About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

ArsLudicast 24: ArsLudicast è morto, viva ArsLudicast!

Con la prima stagione ormai chiusa, vi lasciamo con un breve episodio in cui sveliamo quali saranno i piani futuri del podcast e come potete influenzarli. O forse no.

Forse chiudiamo e basta.

Non vi resta che ascoltare la puntata!

Vittorio Bonzi conduce Matteo Anelli e Simone Tagliaferri in questo sonnecchiante epilogo, in cui parliamo anche di posta dei lettori, di giochi di guida e di un episodio autobiografico del Monopoli preso in contumacia dal suo blog.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.

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Brano in Apertura:
Aeris Death (Final Fantasy VII), composto da Nobuo Uematsu

Brano in Chiusura:
Leap the Precipice (Eternal Sonata), composto da Motoi Sakuraba


[Diario] Choose My Destiny!


È un periodo un po’ di scazzo, lo ammetto. Le uscite di inizio anno non hanno fatto altro che aggravare questa condizione di disinteresse generale verso le novità che poi si riassumono in un tripudio di more of the same o di semplice merda.

Eccomi quindi a decidere a cosa giocare ora. Il punto è che il mio backlog negli ultimi quattro anni è diventato, come dice il buon vecchio Gorman, un problema serio:

La Billy coi titoli da giocare (più alcune anticaglie che mi fanno star bene). Sì, ho esagerato con le svendite PS2.

Sto cercando di risolverlo, questo problema serio (che poi è anche uno spreco di soldi, a dirla tutta). Al momento non si compra un nuovo gioco se non ne finisco almeno 2 vecchi. Il Dottor Manhattan mi ha consigliato di fottermene e di seguire il suo criterio: 10 nuovi giochi per ognuno completato ma io non ho superpoteri ed un pene equino, quindi ho passato.

Il mio metodo funziona piuttosto bene e, almeno per le generazioni in corso (grosso modo tutto quello che traccio molto grossolanamente sul mio Backloggery), i giochi completati sono diventati più di quelli da completare.

Dopo aver messo la parola fine su Bioshock (giudizio sintetico: più meh del previsto), ora vorrei concentrarmi su una qualche variante di Adventure e visto che la community di Ars Ludica risponde sempre quando gli si chiede un parere la cosa è semplice: decidete voi il mio prossimo gioco!

Potete lasciare il vostro suggerimento sui commenti del blog, su Twitter, Facebook o su Google+ e tra una settimanella tireremo le somme. Siccome qui siamo buoni e ben sponsorizzati, sceglieremo casualmente due votanti e gli regaleremo anche un gioco gratis a scelta su GOG.com.

Ecco i titoli che potete votare per questa volta:

  • The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)
  • Ratchet & Clank (PS2)
  • Yakuza 3 (PS3)
  • Castlevania Order of Ecclesia (NDS)
  • Darkstar One (X360, PC)

Ovviamente questo vorrà dire anche un diario videoludico con aggiornamenti periodici ed una recensione finale. Se l’idea vi piacerà riproporremo l’esperimento anche con altri redattori.

Dai, forza: choose my destiny!

ArsLudicast 23: Viulenza!

Violenza e videogiochi sono due temi che sono sempre andati a braccetto, come anche tutte le polemiche sull’argomento. Eccoci quindi a parlare della violenza videoludica, di quanto sia realmente necessaria e di come sia ormai universalmente accettato l’equivoco secondo cui i giochi maturi siano quelli violenti.

Oltre ad una disamina di Duke Nukem Forever ad opera del duo amante del trash Tagliaferri/Monopoli, non ci facciamo mancare osservazioni sulla cretineria di Kratos, valorizzate dal buon vecchio Vittorio Bonzi, che ci propone anche una convincente spiegazione sull’universalità dei giochi Nintendo. Rudin Peshkopia, uno degli ultimi veri uomini della Terra, vede la violenza quasi come una componente inevitabile per far divertire le persone mentre Matteo Anelli si chiede se Bioshock senza tutte quelle sparatorie sarebbe stato un gioco migliore. Poi si parla di Uncharted, Manhunt e di tanti altri titoli che hanno fatto della violenza più o meno esplicita il loro principale veicolo di successo.

