About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Dragon Age 2

Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Uscito a Marzo 2011
Pubblicato da Electronic Arts | Sviluppato da Square Enix Bioware

Kirkwall è una città di merda. Sostanzialmente succedono solo tre cose: la gente naufraga, perde delle cose oppure qualcuno risulta disperso. Praticamente tutti gli abomini e gli apostati del mondo vivono dentro le mura della città (o poco fuori) e per futili motivi sono tutti irrintracciabili, nonostante i templari di Andraste possiedano un loro campione di sangue per questo scopo. Aspettate un attimo… nel precedente episodio il mio eroe di Ferelden era riuscito ad ottenere l’indipendenza dei maghi! Cosa ho importato a fare il vecchio salvataggio?

Siccome è un ottimista, Garret Hawke prova a rifugiarsi a Kirkwall dopo che l’eroe di Ferelden ha mosso guerra all’Arcidemone e più o meno vinto, prendendosela sostanzialmente in quel posto, visto che Dragon Age 2 importa veramente poco della vostre vecchie imprese e preferisce dare una sola interpretazione di default al pregresso della storia. Sua madre è rimasta vedova, suo fratello è morto. Hawke fa come Pollyanna e decide che vendersi in schiavitù (in una città che l’ha abolita 800 anni prima!): è la soluzione migliore per permettere alla sua famiglia di varcare le mura e rifugiarsi a casa dello zio, tanto cosa portà accadere in una città così importante e progressista? Trenta secondi dopo si scopre che lo zio vive in una stamberga vicino al bordello e che ha dilapidato l’intero patrimonio della madre, ufficialmente entrata a far parte dell’esclusivo club della nobiltà decaduta. Inizia così la sontuosa ed epica carriera di Hawke, che passerà le successive dozzine di ore di gioco a macinare quest clonate come un qualsiasi personaggio di MMOG coreani.

Fortunatamente, il sistema di gioco di Dragon Age 2 funziona: è tutto molto semplice, tuttavia il gameplay ha una sua dignità, tanto che i fan di Jade Empire avranno dei piacevoli déjà vu.

L’unico, grosso problema di Dragon Age 2 è che è un gioco irrisolto (ma come ama dire il buon Tagliaferri, i secondi capitoli delle trilogie sono sempre episodi irrisolti) e totalmente privo di personalità. Dopo decine di ore di gioco sarà ancora molto difficile capire qual è lo scopo ultimo di tutta la storia, tranne farvi calare nella vita di un esponente di successo del terziariato fantasy che si occupa di carneficine in outsourcing.

In fondo Dragon Age 2 si riassume così: personaggi molto buoni che si muovono su un set di cartapesta, valorizzati da un sistema di combattimento votato all’azione tanto iperbolico quanto divertente, che dona un tocco ridicolmente surreale a tutta la vicenda. Il che non è detto che sia un bene, date le premesse del grandioso primo episodio. Diciamo che è diverso.

Una menzione speciale spetta alle locazioni: poche e poco curate. Sostanzialmente si tratta di sequenze più o meno lineari di stanze vuote in cui appaiono improvvisamente dei nemici alla bisogna. Le stanze sono tutte sgombre, così da non mettere troppo in crisi un pathfinding ancora mediocre (però ora gli NPC superano le porte. Ogni tanto). Le locazioni secondarie sono clonate da un unico tipo di mappa (la casa ricca con una dozzina di vani, quella povera a 4 vani, le caverne dei nani, la fortezza e così via) e per avere un po’ di varietà ogni tanto si è bloccata una porta o si è piazzato qualche muro invisibile, senza troppa convinzione.

Anche sui dialoghi ci sarebbero potuti essere sviluppi interessanti: comportarsi da stronzo, da piacione o da chierichetto non cambia assolutamente nulla, visto che in questo episodio le uniche azioni che contano per la reputazione del protagonista sono quelle che andranno ad urtare gli ideali dei vostri compagni, non le scelte di ethos. Questo elimina i rigidi schematismi tra personaggi buoni e personaggi cattivi ma fa affiorare la scarsa pulizia generale nelle meccaniche dietro i vividi comprimari, che spesso saranno incoerenti o semplicemente del tutto imprevedibili. A volte reagiscono con righe di dialogo non adatte al contesto e la cosa peggiora quando si scopre che molte delle loro conversazioni private sono legate all’avanzamento nel gioco e non sempre ai rapporti instaurati o agli eventi condivisi, creando situazioni poco chiare o paradossali.

La maggiore libertà nelle conversazioni si traduce però in un minore assortimento di risultati: scegliere una conversazione piuttosto che un’altra produrrà lo stesso identico risultato nella maggioranza delle quest, con una profusione imbarazzante di malvagi criminali che piuttosto che uccidere un ostaggio si lanciano su un party armato sino ai denti che ha dimostrato con insistenza di non essere interessato a salvare nessuno.

La versione provata (PS3) tecnicamente è soddisfacente e decisamente un grosso passo avanti rispetto alla bruttissima demo. Va fatto notare, però, che durante le sessioni di gioco prolungate Dragon Age 2 ha il brutto vizio di crashare senza alcuna possibilità di recupero. Questa piccola svista, unita alla mancanza completa di checkpoint disposti con raziocinio, rende le cose molto più frustranti del dovuto. Se va bene tra un anno sarà tutto a posto, come successe col primo episodio. Per ora vi basti sapere che i tips durante i caricamenti ricordano con molta insistenza di salvare spesso e su più slot. Uomo avvisato…

In conclusione possiamo dire che Dragon Age 2 è l’unione di due mondi profondamente incompatibili tra di loro: personaggi eccellenti, forse anche migliori di quelli del primo episodio, si scontrano con una sceneggiatura che sembra scritta dal team creativo de Gli Occhi del Cuore. Il sistema di combattimento (forse criticato ingiustamente) prova a minimizzare questa grave carenza cercando di spostare l’attenzione altrove, ma non riesce a rivitalizzare l’atarassica storia, che fatica persino a dare il giusto risalto al perché delle peripezie della famiglia Hawke.

http://www.youtube.com/watch?v=zOqH4wKUUnQ

ArsLudicast 18: Passione Passato

Mentre il resto dei Podcast videoludici si ostina ad interrogarsi sul perché di Angry Birds e sul percome del 3DS, i soliti quattro sfigati (Matteo Anelli, Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi) tornano a parlare di retrogame interessanti da giocare ancora oggi su piattaforme più o meno moderne.

E parliamo anche dei cobra del Bonzi.

