About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Gaming on the Go #3

Super KO Boxing 2 (Android / iOS, Glu Games Inc, Gratuita)

Si, Super KO Boxing 2 è un clone di Punch Out!, ma è un brillante clone di Punch Out!. Con una grafica sontuosa ed una colonna sonora di altissimo livello vi soprirete a macinare la modalità carriera compulsivamente, grazie anche alla personalità degli avversari che vi troverete ad affrontare. Oltre a una modalità carriera suddivisa in 18 scontri su 3 diversi circuiti pugilistici, il gioco ha una modalità sfida in cui si potranno affrontare 16 prove di abilità diverse (come, ad esempio, sconfiggere un avversario senza poter parare) e una modalità resistenza in cui si dovrà vincere più scontri possibile senza finire al tappeto. Nonostante i tasti virtuali, i controlli sono ben responsivi e molto precisi. Il gioco supporta Game Center.
iParoliere (iOS, Andrea Pace, Gratuita)

Bentornati negli anni ’80! Questa applicazione, semplice ed essenziale, vi permetterà di giocare al buon vecchio Paroliere. Il Paroliere è un gioco basato su un cubo di plastica al cui interno ci sono dei dadi con delle lettere. Agitando il cubo le lettere si dispongono in una matrice 5×5 e i giocatori devono riuscire a comporre più parole è possibile, utilizzando solo le lettere adiacenti fra loro. Peccato per l’assenza di multiplayer.

Minotaur Rescue (iOS, Llamasoft, 0,76€)

Jeff Minter si cimenta in un nuovo titolo psicheledico, questa volta su una piattaforma più consona al suo minimalismo videoludico. Minotaur Rescue è una fusione di Asteroids e Spacewar!, con l’aggiunta di una modalità di gioco multiplayer (solo locale, purtroppo) aggiuntiva che fa il verso ad altri giochi per Atari 2600. L’azione è delle più classiche: gravitando attorno ad un piccolo sole rettangolare, il giocatore deve eliminare tutti gli asteroidi del sistema e difendersi dagli occasionali UFO. Il sole attira (e distrugge) qualsiasi cosa e la sua forza gravitazionale modifica la traiettoria dei nostri colpi permettendoci soluzione tattiche molto creative. Occasionalmente gli asteroidi liberano dei minotauri che, se salvati, ripristineranno lo scudo dell’astronave e aumenteranno potenza e frequenza dei proiettili sparati. Le modalità aggiuntive prevedono un single player facilitato senza il sole centrale e una serie di modalità versus da giocare localmente in due (su iPhone e iPod) o in quattro (su iPad). In alternativa si possono usare i bot. I controlli sono l’unico punto debole per un gioco altrimenti perfetto: affidati da uno stick virtuale “fluttuante” poco preciso e con una marcata latenza, complicano il già di per sé sfidante modello inerziale. In multiplayer ogni giocatore può controllare la propria navetta solo da una porzione di schermo, creando situazioni in cui la visibilità viene azzerata da dita o mani avversarie. Il gioco supporta OpenFeint e Game Center.

Triple Town (Kindle, Spry Fox, 3.99$)

Triple Town è uno strano ibrido tra un match three game e uno strategico. Durante il proprio turno il giocatore deve piazzare sul piano di gioco un tassello, cercando di collocarne almento tre adiacenti. Quando questo accade i tre tasselli vengono eliminati e al loro posto appare un tassello di qualità superiore. Iniziando con degli innocui fiorellini, il giocatore dovrà colonizzare la scacchiera sino a disporre di villaggi e castelli. Alla colonizzazione del mondo si oppongono dei barbari e dei maghi sotto forma di tasselli neri, che si aggirano per l’area di gioco occupando caselle diverse a ogni turno. Nonostante le premesse semplici, il gioco è molto complesso: il giocatore deve cercare di bilanciare l’avanzamento della civiltà, aggiornando i tasselli ma al tempo stesso deve evitare la proliferazione dei nemici, bloccandoli sino ad ucciderli con i tasselli stessi. Questa dinamica vi costringerà a soppesare bene qualsiasi scelta, costringendovi a costanti compromessi (fare punti, liberare spazio o arginare le invasioni?), sino all’inevitabile momento in cui sarà impossibile collocare altri pezzi sulla scacchiera.