Dove si ferma la violenza e inizia il gioco? Come al solito, potete lasciarci le vostre osservazioni qui sotto!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.orgredazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.

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Brano in Apertura:
Gren Hill Zone (Sonic the Edgehog), composto da Masato Nakamura e arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Stage 1 (Cotton: Fantastic Night Dreams), composto da Kenichi Hirata


Ricordando Firemint

Se pensi ad iOS prima pensi ad Angry Birds e ad i suoi 200 Milioni di Download a Maggio, e poi pensi a Flight Control.

Il gioco degli aeroplanini, quello che praticamente dal lancio di App Store è lì, nelle top list. Che non si è mai celato dietro l’ambiguità dei download complessivi inflazionati ad arte ma ha subito comunicato con concretezza i suoi 2 Milioni di vendite che ne fanno uno dei cinque titoli più remunerativi della piattaforma. Complice anche il sistema di ranking di App Store non proprio perfetto, Flight Control era il simbolo dello status quo, della nuova élite che non concede spazi ai nuovi arrivati. Con merito. Uno dei titoli tutt’oggi più imitati senza essere un’imitazione.

Tutti pronti ad additare Firemint come lo studio che aveva trovato il segreto, capito tutto, risolto l’enigma. Con un solo titolo dominava da anni, finendo anche nella top 10 di sempre compilata da Apple persino lo scorso Natale. Era pure sulla pubblicità alla TV e dopo il Jailbreak tutti volevano il giochino blu degli aeroplanini (che poi non è nemmeno tanto blu, ma vallo a spiegare a chi guarda ancora la televisione).

Poi Firemint decide di uscire dalla gabbia dorata di App Store ed iniziano i problemi. Problemi di inesperienza, di ritardo sugli sviluppi per le console mainstream, problemi di marketing (pensare di vendere un prodotto quando praticamente tutti l’hanno già comprato nei mesi passati): il lancio su console fu un mezzo insuccesso. Per ritrovare la spinta creativa e le competenze mancanti questo autunno c’era stato l’acquisto di Infinite Interacive, un’azienda che di giochi ne aveva fatti un po’, e un po’ per tutte le piattaforme. Firemint si era confrontata con l’industria e aveva scoperto che il colpo di fortuna, l’idea singola, per quanto geniale, non sempre basta. La nuova strategia era chiara: rendere iPad una vera e propria console da gioco, con titoli ad alto budget. D’altronde lo dicevano tutte le persone sbagliate: iPad sarebbe stata la console del decennio. Nel frattempo, il primo episodio di Real Racing si rivelò meno solido del previsto.

Non nascondo che avevo trovato ingiusto vedere un team amatoriale e apertamente in crisi, incapace di reagire al successo inaspettato, imbrigliare uno studio di comprovata esperienza e valore come Infinite Interactive. I rischi che lo affondasse erano più che concreti. Ne abbiamo anche discusso tanto tra di noi, in redazione; in particolare della strategia dal sapore romantico e nostalgista di Firemint di tornare a fare solo escluisive iOS in un momento in cui i segnali erano non proprio tranquillizzanti. La stampa, invece, aveva acclamato la decisione: l’acquisizione di un team indipendente che sviluppava anche su console e che veniva riconvertito alle esclusive interne era stato visto dai consumatori/analisti che peccano sempre più spesso di soggettività l’inizio di un nuovo corso ideologoco. D’altronde è difficile mantenere l’obiettività quando puoi giocare a 1 euro a spese altrui. Insomma, per tutti Real Racing 2 sarebbe stata la consacrazione di iPad 2 come console. C’era anche il TV-Out!

