enigmi, anche nelle fasi finali dove il rischio ripetitività era concreto.

In realtà Portal 2, almeno in single player, non dura moltissimo, anche se vanno considerati i tempi che ognuno di noi può impiegare a risolvere una singola stanza, alcune delle quali sono discretamente intricate e richiedono diverse azioni per essere superate. Senza arrischiarmi a dare tempi universali, posso dire che un giocatore che non abbia avuto grosse difficoltà con il primo Portal, difficilmente impiegherà più di sei ore per finire questo.

In un certo senso si tratta di una durata media rispetto a quanto visto altrove e va considerato che la rigiocabilità è praticamente nulla, visto che non ci sono livelli di difficoltà più alti da sperimentare. Quindi, se non avete intenzione di provarlo in cooperativa, dovete essere coscienti della durata misera di tutta l’avventura.

Pensandoci bene c’è un altro difetto della modalità single player di Portal 2 che va sottolineato: ovvero il suo vivere della grandezza del predecessore. Per carità, è lecito che un gioco sia ben voluto perché preceduto da un capolavoro, ma personalmente credo che non sarei così benevolo rispetto a certe scelte se non avessi amato tanto il precedente episodio (forse è per questo che sarebbe bene scrivere le recensioni almeno dieci giorni dopo aver giocato, per far decantare l’esperienza e farne uscire il vero aroma).

Non che sia possibile dire che Portal 2 sia un brutto gioco, assolutamente, ma guardandolo di sbieco si percepisce una certa furbizia di fondo che lo caratterizza. Magari è solo un’impressione vacua e come tale va presa, ma ho in bocca un retrogusto che è difficile definire, come se, preso da solo, ci sia qualcosa che non funzioni nel gioco. Eppure ammetto che diversi momenti mi hanno entusiasmato. Che dire? Aspetto i vostri commenti per definire meglio il tutto.

From Dust (immagini)

Pubblicato da Ubisoft | Sviluppato da Ubisoft Montpellier | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

(Questa doveva essere una recensione, ma poi non lo è stata. Pubblichiamo la galleria di immagini).

Bulletstorm

Sviluppato da People Can Fly | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme: PC (versione provata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

Ci ho provato a voler male a Bulletstorm, ma non ci sono riuscito. Lasciando perdere la storia, le battute smargiasse, i protagonisti che sembrano gonfiati come canotti e l’impossibilità di sfracellarsi in qualche burrone che vanifica un po’ la vertiginosa magnificenza degli scenari, non ce la faccio proprio a parlarne male.

Come si fa a rimanere insensibili davanti a un nemico calciato, poi preso al lazo, quindi ricalciato e, infine, trapanato nel deretano dopo che gli abbiamo girato intorno? Come si fa a non adorare la possibilità di spazzare via cinque avversari con un colpo solo facendo salire vertiginosamente il punteggio in un vorticare di numeri e scritte che si accavallano sullo schermo? È gratificazione ormonale, vero, ma funziona.

Bulletstom è gameplay puro, qualcosa di estremamente innovativo nel mondo degli FPS. Paradossalmente non sono stato infastidito nemmeno dall’estrema facilità (si muore pochissimo) e dal recupero automatico dell’energia stile Halo, fattori che solitamente lo fanno.

Il fulcro del gioco è il sistema di combo, intorno al quale girano tutti gli altri elementi. In questo senso Bulletstorm è un gioco sincero che non inganna il giocatore con un preteso realismo, fatto di armi che copiano malamente quelle reali e sparatorie con coperture che sembrano imitare i bambini che giocano ai cowboy.

Le armi di Bulletstorm sono volutamente assurde e tutte finalizzate a creare momenti d’azione coreograficamente nuovi e spettacolari. Anche il classico fucile da cecchino è stato manipolato per non renderne banale l’utilizzo, mentre l’introduzione del cappio energetico è un colpo di genio che non si vedeva da tempo, in un genere da sempre in affanno di idee.

Il fine è il punteggio, con la storia che rimane sullo sfondo pur essendo presentissima. Mentre si cammina si studia lo scenario per capire come sfruttarlo per eliminare i nemici nel modo più fantasioso possibile. Infilzarli, bruciarli, fargli l’elettroshock, farli sfracellare da altezze vertiginose; non ci sono limiti, e i nemici così non sono soltanto ostacoli da superare. Volendo si potrebbero paragonare a dei birilli: quando si gioca a bowling (gli Halo, i Killzone, i Call of Duty e così via) vanno abbattuti, mentre quando sono in mano a un giocoliere diventano delle appendici e si fondono idealmente con il corpo dell’artista/esecutore, diventando un elemento attivo dello spettacolo (Bulletstorm).