Witches (iOS, Andrea Lupatelli, 0,79€)

Witches è uno sparatutto orizzontale molto semplice: sostanzialmente prevede un endless mode orientato al punteggio. L’atmosfera è molto buona, grazie a una grafica simpatica e a una colonna sonora perfettamente in tema con il feeling streghesco. I controlli sono precisi e immediati: una schermata all’inizio della partita vi spiega tutto ciò che dovete sapere per giocare. L’unico difetto è la gestione delle collisioni, spesso imprecise. Il gioco supporta OpenFeint.

ArsLudicast 14: Videogiochi e Media

Che succede quando la broadband wireless va a donnine? Che te ne frega relativamente, tanto hai già deciso di tornare sul cavo (alla faccia del progresso), mentre il resto della ciurma del podcast sfodera una delle migliori puntate di sempre. Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli Rudin Peshkopia (o Oxa, o Mr Rud, a seconda della personalità che lo possiede) ospitano Mauro Ferrante (Nevade) che è anche il propositore del tema del giorno, ovvero le influenze tra i media e i videogiochi.

Facendo dei paralleli con l’evoluzione della musica e del cinema, i nostri prodi analizzano l’evoluzione videoludica, sottolineando come molte delle fasi attraversate dai videogiochi sono state analogamente vissute da media più maturi e consolidati. Si passa poi ad esplorare la posizione del videogioco rispetto alla società e come sia ancora subordinato al resto dei media, in particolare quando affronta problematiche mature.

Dopo le abbuffate delle puntate natalizie torna anche la Playlist della redazione e degli ospiti di Ars Ludica.

Titoli trattati (che potete acquistare con un click, sostenendo Ars Ludica):

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Anteprima:
 

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Brano in Apertura
Dragon Age Theme di Inon Zur, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Heartbeat Heartbreak (Persona 4) di Shoji Meguro


[Diario] Non seguo il calcio

Solitamente non amo parlare di cazzi miei al lavoro, non perché me ne vergogni ma per il semplice fatto che odio chiunque mi vomiti addosso le sue banalità fatte nel week-end, convinto che anche le mie siano banali o poco interessanti ad orecchie altrui.

Il lunedì, oltre a ricevere un sacco di informazioni superflue circa la vita privata delle persone che lavorano con me, ricevo anche tantissime informazioni superflue sul calcio, che io non seguo affatto (nonostante mi dichiari tifoso della Roma, tanto per non mettere a diasagio gli altri in presenza di un “diverso”).

Inevitabilmente, dopo che al quinto accenno al campionato mi parte lo screen saver nel cervello o rispondo con un “eh?” o un “oh?” distratto circa un accadimento o una pubblicità passata alla TV (che ormai non vedo più), qualcuno si ricorda che i miei hobby preferiti sono leggere e videogiocare, ed ecco partire le domande di cortesia. “Allora, a che hai giocato nel week-end?”, perché tutti da noi sono videogiocatori occasionali, anche insospettabili cinquantenni che hanno comperato la console al figlio adolescente perché la volevano loro. Non va così bene coi libri.

A quel punto, qualsiasi cosa io dica o risponda alle loro domande più o meno interessate, i commenti sono sempre gli stessi: “Ma dove lo trovi il tempo!”, “Io c’ho famiglia!”, “Sai, i soldi, il mutuo…” e il classico, abusatissimo e tristissimamente vero: “Mia moglie mi taglia le palle se la sera non vediamo assieme quello che dice lei alla TV, altrimenti non mi fa vedere le partite”.

