About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

ArsLudicast 208: Trasposizioni

Consci di non poter affrontare l’argomento in un’unica puntata, schiacciati dalla potenza mistica di Magico Vento, i nostri eroi (Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri e l’ospite in collegamento dallo stadio Dario Oropallo aka Puck) si cimentano nel parlare seriamente delle trasposizioni videoludiche da e verso altri media.

Iniziando dai millemila giochi di Star Wars, si rimane in tema analizzando titoli vecchi e nuovi come Blade Runner, The Chronicles of Riddick e Bioshock ma anche le avventure ispirate ai libri di Terry Brooks, i giochi ispirati ai fumetti, come The Darkness e, perché no?, persino quelli presi da fenomeni televisivi o dai parchi a tema come i Transformers e i Pirati dei Caraibi. In tutto questo trovano il loro posto anche le avventure della Simulmondo ispirati all’universo bonelliano più un sacco di altri titoli, oltre al già classico Magico Vento!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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A Proper Story (Bastion) di Darren Korb, arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

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Cyclades – Liberation (Hydorah) di Gryzor87

ArsLudicast 207: Lettera a Babbo Natale

 

Mentre il fato continua a tramare contro l’Anelli e la sua presenza al podcast, il resto della truppa non lesina la tradizionale lettera a Babbo Natale.

Piuttosto che consigliarvi i soliti best-seller dell’autunno-inverno che anche i sassi conoscono (con l’unica eccezione di Skyrim, di cui non avevamo ancora parlato) Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi quest’anno presentano una lista assolutamente eterogenea ed originale, dedicata espressamente a chi vuole qualcosa di diverso. Poi arriva anche l’Anelli in differita con altri due underdog recenti passati sotto il radar delle masse, nonostante i buoni giudizi della critica:

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Chapter 4 (The Human Race) di Rob Hubbard, arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

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Main Theme (TES V: Skyrimdi Jeremy Soule

ArsLudicast 206: Free Roaming

Puntata gigante per un tema altrettanto espansivo, i giochi Free Roaming ed Open World, passando un po’ per tutti i loro cugini e bastardizzazioni. Servono? Ci piacciono? Ha senso spendere ore a fare missioni grindose e generiche senza nemmeno avere la consolazione di essere in un mondo condiviso con altri esseri umani? Meglio le storie e la progressione lineare? Alcuni di questi giochi sono più editor o più giochi? Più Fantasy o più SciFi? È vero che gli sviluppatori di Bethesda che provocano più bug vengono promossi in Obsidian?

A questi e a molti altri interrogativi i prodi Matteo Anelli, Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli (che presenta pure) e Rudin Peshkopia (Mr Rud) cercheranno di dare una risposta, tiranneggiati dal finalmente pago di essere ospite JimiBeck (o JeeMee che dir si voglia).

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Painful Memories (Heavy Rain), arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

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Points Commission: Memories of the Ruined Crystal Temple (DeathSmiles) di Manabu Namiki


ArsLudicast 205: Meno Male che c’è lamb-O!

E succede che devi fare una puntata sul Multiplayer e Karat dà buca mentre Mr Rud si dimentica.

Allora chiami lamb-O, che accorre decisamente ubriaco e dopo un paio di false partenze, e poi Rud si ricorda. Quindi lasci stare uno dei temi proposti da JimiBeck (dai, stavolta c’eri quasi riuscito!) e tornate a parlare di Multiplayer. Solo che alla fine tutto diventa un parlare di Kojima, fumetti, DC Universe Online, la biografia multiplayer del Monopoli, quanto sono lamer i videogiocatori PC e molto altro. Nessuno è perfetto.

Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Vittorio Bonzi e Rudin Peshkopia ospitano il sempre ottimo (benché kojimiano) Joe Slap e parlano di un sacco di cose, che se non fosse arrivato Vittorio non avreste mai sentito.

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Prague Hub (Vampire the Masquerade: Redemption), arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

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Potential For Anything (VVVVVV) di SoulEye


ArsLudicast 204: Gestazioni Elefantiache

Li avete aspettati per anni e spesso nemmeno ne è valsa la pena. Un po’ come con questa puntata.

Non stiamo parlando dei Metallica che duettano con Lou Reed ma dei videogiochi dalle gestazioni lunghe e difficili, spesso problematiche, ma che non sempre sono andati completamente in vacca.

Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi vi guideranno in questo puntatone lungo lungo, fatto di memoria, nostalgia e qualche cocente delusione, parlando di:

  • Rage
  • Duke Nukem Forever
  • Alan Wake
  • Too Human
  • LA Noire
  • Ultima IX
  • Aquaventura
  • Eternal Darkness
  • Dragon Age
  • Might & Magic VI

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The Justice Ray, Part 2 (Thunderforce V), di Tsukumo Hyakutaro, arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

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Theme of a Moonlit Night (Suikoden) di Miki Higashino

The Dark Meadow

Sviluppato e Pubblicato da Phosphor Games | Piattaforma iOS | Pubblicato il 06/10/2011


Un ospedale inquietante e un risveglio con annessa amnesia sono gli ingredienti di The Dark Meadow, una strana combinazione di Punch-Out!, Survival Horror e Avventura.

Se si esclude la breve intro iniziale, la maggior parte del gioco la passerete soli, guidati dalla voce fuori campo di un misterioso uomo che, a quanto sembra, vi avrebbe soccorso e portato in un ospedale derelitto, infestato dalla presenza demoniaca di una bambina che si manifesta con una silhouette tanto luminosa quanto letale.

Scopo del gioco, come nei migliori Silent Hill, è scoprire cosa sia successo nell’ospedale e scapparne: il come è un altro paio di maniche. Il gioco è molto simile a Infinity Blade, condividendone la base tecnologica ma, a differenza di quest’ultimo, ce la mette tutta per non diventare troppo ripetitivo e fine a sé stesso. L’esplorazione dell’ospedale (con una mappa piuttosto piccola, a dire il vero) è strutturata a tentativi: prima o poi si morirà e si verrà resuscitati nella stanza di partenza, accompagnati da un laconico “non sei pronto”. Se per trovare la strada verso il boss di turno basta seguire le porte bianche che ci sono negli ambienti (dall’architettura ripetitiva e disorientante), allontanarsi dalla strada principale dà sempre i suoi frutti: ad ogni tentativo (credo dipenda dal livello raggiunto) le stanze si riempiono di nuovi indizi, la voce fuori campo ci darà altri elementi utili a capire la storia (e a sconfiggere alcuni mostri) e sarà possibile raccogliere nuovi soldi, tesori e oggetti segreti.

Il resto del gioco è molto simile a un RPG: il personaggio ha delle statistiche da migliorare con i punti esperienza guadagnati durante i combattimenti che, a differenza di Infinity Blade, sono a incontro e possono svolgersi anche a distanza. Nonostante non ci siano dinamiche di contrattacco, negli scontri di The Dark Meadow sembra esserci qualcosa di più appagante: forse i nemici graficamente più vari con forme, dimensioni, modalità di manifestazione ed AI molto differenti che si avvalgono di movimenti più elaborati e complessi. Alcuni di loro prenderanno rincorse, faranno attacchi mordi e fuggi, finte e così via, altri non saranno affrontabili direttamente. C’è meno possibilità di provocare danni diretti ai nemici, che vanno prima fatti stancare.

Un elemento praticamente identico ad Infinity Blade è quello dell’acquisto dell’equipaggiamento con i soldi trovati in giro, con un sistema di collezionabili aggiuntivo che permette di ottenere un elevato incremento delle statistiche ogni volta che si completa un set.

I limiti di The Dark Meadow sono gli stessi di Infinity Blade, anche se il gioco ce la mette tutta per risultare meno ripetitivo e mantenerti incollato allo schermo. Gli ambienti sono parecchi ma piuttosto pochi per un gioco che va rigiocato in una logica di piccoli progressi in sessioni da 15-30 minuti l’una. L’interfaccia utente è tutt’altro che perfetta, ed essendo più libera di Infinity Blade (si ha il controllo totale del proprio punto di vista) esaspera i difetti del touch: per girare su sé stessi bisogna consumare lo schermo di ditate che offrono aggiustamenti di direzione poco precisi. Nelle stanze molto piccole e piene di oggetti può capitare che si interagisca con oggetti non desiderati, il che vuol dire assistere ad animazioni di qualche secondo.

I menù sono inspiegabilmente disomogenei (alcuni vanno cliccati due volte, altri no). Un esempio piuttosto grave è lo skip delle cutscene nella schermata inziale: è proprio sotto la voce “New Game” di quella successiva ed è fatto come il tasto back nei menù di gioco. Con la differenza che mentre il back va cliccato due volte, lo skip una sola, inviando il secondo click alla schermata successiva che resetterà l’ultimo tentativo che avevate in corso (fortunatamente senza perdite).

