Frontiere

snap205È che li abbiamo riempiti di merda fin da quando erano piccoli, gli abbiamo dato in pasto parole d’accatto con cui abbiamo formato le loro capacità critiche e ora eccoli là ad azzannarsi sui forum parlando delle punte dei peli dei cani virtuali. Oggi ancora cosa gli stiamo dicendo? Che in fondo ha ragione chi vince e che, quindi, bisogna sposare la filosofia Nintendo e perdere qualche chilo davanti alla televisione facendo fitness. Non è solo colpa loro. I bambini, è risaputo, ripetono quello che sentono. Oltretutto sono molto egocentrici e nessuno fa nulla per smorzarli. È che sono un target perfetto. Tienili stupidi e mungili. Mungili, ma dagli l’illusione di contare qualcosa. Viene da ridere a pensare che gli addetti marketing conoscano i bambini meglio dei genitori. I genitori inseguono e la stampa specializzata, di cui sono fiero rappresentante, è lì per aiutare i piccoli a integrarsi meglio in un sistema sì repressivo, ma estremamente colorato. Perché la prima cosa che va repressa è la capacità critica, il corpo si adeguerà di conseguenza e agirà per inerzia. Anche la mente è corpo.

Microsoft insegue, Sony insegue… ma siamo sicuri di quello che stiamo pensando? Ovvero siamo sicuri che Microsoft e Sony siano gli alfieri dei videogiochi non-commerciali? Degli arcoregamers? Oppure si rivolgono semplicemente a un target differente puntando comunque a fare numeri più grossi possibili? inFamous e Halo sono software ribelli? Roba che ribalta la società riempendola di senso altro rispetto al comune pensare? Degli specchi che riflettono il lato oscuro del mondo? Oppure sono parte dello stesso rito di sempre? Gears of War è meno reazionario di un Wii Sports Resort qualsiasi? E se fossero comunque soltanto prodotti per le masse? Simili o diverse che vogliano apparire, pur sempre di masse parliamo, e le masse si autocelebrano continuamente, a prescindere dalla forma del rito scelto per la celebrazione.

Così, da una parte abbiamo i massificati del fitness (di cui ultimamente sono un fiero rappresentante… sto abbracciando troppo spesso il lato oscuro della scamorza, devo darmi una regolata), dall’altra i massificati delle sparatorie, ma il principio fondante di questi due mondi è sempre lo stesso. Che differenza c’è tra il pettinare un pony e il massacrare alieni? Che differenza c’è tra il fare flessioni o il saltellare da una piattaforma all’altra? Se non vengono riempite di senso, le azioni rimangono dei meccanismi vuoti e omogenei, figlie idrofobe del nulla che rappresentano, soltanto appartenenti a immaginari diversi i quali determinano la posizione sugli scaffali dei centri commerciali, più che uno scarto qualitativo.

Quello che voglio dire è che sul piano ideologico l’alternativa ai Giulia Passione non è un Mirror’s Edge qualsiasi. Lo è sul piano strettamente meccanico, ma il passo successivo è un disperante arenarsi nell’ovvio. Da una parte c’è la bambina che sogna di diventare una ballerina, dall’altra un bambino che sogna di spaccare qualche vetro sghignazzando un po’. Da una parte c’è l’archetipo della piccola donna, dall’altra quello del piccolo uomo. Niente che vada oltre il caro vecchio giocare con i soldatini e con le bambole.

Di questo torpore, di questa mera contrapposizione di fede, è madre la stampa specializzata che, facendosi eco dell’industria, sottolinea costantemente le differenze superficiali senza andare mai a fondo a disegnare un confine che vada oltre quello dato. Il problema è che certi schemi mentali fanno comodo e non ci si può fare nulla. Poter ripiegare in territori conosciuti aiuta a mettere ordine in quello che si stenta a capire e che ormai sembra sempre più sfuggire di mano.

Come si può fare cultura del videogioco se spesso sembrano mancare le basi anche agli operatori del settore? Se da una parte è logico che chi fa impresa consideri il videogioco un semplice prodotto, dall’altra ci dovrebbe essere tutta una schiera di persone che dovrebbe impegnarsi a superare i limiti che la visione imprenditoriali porta con se. Altrimenti le riviste e i siti facciamoli scrivere dai PR e non pensiamoci più. In questo modo si avrebbe il grosso vantaggio di non dover far credere al lettore, bambino e spesso già rattrappito, ma con ancora la possibilità di salvarsi, di dirgli qualcosa che nessun altro potrebbe dirgli.