Eppure li vedo sempre, con il Corriere dello Sport sottobraccio, seguire assiduamente tutti gli approfondimenti sportivi e le relative partite (che in questo periodo possono essere anche tre o quattro la settimana!), soffrendo stupidamente circa quattro ore di traffico urbano al giorno. Aggiungiamoci anche un po’ di ciclismo (vecchiettismo per antonomasia), la Formula 1 o il MotoGP, il tutto spolverato da un pizzico di frustrazione femminile per una dolce metà trascurata in mezzo a tante distrazioni. Quanto al fronte economico vanno spesso allo stadio, prendono ferie o permessi per le partite importanti, pagano una Pay-TV salatissima a palinsesto fisso per una manciata di ore a settimana (inutile dire cosa pensano di un abbonamento ad Xbox Live o a un MMOG), fumano… e si fanno stupidamente quattro ore di traffico urbano in macchina.

Probabilmente questi signori passano molto più tempo in occupazioni del genere di quanto ne passi io di fronte ai videogiochi, e in generale sprecano moltissimo tempo a fare cose che io non farei. Nonostante tutto io sono quello danaroso e con tantissimo tempo libero, per via di quella decina di ore settimanali che dedico al mio hobby, che richiede un impegno piuttosto attivo e forse li spaventa anche un po’, visto che si devono decidere cose. Sicuramente è più facile farsi vomitare addosso stronzate da una programmazione (e da una moglie) che non ti dà nemmeno il diritto di scegliere, essere sempre mediocremente benpensanti e far finta di seguire i videogiochi, che ormai vanno di moda e c’hai il figlio che a forza di GTA diventa come il Presidente.

È per questo che quando mi invitano per un caffè il lunedì, faccio un sorriso ipocrita e rispondo con un: “No, tanto non seguo il calcio”.

Vikings Can Fly!

Pubblicato e Sviluppato da: Forge 11
Pubblicato il 9/12/2010 | Piattaforme: iOS

Non tutti i titoli pubblicati sin’ora da Forge 11 sono stati eccellenti: se Ninja Training è stato un buon esordio, Colorous, nonostante una buona idea di fondo, era troppo complesso e poco curato nei dettagli per risultare del tutto convincente. Il lancio del primo titolo interamente sviluppato in casa è stato quindi un evento di fondamentale importanza per la software house, e confesso senza pudore che i dubbi c’erano. Invece Vikings Can Fly! è stata una piacevolissima sorpresa: impara (anche se indirettamente) dagli sbagli degli altri titoli e ci propone un gioco dal concept accessibile ma al tempo stesso longevo, decretando, senza ombra di dubbio, la maturità creativa della software house.

L’impianto di Vikings Can Fly! è estremamente basilare: bisogna far volare il vichingo Bjorn verso una valkiria di cui si è innamorato, attraversando un numero imprecisato di regioni, dovendo affrontare innumerevoli rischi e, cosa principale, cercando di rimanere in aria il più possibile. Il gioco è un semplice trial & error che richiama Yeti Sports: Bjorn si lancia da una rupe e, utilizzando diversi dispositivi volanti, power-up e catapulte assortite, deve planare il più lontano possibile. Planando si visiteranno locazioni dal livello di sfida sempre più elevato, per superare le quali sarà necessario incrementare le statistiche, migliorare le macchine volanti e impiegare poteri magici. Ogni tentativo di volo attirerà le attenzioni del re dei vichinghi, che ricompenserà Bjorn con delle monete d’oro.