Questo uso inconsueto del nemico spinge il giocatore a interazioni creative che hanno senso al di fuori del movente del personaggio che sta impersonando. L’avversario non è più solo un pericolo, oppure lo è solo incidentalmente, e permette di sperimentare le possibilità messe a disposizione dall’interfaccia di gioco. Ad aiutare ci pensano anche i livelli, costruiti con una grande sapienza scenografica e sfruttando una palette di colore finalmente varia e viva, nonostante la presenza di passaggi più cupi e claustrofobici.

Commento: per quel che mi riguarda Bulletstorm è uno degli sparatutto migliori degli ultimi anni, superiore a tanti pretesi capolavori che si scopiazzano a vicenda. Ha dalla sua una certa originalità, possibile grazie allo studio di un gameplay non banale che sa premiare l’abilità del giocatore.

Star Wars: Il Potere Della Forza II

Sviluppato e Pubblicato da LucasArts | Piattaforme: PC (versione provata), Xbox 360, PS3, Wii, DS, Atari 2600 | Rilasciato nel 2010

Ormai i giochi di Star Wars™ sono sempre come te li aspetti: in una galassia lontana lontana™ un manipolo di uomini si prestano a ripetere all’infinito un copione muffo. C’è Darth Vader™, c’è Yoda™, c’è il robot simpatico™, il cacciatore di taglie™, il bestione alieno cattivo da combattere in un’arena™ e ci sono tanti sbadigli™.

Il Jedi™ del primo Il Potere della Forza™ è stato clonato™ o forse no™ da Casco Nero™ che poi ne ha perso il controllo e il tipo, chiamato in modo originalissimo Starkiller™, inizia a massacrare tutti e a spaccare tutto™ fino al combattimento finale con il suo padre putativo™, colpevole di avergli rapito la donna™.

Ovviamente, per raggiungere la consapevolezza™, Starkiller™ va a trovare Yogurt™ e s’infila dentro una grotta™ dove ha le visioni™, perché la grotta rappresenta la dimensione interiore™ del personaggio™, e alla dimensione interiore™ basta dedicare cinque minuti cinque, che è meglio parlare di esplosioni, spade laser e fulmini emessi dalle mani (tanto è intrattenimento, no?).

Questa è solo la cornice di un action piatto e senza guizzi, che si finisce in un soffio, proprio quando ci si rende conto che sarebbe stato meglio non averlo mai iniziato. È l’ennesimo inserto satirico in una saga che esiste solo in virtù di quelli che si travestono alle feste dedicate e che fondano religioni Jedi. Star Wars: Il Potere Della Forza™ II è un’omelia, un triste rito di celebrazione di una fede teologicamente spuntata.

Si va avanti con il joypad in mano, chiedendosi perché sullo schermo ci siano tante luci colorate e perché la visione complessiva non abbia senso. Arriva il primo robot da eliminare con sequenza di tasti, e poi il secondo, e poi il terzo.

Non c’è un singolo momento di rottura e manca la volontà di raccontare qualcosa che non sia già stato raccontato, anche nelle interazioni del giocatore che si ritrova in un ritorno al passato che non ha futuro. Il tutto finisce con il catartico, quanto assurdamente prolisso, scontro con Darth Vader, che trasforma il ridicolo in grottesco.

Articolo già apparso su Players 02

Divinity II – The Dragon Knight Saga

Sviluppato da Larian studios | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360 | Pubblicato nel 2010

Flames of Vengeance è la prima espansione per Divinity II – Ego Draconis. Fa parte del pacchetto The Dragon Knight Saga, che comprende entrambi, e continua la storia narrata nel gioco originale dal punto esatto in cui si era conclusa. Pare che sia prevista una seconda espansione, ma non è data per certa (probabilmente devono valutare le vendite di questa). Non starò a spiegare questioni generali inerenti alle meccaniche di gioco, quindi se volete saperne di più v’invito ad andare a leggere la recensione di Ego Draconis cliccando sul link in calce.

Flames of Vengeance è ambientato quasi completamente all’interno della città di Aleroth, assediata dall’esercito di Damian, nemico conosciuto durante il primo giro per le terre di Rivellon, e ha una struttura molto meno libera di Ego Draconis, pur offrendo quest che possono essere risolte in diversi modi e mettendo il giocatore davanti a scelte moderatamente influenti sullo svolgersi degli eventi.

