Xoldiers

Sviluppato da Distractionware | Piattaforma PC | Rilasciato nel novembre 2008

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Xoldiers è un gioco freeware estremamente semplice che fa del minimalismo il suo leitmotiv, copiando nel contempo lo stile visivo dei vecchi computer a 8 bit.
Nei panni di un manipolo di soldati dobbiamo riuscire a distruggere alcuni obiettivi strategici (dei palazzi viola) dell’esercito rivale, indicati da un generale un po’ matto.
Gli scenari sono formati da delle schermate fisse e tutti gli elementi che contengono sono schematici e monocromatici. Ognuno di essi ha un massimo di due frame di animazione. I soldati sono formati da dei quadratini, mentre il fuoco delle armi è rappresentato con dei rettangolini colorati o delle strisce. Tutto quello che bisogna fare è sparare pallottole o granate e schivare i colpi, cercando di avanzare verso l’obiettivo e distruggendo nel contempo le strutture di difesa avversarie (carri armati, fabbriche, caserme e così via).
Xoldiers è un gioco d’abilità, quasi un puzzle game, in cui bisogna saper scegliere accuratamente come muoversi e avere una buona manualità. Dura poco (è composto da una manciata di livelli che si terminano in dieci minuti… pare che i due sviluppatori abbiano impiegato un giorno per svilupparlo), ma nel suo piccolo riesce anche a stupire, grazie soprattutto alla trovata di inserire delle pixellosissime ed esagerate esplosioni che arrivano a ricoprire l’intero schermo, rendendolo un’esperienza visiva oltre che ludica (non per niente è stato fatto partecipare a una compo con tema “excessive”). Sicuramente da provare.

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PAGINA DEL FORUM SU CUI E’ STATO PRESENTATO

[Anteprima] The Path

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È stata finalmente annunciata la data di rilascio di The Path dei Tale of Tales, previsto per il 18 Marzo 2009. Il gioco sarà acquistabile sul sito dello sviluppatore, su Direct2Drive o su Steam. Insomma, a differenza di The Graveyard avrà una distribuzione virtuale più capillare.

Dalla presentazione del gioco, leggibile sul sito ufficiale:

“The Path is designed with accessibility in mind. There are no ticking clocks or monsters to defeat. No hard puzzles will ever halt your progress. Most activities in the game are entirely optional and voluntary. The player has all the freedom in the world to explore and experience. The Path is a Slow Game.

Traduzione: The Path è stato sviluppato per essere il più accessibile possibile. Non c’è un tempo limite o dei mostri da sconfiggere. Non ci sono puzzle complicati che bloccano il cammino. La maggior parte delle attività presenti sono completamente opzionali e volontarie. Il giocatore ha tutta la libertà di esplorare e fare esperienza del mondo di gioco. The Path è uno Slow Game (gioco lento NDR).

Ispirato alla favola di Cappuccetto Rosso, The Path è ambientato ai giorni nostri e racconta la storia di sei ragazze inviate dalle madri alla casa della nonna malata che vive nel bosco. L’unica raccomandazione che gli viene fatta prima di partire è quella di rimanere sul sentiero (il “Path” del titolo NDR).

Cos’è, quindi, The Path? È un titolo d’esplorazione horror, verrebbe da dire in un primo momento guardando le immagini e i teaser di lancio, ma non nel senso tradizionale del termine. Pare che gli sviluppatori abbiano lavorato molto per cercare di creare un prodotto fruibile da tutti, ma, contemporaneamente, profondo e articolato tematicamente.

Volendo strafare, potrei dire che è un gioco sull’universo psichico adolescenziale stravolto dalla crescita.

Vedremo, è ancora presto per definirlo perché, nonostante la buona quantità di materiale disponibile, non è ancora chiarissimo cosa ci troveremo davanti nell’opera finita.

Quello che posso dire è che si nota l’importante ricerca fatta dagli sviluppatori per cercare di realizzare un’esperienza non banale e sicuramente unica, esprimendo contemporaneamente un punto di vista nuovo sul modo di intendere i videogiochi di cui si possono leggere interventi sul blog ufficiale e in varie interviste.

Nei prossimi giorni verranno rilasciati altri materiali per il lancio (trailer, artwork, la colonna sonora e così via). Ormai non ci resta che aspettare.

Sito ufficiale

grandmothers-house.net

Anteprima su IGN

Anteprima su Game Informer

[Retrospec] Screamer

Sviluppato da Milestone | Pubblicato da gog.com| Piattaforme PC | Rilasciato nel 1995

Screamer
Sei circuiti, una manciata di macchine, tre livelli di difficoltà e via, si parte. Nessuna complicazione di sorta, nessuna velleità simulativa e una facilità di controllo che rasenta il sublime. Screamer, italianissimo gioco di corse realizzato dalla Milestone dei tempi d’oro, era quanto di meglio i giocatori PC potessero ambire a veder girare sui loro monitor nel 1995, l’esperienza definitiva per chi amava i titoli di corsa arcade. L’ho adorato anche io che, tradizionalmente, sono una scartina senza precedenti con i giochi di macchine.