In questo numero:

  • Out Run (Arcade) e i coatti da sala giochi.
  • Silent Hill 2 (PC, PS2, Xbox) e i remake forse, un giorno.
  • Arc The Lad (PS1, PS3, PSP) e l’eclettismo.
  • Outlaws (PC) e gli Spaghetti Western videoludici.
  • Crystals of Arborea (Amiga, PC) e Halle Berry (no, davvero!).
  • Dune (PC) e gli orrori grammatico-ortografici delle localizzazioni.
  • The Sword of Fargoal (C16, C64, iOS) e i giochi che non invecchiano mai.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.orgredazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

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Brano in Apertura:
Misleading Sign (Grey Matter), di Robert Holmes, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Hakapik Murder (Wipeout 2097), composto da Cold Storage


Blood of the Chameleon, l’RPG che non ti aspetti

A fine febbraio è uscito un gioco di ruolo freeware molto particolare: si chiama Blood of the Chameleon, ha un’interfaccia pseudografica realizzata solo con testo colorato e si presenta come un vecchio gioco per BBS, un Door Game a tutti gli effetti.

I Door Games erano giochi multiutente (ma non multiplayer) a cui i giocatori si collegavano alternativamente tramite un modem. Con divennero molto complessi e del tutto assimulabili a quello che sarebbero poi stati i MUD oppure i MMOG che giochiamo ancora oggi. Se siete curiosi a questo indirizzo trovate delle vecchie BBS ancora attive, utilizzabili tramite Telnet, come se fossero dei MUD.

Blood of the Chamaleon è un porting single player per sistemi moderni di un vecchio progetto amatoriale di Thomas Lipschultz, che tra le altre cose è un veterano della Games Industry attualmente impiegato in XSEED Games. Thomas finì il progetto nel 1999 quando i Door Games stavano tramontando. Il gioco era talmente vasto e complesso per i PC dell’epoca che fù molto difficile metterlo in esercizio nella sua versione originale e solo oggi (e per puro caso) è stato possibile dargli un’esposizione adeguata.

Piuttosto che fare una recensione del gioco (che è un’esperienza a dir poco unica che vi consiglio di provare, se non fosse per una curiosità morbosa sulla storia del videogioco), ho scambiato due chiacchere direttamente con il suo prolisso autore che ci descriverà tutti i retroscena di questo progetto a metà strada tra originalità e anacronismo…

Prima di tutto ci piacerebbe sapere chi sei e cosa fai per vivere. Mi pare di aver letto che sei legato in qualche modo alle edizioni occidentali di alcuni JRPG di XSEED, vero?

Si, sono uno specialista in localizzazioni in XSEED Games. È un lavoro che sono molto fiero di poter fare, perché sono stato sempre un grande fan di Falcom (sin’ora la maggior parte dei progetti a cui ho lavorato sono stati di Falcom) e dei passati titoli XSEED (in particolare Brave Story: New Traveler, principalmente perché lo considero uno dei migliori RPG per PSP e un ottimo complementare dello stupendo romanzo di Miyuki Miyabe). Mi piacerebbe ringraziare i miei colleghi, perché non mi hanno assolutamente fatto problemi nel voler rilasciare un gioco indipedentente. Tantissime aziende che producono videogiochi avrebbero tentato in tutti i modi di impedirmelo per motivi legali o per chissà quali altre cose. Prima di lavorarci su mi sono informato internamente e tutti in XSEED mi hanno incoraggiato ad andare avanti! Mi hanno persino aiutato nel testing!

Sono nell’industria dei videogiochi da parecchio, anche se sono nuovo nella costa ovest degli stati uniti. Sino all’anno scorso, lavoravo nella costa est negli studi di EA Mythic Enternainment. Mi occupavo di MMORPG. In generale sono il prototipo del nerd: gioco moltissimi RPG (sia giapponesi che inglesi), guardo tantissimi anime, non fumo, non bevo, odio gli sport, adoro il karaoke e sono gloriosamente impopolare con le ragazze. Direi che sono lo stereotipo perfetto.

L’unica vera costante nella mia vita è stato l’amore per i videogiochi. Volevo lavorarci sin da piccolo e da bambino mandavo dei livelli disegnati a mano alla Nintendo, sperando di farmi notare. Ovviamente non funzionò ma questo non mi ha impedito di iniziare a imparare BASIC, Pascal, C++ e l’Assembly, divertendomi a creare videogiochi per i fatti miei!

Blood of the Chameleon è abbastanza unico nel suo genere. L’ho finito (più o meno) molto prima di essere assunto nella games industry e anche prima di iniziare ad interessarmi alla cultura giapponese o alla sua lingua (inziai a studiare Giapponese a gioco quasi finito). E’ una specie di piccolo ricordo di come ero prima di iniziare a lavorare in questo manicomio… è abbastanza affascinante guardare quanto sono cambiate le cose da allora.

Come ti vedi come videogiocatore? Quali sono i tuoi generi preferiti? Videogiocare è il tuo hobby principale?

È ironico come lavorare nell’industria mi lascia molto poco tempo per giocare quanto vorresti… ma si, direi che i videogiochi sono ancora il mio hobby principale. Gli altri unici interessi che si contendono il tempo dei miei svaghi è… guardare le cose, siano essi film, serie TV, anime, etc… Potrei dire che i miei hobby sono i media visuali.

Sono per lo più un amante degli RPG. Mi piacciono un po’ tutti i sottogeneri (in particolare gli action-RPG) con l’esclusione di quelli tattici. Mi piacciono i giochi di musica (ultimamente mi sto trastullando con Hatsune Miku: Project Diva!) e i Metroidvania.

E… (sto rispondento all’indietro!) come giocatore mi vedo come un decostruzionista. Anche se non lo faccio apposta, non posso fare a meno di analizzare qualsiasi cosa giochi, cosa funziona, cosa avrebbe migliorato il gioco ancora di più e via discorrendo. Sono un grande supporter della teoria del game design e sono convinto che l’arte di ideare un bel gioco è qualcosa che richiede abilità, pratica e del pensiero creativo da acuire… devo dire che mi affascina molto!

Posso solo sperare che un domani, anche io sarò tra le celebrità dell’industria! Ma per ora… vi dovete accontentare di Blood of the Chamaleon. Spiacente! 😉

Qual è stato il motivo che ti ha spinto a resuscitare un gioco per BBS così vecchio?

Ad essere del tutto sinceri… è stato un mix di vanità e la scoperta che POTEVA essere resuscitato. Non ho saputo resistere alla sfida.

La vanità mi ha spinto a riprendere le attività su un gioco che mi aveva portato via tanto tempo ai tempi delle superiori e del college… e che poi, per le ragioni che ho spiegato nel sito ufficiale, quasi nessuno aveva potuto provare quando era “nuovo” nel 1999. Dopo aver messo tanto impegno nel progetto volevo che qualcuno fosse in grado di giocarci, anche perché sono molto fiero di cosa sono riuscito a fare con le limitate capacità dei tool di quel periodo.

