Call of Juarez: Bound in Blood

Sviluppato da Techland | Distribuito da Ubisoft | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Versione testata: PC | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Il seguito/prequel della rubrica telefonica di Juarez ha solo una carta che lo solleva sopra la media del genere e che lo rende interessante, bellezza grafica a parte; ovvero la trama. Riassumendo, è uno sparatutto con due protagonisti, Ray e Thomas McCall, e alcuni interessanti coprotagonisti a fargli da contorno. Disertori della guerra di secessione, combattuta dalla parte dei sudisti, i McCall sono degli spietati criminali che fuggono dalle autorità e dalla morte. Il loro sogno è quello di ricostruire la fattoria di famiglia insieme al fratello William, uomo di fede che tenta di portarli verso il cammino di Dio per tutto il gioco, sogno velato dall’apparizione di una donna che fa girare la testa a entrambi e di un tesoro che li rende più avidi di quanto non siano già. A tallonarli c’è il loro ossessionato ex-comandante, un Bossi ante litteram che ha giurato di renderli cibo per vermi per punirli della loro diserzione e che vuole ricostituire l’esercito del Sud per poter liberare le sue amate terre dal controllo di Washington DC; e Mendoza Juarez, criminale messicano avido e deciso a tutto pur di mettere le mani sull’oro. Non mancano indiani, cavalli, parolacce e un senso della narrazione raro nel mondo dei videogiochi.

Techland aveva già dimostrato una certa sapienza narrativa con il primo Call of Juarez, in cui venivano mescolati temi religiosi e problematiche direttamente collegate alla natura umana. Qui fa il bis riuscendo, pur in una struttura di gioco più semplice rispetto a quella del primo episodio, a inserire una tragicità di fondo, inquadrata in un contesto storico preciso, che si matura per tutta l’avventura fino al finale, rovinato da una sparatoria di troppo che incrina l’atmosfera ma che non elimina gli indubbi meriti di un titolo che non usa la trama solo come cavalletto per reggere l’esibizione di fucili sempre più grossi, lunghi e duri.

A parte alcuni capitoli (quindici in totale), il giocatore potrà sempre scegliere se usare Ray o Thomas. I due hanno a disposizione armi e abilità differenti che rendono diverso l’approccio ai livelli, ma per quasi tutto il gioco sono chiamati a collaborare e a coprirsi a vicenda. Ray è il più brutale, ama l’approccio diretto, può impugnare due pistole contemporaneamente e sa usare la dinamite. Thomas è più sottile, ha delle capacità furtive (sottoutilizzate per tutta l’avventura, in verità), sa maneggiare i coltelli, è un abile arciere e può usare un lazo per arrampicarsi su sporgenze altrimenti irraggiungibili.

A personaggio differente spesso corrispondono compiti e biforcazioni differenti, fattore che invita a ripetere i livelli usando entrambi. In verità le differenze non sono sempre marcatissime, ma lo sforzo è apprezzabile. L’ambientazione è quella del vecchio West, uno dei West migliori mai visti nei videogiochi, con città polverose piene di banditi sputazzanti e cittadini impauriti che si alternano a montagne rigogliose dove vivono tribù indiane sospettose nei confronti dell’uomo bianco, ma realisticamente anche in guerra tra loro. Le scene d’azione sono piuttosto tipiche, con sparatorie continue, inseguimenti, carri da scortare e così via. Interessante la presenza di due livelli free roaming in cui si possono prendere delle missioni extra-narrative per ottenere un po’ di soldi e comprare delle armi migliori.

Per allungare la longevità del gioco, che non dura moltissimo, gli sviluppatori hanno disseminato le mappe di segreti da trovare che sbloccano contenuti extra accessibili dal menu principale. Si tratta di ricerche supplementari non necessarie per finire il gioco, ma suppongo che a qualcuno interessino e che, soprattutto, su Xbox 360 e PS3 siano legate agli Obiettivi e ai Trofei (se sbaglio offendetemi pure).

