About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

[Concorso] Indovina lo Screenshot #1

Sempre con il supporto e la sponsorizzazione di Good Old Games parte un nuovo concorso: Indovina lo Screenshot.

Le regole sono molto semplici:

  • Cliccate su questo link per vedere lo screenshot.
  • Ogni lunedì, mercoledì e venerdì nell’immagine si aprirà un nuovo buco che permetterà di capire meglio di che gioco si tratti.
  • Ogni giocatore può fare un tentativo per post al giorno.
  • I tentativi sono illimitati.

Il premio è un codice promo per GOG.com che vi permetterà di scaricare gratuitamente un gioco a scelta.

State ancora leggendo? Correte ad indovinare!

Game Dev Story

Pubblicato e Sviluppato da Kairosoft | Piattaforma: iOS
Pubblicato il: 9/10/2010

Controllare la propria software house, chi non vorrebbe farlo?

Game Dev Story cala il giocatore nei panni del presidente di una software house nipponica che si occupa di videogiochi. Il nostro ruolo sarà quello di amministrare le risorse a nostra disposizione per ottenere il massimo profitto dall’industria videoludica durante un ventennio di carriera. Oltre all’ovvia incombenza di mettere su uno staff decente, ci dovremo cimentare in decisioni strategiche quali decidere per quali piattaforme acquisire i diritti di sviluppo, su che genere (e su che tema) investire le risorse di sviluppo, e dare una direzione generale (giochi di nicchia o semplici? Realistici o pacioccosi?) allo sviluppo. Oltre alla gestione di progetti in casa, inoltre, sarà possibile impiegare lo staff in attività di sviluppo per conto terzi, un compito che se ben amministrato permetterà di raggranellare molti soldi in poco tempo.

Sul fronte dell’interfaccia utente, si sente il passaggio di Game Dev Story dai normali cellulari allo schermo touch di iOS: i tasti non sono grandissimi e l’interfaccia, che copre solo una porzione dello schermo, è pensata per la navigazione tramite pad, che può essere emulato nella parte inferiore dello schermo (che altrimenti rimane vuota). A differenza di altri manageriali, Game Dev Story lascia parecchio tempo per pensare tra un’azione e l’altra e non obbliga il giocatore a click frenetici, quindi i problemi di interfaccia si sentono poco.

Durante la produzione di un gioco, scelta la piattaforma, il genere ed il tema, assisterete al lavoro del vostri personale (rappresentato da alcune icone che appariranno sulla loro testa) mentre il tempo avanza. La genesi del vostro videogioco è piuttosto schematica e prevede l’accumulo di punti su quattro parametri fondamentali: Divertimento, Innovazione, Grafica e Sonoro, che sono corrispondenti ad una delle statistiche degli elementi del vostro staff. L’idea è quella di accoppiare alle varie attività di sviluppo il professionista più competente a vostra disposizione, senza farlo stancare troppo e avendo cura di non metterlo in posizione di responsabilità ad ogni nuovo titolo (altrimenti la sua creatività calerà).

Seguendo uno schema in quattro fasi, l’ideazione del gioco deve essere affidata a un designer (in realtà un grafico, non un game designer) o ad uno scrittore; raggiunta la versione Alpha si dovrà spingere sulla presentazione grafica del titolo, durante la Beta sarà il momento di spingere sull’audio e, a Beta conclusa, ci sarà una fase di testing e de-bugging. Ovviamente è possibile rilasciare anche un gioco difettoso, ma la critica sarà molto severa.

Per tutte le figure leader delle varie fasi è possibile far riferimento a costose professionalità in outsourcing che, come insegna Dave Perry, nel mio caso quasi mai hanno fatto un lavoro migliore di un meno abile sviluppatore interno. Purtroppo, per evitare di perdere fan o attenzione da parte del pubblico bisogna rilasciare nuovi titoli con cadenza regolare, e lo staff soffre di crisi creative se stressato troppo in posizioni di responsabilità, quindi di tanto in tanto vi toccherà ingaggiare qualche esterno.