Volare inizialmente sembra una cosa banale: bisogna mantenere Bjorn orientato verso una freccina rossa che in qualche modo determina la traiettoria ideale da seguire (quella che fa raccogliere più bonus e power-up). Ogni volo, come spiegato, viene ricompensato con dei soldi, e quei soldi vanno a finire in upgrade. Dopo pochi minuti di gioco ci si rende conto che non proprio tutto è così semplice e scontato e rimanere in volo per moltissimi minuti (e verso l’endgame si può arrivare alla decina!) è tutt’altro che una sfida casual. Non c’è quasi nulla di predeterminato e le traiettorie da scegliere sono molto libere: si può volare basso impiegando i rimbalzi a  terra e il turbo; si può prendere quota nei primi minuti (magari investendo anche in una collina più alta ed una catapulta più potente) e poi planare dolcemente per poi risalire grazie alla velocità acquisita; si può cercare di seguire la scia di monete e bonus che ci sono in aria per aumentare l’autonomia di volo e massimizzare il ritorno economico di ogni tentativo. Oppure si può cazzeggiare e basta, tanto il gioco è divertente, e cadute o manovre spettacolari sono comunque una buona ricompensa.

Il controllo avviene tramite la rotazione orizzontale del dispositivo e con dei tastini in basso a destra, con cui si controllano l’attivazione del turbo e delle magie che si sbloccheranno mano a mano che il gioco procede. La precisione è molto elevata (tranne la solita lag del touchscreen quando si premono dei tasti virtuali) e tutto è configurabile. C’è anche la possibilità di calibrare il riferimento orizzontale del dispositivo, permettendo di giocare anche da sdraiati o con angolazioni non perfettamente perpendicolari al terreno.

Continua anche l’evoluzione sulla cura della presentazione. Il look cartoon di Vikings Can Fly! è finalmente maturo e convincente, perdendo alcune incertezze stilistiche nei precedenti titoli. Le animazioni e gli intermezzi sono veramente ben fatte, in particolare per un titolo iOS. L’unico difetto che si può ascrivere a Vikings Can Fly! rimane quello di avere un lettering discutibile: i font sono piccoli, ma fortunatamente non c’è moltissimo da leggere dopo il tutorial iniziale e gli occasionali intermezzi che portano avanti la storia.

Come in Ninja Training, torna un uso molto creativo degli achievements che qui sono dei veri e propri obiettivi secondari per guadagnare più oro e rendere meno noiosi i vari tentativi necessari ad aumentare la portata del proprio volo. Un esempio che dovrebbero seguire più spesso anche gli sviluppatori mainstream, piuttosto che dare per scontata l’attrattiva del numeretto fine a sé stesso.

Seppure partendo da una premessa piuttosto semplice e banale, Vikings Can Fly! riesce a trovare una chiave incredibilmente creativa e longeva ad un paradigma considerato il gioco occasionale per eccellenza. L’integrazione con gli obiettivi è un altro grandissimo punto di forza e fa del gioco un esempio da seguire nel mare di mediocrità che c’è su App Store.

ArsLudicast 13: Dai Tregua al Tuo Cuore

Tornano i grandi ospiti di ArsLudicast: in questa puntata ci intratteniamo con Silvia Mandrioli, Marketing & Communication Manager per Ankama Games. Silvia non solo risolleverà le sorti del nostro podcast ma ci parlerà di Dofus, dell’imminente Wakfu, di Ladrubi e (un po’ meno) di Danzal, di admin dipendenti dal gioco, di localizzazioni complesse, di come coniugare i gusti di maschi e femmine, di cucurbitacee, della sua allergia ai flavonoidi e molto altro. Senza mai scordare che: “il mattino ha il Kama in bocca“.

A condurre la puntata l’esordiente (almeno in questo ruolo) Andrea Rubbini Rubacuori, sostenuto da Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri e Matteo Anelli.

La qualità audio della puntata non è al meglio per una serie di problemi tecnici e di connettività che sono sopraggiunti durante la registrazione. I primi cinque minuti sono senza filtro antirumore.