Ho scoperto che POTEVA essere resuscitato quando per motivi lavorativi (mi serviva un qualcosa di più efficiente dei fogli elettronici per gestire le traduzioni) mi sono imbattuto nel progetto QB64. Apprendere che esisteva una versione di QBasic per i sistemi moderni e quasi del tutto compatibile con il vecchio linguaggio in qualche modo ha risvegliato la passione sopita. Ho iniziato a giocherellarci e più lo facevo più mi trovavo risucchiato nei ricordi. E’ come andare una bicicletta, immagino! Non è passato molto prima che mi tornasse in mente anche BotC e allora mi sono detto: “facciamolo!”.

Le sfide di resuscitare un gioco del genere non sono mancate: era progettato per BBS e faceva uso dei vecchi codici ANSI per la formattazione pseudografica dello schermo. Non potevo semplicemente ricompilarlo e farlo andare… Dovevo fare un vero e proprio port per Windows! Questa sfida mi ha spinto ad andare avanti.

Nel periodo dei Door Games, quali erano i tuoi giochi favoriti?

Tra tutti ero un gran fan di LORD (Legend of the Red Dragon), il gioco per BBS definitivo programmato da Seth Able Robinson. Quel gioco ha letteralmente ispirato qualsiasi altro gioco del genere e può essere a tutti gli effetti considerato il Super Mario Bros delle BBS. un vero e proprio cambio di paradigma. In quel periodo potevi tranquillamente dare per scontato che qualsiasi BBS lo avesse su [ndr.: ed infatti era un titolo molto famoso anche nelle BBS italiane]

LORD, però, non era il mio favorito assoluto. Sono stato un grande fan dei giochi che hanno espanso l’offerta di LORD, arricchendola. Mi riferisco a titoli come The Pit, che ha aggiunto più profondità e dimensioni ai combattimenti. Anche LORE fu sorprendente: era essenzialmente Ultima in versione BBS. Aveva la line of sight, le stagioni ed il tempo, il ciclo giorno/notte (con dialoghi variabili e i negozi che chiudevano), combattimenti tattici completi, una storia piena di intrighi e con una buona narrazione… quello che serviva all’epoca per avere un gioco di primissimo piano. Tutto esclusivamente con un’interfaccia testuale a colori! Era probabilmente troppo complesso per gran parte degli utenti, che cercavano un titolo semplice e veloce per avere la loro dose di Door Game quotidiana, e questo forse spiega perché al giorno d’oggi sia praticamente stato dimenticato. Lo adoravo al punto di mappare tutto il mondo di gioco sulla carta quadrettata…

LORD 2 è arrivato tardi nel ciclo di vita delle BBS e fù un ottimo seguito di LORD, con lo stesso senso dell’umorismo ma con in più un gigantesco mondo pieno di segreti in stile Zelda. Si notava anche una leggera influenza da King’s Quest. Come per LORE, LORD 2 è stato una grande fonte di ispirazione per Blood of the Chameleon.

C’era anche un altro Door Game che adoravo, una specie di RPG alla Dragon Quest che utilizzava un sistema di sprite basato su delle tile testuali 5×3… Graficamente era il miglior gioco per BBS mai visto. Strano che non riesca a ricordarmi il suo nome…

Quando il World Wide Web prese il sopravvento passasti ai MUD? Giochi ancora ai MMOG?

Sorprendentemente, la risposta è: “no”. Puoi non crederci ma non ho mai giocato un MUD in vita mia, nonostante conoscessi tantissime persone che lo facevano ed ne ho persino amministrato qualcuno. Riguardo agli MMO… beh, io semplicemente li odio! È ironico che lo dica una persona che ha lavorato sui MMOG per cinque anni. Mi è sempre piaciuto lavorarci ma giocarli? No grazie!

Credo che il mio problema sia non sopportare le storie che non finisco. Certo, gli MMO hanno un “endgame” ma le loro storie non si risolvono mai. C’è sempre un conflitto infinito in corso… ogni volta che provo a giocarci mi domando: “ma qual’è il punto?” Ogni mostro che uccido rinascerà, ogni risultato ottenuto verrà cancellato… non è un’esperienza di gioco soddisfacente.

Non aiuta nemmeno che tutti i personaggi principali in un MMO sono altri giocatori. Vedi, a me piace la parte letteraria dei videogiochi. Amo sapere che le storie che sto vivendo sono state scritte da qualcuno, che coinvolgono un cast di personaggi che sono stati creati con cura, con trascorsi e dillemi e altri numerosi riferimenti agli eventi che si dipanano sullo sfondo della storia. Con umani in tutti i ruoli prominenti, qualche volta incontri un buon giocatore di ruolo che riesce ad andare vicino ad una qualità letteraria ma non è mai come una narrativa ben scritta e con personaggi che si adattano perfettamente alle storie raccontate.

Questo ovviamente ci riporta alla domanda: per quale cavolo di motivo ho fatto un gioco per BBS? La risposta è, semplicemente, l’ho fatto perché potevo. Sapevo come fare, trovai delle librerie per creare software per le BBS e così mi sono detto… Perché no?

E mentre penso che non sia un caposaldo della narrazione sotto nessun punto di vista, mi piace pensare che abbia fatto un buon lavoro con la struttura generale. Per esempio il gioco ha un finale, che si ottiene completandolo 5 volte (all’epoca delle BBS i Door Games non avevano un finale e andavano avanti all’infinito, quindi un replay value di 5 completamenti non era così irragionevole). Dopo averlo completato, puoi continuare a giocare ma almeno il gioco ti dice che hai visto tutto quello che c’è da vedere e da quel momento in poi rifarai le stesse cose all’infinito, proprio come succedeva nei Door Games dell’epoca.

Così alla fine, dopo aver scoperto i 5 finali, ottieni l’epilogo della storia e hai realmente finito. Se vuoi continuare potrai farlo, nessuno ti fermerà!

Il mondo di BotC è abbastanza vasto, originale e dettagliato. Quale furono le tue principali fonti di ispirazione?

Oltre a quanto detto prima… così di primo acchitto direi Dragon Quest, Zelda 2, Final Fantasy, Loom, Ultima Exodus e The Prydian Chronicles di Lloyd Alexander. Il 1999 è stato tanto tempo fa, quindi non ricordo bene. Sono sempre stato un bambino strano, quindi posso immaginare che molto di quello che c’è nel gioco fosse anche frutto della mia mente malata… 😉

E sì, tutti quei giochi sono titoli molto più vecchi. Anche se non ho finito di fare il gioco fino al 1999, avevo il concept del gioco già consolidato e scritto su carta molto prima. Non credo nemmeno che fosse pianificato per le BBS. Probabilmente lo immaginai come un’adventure stile Zelda.

C’è una curiosità interessante, però: il layout di base e le descrizioni generali della zona Caves of Eagle (senza il villaggio) le ho riciclate da un vecchio librogame che scrissi negli anni 80. La crepa nel muro, il volo con l’aquila, la sorpresa dorata alla fine… tutto è un prodotto della mente iperattiva di un teenager. Fa paura, vero?