Quelli che potrebbero apparire come limiti, ovvero l’esigua quantità di circuiti, modalità e auto, erano invece i punti di forza della vecchia scuola. Un campionato di Screamer lo si finisce in un’oretta scarsa, ma poco importa. Il bello era giocare e rigiocare tentando di migliorarsi e imparando a conoscere a menadito ogni curva dei ben caratterizzati circuiti.

Ma Screamer, almeno qui in Italia, significò anche qualcos’altro; ovvero rappresentò la promessa, purtroppo tradita, della possibilità di vedere nascere e crescere un’industria dei videogiochi nazionale capace di concorrere con i colossi esteri, promessa già incarnata in passato dalla naufragata Simulmondo e rinnovata dall’ottima Milestone. Ci sperammo un po’ tutti. Fu bello vedere un titolo italiano surclassare la blasonatissima concorrenza internazionale, Sega compresa. Di quel piccolo orgoglio è oggi rimasto pochissimo, vista la carenza di giochi made in Italy di rilievo in arrivo sul mercato internazionale; carenza che diventa disperazione se si cerca qualche gioco capace di fare risultati che vadano oltre le poche migliaia di copie vendute.

Screamer fu un’irruzione, oltre che un capolavoro. Irruzione finita male, con i pochi superstiti ormai ubriachi sotto a un ponte (metaforicamente parlando).

Questo articoletto non nasce da un tumulto nostalgico, ma dal rilascio di Screamer su gog.com. Per una manciata di dollari potete acquistarlo, perfettamente compatibile con Windows Xp/Vista, cliccando QUI.

Go Postal


Postal di Uwe Boll è il miglior film tratto da un videogioco che sia mai stato realizzato. Inizialmente si rischia di cadere nell’equivoco che ha accompagnato l’uscita del film, con decine di videogiocatori imbizzarriti pronti ad azzannare il buon Uwe alla gola per i suoi pessimi adattamenti. In realtà qualcuno dovrebbe spiegarmi che cosa si aspettava da un film tratto da House of the Dead e, sinceramente, film come Doom o Resident Evil sono, nel loro essere profondamente hollywoodiani, molto peggiori. Ma questa è un’altra storia.

Postal incrocia tutta una serie di temi e li frulla in calderone radioattivo di irriverenza e di cattivo gusto. Frustrazioni individuali, terrorismo internazionale, religione, sesso, nazismo e così via. C’è Bush (che aiuta Bin Laden per tutto il film), c’è Bin Laden (terrorista timido ossessionato dalla comunicazione) e ci sono le bombe atomiche (il degno finale).

Il dialogo iniziale sulla carenza di vergini che spettano ai martiri dell’Islam, con relativo schianto sulle Torri Gemelle causato dai passeggeri inferociti i quali, tentando di fermare degli ormai innocui terrosti, causano la perdita di controllo dell’aereo, fa subito capire i toni di cui è permeata tutta la pellicola.

La descrizione del parco giochi a tema nazismo, con inquadrature fisse di insegne con sopra i nomi dei locali ispirati al Terzo Reich e ai campi di concentramento, è quasi didascalica nell’ostentazione del fastidio che vorrebbe causare.

Il nano stuprato da un esercito di scimmie e il disabile usato dal protagonista per scavalcare un recinto o da un poliziotto per raccattare qualche soldo, sono dispetti fatti al buonismo imperante.
Postal è volgare e non lo nasconde, pretende di essere folle, ma sembra più il prodotto di qualche birra di troppo; un rutto a teatro e una risata quando il Titanic affonda e la sequenza è fatta.
Insomma, vi starete chiedendo, cosa c’è di buono nel film?

Ci deve per forza essere qualcosa di buono?

Boll è un videogiocatore di vecchia data, uno di quelli che probabilmente ha superato varie generazioni di macchine da gioco. Il fatto è che… se ne fotte. Il film è permeato dallo spirito anarcoide di chi vuole fare male consapevolmente. Non c’è una singola sequenza in cui non tenti di sputare sopra qualcosa. Lo spirito è quello romanticamente nichilista dei rozzi cibernetici signori degli anelli che vivevano di patatine negli scantinati e creavano videogiochi spesso assurdi con una naturalezza oggi inconcepibile. Nell’immaginario dei pionieri del medium videoludico potevano tranquillamente convivere le avventure di eroi senza macchia con quelle di tipi inquietantemente antisociali. Un gioco in cui si stirano pedoni con l’auto? Perché non farlo. Uno in cui una donna raccoglie al volo sperma con la bocca? Eccolo pronto, e subito dopo vai con una sghignazzata e un litro di birra. Ma dopo una dormita, via a salvare qualche principessa in pericolo in un mondo idealizzato popolato da mostri e fate. Poi, magari, perché non farsi un giro con il povero Henry dentro una casa gigante piena di pericoli (questa la capiranno in tre)?