All’inizio bisognerà creare un personaggio di livello equiparabile a quello con cui si poteva finire Ego Draconis, per poi dedicarsi a raccogliere le missioni che i diversi abitanti hanno da offrire. Alcune hanno uno svolgimento molto semplice e lineare, come ad esempio quelle che si ottengono leggendo la mente degli abitanti con la telepatia o i classici compiti da cacciatore di taglie che richiedono di trovare e uccidere dei criminali nascosti in città, mentre altre sono più articolate e offrono diverse sorprese.

Come in Ego Draconis, i dialoghi sono permeati da una splendida ironia e alcune situazioni sembrano uscite da una commedia brillante, ad esempio la missione che richiede di riportare in forma umana tre tipi trasformati in ortaggi da una strega… sempre che non si preferisca mangiarli per ottenere dei punti abilità!

Conclusa la parte cittadina bisognerà affrontare una sezione in cui si è in forma di drago, che precede lo scontro finale. Il giudizio generale rimane lo stesso espresso per il gioco base, con la rozzezza di alcuni dettagli ampiamente compensata dalla scrittura e dalla capacità di interessare il giocatore con un design del mondo di gioco pensato per gli appassionati dell’esplorazione che si divertono a osservare palmo a palmo i dungeon. Insomma, i segreti si sprecano e chi si diverte a cacciare tesori avrà pane per i suoi denti e diverse soddisfazioni; di quelle che ormai mancano nei giochi più blasonati, nei quali tutto deve essere immediatamente accessibile, pena videogiocatore imbufalito che sbatte i piedi per terra inscenando una tragedia greca per l’eccessiva difficoltà.

Recensione di Divinity II – Ego Draconis

Lost Planet 2

Sviluppato da CAPCOM CO., LTD. | Pubblicato da Capcom | Piattaforme PC, 360, PS3 | Rilasciato nel 2010 | Versione testata PC


Il primo Lost Planet era un action in terza persona di ottima fattura che si segnalò, soprattutto, per la presenza di boss dalle dimensioni ragguardevoli (non devono essere semplici da gestire a livello di meccaniche di gioco) che davano vita a combattimenti spettacolari. Quando si seppe che aveva ottenuto un buon successo e che sarebbe stato portato su PC e PlayStation 3, fu ovvio pensare che ne sarebbe stato fatto un seguito. Purtroppo così è stato.

Lost Planet 2 è una collezione di errori di design che neanche i giochi di Peter Molyneux possono vantare. La sciatteria è evidente sin dalla schermata dei titoli, dove è piuttosto intricato capire come avviare la campagna per giocatore singolo. In realtà per prima cosa ho cercato di trovare qualcuno online per giocare in modalità cooperativa, ma non sono riuscito a scovare nessuno.

Non mi è rimasto che giocare da solo, con tre bot guidati dalla CPU. Che esperienza frustrante. In primo luogo diciamo che su PC Lost Planet 2 non è difficile quanto su Xbox 360 e PS3, ma non vi preoccupate, è altrettanto brutto. La trama non provo neanche a riassumerla perché è completamente sballata e non ha nessun impatto sul gioco. Diciamo che è un po’ sconclusionata, ma non ci si fa molto caso. Purtroppo lo stesso non si può dire per il gameplay.

Ora, Valve insegna che se crei un gioco orientato prevalentemente al co-op, devi seguire alcune regole basilari: campagne brevi, controlli precisi e meccaniche di gioco che invitino i giocatori a collaborare. Lost Planet 2 da questo punto di vista è molto deficitario perché, nonostante sia evidente che la modalità giocatore singolo sia quasi un orpello, cerca di essere un ibrido che alla fine delude in tutti i campi.

Iniziamo proprio dai bot. Mai visti colleghi virtuali così stupidi: stanno sempre impalati a farsi sparare addosso, non svolgono i compiti della mappa e s’incastrano continuamente senza riuscire a raggiungere per tempo le aree calde del combattimento. Spesso li vedi arrivare davanti a un nemico e dimenticarsi di sparare. In altri casi sono semplicemente d’intralcio. Nonostante la loro inutile presenza e nonostante abbiano tutti dei nomi scopiazzati dai nickname che si trovano online, caratteristica che ammazza un po’ l’atmosfera quando si gioca da soli, si riesce ad andare avanti semplicemente ignorandoli.

Purtroppo ci sono delle missioni in cui sarebbe richiesta collaborazione, perché bisogna difendere dei punti di controllo distanti tra loro. Secondo voi è possibile imporre a questi ammassi di pixel di stare fermi e impedire ai nemici di catturare una zona, mentre tu ne difendi un’altra? Macché, bisogna mettersi a fare il pendolare e provare a difendere tutti i punti da soli. Magari al prossimo Lost Planet, se mai verrà sviluppato, si potrebbe fare una telefonatina a Valve e a Epic e farsi prestare dei bot fatti bene.