Strange games

Scartabecommodore64llando un po’ su un sito che elenca quasi tutti i giochi usciti per Commodore 64 mi è tornata la voglia di provarne qualcuno. Tra i vari classici che hanno riempito l’infanzia e l’adolescenza di molti videogiocatori e la soverchiante quantità di immondizia ho notato la presenza di alcuni titoli quantomeno fantasiosi, seppur non sempre realizzati ottimamente. La softpedia del piccolo Commodore contiene veramente di tutto (praticamente ci sono gli embrioni di qualsiasi genere si sia affermato nel corso degli anni). Osservando meglio l’amalgama formato da quei giochi di cui spesso si sono persi gli autori e, in molti casi, di cui è difficile ricavare l’anno di pubblicazione, segni dell’inevitabile caos e della natura prettamente artigianale dell’industria ancora acerba, realizzabili da una sola persona e pubblicabili senza troppi vincoli, è emerso un quadro non ben definibile ma decisamente omogeneo fatto di anarchia e ostentazione del peggiore dei bigottismi, di goliardia e di conservazione, di moralità, immoralità e amoralità. Insomma, gli sviluppatori erano così liberi e il territorio che stavano attraversando era quasi completamente inesplorato che spulciando nell’immane quantità di videogiochi realizzati negli anni 80 e nei primi anni 90 è possibile scoprire forme di pensiero molto differenti tra loro e, soprattutto, una ricchezza tematica e una eterogeneità di immaginari che è andata completamente perduta nei videogiochi commerciali moderni. In minima parte si può trovare qualcosa di assimilabile nel mondo degli sviluppatori indie, ma non è la stessa cosa: i due fenomeni si somigliano, ma non sono sovrapponibili.

Questo articolo nasce dall’aver scoperto o ricordato alcuni titoli insoliti sia per il tema che per la rappresentazione. Dei molti che ho scovato ho realizzato una piccola e spero indicativa selezione, essendo impossibilitato a parlare di tutti. Ad esempio ho scelto volontariamente di tenere fuori tutte le opere realizzate con il S.E.U.C.K., anche se giochi come Poo Poo – The Bathroom from Hell avrebbero meritato ampiamente di finire nella lista. Simulatori di sauna o di scasso di casseforti non sono mancati, così pure un simulatore di serenata, ma magari li teniamo per una seconda puntata. Volendo avevo rintracciato anche un simulatore di roulette russa, a dirla tutta, ma alla fine ho dovuto scegliere ed eccoci qua con i nostri otto strani titoli per Commodore 64 che spero riescano almeno a strapparvi un sorriso.

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Xbox Live Summer Update

Ecco l’aggiornamento promesso! A dirvela tutta, questo aggiornamento di Xbox 360 sembra più simile ad un aggiornamento iPhone: tante funzionalità e soluzioni di usabilità necessarie e scontate che, per motivi ignoti, il quality assurance aveva completamente trascurato.

La prima cosa che si nota subito è che finalmente la NXE è tornata alla velocità che aveva al lancio, prima di venire appesantita da un sacco di contenuti interattivi. Il merito non è solo del codice della dashboard ma anche dell’utilizzo del nuovo engine Silverlight, tecnologia ormai matura che verrà resa disponibile anche per le pubblicità e per i software, a partire dai prossimi mesi.

Purtroppo il più grande punto di forza della Summer Update, l’integrazione con i maggiori social network, è slitattato a questo autunno (con la speranza che debuttino anche le API pubbliche di XBLA, come promesso più volte in quest’ultimo anno).

Cosa rimane quindi del Summer Update?

Iniziamo dalle cose realmente utili: i giochi installati su disco occuperanno molto meno spazio. Non si tratta di una vera compressione ma di un’ottimizzazione del formato di salvataggio delle immagini dei dischi, quindi nessun pericolo di un decremento nella velocità di streaming. A quanto corrisponde questa differenza? Non c’è un metro consistente, dipende dal titolo. Burnout Paradise passa dai suoi 3.5 GB a soli 3 GB, il primo DVD di Lost Odyssey perde solo 400 MB, mentre Kingdom Under Fire: Circle of Doom dimagrisce di ben 1.2 GB passando da 5.3 a soli 4.1 GB. Anche il tempo medio di installazione è sceso notevolmente, presumo proprio grazie alla minor quantità di dati da scrivere.