Firemint ha tenuto duro, quasi per principio, tanto ormai i soldi erano spesi. Ma dopo 18 mesi e due milioni bruciati sul nuovo, emozionante episodio di Real Racing l’ostinazione non è più bastata. C’è stata meno magia del previsto, meno entusiasmo. Anche se un gioco di guida con uno schermo/volante da sei etti rimane prima di tutto una coraggiosa prova di fede e solo dopo un bel gioco. Perché bel gioco lo era, capiamoci. E sarebbe stato un ottimo Live Arcade.

Alla fine Firemint si è tolta di mezzo facendo un accordo a porte chiuse con EA. Spendere più di quanto mai ricavato non ha aiutato, aver fatto shopping tra le aziende sul mercato nemmeno. Ai suoi proprietari non è stato concesso nemmeno l’onore yuppista di mascherare una sconfitta nell’infantile e un po’ vigliacco: “Sì, ma almeno hanno fatto un sacco di soldi”. Dopo Chillingo svenduta per noccioline, EA aggiunge un altro scalpo alla sua collezione.

La strategia di EA non è nuova, è una replica di quella che la portò ad acquisire gran parte degli studi mobile e casual alla fine degli anni ’90. Schiacciarli sul loro terreno, inondando il mercato di titoli con licenze pregiate e poi rilevare marchi ed IP a costi irrisori, insultanti. L’evento è passato nel silenzio e nell’indifferenza generale. Stranamente la stampa non ne ha parlato molto, pare che quella stonatura non sia così evidente e non bruci così tanto quanto dovrebbe. Forse non si vuole perdere l’ultima coda di un hype scemante, forse perché il mercato è immaturo ed in troppi sono ancora convinti di giocare in esso con vite infinite.

Un’analisi critica e condivisa sul problema aiuterebbe anche a risolverlo, visto che lì fuori non si è mica rimasti in tanti ed eventi simili, a studi meno noti, avvengono con una frequenza imbarazzante: nonostante le statistiche aggregate, che fanno bene solo agli aggregatori. Perché i numeri, alla fine, tornano sempre e non a tutti basta dichiarare di fare più gadget e meno videogiochi, come fa Rovio per continuare a vendere azioni agli investitori.

Intanto su App Store gli aeroplanini ancora fanno capolino al top delle classifiche.

Che rabbia.

ArsLudicast 22: Videogiochi e Fantasia

Ebbene sì: abbiamo rottamato quel metallaro del Monopoli in cambio di quell’adone barbuto di Ferruccio Cinquemani (di Single Player Coop e RingCast) e oltretutto abbiamo fatto parlare quest’ultimo di cose serie!

Dopo un breve giro di commenti sull’E3 affrontiamo un tema spinoso, proposto dal nostro ascoltatore Francesco D’Ambrosio: “Il videogioco: simulazione della realtà o realizzazione della fantasia?”. Mettendo insieme l’eloquio di Ferruccio (che trova un’affinità elettiva con Vittorio Bonzi) e la visione disincantata di Simone Tagliaferri ne esce una lunghissima ed interessantissima puntata che spazia tra videogiochi, cinema e letteratura per cercare una soluzione ad uno dei problemi più annosi ed irrisolti della storia dell’intrattenimento.

E voi? cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.orgredazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.

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Brano in Apertura:
Hub Music (Star4Physics), di Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Main Theme (Heart of Darkness), composto da Bruce Broughton

E3 (e Keynote) in breve

(in rigoroso ordine alfabetico)

Apple

Android 5. Think different.

Lion: Quello che hanno già tutti gli altri. Ma il nostro è d’annata.

Almeno undici mesi di hacking continuo ad iTunes. E vi abbiamo distratti con Sony.

Almeno undici mesi di hacking continuo ad iTunes. Vogliono festeggiare l’anniversario.

iCloud: ora c’è la lista degli acquisti. Ah, non serviva a questo?

iOS 5: è già Jailbreak. Apple fa i sistemi più sicuri al mondo. Se non lo cracki.

Hanno ancora il 44% del mercato e va tutto bene. Tra le persone fighe.