Durante la produzione del gioco si accumuleranno punti ricerca e sviluppo (l’esperienza del vostro team) che possono essere convertiti in un level-up per uno dei vostri dipendenti, o usati per aiutare gli stessi quando verranno a chiedervi l’autorizzazione per avere carta bianca su un’attività di sviluppo il cui successo o fallimento, rispettivamente, aumenterà di molto la qualità del gioco oppure lo riempirà di difetti da sistemare.

Finito lo sviluppo, il gioco verrà immesso nel mercato per cinque settimane e assisterete allo stillicidio dei dati di vendita, che potrete aiutare con investimenti pubblicitari. Se durante il periodo di vendita il gioco riceverà una copertura mediatica di qualche genere la vostra base di utenti incrementerà e le vendite si sosterranno un pochino di più. Ci sono poi diverso eventi periodici e casuali: dall’annuale GameDex a cui verrete invitati dopo i primi anni di attività (e sarà bene salvare qualche milioncino di dollari l’anno per la partecipazione), ai concorsi per il Game of the Year, alle varie conferenze delle aziende che producono hardware per presentare le nuove generazioni di console, passando per catastrofi come black out o altre sciagure che possono inficiare i risultati del vostro prossimo progetto.

Sullo sfondo del gioco il tempo passa, le tecnologie evolvono (anche se in maniera prevedibile, visto che tutte le piattaforme che verranno introdotte avranno una corrispondenza con le console reali, successo di mercato incluso) e le dimensioni medie del vostro studio aumenteranno.

Game Dev Story sembra proprio un gran bel gioco e, sulla carta, lo è. Avendoci giocato a profusione per un paio di settimane prima di lanciarmi in affrettate ed entusiastiche conclusioni, non posso non citare però tutta una serie di piccoli difetti che ne fanno un buon sim, invece che ottimo.

Innanzitutto troppe cose sono troppo casuali. Non c’è nulla di veramente sicuro, e spesso ci si sente un po’ frustrati da una forbice di risultati possibili a parità di condizioni veramente troppo ampia durante lo sviluppo di un gioco: un espertone con statistiche massimizzate rende troppo spesso come un neoassunto, così come un neoassunto o un creativo stressatissimo possono ottenere gli stessi risultati di un genio. Oltre all’implicita frustrazione e al senso di mancanza di controllo, nelle fasi finali di gioco questo potrebbe voler dire perdere un paio d’anni perché la vostra media-voto torna irrimediabilmente a 4, dopo anni passati a sfornare giochi da 8, 9 o 10.

Anche la critica è un filino troppo casuale: a volte produrrete giochi con parametri molto sopra la media, che creeranno un hype pazzesco. Ebbene, spesso la critica se ne scorda e tratta il titolo come un gioco medio, anche se le sue statistiche sono oggettivamente molto sopra il vostro standard.  Spesso succederà anche l’opposto: giochi stroncati dalla critica venderanno come quelli con medie altissime. Ancora torna il senso di mancanza di controllo, perché non si tratta di casi isolati o confinati a determinate combo genere/piattaforma ma di vere e proprie sbavature imprevedibili di un bilanciamento non proprio perfetto.

Sotto altri punti di vista, qualche elemento di casualità che sarebbe potuto essere di grande aiuto alla longevità invece manca: come detto, le piattaforme si evolvono secondo lo schema storico che tutti conosciamo e i generi ed i temi che si conoscono inzialmente sono in pratica sempre gli stessi, impedendoci di variare molto le “aperture” disponibili.

Il lavoro sotto contratto è l’ultimo aspetto a sembrare poco rifinito: oltre a produrre giochi propri si possono prendere dei lavori di outsourcing, e in questo caso bisognerà accumulare punti per due delle cinque statistiche in un periodo di tempo limitato. Ebbene, se le deadline sono solitamente a 6 o 10 settimane, spesso il vostro staff ce la farà in appena due. È quasi un cheat per avere soldi extra.