Se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento da trattare o un arrangiamento al Monopoli potete farlo mandando una mail a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se invece volete contribuire ad Ars Ludica (come fanno già moltissimi lettori), è sufficiente che i vostri prossimi videogiochi li compriate dal nostro aStore Amazon o che sottoscriviate un nuovo account su GOG, cliccando su questo link. Ogni vostro acquisto ci farà avere una piccola donazione! (sul forum tutti i dettagli)

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

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Brano in Apertura
Max Payne Theme di Kärtsy Hatakka & Kimmo Kajasto, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Twinkle Twinkle Little Star (Dead Space)

 

Robot Alchemic Drive

Prodotto da Enix | Sviluppato da Sandlot | Piattaforma Playstation 2 | Rilasciato nel 2002

Prima di iniziare la sua prolifica produzione di simulatori emo insieme a Square, Enix era un’azienda seria che si rotolava sopra la montagna di soldi che il merchandise di Dragon Quest le portava. Questo permetteva ai creativi di sperimentare molto e, con il lancio di PS2, si pensò bene di esplorare nuovi generi.

Uno di questi fu una sorta di ibrido tra un anime, un’avventura grafica giapponese e un videogioco, che poi sarebbe proprio Robot Alchemic Drive (Gigantic Drive per i giappi, sia mai che avessero scelto un titolo con più senso o che avessero rinunciato alla formula aggettivo+sostantivo), efficacemente piazzato nel mercato americano come RAD (“rad” è un modo un po’ retro e british di dire: “figo!”). Ebbene, seppure con tutta una serie di limitazioni tipiche dei primi titoli per PS2 (leggi: grafica di qualità altalenante e fondali tendenti alla PS1), RAD fu un discreto successo commerciale e rimane, a distanza di quasi un decennio, un titolo che gli appassionati di super robot non possono farsi mancare.

La storia è delle più classiche: un bel giorno a Roma (sì, Roma!) si materializza quello che a tutti gli effetti sembra un robot gigante. La città viene rasa al suolo mentre macchine simili, dette Volgara, appaiono in alte parti d’Europa e degli Stati Uniti. In Giappone (che, come è giusto che sia, non si caga nessuno) la situazione è inzialmente più calma ma, per qualche strano motivo, alcuni Volgara sono attratti dalla città di Senjo (ovviamente uno alla volta), dove ha sede la Trillennium Commitee, una organizzazione che ha come scopo il miglioramento delle condizioni della razza umana per l’anno 3000. L’universo di RAD, infatti, è una realtà parallela in cui lo spazio extraterrestre è permeato da una radiazione chiamata “Space Nectar” che uccide istantaneamente tutte le creature viventi. Questo ha impedito all’umanità di intraprendere l’esplorazione dello spazio e i problemi di sovrappopolazione iniziano ad essere critici. L’idea del Trillennium Commitee è geniale (per come la può intendere un giapponese in una serie di super robot): far evolvere la razza umana oltre la forma organica e trasformarla in una super-vita a base meccanica. Roba da processo di Norimberga.

Bene. Si dà il caso che il protagonista sia un rampollo della Trillennium Commitee, recentemente divenuto orfano perché la fondazione di suo padre è in bancarotta (strano, con un’idea così geniale!) ed il venerabile genitore ha pensato bene di suicidarsi, facendo morire la madre di crepacuore. Si dà anche il caso che all’insaputa di tutti (rampollo compreso) egli (o ella) sia l’unico in grado di pilotare un gigantesco Meganite, ovvero un prototipo della suddetta super-razza umana meccanizzata.

Con un controller molto simile a quello di una PS2.
Ok, so che sembra una cazzata clamorosa, ma continuate a leggere.