Commento: Dopo aver letto numerose opinioni discordanti su Call of Juarez: Bound in Blood, ero molto dubbioso sul gioco. Invece ho finito per apprezzarlo. Sarà il senso del tragico che lo pervade dall’inizio alla fine, sarà che si parla tanto di narrazione nei videogiochi e quando ne escono con trame decenti vengono ignorati, sarà che ho trovato le ambientazioni ben fatte e affascinanti, per quanto stereotipate (va anche detto che il western videoludico non ha molto da dire più di quello che ha già detto al cinema… vedremo come se la caverà Red Dead Redemption da questo punto di vista), sarà anche, perché no, la curiosità di vedere la genesi di uno dei personaggi migliori del primo videogioco… insomma, l’ho trovato interessante e appassionante. E pensare che stavo per perderlo, retrocedendolo a seconda scelta. Una sorpresa.

Dragon Age Origins

Sviluppato da Bioware| Distribuito da Electronic Arts | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Nota: l’articolo è stato scritto provando le versioni PC e Xbox 360 (quest’ultima solo per notare le differenze nell’interfaccia).


Dragon Age Origins è la morte del concetto di gioco di ruolo all’occidentale, probabilmente la sua massima espressione ma anche la negazione della possibilità di spingere oltre una formula che appare ormai immota. Nella sua perfezione evidenzia tutti i limiti derivati dai compromessi che si sono abbattuti sul genere nel corso degli anni. La necessità di sottomettere il genere a logiche di produzione nemmeno troppo sotterranee ha prodotto il capolavoro di un certo modo di esprimere il fantasy nei videogiochi, in copula diretta con l’estetica de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson, da cui copia moltissimo, a partire dalla maggior parte delle inquadrature dei filmati che creano una liason inscindibile con un immaginario ben stagionato e facente parte della retorica culturale dominante, più che della sua messa in discussione. read more

Batman: Arkham Asylum

Sviluppato da Rocksteady Studios | Distribuito da Eidos | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Agosto 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

ShippingPC-BmGame 2009-12-02 14-57-15-65

Non vedo la forza di Arkham Asylum nella trama. Sì, i cliché del personaggio ci sono tutti, ma proprio per questo non stupiscono e sinceramente faccio fatica a spasimare per l’ennesimo scontro contro il Joker. I combattimenti sono belli, ma capito il trucco sono piuttosto semplici, scontro finale compreso. Eppure il gameplay è difficile da denigrare. C’è qualcosa che ti cattura, esteticamente parlando, qualcosa che ti costringe ad andare avanti al di là dei dialoghi e della solita rivolta dei detenuti di Arkham.

Il trucco è il mantello.
read more

Ninja Blade

Sviluppato da From Software | Distribuito da Microsoft (versione Xbox 360) | Piattaforme: Xbox 360, PC | Pubblicato 2008 (Xbox 360), Novembre 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

NinjaBlade 2009-12-09 22-30-18-25
Il protagonista di Ninja Blade frena un jumbo con due rampini, ma ha bisogno di una spinta per tirare su una botola. Fa dei salti da capogiro gettandosi dalla cima dei grattacieli di Tokio, ma se cade dal secondo piano di un palazzo normale finisce spiaccicato come la marmellata. Non voglio essere puntiglioso, ma qui il problema è tutto narrativo. Hai i mezzi per fare filmati spettacolari (spesso all’eccesso, tanto da diventare ridicoli) che durano molti minuti, con botti ed esplosioni ovunque, con i personaggi che volano a destra e a sinistra e con dei bestioni immensi che si muovono come fossero delle cavallette impazzite… però non hai le capacità per capire che un personaggio non può continuamente contraddire se stesso.