In tutto questo, il sistema di controllo non aiuta. Come definirlo? La parola giusta è pesante e pieno di scogli per il povero giocatore sprovveduto. Immaginate la scena: durante lo scontro con un robot nemico, esco da una copertura con un lanciamissili in mano, sparo appena ho la visuale libera per non dargli il tempo di sparare a sua volta e… il missile finisce contro la copertura sbalzandomi all’indietro e togliendomi quasi tutta l’energia. Avrò mirato male? No, semplicemente Lost Planet 2 ripropone un difetto vecchio come gli sparatutto in prima persona, ormai risolto nella maggior parte dei titoli, ovvero l’imprecisione dei colpi rispetto al mirino. Giocando da soli ci si fa l’abitudine, ma online è (dovrebbe essere) letale.

Altro problema riguarda la lentezza del personaggio nel compiere certe azioni. Si vuole sparare un razzo? C’è un ritardo naturale di almeno mezzo secondo tra la pressione del tasto e la partenza del colpo. Si vuole lanciare una granata contro un nemico che ci sta bersagliando? Impossibile. Si vuole fare una leggera deviazione mentre si corre? Roba da Flight Simulator. Online, questa roba è improponibile.

Almeno, si dirà, è spettacolare? Sì, ma paradossalmente meno del predecessore. Il motivo è semplice: i livelli più piccoli, necessari per il co-op, penalizzano molto un titolo che anela a spazi ampi. Soprattutto le missioni ambientate al chiuso sono confusionarie e poco appassionanti, mentre gli scontri contro i boss, sicuramente d’effetto, vengono penalizzati dalla necessità che i bestioni affrontino più giocatori. Nel primo Lost Planet gli scontri erano questioni individuali, qui sembra sempre di essere di troppo e i boss fanno di tutto per non essere letali.

Non mancano momenti particolarmente belli, come la sequenza del treno, ma sono, appunto, momenti e da soli non fanno il gioco che, nel suo complesso, è formato da micro mappe anonime di peso specifico pari a zero. Oltretutto, se le missioni sono corte, gli episodi nel loro complesso sono piuttosto lunghi e soprattutto gli ultimi tre (sono sei in totale) richiedono un paio d’ore ciascuno per essere completati, forse un po’ troppo pensando alla durata delle singole sessioni di gioco online.

Per il multiplayer competitivo, faccio solo delle considerazioni basate sulle mie esperienze online. Lost Planet 2 fa un ricorso esasperato a animazioni scriptate che tolgono al videogiocatore il controllo del personaggio. Si tratta di un errore imperdonabile per chi conosce il mondo dell’online, dove il controllo totale è necessario e dove non si possono dare vantaggi a chi spamma indecorosamente. Se il primo cretino con lanciarazzi che passa può sparare un missile e buttarmi a terra colpendo il terreno a cinque metri di distanza dal mio personaggio, costringendomi a perdere secondi preziosi mentre si rimette in piedi, me ne torno di corsa a giocare a Team Fortress 2 o a qualsiasi altro titolo che abbia chiaro come si vive online. Aggiungo al problema anche l’eccessività delle esplosioni, che occludono continuamente la visuale, soprattutto nei momenti che richiederebbero invece una visibilità, non dico perfetta, ma quantomeno pulita del campo di battaglia.

Commento: un disastro completo. Lost Planet 2 è un titolo blando, poco ispirato e a tratti pietoso. Si salvano solo gli scontri con alcuni boss, che non bastano certo a giustificare l’acquisto. Mi dispiace solo di non aver trovato nessuno per giocare online… eppure questo semplice fatto doveva farmi capire qualcosa.

Catherine – Primo video con gameplay

Catherine sarà presto sul mercato (17 Febbraio in Giappone, su PS3 e Xbox 360) e i videogiocatori non avevano ancora la più pallida idea di che gioco fosse, anche se erano stati stuzzicati da video folli e dallo stile peculiare del titolo di Atlus (oltre alle dichiarazioni che includevano il sesso nei temi del gioco). Oggi è stato finalmente pubblicato un video con del gameplay (potete vederlo in fondo all’articolo) e… sembra un puzzle/platform game con sequenze oniriche, in cui il protagonista gira in mutande per degli scenari che sembrano usciti da un libro di psicanalisi.

Comunque, è confermato che prima dell’uscita del gioco verrà pubblicata una demo (presumo in Giappone). Chissà cosa ne verrà fuori.

Fonte: Destructoid