Perché tutto quell’umorismo?

Perché no?

Seriamente, è colpa di Seth Able Robinson! E’ la persona che ha creato LORD e LORD era un gioco molto ironico. Le descrizioni erano tutte molto sarcastiche, i mostri erano veramente fuori dal mondo (e attaccavano sempre con armi molto strane, questo spiega perché anche in BotC ci sono molte armi creative). Anche molti degli IGM (in-game modules, delle espansioni che chi gestiva una BBS poteva creare per il gioco) erano solitamente spiritosi e divertenti. LORD 2 era ancora più esagerato da questo punto di vista! Anche se molti altri giochi per BBS che giocavo erano molto più seri (Usurper, The Pit, LORE, etc), i giochi di Robinson erano sempre il punto di riferimento per il genere, quindi non è una grande sorpresa se ho fatto del mio meglio per emulare quell’atmosfera mentre lavoravo al mio gioco.

Qual è stata la parte più impegnativa dello sviluppo e del design?

Originariamente, riuscire a debuggare il codice era la cosa più difficile, perché c’erano molte “parti mobili” nel suo engine. E’ stata la cosa più ambiziosa che abbia mai programmato!

Per la release per Windows, la cosa più complessa è stata utilizzare il vecchio standard ANSI per le schermate testuali colorate. Ho dovuto emulare una parte del vecchio standard dei sistemi operativi DOS per ottenere i colori, spostare il cursore, etc… Alcuni dei file di gioco contengono delle animazioni, che disegnano lo schermo istantaneamente se non sono viste con un modem 28.8kbs, così ho dovuto trovare un modo per emulare la vecchia latenza della rete e le limitazioni sulla banda. Per evitare che tutta l’esperienza fosse frustrante, però, ho dovuto circostanziare questa “feature” solo dove era realmente utile (nelle animazioni, per l’appunto).

In realtà non si è mai trattato di difficoltà insormontabili e la sfida di riuscire a farlo funzionare di nuovo è stata la parte che mi ha più divertito del progetto!

La cosa che mi ha più impressionato mentre giocavo è il bilanciamento. I Door Games, per il loro pionerismo, erano piuttosto difficili e pieni di spigoli. La tua è stata una scelta deliberata o una coincidenza?

No! È stata pura fortuna, unita ad un po’ di esperienza per il bilanciamento delle difficoltà.

Ad essere onesto, io avrei voluto renderlo molto più difficile, perché molte delle spell più potenti che ho ideato (come “Cataclysm”, che è molto difficile da trovare) non sono molto utili. Il loro problema è che costano troppi MP rispetto al loro livello di danni, che è sbilanciato a favore di magie più economiche, rendendo i combattimenti molto semplici. Altri tipi di magie, che all’epoca potevano dirsi innovative (come “Berserk”), sono quasi dei cheat. Anche l’uso delle magie elementali e delle relative resistenze non è così estensivo come avrei voluto.

Tutti mi dicono che il gioco è bilanciato piuttosto bene, quindi magari sono io che sono troppo critico. Certamente è molto meglio avere un gioco completabile che uno così difficile da essere impossibile. Ideare giochi troppo facili o troppo difficili sono errori tipici dello sviluppo dilettantesco. Sono convinto che BotC sarebbe potuto essere molto più difficile ma francamente, credo che lo stato attuale sia il migliore dei due mali.

L’interfaccia utente è molto semplice da utilizzare, nonostarnte stiamo parlando di un Door Game. L’hai ulteriormente migliorata in tempi recenti?

A dire il vero no. Quella che potete usare è l’interfaccia prevista sin dall’inizio! L’unica cosa che ho aggiunto per la release su Windows è l’abilità di utilizzare le frecce per muoversi invece di essere limitati ai tasti 8/4/6/2. Tutto il resto è esattamente come era nel 1999!

Perché la caverna-labirinto? Io ODIO i labirinti! 🙂

Il Labirinto è stato uno degli elementi ispirato da LORE. Ricordo che all’epoca spesi tre giorni ad esplorare le caverne di LORE, mappando ogni singola stanza. Mi piacque moltissimo! Ci tenevo a far avere a BotC un dungeon simile, ma sapevo anche che avrei dovuto renderlo più interessante e gratificante, così ho aggiunto il meccanismo dei fasci di luce e tutto il resto… [ndr.: c’è da dire che BotC mette a disposizione mappe di quasi tutte le zone, tranne che in alcune sezioni specifiche per esigenze di trama o ludiche]

E poi non avrei potuto mettere un boss Minotauro a meno di non dargli un labirinto in cui vivere, no? 😉

Come ha reagito la community al gioco? Ci sono piani per un remake “HD”?

Beh, già il fatto che mi stiate intervistando per un gioco per BBS rilasciato nel 2011 è la prova che qualcosa di positivo il gioco l’ha ottenuto! 😉 Sono rimasto scioccato che il mio trailer sia stato visto da oltre 1000 persone in pochissimo tempo dopo il rilascio. Sono stato letteralmente sommerso di E-Mail e messaggi privati di persone che ci stavano giocando, lo apprezzavano e a volte mi facevano domande o chiedevano consigli sul gioco stesso! Per non parlare della soddisfazione che si prova a ricevere i complimenti da parte di persone che si sono divertite con il tuo software! [ndr: Thomas Lipschultz è un attivo frequentatore e contributor della community di Hardcore Gaming 101 ed RPGamer, con il nome di Wyrdward.]

Non ho alcun piano per fare un remake del gioco ma devo ammettere che ho avuto più volte questa idea. In passato, con un amico di college, abbiamo persino espanso l’idea creativa dietro il gioco sino a farla diventare un vero e prporio RPG epico: http://forgottenkings.tripod.com/

Forgotten Kings fu un progetto che non finimmo mai (peraltro molto del materiale sul sito è più vecchio dell’ultima versione che sviluppammo). La linfa creativa però ha continuato a fluire e, puoi crederci o meno, ben TRE SEQUEL sono già stati pianificati. Abbiamo persino deciso i titoli: “Remembrants”, “Body of Time” e “For Jana”. La serie, semmai si concretizzerà, si chiamerà “Forever Endeavor”.

Per ora è un semplice sogno e non si realizzerà a breve. Nel caso dovessi trovare i fondi o avere molto tempo libero, l’idea è di realizzarli sul serio… e sarà stato tutto merito di Blood of the Chamaleon!

Credi che ci sia ancora spazio nella scena indie per giochi realizzati con interfacce testuali?

Francamente non ne ho idea. Sicuramente non avranno mai un GRANDE spazio… ma di sicuro c’è un piccolo angoletto per loro. Anche perché almeno io ci gioco!

Sei su una torre e devi buttare giù due giochi che hai giocato nell’ultimo anno. Fai la tua scelta!