Arrivati a metà gioco raggiungiamo un gruppo di ostaggi prigionieri di uno dei deuteragonisti più importanti, oltretutto ex-collega del protagonista. Uno di loro riesce a slegarsi e inizia a prendere a pugni il boss meno carismatico della storia dandogliele di santa ragione. Dov’è il problema? Beh, intanto perché si è fatto legare? Voglio dire, se sei così forte, dagliele di santa ragione prima che ti catturi in modo da evitare di diventare l’esca per il salvatore del mondo. È un po’ come se Peach, arrivato Mario a salvarla, picchiasse Bowser senza l’ausilio del baffuto eroe. Inoltre, da tanta violenza il boss ne emerge sminuito e ridicolizzato, visto che fa la figura del babbeo. Lo scontro susseguente, narrativamente parlando, non vede più fronteggiarsi l’eroe e il terribile nemico, ma l’eroe e un cattivo da commedia (oltretutto è molto più facile da battere di molti boss precedenti).

read more

Fable 2 e l’omosessualità

Articolo apparso originariamente su Babel#009

Una dei meriti di Richard Garriott, oltre a quello di aver speso un sacco di soldi per andare nello spazio (beato lui), è di aver introdotto nei videogiochi il concetto di scelta morale. Uno dei demeriti dell’industria è che in trent’anni non è riuscita ad andare molto oltre il sistema introdotto dal buon Lord British in Ultima IV.

Evil_Male_FinalMolti giochi di ruolo occidentali, permettono di compiere delle scelte (solitamente di tipo azione buona, azione malvagia e azione neutra) che influenzano la moralità del protagonista cambiando di conseguenza i feedback dei PNG incontrabili per il mondo gioco. Sei un cattivo? Terrorizzerai tutti gli abitanti di un piccolo villaggio montano, ma non otterrai alcuno sconto dal commerciante locale. Sei buono? I cattivi tenderanno a trattarti come carta igienica usata, ma otterrai frasi amorevoli dai PNG. Ovviamente il sistema è spesso più complesso di così e le scelte morali determinano modifiche ad altri elementi del gameplay, come i personaggi inseribili nel party (Baldur’s Gate 2) piuttosto che le missioni ottenibili e così via.

Comunque, il nodo di questo articolo non è parlare dell’influenza delle scelte morali sul gameplay, quanto chiedersi in base a cosa venga deciso che un’azione sia moralmente accettabile o meno. Ovvero, nella maggior parte dei casi non c’è molto da discutere sulle scelte degli sviluppatori riguardanti l’assegnazione dei punti moralità e, per fare un esempio, diamo tutti per scontato che aiutare una donzella in pericolo sia un gesto degno di lode, così come salvare un villaggio di poveri contadini da qualche mostro pelato e bavoso. Posso affermare senza tema di smentita che, generalmente, ciò che è moralmente accettabile o meno viene deciso in base a una serie di valori condivisi dalla cultura di riferimento a cui andrà venduto il gioco. Non si tratta di valori assoluti e, anzi, ragionandoci sopra e partendo da un minimo di conoscenze culturali esterne ai videogiochi stessi, ci si accorge di quanto siano “moderni” i valori del medioevo fantasy di ultima generazione (ad esempio una certa emancipazione femminile) e di quanto, invece, siano relativamente “antichi” quelli dei giochi di fantascienza (in cui le razze aliene sembrano più delle alterazioni, in positivo o in negativo, di quella terrestre che dei popoli cresciuti in un “altrove” completamente diverso dal nostro), ovvero di quanto siano simili nonostante le differenze di genere. read more

Bionic Commando

Sviluppato da GRIN | Distribuito da Capcom | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

bionic_47

Nota: La versione PC e le versioni console di Bionic Commando sono identiche. L’unica differenza è nel sistema di controllo: con il mouse e la tastiera diventa molto più manovrabile e perde uno dei difetti principali sottolineati nelle varie critiche ricevute, ovvero la difficoltà nel maneggiare il rampino. Per questo ho sottolineato la versione testata in cima all’articolo.

Bionic Commando ha una lunga e strana storia. Lunga perché il titolo originale viene pubblicato negli anni Ottanta e quindi è passato quasi un quarto di secolo dalla sua prima apparizione, strana perché nonostante il successo sia del coin op che della versione NES, la Capcom non ha mai ritenuto necessario dargli un seguito, almeno fino a quest’anno.