A questo punto è chiaro il primo nesso tra le serie di super-robot e RAD. Il nostro protagonista è né più né meno come quello di Tetsujin 28-go: è in grado di radiocomandare il suo gigantesco alleato meccanico. Inoltre il primo Meganite che il comitato mette in campo, Vertical Fortress Vavel, è una superba sintesi del meglio dei super robot: si incazza come l’Eva-01, ha i pugni-razzo di mazinghiana memoria, possiede un trapanone gigante e un lanciafiamme negli avambracci, e il suo design è identico a quello che avrebbe il figlio di Daltanious e God Sigma. E non finisce qui: col tempo (il gioco è diviso in circa 50 episodi, ci torno appena mi finisce il robo-orgasmo), la fondazione svilupperà altri due robot: Airborne Dominator Laguiole, in grado di trasformarsi in astronave e di volare all’altitudine straordinaria di 30 metri, e Gllang the Castlekeep, una gigantesca fortezza semovente.

[caption id=”attachment_16398″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Airborne Dominator Laguiole è smilzo ma molto maneggevole.”[/caption

Dicevamo degli episodi. Il gioco, come ho detto, è un ibrido tra un anime ed una simulazione robotica. Ogni episodio è strutturato come una puntata di un cartone animato: parte della vita dei protagonisti e dei comprimari viene approfondita in alcune sequenze in cui, proprio quando questi si stanno divertendo, arriva un nemico a rompere le palle. I cliché ci sono tutti e c’è pure l’immancabile episodio doppio a metà serie in cui tutto sembra perduto ma poi lo scienziato del cazzo rivela a tutti cose che teneva segrete, perché è tradizione degli scienziati delle serie robotiche essere degli omertosi figli di puttana.

C’è pure l’amico-nemico, l’aspirante fidanzata bona e aggressiva che te la darà solo dopo che avrai salvato il mondo e l’altra aspirante fidanzata remissiva e timida che fa tutto quello che gli dici (ma anche per lei vale la regola che le cosacce si fanno solo a mondo salvo). Non mancano le macchiette umoristiche e altri irritanti retaggi dell’animazione nipponica anni Ottanta.

Veniamo ai controlli, ché lo so che volete sapere come si guida il robottone. Prestate attenzione, perché sembra difficile ma è meno complesso di come appare: il nostro bel Meganite muoverà la gamba destra con i tasti R1 (avanti) e R2 (indietro) e la sinistra con L1 e L2. Anche il giocatore medio di Halo può capire che sarà sufficiente premere ritmicamente R1 e L1 per andare avanti e R2 e L2 per andare indietro. Le curve ve le lascio per esercizio a casa. Il controllo delle braccia è affidato ai due stick analogici: spingerli in avanti fa estendere il braccio corrispondente (e tirare un pugno da femminuccia), fare delle mezzelune produce dei ganci laterali (esterni ed interni) mentre caricare all’indietro per poi estendere in avanti le braccia provoca dei devastanti diretti. Ci sono poi mosse più complesse, tutte introdotte e spiegate nel corso del gioco. Siccome parliamo di super-robot ogni Meganite ha anche un super attacco che può realizzare solo quando la sua energia è quasi al massimo, e Vavel ha persino una modalità berserk che lo condanna al sovraccarico irreversibile con esplosione al seguito se non riesce a sconfiggere l’avversario entro tre minuti. Siccome siete persone serie vi starete ponendo una domanda: ma perché Vavel  può spegnersi invece di esplodere dopo che ha sconfitto un nemico? La risposta è che qui abbiamo a che fare con la fisica dei robottoni, mica con roba da ingegneri con le pennette tipo Armored Core. Probabilmente il fottuto scienziato sa come spegnere il Meganite ma non vuole dircelo così da spingerci a sviluppare tutto il nostro potenziale segreto.