Un’altra slavina di novità c’è per chi ama gli Avatar: la sezione di personalizzazione è stata espansa e sta per debuttare un nuovo sistema di premi legati agli eventi Live che garantiranno non solo obiettivi speciali ma anche elementi di customizzazione per gli alter-ego digitali. Accanto a queste novità gratuite debuttano anche i negozi per i vestiti a tema (per ora solo videoludico e sociale). Menzione speciale meritano i vestiari ispirati a Monkey Island, un demerito però ai prezzi, un po’ altini (per lo più attorno ai 300 MSP, poco più di 3 euro).

Se è vero che Microsoft ha rimandato l’integrazione con i social network esterni, Live continua a migliorare il supporto alla sua community: ora qualsiasi itemi del marketplace (film a parte) può essere votato. I feedback non solo saranno pubblici ma verrà anche mostrato il numero dei voti ricevuti, un metro importante per decidere se vale la pena sborsare dieci euro per quel gioco multiplayer che potrebbe non essere più giocato da nessuno. Novità anche per la visione dei film in formato digitale: ora si può invitare un party intero a vedere un film, al costo di un solo acquisto. A meno di limiti geografici insormontabili si consiglia di continuare ad invitare le persone a casa, però.

Microsoft ha anche migliorato il supporto agli achievement: finalmente anche durante il gioco è possibile visionare gli obiettivi con la pratica visualizzazione a griglia che era già presente nella dashboard. Quando si visiona il proprio account o quello di un utente è inoltre possibile vedere l’aggregazione totale di tutti gli obiettivi guadagnati da un giocatore.

Del tutto superflo (ma molto richiesto) debutta il badge di anzianità per i membri Gold. La feature è complementare a quella (che non sono riuscito a visionare, forse perché non presente nei bit di anteprima) degli achievement legati all’utilizzo di Xbox Live e dei premi per gli eventi. Come nei migliori forum e giochi online, si otterranno punti ed obiettivi per azioni più o meno consuete, come rispondere ad amici, lasciare feedback alle persone con cui si gioca, visionare demo e filmati, etc… Major Nelson si è adoperato per sottolineare che verranno premiati i comportamenti sociali costruttivi, piuttosto che quelli legati ad acquisti di contenuti a pagamento o ad azioni ripetitive, come accade per gli Avatar. Vedremo.

Debuttano anche i giochi on-demand. Per ora non ci sono i titoli Platinum annunciati da qualche settimana ma solo i vecchi titoli Xbox. Resta da vedere quale sarà la politica di pricing per i giochi per 360: se 15 euro per un gioco Xbox possono essere giustificati dalla scarsa reperibilità di vecchi titoli, lo sarebbe un po’ meno per giochi del passato recente che affollano i cestoni fisici e virtuali dei commercianti di mezzo mondo. Con le dovute eccezioni, of course.

Secondo Jenova Chen i recensori devono cambiare registro

200px-Jenova_Chen_-_2007Finalmente anche qualcuno dell’industria lo afferma in modo chiaro e tondo; è un discorso che qui in Ars Ludica abbiamo affrontato molte volte, e sinora solo qualche sparuto membro della critica ha avuto il coraggio di prendere posizione in maniera così netta. Alla Develop Conference di Brighton (UK), Jenova Chen, autore di FlOw e Flowers e cofondatore di thatgamecompany, ha rilevato che non solo i giochi, ma anche i recensori, devono contemplare un più ampio spettro di emozioni umane.

Le locuzioni utilizzate in una comune recensione, infatti, sono le stesse da decenni, spaziando dal “suono cristallino” alla “grafica stupefacente”, senza discostarsi di un solo millimetro da uno schema evidentemente inadatto ad esprimere giudizi che vadano oltre la trattazione di un (video)giocattolo. “Le recensioni dovrebbero parlare di come un gioco faccia sentire i suoi giocatori”, puntualizza Chen.

Il giovane sviluppatore cinese appartiene ad una generazione di designer che sta impegnandosi molto per far deragliare dai consolidati binari le capacità espressive dei videogiochi, cercando un modo per rendere più mature le potenzialità del medium videoludico. Ma quale vantaggio si otterrebbe nel concretizzare tali sforzi in un’opera effettiva se poi questa fosse presentata al grande pubblico con un metodo di valutazione inadeguato? Se evoluzione “contenutistica” deve esserci, dunque, è necessario che si realizzi parallelamente: sia da parte di chi i contenuti li produce e sia da parte di chi tali contenuti li divulga.