Vediamo… Pensando di doverli DISTRUGGERE… ecco…

Uno sarebbe sicuramente “Kitchen Panic” per la Playstation, mi ha veramente deluso nonostante sia un gioco perfettamente nella media, ad essere buoni. Nonostante il protagonista sia una PATATA SENZIENTE. Voglio dire: quanto potenziale è stato sprecato?! Ti aspetteresti che un gioco in cui si interpreta una patata sia qualcosa di assolutamente unico ma no… è solo un’accozzaglia frustrante!

L’altro… e mi sto veramente sforzando perché non ho giocato molti brutti giochi ultimamente… potrebbe essere “Pop ‘n Music Portable” per la PSP. Mi piace la serie e ero solito giocarla tantissimo in sala giochi quando ho abitato in giappone per lavoro… tutti gli altri titoli musicali giapponesi, come Taiko no Tatsujin (Taiko Drum Master), sono stati riprodotti veramente bene su PSP, così avevo grandi speranze per Pop ‘n Music. Invece si è rivelato mediocre. I tempi di caricamento sono assurdi, i controlli sono scomodi e controintuitivi. In generale sembra una conversione venuta male di un gioco altrimenti eccellente. Con così tanti bei giochi musicali su PSP (penso a gli Hatsune Miku: Project Diva, i Taiko no Tatsujin Portable, Gitaroo Man, PaRappa the Rapper, DJ Max, etc.), Pop ‘n Music sembra veramente fuori posto!

… Nonostante tutto non mi sentirei di buttarli giù dalla torre, a meno che non sia veramente necessario. Ci sono cose da imparare anche da giochi così brutti e nessuno di loro è così vicino ad essere il peggior gioco che abbia mai giocato. Che, se i lettori sono interessati è una oscura gemma giapponese per PS2 chiamata “Rivel Fantasia”. A pensarci bene anche da quest’ultimo titolo qualcosa da imparare la puoi comunque tirar fuori. Anche se si tratta solo di un ottimo esempio di cosa NON fare in termini di game design!

Grazie per l’intervista!

È stato un piacere. Spero che le mie prolisse e logorroiche risposte non vi abbiano dato una cattiva impressione… Non sono un pazzo, è solo che mi piace parlare quando si toccano argomenti da nerd, tutto qui!

Islands of WAKFU

Sviluppato e Pubblicato da Ankama Play
Piattaforme: X360 (XBLA) | Uscito il 30 Marzo 2011

Il sogno di Nora è fare la sacerdotessa, ma il suo carattere impulsivo ed irrequieto gli ha creato più di qualche problema, sino a mettere in discussione il suo futuro. Nonostante condivida il suo spirito con il pigro e scontroso Efrim, un piccolo drago, e questo faccia di lei una prescelta, la strada di Nora è tutta in salita, ostacolata da rivalità e incomprensioni. L’improvvisa invasione dallo spazio di creature perennemente affamate chiamate Lu-Fu farà capire a Nora che forse ci sono diversi modi di servire le divinità…

La scelta di Ankama è al tempo stesso intelligente e coraggiosa: su Xbox c’è una penuria cronica di Action Adventure, e Islands of WAKFU cerca di colmare questa lacuna proponendo un gameplay molto originale basato sulla contaminazione dei tre generi che più di tutti gli altri hanno definito i videogiochi: il picchiaduro a scorrimento, lo sparatutto e l’avventura. Dopo un tutorial piuttosto lento e noioso si viene catapultati nel vivo dell’azione, che si rivela sin da subito impegnativa e valorizzata da un sistema di gioco molto complesso nella sua apparente semplicità: il giocatore, infatti, si troverà a dover controllare (alternandoli con il tasto Y) sia Nora che il drago Efrim. I due personaggi hanno poteri opposti: Nora può teleportarsi ed è esperta di arti marziali mentre Efrim vola, è molto veloce ed è in grado di sferrare attacchi a distanza piuttosto potenti utilizzando un sistema di controllo da twin-stick shooter.

Oltre ad abilità di combattimento, parate attive, combo e compagnia cantante, entrambi i personaggi hanno anche delle abilità che li aiuteranno nell’esplorazione delle quattordici gigantesche mappe che compongono il terreno di gioco: Nora come detto può teletrasportarsi in ogni luogo raggiungibile con un apposito cursore, superando ostacoli, barriere e pericoli di ogni genere; mentre Efrim può controllare Platypus, un simpatico e minuscolo animaletto in grado di trasportare oggetti e intrufolarsi in passaggi molto angusti. Questi tratti caratteristici saranno utilissimi sia durante i numerosi scontri con i boss del gioco, sia nell’esplorazione e nella risoluzione di enigmi.

Il fulcro di Islands of WAKFU sono appunto gli scontri con i boss. Queste sezioni sono molto complesse e richiederanno diversi tentativi per arrivare alla strategia giusta (con qualche frustrazione di troppo dovuta a dei checkpoint non sempre al punto giusto). Da questo punto di vista, Islands of WAKFU si delinea sin da subito come un gioco hardcore sino al midollo. Anche se la solita art direction impeccabile e cartoonosa a cui Ankama ci ha abituato fa pensare ad un gioco infantile, superato lo stucchevole tutorial il gioco getta la maschera e si presenta per quello che è: una spietata sintesi della storia del videogioco, spigoli inclusi.

Il game design ce la mette tutta per tenervi impegnati e farvi usare ogni singola abilità dei vostri personaggi al meglio. Giocare da soli a volte è un po’ più complicato del previsto: più volte sarà necessario alternare i due protagonisti con un tempismo accuratissimo, nonostante il gioco non abbia quasi mai ritmi frenetici. La modalità cooperativa locale (in cui due giocatori controllano i due protagonisti pur condividendo i punti ferita) è un filino più accessibile e rende le dinamiche di combattimento più semplici e meno stressanti, senza contare che è molto più gratificante collaborare con un altro essere umano nella risoluzione degli enigmi!

Per chi non ama i giochi troppo impegnativi, Ankama offre anche una modalità di gioco semplificata, che toglie al gioco gran parte dello spietato fascino old-school ma che è più idonea per i più piccoli o per chi non cerca sfide troppo impegnative e vuole solo godersi la storia.

Graficamente il gioco è eccellente: animazioni fluide, personaggi enormi e molto dettagliati che ricordano da lontano la cura nella presentazione 2D di classici nipponici come Princess Crown, Odin Sphere e Muramasa, il tutto incorniciato da un mondo molto vasto e colorato, ricco di anfratti da esplorare e di locazioni decisamente evocative.

 

L’originalità e la cura di Islands of WAKFU, però, si perde nel comparto sonoro: il tenore di alcune musiche di sottofondo sembra fuori luogo, mentre altre sono semplicemente fastidiose. Se i limiti musicali dei giochi massivi di Ankama erano perdonabili, in un gioco del genere lo sono un po’ meno, anche se non tolgono nulla alla qualità del gameplay.