140 milioni di iBooks scaricati. Cazzo come tira I Viaggi di Gulliver!

140 milioni di iBooks scaricati. Meno di due libri gratis ad utente. Con la cultura non si campa!

In arrivo NewsStand. Così l’anno prossimo potranno dirci che sono state scaricate 140 milioni di riviste.

Annullata la demo del controllo vocale per Lion: se non avevi l’iPhone 4 bianco non ti cagava.

Microsoft

Halo 4. Con l’iPhone ha funzionato, cosa potrebbe andare storto?

La nuova dashboard: anche loro hanno copiato il rivoluzionario concept di Windows 8.

In arrivo il controllo vocale su Kinect. Quelli che imitano Star Trek verrano schedati dal device.

Kinect: la home console numero uno tra quelle da mettere sotto la TV che riconoscono il movimento.

CliffyB: “Se non vi piace Kinect non ci giocate”. La migliore idea di marketing dai tempi di Steal This Album.

Modern Warfare 3, Gears of War 3, Bioshock, Halo 4, Halo Anniversary. It only does shooters (but doesn’t go offline).

Presentato un nuovo Fable. Al Keynote Moulinex non l’hanno fatto entrare.

Annunciata la Summer of Arcade. Ecco dove erano le esclusive decenti!

Kinect: ehm… Talk Different ?!

Dio: abbiamo fatto vincere Pisapia, quest’anno mica vorrete pure i giochi?

Nintendo

Chi si bagna per l’ennesimo freeware iPad e minimizza il mezzo chilo di Vita dice che il controller stanca.

È SOLO HD! Ma che siamo, a cinque anni fa!?

Si può usare anche il pennino! Ma mica vorrano fare i controlli touch precisi?

Solo vecchie IP! Risparmio soldi e mi compro Ridge Racer per Vita!

Non siamo mica bimbiminchia! Provoluscion sarà sempre meglio sulla Plestescio!

“Pronto? Scusa non prendeva. Secondo me il controller si scarica sub…” Nooo! Ho scordato il cavetto dell’iPhone in Italia!

3DS: ci serviva un portatile dimmerda per far sembrare Wii U ancora più figo.

Wii U: tanto per far vedere a Sony il senso della Vita.

Wii U: non fanno più la Nintendo di una volta.

Wii U: se Firemint non fosse già fallita un Real Racing non ce lo toglieva nessuno.

Wii U vuole battere ogni record: annunciato un nuovo Doctor Who che punta allo 0.5 su Metacritic.

Sony

Finché c’è Vita c’è speranza (scusa Doc).

La dovevamo chiamare Vito ma poi abbiamo scoperto che si è ritirato…

Uncharted 3. Il nuovo che avanza.

Vita non sarà come PSP: questa volta Gran Turismo non l’hanno nemmeno annunciato.

Un gioco di Star Trek anche per PS3. Che non si fa per riempire trenta secondi di buco.

Sono diversi da Nintendo: ricicliano vecchie IP più di una volta l’anno! Su piattaforme multiple!

Sono diversi da Nintendo: in mancanza di esclusive hanno i multipiatta!

Basta con ‘sta storia di PSN! GameCenter lo violano tutti e a nessuno interessa!

Nuovo Digital Delivery per Vita: questa volta i giochi ci saranno, solo che si cancellaranno dalla memoria quando meno te l’aspetti.

Vita: la potete toccare di dietro. Cento preordinate da Arcore.

Vita tranquillizza gli aficionado PSP: confermato Dinasty Warriors e un sacco di remake pacchi da PS3.

Resistance 3: sempre lo stesso vecchio trucco. Eh, Sony?

Riannunciato Qriocity. Così in Apple sono convinti di aver inventato qualcosa.

Conclusioni

E3: ma che volevate i giochi? Non siete qui per vedere la figa?

E3: Praga è più vicina e scopi pure.

E3: chissà perché quando vietarono le donne furono gli anni migliori.

E3 e keynote sparsi: essere normali non è mai sembrato più alternativo.