[caption id=”attachment_16408″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Lui sa cose che a voi non è dato sapere.”[/caption

Il sistema di controllo, apparentemente molto complesso grazie al mapping fisico con le parti anatomiche del robot, funziona molto bene dopo le prime, semplicissime missioni. Funziona un po’ meno bene il fatto che per avere una visuale del vostro robot in azione dovete muovere il protagonista in giro per la città (solitamente facendolo appolaiare su un palazzo). Se per la prima metà della serie è tutto molto semplice, ben presto i Volgara mangeranno la foglia e diventerà sempre più difficile far rimanere al sicuro il pilota dei Meganiti o salvare quei rompipalle dei vostri amici. C’è da dire che la telecamera in soggettiva regala dei momenti veramente epici: quando si scaraventa il nemico in aria i vostri occhi lo seguono e l’esecuzione degli attacchi speciali, come nel caso del pugno perforante, vi vedrà indugiare su di essi con un affetto ed un trasporto quasi materni. Seguire la traiettoria dei pugni che indugiano nell’aria con una consona e titanica lentezza sino al loro ritorno alle braccia del vostro Meganite non ha prezzo, credetemi.

Se una storia mediamente interessante e in linea col tenore del genere non fosse abbastanza per incentivarvi a giocare, ben presto la Trillennium inizierà a farsi pagare per i servizi offerti al Giappone: con i soldi guadagnati si potranno finanziare migliorie ai tre robot. Oltre a tutto ciò, durante le parti adventure dovrete coltivare le relazioni con diversi comprimari, completando obiettivi secondari non sempre espliciti e con risultati non proprio scontatissimi. La parte social può variare di molto a seconda del protagonista scelto e delle vostre azioni, e per vedere tutti i possibili sviluppi della storia saranno necessari dei replay successivi.

[caption id=”attachment_16396″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Gllang the Castlekeep è quello lento ma violento.”[/caption

Il grado di sfida aumenta con una calibrazione da manuale e, grazie a praticamente tutti gli espedienti del genere, riesce a non far sembrare troppo ripetitive le cinquanta puntate, la cui durata è comunque relativamente breve: si risolvono tutte in sole 8 solide ore di gioco. La resa grafica dei Meganiti e dei Volgara oscilla tra il buono e il discreto mentre quella degli scenari (piene di cose che si rompono subito se gli lanci contro un robottone di trenta metri) è a tratti un po’ troppo primordiale. Nonostante questo è difficile staccarsi dal RAD una volta iniziato: c’è sempre uno zuccherino dietro l’angolo, un mistero che quel fottuto scienziato non vuole svelarci o qualche colpo di scena nei momenti più inaspettati.

L’unica grande nota dolente è il doppiaggio, veramente pessimo. Se accompagnare alle parti d’azione una narrazione fuori campo affidata ai commenti telegiornalistici di un’inviata speciale è un’ottima idea, relegare il ruolo ad una doppiatrice nipponica monocorde e inespressiva lo è un po’ meno. Fortunatamente va un po’ meglio per il resto del cast ma niente che faccia gridare al miracolo, facendo tendere tutto un po’ troppo verso la qualità di Battle Engine Aquila.

Il gioco contiene anche una succosa modalità multiplayer locale, in cui due giocatori possono affrontarsi in un testa a testa in uno degli scenari di gioco (Roma compresa) utilizzando uno qualsiasi dei robottoni (nemici speciali e boss inclusi) che compaiono nell’avventura.

https://www.youtube.com/watch?v=2upeZllhfGM

RAD è stato una piacevola scoperta, un gioco solido, con un sistema di controllo che meriterebbe una rispolverata in un titolo next-gen (magari senza l’obbligo di dover inseguire i Meganiti). La messa in scena è così assurda da risultare non solo geniale ma anche molto adatta a creare l’interesse e l’atmosfera necessaria ad un titolo del genere. Peccato che la fusione con Square e l’abbandono di alcuni membri chiave del team che l’aveva sviluppata abbia fatto cadere nel dimenticatoio questa piccola gemma. Non esiste una versione europea ma nonostante questo la sua alta tiratura permette di reperirlo anche oggi a un prezzo contenuto presso i canali import e dell’usato (a Roma lo si vede spesso negli scaffali di GameStop).

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