In definitiva Islands of WAKFU è un gioco di qualità, piuttosto longevo (principalmente in virtù della sua spietata difficoltà) e veramente ben cadenzato (tutorial a parte, superatelo stringendo i denti!). Il mix di così tanti generi funziona molto meglio del previsto e diventa una specie di tributo a titoli meno noti (come The Red Star per PS2) che avevano provato questo approccio senza raggiungere un risultato altrettanto maturo e bilanciato. Se avete nostalgia della sala giochi e non disdegnate qualche sano enigma alla Zelda, Islands of WAKFU è il titolo che fa per voi.

http://www.youtube.com/watch?v=dYwtfMzj6WI

ArsLudicast 17: Indie Made in Italy

Iniziamo a parlare di sviluppatori indipendenti italiani, con una bellissima intervista a quattro. Con noi: Nicolò Tedeschi e Pietro Righi Riva di Santa Ragione, gli autori di Fotonica e Escape from the Aliens in Outer Space, nonché organizzatori del periodico evento internazionale Lunarcade a Milano; Stefano Casillo (in arte Kunos) di Kunos Simulazioni, l’ideatore del simulatore di guida hardcore NetKar Pro ed ora titolare dell’azienda che lo sviluppa; Gabriele Piccinino, conosciuto nel mondo come GyppiFX, uno dei modder italiani più famosi, autore dei popolarissimi GTX Graphics Mod per Quake 4 e Doom 3 che ora si sta attrezzando per scendere nell’arena dello sviluppo per mobile.

Matteo AnelliSimone Tagliaferri Alessandro Monopoli cercheranno di capire quali sono le difficoltà e le particolarità di questo mondo sommerso, che vanta tanti professionisti anche in Italia. Si parlerà delle difficoltà di iniziare, di grafici che scappano, di perché pensare un sistema Italia per i videogiochi sia quasi retrogrado, di quanto contino le community e, ancora di più, di quanto sia importante proporsi sin da subito al mondo, piuttosto che localmente. Cercheremo anche di capire quali sono i requisiti per iniziare, se bisogna per forza essere dei grandi programmatori, se bisogna fare per forza solo videogiochi, se il mondo della tecnologia oggi non proponga soluzioni altrettanto valide anche per i non necessariamente addetti ai lavori.

Risposte non banali, date da gente molto competente che ha raggiunto e continua a raggiungere dei risultati di qualità, senza bisogno di amichetti o maldestri appoggi politici.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Brano in Apertura:
Operation Flashpoint: Dragon Rising Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Modern Warfare 2 Theme, composto da Hans Zimmer




Quattro chiacchere con Forge 11

Dopo Darkwave Games è il turno di Forge 11 di rispondere alla domande di Ars Ludica. Insieme ad Alberto Belli, Marketing & Communication Manager dell’azienda, scopriremo tutti gli oscuri segreti di questo studio che sino a pochi mesi fa operava nell’ombra ed ora riscuote pareri positivi da moltissimi utenti su iTunes.

AL: Iniziamo dalle basi: chi è Forge 11? Quando è nato lo studio? Da chi è stato fondato? Chi sono i suoi componenti?

AB: Lo studio è nato nel 2009, fondato da Fabio Filasieno. Fabio si trovava in UK, gestiva i progetti ad alto budget del Ministero dell’Agricoltura britannico. A un certo momento ha pensato di tentare la via imprenditoriale e ha vinto un bando per l’innovazione, legato al Politecnico. Facendo uno studio di mercato, ha deciso di applicare lo sforzo economico e la struttura al settore gaming, perchè era quello potenzialmente più interessante. Il team è costituito da diverse BU: c’è ovviamente il reparto tech composto da diversi programmatori, un reparto art con due modellatori, un animatore e un concept artist, un game designer, un sistemista, la produzione e il management.

AL: Forge 11 opera sia come publisher ma produce anche giochi internamente. Quali sono i progetti che sin’ora avete rilasciato, com’è il mix interno/esterno?

AB: In ordine: Ninja Training, Colorous, Colorous HD, Vikings Can Fly!, NIJI, Wharr. Tutti terze parti, tranne VcF che è stato sviluppato in home. Quasi tutti in doppia SKU.

AL: Ci sono solo italiani dietro i progetti esterni che avete pubblicato sin’ora? Chi sono?

AB: Sviluppatori indipendenti che pensavano di proporre titoli one shot in solitaria, nessuna realtà strutturata tranne nel caso di Wharr che è una IP di un artista italiano molto famoso all’estero, che si chiama Gaetano Leonardi.

AL: Qual è il processo creativo che seguite per la pubblicazione o la produzione in house?

AB: Partiamo ovviamente con uno studio di mercato. Nel caso delle terze parti, valutiamo i concept e procediamo agli eventuali approval step by step. Il ciclo di produzione è suddivisto in vari step che coinvolgono più reparti. Nel caso di produzioni terze parti, molto dipende dallo stato di produzione del prodotto. Ci capita di lavorare anche con giochi finiti o addirittura già pubblicati, che pensiamo possano avere potential per essere rilanciati non avendo goduto della giusta visibilità. In questo caso è più un lavoro di PR ovviamente. Per le produzioni interne, il planning è seguito step by step da un Producer che cerca di matchare le richieste del marketing, con la fattibilità operativa stabilità dai Lead. Una volta stabilite le milestone per la pipeline, si procede (e non si torna indietro).

AL: Facendo una classifica dei vostri titoli, qual è l’ordine di popolarità?

AB: Sicuramente VcF è il prodotto che ha avuto più visibilità e rientri. Era il primo prodotto in home, abbiamo investito molto anche in termini di marketing e l’abbiamo utilizzato come test per capire le dinamiche del mercato mobile, molto diverso dal retail tradizionale e molto mutevole nel breve periodo. Oggi VcF ha da poco superato i 40.000 download, è stato featured in oltre 300 store e ha ricevuto recensioni lusinghiere sui siti specializzati worldwide (e soprattutto su iTunes, per mano degli utenti).

AL: Sin’ora F11 ha operato solo su App Store, presumo anche per una questione di convenienza per le start-up. Avete piani per estendervi altrove?

AB: Ovviamente si, anche se non sono stati ancora annunciati. Vogliamo essere sicuri di poter portare a compimento qualsiasi progetto annunciato naturalmente. Diciamo poi che da pochissimo stiamo rivedendo i progetti sul medio-lungo termine, anche in funzione del nuovo assetto aziendale. Spero di poter comunicare tante buone cose in occasione del prossimo E3. Di certo il 2011 sarà ancora un anno prettamente mobile per noi.

AL: Il vostro standing è stato sin da subito internazionale. Quanto ha pagato essere pronti ad operare nel mercato globale, senza preoccuparsi troppo di una serrata produzione interna?