Altro difetto in comune con Infinity Blade sono i caricamenti molto lunghi (in particolare il primo, può durare oltre un minuto). Grazie al task switching di iOS si evita di ricaricare il gioco ogni volta, ma a me è successo parecchie volte di veder crashare il gioco mentre era in sospensione (?). Anche se l’interazione è più libera che in Infinity Blade, le numerose animazioni precalcolate durante l’esplorazione vi tolgono continuamente il controllo e vi obbligano a fare lo spettatore passivo, un aspetto utile per un gioco mobile ma che potrebbe risultare frustrante, alla lunga.

Si tratta di piccolezze che alla lunga possono essere irritanti, anche se la resa grafica e la maggiore profondità di gioco rispetto al rivale le rendono più che perdonabili. Probabilmente saranno sistemate in delle update successivi, peraltro garantiti, in quanto la struttura il gioco è pensata per espansioni periodiche.

iPod Touch torna la piattaforma videoludica di Apple

Il gioco è tornato l'elemento centrale della promozione di iPod

Durante lo sfortunato keynote della scorsa settimana, Tim Cook ha ribadito il concetto principale della filosofia dei prodotti Apple: se volete solo giocare, comprate un iPod Touch.

Dopo poco più di un anno passato in sordina, eclissato dai lanci dei due iPad, iPod Touch è tornato ad essere presentato come il device con iOS più venduto al mondo e, in generale, il device per giocare più venduto in assoluto. Parlando di numeri, Cook ha detto che solo quest’anno sono stati distribuiti 45 milioni di iPod contro 27 milioni di Nintendo DS; più o meno triplicando le vendite rispetto agli altri device Apple.

Se consideriamo che sino ad oggi sono stati venduti solo 250 milioni di device iOS, questo numero (unito ai 60 Milioni del biennio 2009-2010 ufficializzati in primavera) dice che, a dispetto del product placement, la maggior parte dei device attivi sono iPod Touch.

Un altro fattore da non trascurare è che, a differenza di iPhone ed iPad che continuano a perdere sostanziali fette di mercato, crescendo molto meno in fretta della sua espansione, iPod sembra non avere problemi a dominare la sua nicchia.

La scelta di Apple non è causale: nella stessa classe di hardware, iPod Touch è quello che perfoma meglio. Ha una gestione della memoria più stabile (quindi meno crash, un evento tutt’altro che raro nei giochi iOS) e più potenza di calcolo disponibile per le applicazioni. L’assenza dei moduli di comunicazione cellulare non solo porta la durata della batteria a tempi record ma snellisce anche l’esecuzione del sistema operativo, rendendolo più simile, per performance e comportamento, a quello di una normale console portatile.

Gli ultimi punti a favore di iPod Touch sono il suo costo relativamente contenuto e la sua integrazione con iTunes. È difficile trovare un media player altrettanto gestibile, anche se l’applicazione per la musica ha ancora parecchie sbavature sul fronte dell’usabilità. Poter contare già su una utenza già educata a comperare su iTunes fa di iPod la piattaforma che monetizza meglio le App.

Sarà interessante vedere come Apple continuerà a promuovere il dispositivo, ora che ne ha ribadito la centralità nell’utilizzo videoludico. Centralità che Apple aveva messo in discussione, provando a passarla ad iPad senza troppo successo.

Di certo gli sviluppatori hanno imparato la lezione prima di Apple: la marcia indietro di quest’ultima è stata un conformarsi a qualcosa che già si sapeva. L’unico modo per rientrare sicuramente con un titolo emergente è quello di renderlo disponibile in formato universale e con un supporto a prova di bomba per le ultime due generazioni di iPod Touch, dato che il grosso delle vendite arriveranno da lì.

L’eccellente Dark Meadow è solo uno degli ultimi titoli a sfruttare tutte le generazioni di iPod per ottimizzare le vendite. Sin’ora i risultati sono stati entusiasmanti, specie se paragonati ai lanci frammentati su più device come Superbrothers o Infinity Blade, costretti a manovre di recupero tardive, quando ormai avevano già perso la visibilità e l’hype del lancio.

Sviluppatore avvisato…