Eh sì, perché Bionic Commando (2009) è il seguito diretto di Bionic Commando (1987) di cui continua la storia. Il fatto che da allora non siano stati pubblicati sequel si riflette in modo evidente sul tono generale dello stile narrativo e visivo. Esaminando un’altra serie storica della Capcom, quella di Ghost’n’Goblins, è possibile notare che l’ultimo titolo pubblicato, Ultimate Ghosts ‘N’ Goblins per PSP, ha ancora dei rapporti strettissimi con l’originale, sia per quanto riguarda il gameplay, sia a livello narrativo (ambientazione, trama). Anche gli episodi tridimensionali (i Maximo), sono comunque facilmente riconducibili alla serie, di cui sono un’evidente derivazione. Lo stesso discorso è fattibile per i Mega Man, di cui il nono capitolo riprende addirittura un’estetica 8 bit senza pagarne pegno in termini di freschezza, segno che, nonostante gli anni passati dal primo, il nucleo fondante della serie è rimasto fortemente ancorato a quei canoni.

bionic_35

La differenza fondamentale tra le due serie citate e Bionic Commando è che nel corso degli anni queste hanno avuto dei sequel che hanno sì seguito l’evoluzione tecnologica delle macchine da gioco, ma che, essendo usciti a distanze relativamente brevi l’uno dall’altro, hanno sempre cercato una maggiore continuità in termini tematici e stilistici, non riuscendo a lasciarsi alle spalle l’ingenuità narrativa che li caratterizzava.

Bionic Commando inizia lì dove era finito il primo, ma tenta di ribaltare la prospettiva dell’eroismo naif degli eroi videoludici degli anni ’80, sin dalla prima sequenza filmata. L’eroe è sempre lo stesso, ma dice molte parolacce, ha la barba incolta, i capelli rasta ed è afflitto da un cinismo di maniera, procuratogli dal fatto che alla fine della sua precedente avventura il governo, invece di riservagli gloria e onori per aver salvato il mondo, ha deciso che i bionici sono un pericolo e li ha fatti sterminare o imprigionare.

L’eroe, che nel 1987 era motivato soltanto dal senso del dovere, è oggi riluttante e va ricattato per essere mandato a fare quello che in passato avrebbe fatto per puro idealismo, ovvero deve essere messo nella condizione di scorgere una qualche forma di guadagno personale prima di gettarsi nella mischia, in questo caso il ritrovamento della moglie perduta dopo l’incarcerazione.

bionic_40

Il mondo di gioco stesso sottolinea questo disgregarsi di valori: non ci sono più basi nemiche organizzatissime e piene di soldati, ma una città distrutta in preda alle radiazioni, completamente spopolata, dove sia l’eroe che i nemici appaiono come anacronismi visivi e la loro lotta per il potere distante e aliena al contesto. Le macerie dominano su tutto. Lo spazio è solo la carcassa di una civiltà utopica che ha fallito e che oggi è oggetto di razzia.

Non è sicuramente il solo Bionic Commando a offrire suggestioni simili nel racconto ambientale, ma credo sia interessante notare come il medium videoludico sappia narrare la modernità, pur non esplicitandola mai negli elementi superficiali che lo compongono. Non per niente si arriva alla fine coinvolti in un intrigo in cui a farla da padrone è la disperazione e in cui si moltiplicano tradimenti e doppi giochi. La salvezza alla fine arriva, ma nessuno dei personaggi coinvolti può goderne o offrirsi come agente immacolato per l’ottenimento del risultato. Quindi, Bionic Commando offre sì una visione del potere stereotipata secondo i canoni della modernità, ma comunque interessante perché priva di orpelli e svuotata da barocchismi inconcludenti. In un certo senso si tratta di un prodotto asciutto e diretto, nonostante le molte derive retoriche.

L’opera dei Grin è un gioco d’azione molto classico con rampino incorporato. I primi livelli sono piuttosto lenti, nel senso che servono per fare confidenza con il sistema di controllo e non offrono sparatorie particolarmente accese. Paradossalmente c’è più azione nel primo schema, che in quelli immediatamente successivi. Diciamo che è tutto il primo atto ad essere caratterizzato dalla presenza di pochi nemici.

bionic_18

Come detto a inizio articolo, la versione PC non soffre dello stesso difetto di quelle console e manovrare il rampino risulta un’operazione di facile apprendimento. Non ci vorrà molto per prodursi nelle prime evoluzioni e anche le fasi più concitate non diverranno problematiche come lo erano usando un joypad.