AB: Avere a disposizione una vetrina globale come AppStore o come qualsiasi altro store digitale, e ragionare in local sarebbe stato ovviamente un controsenso. Lavorare con le terze parti ci ha consentito di proporci subito verso l’esterno preparando il terreno per le produzioni successive e tagliando i tempi. Alla fine, stringere mani ed essere subito operativi, ci ha consentito di impostare subito discorsi importanti con le più importanti realtà della scena mobile, sia parlando di crirtica specializzata (pensiamo ai siti top, da cui di fatto Apple parte per “confiigurare” i suoi store) sia parlando di interlocutori top che ci hanno chiesto prodotti e con cui non abbiamo ancora collaborato per scelta (penso a Chillingo, una realtà disponibilissima, che è da sempre il nostro modello di riferimento).

Colorous

AL: Quanto ha pagato arrivare “primi” su piattaforme innovative come iPad?

AB: I numeri parlano di un 70% di profitto medio in più, per i prodotti presenti al day one di iPhone all’epoca. Stesso discorso sponda iPad. Arrivare primi, in genere, porta dei benefici sul lungo termine se non fosse anche solo per la possibilità di avere accesso ad info e dati che gli altri avranno solo in un secondo momento.

AL: Alla luce della forte disparità di numeri e di modello d’utilizzo delle due piattaforme Apple principali (iPad ed iPhone/iPod), che strategia segue F11 per massimizzare i risultati in entrambi i contesti? Durante qualche recensione alcuni utenti lamentavano uno scarso supporto per gli iPhone 2G.

AB: Dopo una serie di valutazioni, abbiamo deciso di lavorare sui prodotti interni unicamente su SKU universali. Il mancato supporto al 2G in realtà, è stata una scelta forzata al momento della release di VcF, dovuta a una serie di contingenze e al WIP sul nostro motore.

AL: In Italia ci sono molte più aziende e team indipendenti che si occupano di videogiochi (in particolare per quanto concerne le produzioni a basso budget) di quanto si creda. Basta farsi un giro su un market o su Kongregate per toccare con mano che ci sono molti studi competenti che operano a livelli diversi. Qual è la vostra opinione sul fatto che chi fa davvero cose è meno visibile nelle community locali?

AB: Le community indie sono le più attente a queste cose, ma l’utenza tradizionale difficilmente si rende conto di suo già di buoni prodotti indipendenti, figuriamoci dell’esistenza di Kongregate, Newgrounds o chi per loro [Ndr.: i titoli da 4-5 stelle su Kongregate vengono giocati molti milioni di volte]. Esistono poi molti studi che in realtà studi non sono, che non sono interessati al discorso gaming duro e puro, ma si trovano spesso a doversi confrontare con il mercato per esigenze aziendali one shot, legate a ipotetiche commesse. Last but not least: guadagnarsi la visibilità è un lavoro. Per questo ci proponiamo anche come supporto per i terzi. Avere un buon prodotto e fare cose, non è necessariamente indice di notorietà, visibilità e tutto il resto. Spingere una compagnia, un brand o un gioco, è una cosa che porta via tantissimo tempo, in piani articolati lungo l’arco di mesi. E spesso gli indie sottovalutano questo aspetto, partendo dalla convinzione che basti un buon titolo per essere contattati. Fantascienza.

AL: Devo tirarvi l’orecchio su una questione: il community management di F11 nei confronti degli utenti è ancora piuttosto limitato. Avete piani in proposito?

AB: In realtà era una delle priorità, se non fosse che dopo le prime release è subentrata l’opzione acquisizione/nuovo management, quindi è stato tutto un po’ freezato per una serie di questioni prettamente burocratiche. Rischavamo di fare cose che poi avremmo dovuto abbandonare o mettere da parte. Con il nuovo assetto, questa sarà una delle priorità, sia dal punto di vista web che delle app stesse, con un framework comune per ogni prodotto, in grado di mettere in contatto i nostri utenti sulle nostre piattaforme proprietarie, su Facebook, Twitter e compagnia.

AL: Veniamo al publishing. In poche parole, perché in un mercato che premia autonomia e agilità un team di sviluppo dovrebbe aver bisogno di un publisher?

AB: Perchè un prodotto one shot di un dev indie, non ha speranze di essere visto, valutato ed apprezzato, praticamente 9 volte su 10. E per bussare a certe porte, ma anche per avere un tipo di supporto professionale a livello di produzione (con un Producer ad hoc, pronto ad aiutare sotto ogni punto di vista) occorre presentarsi in un certo modo. Forge dopo un anno ha raggiunto l’invidiabile status di “azienda solida” per la critica specializzata e le altre aziende di cui sopra, viene tenuta in considerazione da tutte le key figures del settore ed è percepita come realtà operativa e in crescita. Questo è un plus fondamentale, per i prodotti, ed è ciò su cui abbiamo lavorato dal principio.

Wharr: The Colossus Age

AL: Colorous è stato forse il titolo che ha reso meno dal punto di vista della popolarità, nonostante sotto alcune incertezze ci sia un titolo piuttosto buono. F11 non avrebbe poituto fare qualcosa di più per evitare alcuni dei problemi di lancio (come l’introduzione che non funzionava) o alcuni problemi di User Experience (come la poca leggibilità dei font) che anche Ars Ludica ha evidenziato nella recensione?

AB: In realtà Colorous è stato preso fatto e finito (e quindi anche testato) ed è stato rimesso online nonostante fosse di fatto vecchio di 2 anni e avesse esaurito le sue “scorte” di visibilità e vendita. Nonostante tutto, ha goduto di una seconda giovinezza, facendosi apprezzare e consentendoci di proporci con un ulteriore titolo di qualità in portfolio, che ha portato poi l’azienda a godere di quella credibilità di cui parlavo poco fa. La versione HD arrivata successivamente, non ha per fortuna ereditato i problemi del predecessore che comunque resta un titolo con tutti i crismi IMHO, che infatti ci era stato anche richiesto a livello informale per un porting DS retail. La cosa non si è concretizzata ma il concetto è che “chi fa giochi veri” ha apprezzato, consentendoci di piazzare un altro tassello di immagine molto importante in un’economia di lungo termine.

AL: È difficile bilanciare la responsabilità del publisher e quella dello sviluppatore e gestire le dinamiche (anche di immagine) che ci sono dietro?

AB: Dipende. Con un buon prodotto, ovviamente, è tutto più facile. Nel caso del mobile le responsabilità del dev aumentano, perchè di fatto i prodotti non si esauriscono con il lancio e un paio di aggiornamenti. Un update consistente, può tranquillamente portare a un rilancio del prodotto come se si trattasse di un nuovo titolo ogni volta. Questa è una bella differenza sotto tutti i punti di vista rispetto al solito.