Il bello è che non c’è contraddizione. Ovvero, la contraddizione sembra esserci ma il vissuto la smentisce. Ecco, non so se sono riuscito a far capire perché Postal mi è piaciuto, nonostante il film. Sinceramente mi importa poco che sia dissacrante, politicamente scorretto e altre stupidaggini del genere. Ciò che lo rende notevole è il suo essere naturalmente contraddittorio, ma senza curarsene troppo, ovvero la sua sfacciata (in)consapevolezza, il suo essere linearmente paradossale oltre ogni ragionevole dubbio.

Boll prende gli ingredienti, li dosa senza seguire nessuna ricetta, continua a buttare nella pentola il dolce, il salato e anche parecchia merda e se ne fotte. Alla fine non ti serve il pasto, ma te lo rovescia in testa chiedendoti se ti piace e disinteressandosi della risposta. È uno stronzo, ma uno stronzo sincero. Fa quello che vuole fare, senza curarsi se sta girando un film horror, un film d’azione o quant’altro. Lo fa e basta, per poi tornarsene alla sua birra e alle sue patatine.

Stato di paralisi

Ok, la crisi si fa sentire anche nel nostro settore. Già ne avevamo parlato. Tenere il conto di tutti i segnali è ormai un affare improbo.
I licenziamenti fioccano e i progetti cancellati aumentano.
Progetti di cui magari non conoscevamo neanche il nome.
Cadaveri anonimi. Giochi promettenti? Merda? Chissà.
Si rimane fermi sui vecchi IP, ovvero si evita qualsiasi tentativo di svecchiamento e si aspetta che passi la notte sfornando sequel.
EA non se la passa bene e si ridimensiona.
THQ non se la passa bene e si moltiplicano le voci mortifere sul suo conto.
Microsoft licenzia.
Sony arranca sfiatata da risultati che definire pessimi è un eufemismo.
L’unica a ballare è Nintendo che, grazie ai risultati ottimi del Wii e miracolosi del Nintendo DS pare l’unica a potersi permettere espansioni, nonostante la debolezza dello Yen.

Recentemente ho terminato Fallout 3.
Questione di pochi giorni fa.
Il mondo post nucleare della Bethesda mi ha fatto sorridere un po’.
Nella sua disperazione nasconde un che di romantico, di illusorio.
La prima illusione è quello di poter controllare certi eventi, nonostante tutto.
La seconda, più grande, è il nucleo stesso del gioco, ovvero ciò che ha portato alla fine della civiltà come la conosciamo.
La Zona Contaminata esiste perché sono esplose delle bombe al culmine dello scontro tra due fazioni contrapposte. Bene vs male? Non so, nel gioco non si prende posizione.
Ad essere illusoria è l’idea di poter ridurre la fine di un mondo alla contrapposizione che lo ha preceduto, semplificandone le dinamiche. In fondo il mondo di Fallout 3 è il nostro mondo, ovvero quello in cui tutte le illusioni degli anni ’50/’60 sono andate in fumo lasciando spazio al cinismo e allo spettacolo fine a se stesso.
Ma ora che anche questo mondo sta finendo?
La Bethesda non ha tratteggiato il futuro, ma il presente. Cosa realizzeranno gli uomini e le donne che combattono tra le rovine di ciò che è stato? Cosa trarranno dalle loro macerie?
Forse nulla, chissà, ma anche questo è un pensiero troppo legato al presente per poter essere condivisibile, anche da chi lo esprime.

Il rapporto tra ciò che siamo e ciò che saremo (o che saranno) è strettissimo. Progetti senza nome chiudono. Aziende chiudono. E a noi non rimane che uccidere il prossimo mostro, sperando che l’avvenire non ci sia grave.

[Fear Alma Again] Trailer di lancio ufficiale

Ci siamo! F.E.A.R. 2 sta per essere rilasciato e Warner Bros ha reso pubblico il trailer ufficiale:

Meglio quelli promozionali! 🙂

Il nostro uomo all’Avana ci comunica anche che, per festeggiare il lancio di F.E.A.R. 2, i ragazzi di Monolith hanno ben pensato di organizzare una simpatica prova di coraggio in una località non specificata dell’Inghilterra per alcuni fortunati componenti del loro fan club. Per sapere tutti i dettagli potete visitare questo link. Qualcuno sospetta ci sia di mezzo il cestone della biancheria sporca del Monopoli.

E visto che parliamo di link, colgo la palla al balzo per ricordare che a questo indirizzo trovate tutte le Gamer Tag/Account PSN/Codici Amico dei componenti della redazione di Ars Ludica e dei loro membri più attivi. Fate di necessità virtù e non esitate a contattare/invitare chi incontrare online, così ci si sparacchia un po’ nei week-end e nelle serate malinconiche.