Bionic Commando diventa bello nel momento in cui ci si rende conto che il fulcro dell’esperienza di gioco è il rampino e non le sparatorie, con queste ultime quasi accessorie rispetto alle fasi esplorative, atto finale a parte. In effetti le armi sono poche e hanno pochi proiettili e, oltretutto, per uccidere i nemici è molto più efficace usare i poteri del rampino, soprattutto quando si affrontano i robot più forti, che richiedono sempre una certa capacità tattica per essere sconfitti, oltre all’abilità nello sfruttare lo scenario come copertura, muovendosi rapidamente da una parte all’altra con il braccio meccanico.

bionic_42

Commento: dopo aver letto le recensioni sparse per la rete e sulle riviste, tipo la stroncatura di Gamespot, me lo aspettavo molto peggio. In realtà, anche se alcune delle critiche sono condivisibili, tipo quella alla scarsa visibilità delle zone radioattive che sono spesso causa di morte accidentale, non capisco tanto accanimento sulla trama, visto che non mi sembra peggiore di quella della maggior parte dei videogiochi. Non so, dov’è che l’osannatissimo Gears of War avrebbe una storia migliore?

Segnalazione: lo so che non c’entra nulla con Bionic Commando, ma se andate su Risen Italia, a QUESTO indirizzo, troverete un ricchissimo speciale sul gioco curato dalla redazione. Tutto da leggere.

[Anteprima] Risen

Sviluppato da Piranha bytes | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Data di pubblicazione prevista 2 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

Si ringraziano i ragazzi di Risen Italia per la disponibilità e il materiale usato per scrivere questa anteprima. Fateci un salto se volete trovare moltissime altre informazioni e interviste inerenti al gioco.

Risen_Key_ArtworkManca poco all’uscita di Risen nei negozi e gli orfani della serie Gothic (l’uscita del quarto capitolo è stata rimandata all’anno prossimo, ma non c’è ancora nulla di ufficiale) fremono nell’attesa di poterci mettere le mani sopra. Dopo Gothic 3 i Piranha Bytes promisero di non ripetere gli stessi errori e sono riusciti a chiudere il gioco qualche settimana prima della pubblicazione, cercando di limitare bug e problemi di natura tecnica: gli hands-on pubblicati sui siti internazionali hanno sottolineato la stabilità delle versioni preview in loro possesso, vero cruccio di Gothic 3 che per molti è diventato giocabile soltanto dopo la pubblicazione di una grossa patch che si è fatta attendere per mesi. Non per niente Kai Rosenkranz, responsabile della musica e degli effetti sonori, ha fatto un mea culpa sull’argomento dichiarando: “I giocatori hanno tutto il diritto di lamentarsi: una cosa del genere non deve accadere nuovamente per nessun motivo“. Al di là di questo, l’impressione generale offerta da Risen è quella di voler stabilire delle assonanze rispetto ai Gothic, con cui condivide molto. Il primo punto in comune è che il protagonista ha perso la sua identità e si ritrova a vagare per un’immensa e selvaggia isola di cui ignora praticamente tutto.

La trama verrà svelata esplorando e parlando con gli altri personaggi. I dialoghi prevedono scelte multiple che influenzano gli eventi successivi secondo una logica lineare ma insolitamente dinamica. Il linguaggio usato è rude e colorito, limato verso un approccio più occidentale al genere fantasy rispetto al linguaggio edulcorato a cui ci hanno abituato i titolo provenienti dal paese del Sol Levante. Dopo le prime fasi esplorative, utili per prendere confidenza con i controlli, il combattimento e il sistema di crescita del personaggio, bisognerà scegliere una fazione con cui associarsi e svolgere le missioni che verranno offerte da essa. Le fazioni disponibili sono tre: gli Inquisitori, i Banditi e i Maghi, tutte molto interessate alle rovine apparse recentemente sull’isola. Realisticamente non sarà possibile associarsi a più di una fazione in conflitto, fatto questo che garantisce a Risen una buona rigiocabilità, soprattutto per i completisti che non vogliono perdersi nemmeno una riga di dialogo.

read more