AL: Il bilancio di F11 facendo riferimento ad i vostri comunicati stampa, ai risultati sul campo e alla nostra opinione è sostanzialmente molto positivo. Recentemente l’azienda è stata venduta a Reply, una delle più grandi multinazionali dell’IT Italiano. Perché vendere la gallina dalle uova d’oro così presto?

AB: Non è stata infatti una scelta facile, i discorsi con Reply sono proseguiti per diversi mesi prima di arrivare ad una conclusione. Alla fine ha inciso il bilancio di un gruppo che ci può garantire solidità, budget e la sicurezza di chiudere progetti di livello, minimizzando i rischi. Anche perchè Reply opera con un business model per cui le aziende, di fatto, vengono gestite da partner che somigliano molto più a imprenditori privati che a dirigenti dipendenti. Abbiamo mantenuto l’autonomia, guadagnando sicurezze. La gestione precedente prevedeva comunque dei rischi molto più elevati e abbiamo optato per una soluzione intermedia che ci lasciasse indipendenza, libertà di movimento e progetti granitici. Senza contare la possibilità di occupare stabilmente persone con contratti a termine, definitivamente assunte, che di questi tempi non è poco.

Il nuovo logo di Reply Forge

AL: Non avete paura che finire in un gruppo industriale che ha un core business totalmente differente possa in qualche modo indebolire o modificare i piani dell’azienda? Godete ancora di un’autonomia finanziaria e societaria o siete a tutti gli effetti una Business Unit di Reply?

AB: Questa è una cosa di cui tante persone hanno parlato e che va chiarita: Reply è un’azienda B2B ma ha acquistato Forge per affacciarsi al B2C. Forge Reply farà videogiochi perchè è quello che faceva prima. Di contro, ovviamente, qualora occorresse, si occuperà anche delle commesse B2B in arrivo dal central, essendo comunque il gruppo fornitore di alcune delle più grosse realtà IT e non del globo. Come dicevo sopra, godiamo di piena autonomia a tutti i livelli.

AL: Dati i vostri risultati, conseguiti tutti in una ammirabile autonomia, come valutate chi nel settore privato cerca sempre sostegno politico o finanziamenti pubblici per gestire questo tipo di attività? È un problema di competenze di base o è il frutto di un vecchio modo di pensare, sostanzialmente superato dalle nuove prospettive di mercato del settore videoludico e dei new media in generale?

AB: Io credo che chi lavora nei videogiochi da sempre non ha bisogno di aiuti di nessun tipo. Detto questo, sarebbe un bene riuscire ad avere un qualche tipo di supporto da parte delle istituzioni, ma penso che ad oggi sia impossibile percorrere questa via ancora, semplicemente per il fatto che le istituzioni non funzionano (a livello generazionale proprio) e non hanno di contro neppure ricevuto proposte concrete su cui lavorare. Prendere e copiare il modello francese o canadese potrebbe essere una soluzione. Il problema è che quei sistemi sono arrivati dopo valanghe di titoli, prodotti in un’altra epoca e in un altro contesto, che hanno costituito il punto di partenza di tutto (per estremizzare). Qui, da dove partiamo? Chi fa giochi? Veri, intendo. 15 SKU, console. Milestone. Basta. L’unica soluzione è una crescita per gradi che sarà lunghissima e dolorosa, con tutti i piccoli messi insieme a sharare competenze (che ancora non ci sono IMHO) e idee. L’alternativa è un privato saggio che versi sul conto di qualcuno 40 milioni di Euro per fare CoD. Avendo lo stesso successo di Activision, auspicabilmente, qualcosa potrebbe smuoversi (sempre estremizzando).

AL: Secondo la vostra esperienza è ancora importante avere il progetto rischiosissimo da millemilioni di euro, rispetto a tanti piccoli progetti più gestibili ed adatti ad una realtà emergente che opera in una nazione che ha delle difficoltà oggettive (sia storiche che formative) a livello di qualità dello sviluppo videoludico?

AB: Sono del parere che l’optimum nei videogiochi è entrare con grandi budget e grandi progetti, che garantiscono paradossalmente rientri più sicuri (e più importanti) rispetto alle piccole produzioni. O agli AA, come dice Cliffy B., che finiranno per estinguersi. È chiaro che occorra matchare poi con la realtà e le contingenze. Di sicuro, per esperienza, i team al lavoro sui progetti da zilioni di Euro non sono quelli nati indie. Sono quelli comprati da un publisher che ha bisogno di un determinato prodotto per una determinata fascia d’utenza che copre la squadra di soldi e ha tutto ben chiaro in mente. La cosa che la gente dovrebbe capire però è che facendo le cose per benino, pur non diventando mai Bungie, si possono fare belle cose e vivere tranquillamente di videogiochi. E magari alla ventesima release di successo, avere anche abbastanza forza per fare qualcosa in più, da indie. Difficile, ma non impossibile.

Alberto Belli che prova un tiro salvezza su Riflessi

AL: Dati i recenti sviluppi state allargando l’organico? Volete fare un appello per assumere nuove leve?

AB: Si, siamo in pieno calciomercato. Abbiamo appena inserito nell’organico un Producer proveniente da Black Bean lato produzione, sono in cerca di un assistente per il discorso PR/Marketing e il team di sviluppo sta guardando con interesse le candidature di diverse persone (tutte straniere in verità) che hanno partecipato a “progettini” tipo Halo: Reach, Bad Company 2, FIFA e cose a questo livello. Appena sarà uppato il nuovo sito corporate, saranno plausibilmente pubblicati degli annunci relativi alle diverse posizioni disponibili.

 

AL: Grazie e buon lavoro a tutti!

AB: Grazie a voi!

ArsLudicast 16: Siamo ancora Wii?

È ora di tirare le somme sul Wii, anche alla luce del fatto che negli ultimi mesi si è visto poco o nulla di nuovo per il mattoncino bianco di Nintendo e che le voci di una nuova versione della console si fanno sempre più insistenti.

Matteo AnelliSimone Tagliaferri, Benedetto Diana (il Turrican3 del nostro forum) e Alessandro Monopoli, moderati dall’immarcescibile Vittorio Bonzi, parlano di cosa abbia e non abbia funzionato del Wii, dei suoi passi falsi sull’online, dei problemi (ma anche dei meriti) della Virtual Console, della sua attrazione fatale per il casual gaming, delle occasioni mancate, ma anche di alcune strumentalizzazioni dalla stampa di settore volte a dimostrare un’inferiorità che non sempre è stata tale.

Questa puntata è solidale con il dramma dello tsunami giapponese, cliccate su questo badge per fare la vostra donazione alla croce rossa internazionale:

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Di seguito i titoli trattati e consigliati in questa puntata che potete acquistare dal nostro aStore:

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Brano in Apertura e Chiusura:
Kimi ga yo, inno nazionale giapponese.