Accettati questi piccoli grandi difetti, Game Dev Story è comunque molto divertente, anche perché contiene parecchi segreti ed elementi sbloccabili che si scopriranno partita dopo partita, per culminare con la possibilità di lanciare la propria console sul mercato. In definitiva, anche se molto migliorabile, Game Dev Story è un ottimo gioco per iOS ma sarebbe appena passabile su piattaforme con offerte più mature: alla lunga la ripetitività potrebbe farsi sentire, ma se siete amanti dei manageriali avrete almeno 5-6 ore di divertimento assicurato (tanto ci vuole a completare un ventennio), anche se siete molto pignoli.

Note: Kairosoft ha confermato ufficialmente l’esistenza di un port riveduto e corretto per PC, al momento confermato solo in lingua giapponese. Sarebbe inoltre in lavorazione una versione Android, ma ciò non è ancora confermato ufficialmente.

ZEN Studios dà i natali a Marvel Pinball

I continui ritardi dell’uscita dei tavoli Marvel per Pinball FX hanno ora una ragione ufficiale. Per volere di Marvel i tavoli saranno raccolti in una edizione dedicata della piattaforma Pinball FX 2 che prenderà il nome di Marvel Pinball. Questo permetterà ai tavoli di debuttare al massimo del dettaglio e delle capacità tecniche anche su PSN, oltre che su Xbox Live Arcade.

La selezione inziale vedrà i tavoli di Spider-Man, Wolverine, Iron Man e Blade che a dirla tutta non sembrano eccessivamente rifiniti e complessi, quasi volessero essere indirizzati ad un pubblico di giovanissimi.

C’è comunque molto margine per future estensioni anche se un’applicazione separata vuol dire maggiori possibilità di cancellazione nel caso le vendite non fossero all’altezza.

ArsLudicast 8: Auguri Super Mario!

In questa puntata festeggiamo il 25° anniversario di Super Mario Bros ricordando i suoi videogiochi migliori secondo i redattori di Ars Ludica, celebrandone l’importanza nel mondo videoludico e disquisendo sui reali meriti di Mario 64. Inoltre Alessandro Monopoli espone la sua teoria accademica sulle donne nell’universo di Super Mario, Simone Tagliaferri prima la butta in polemica ipotizzando complotti e poi arriva a sostenere che Peach è stata rapita da Internet Explorer, Matteo Anelli riesce a dimostrare che Super Mario Bros e Doraemon hanno qualcosa in comune, e Vittorio Bonzi condisce tutto con la sua solita ironia e aneddoti old school circa la genesi del personaggio e dei giochi di Mario.

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

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Brano in Apertura
Super Mario Medley, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Overworld 1-1 (New Super Mario Bros Wii) di Shiho Fujii e Ryo Nagamatsu.


Colorous gratuito sino a fine settimana!

Sino alla fine della settimana, Colorous: A Color Odyssey sarà distribuito gratuitamente per fini promozionali. Colorous è un simpatico quanto complesso puzzle game per piattaforme Apple pubblicato dalla software house italiana Forge 11.

Potete scaricarlo a questo link iTunes.

Se volete sapernee di più il gioco è stato recensito nel primo numero di Gaming on the Go.

Pinball FX 2

Sviluppato da Zen Studios | Pubblicato da Microsoft
Piattaforma Xbox 360 (XBLA) | Rilasciato il 27 Ottobre 2010

I simulatori di flipper hanno provato diverse volte ad emergere nell’home computing, ma hanno quasi sempre fallito. La Williams ne ha prodotti decine, ironicamente tutti incentrati sulla stesse mezza dozzina di tavoli e quasi sempre con l’indimenticabile resa digitale di Black Knight 2000, remake di un celebre tavolo d’epoca, così storicamente significativo da essere presente anche tra le props di Deus Ex. Il problema era sempre quello: le conversioni non erano il massimo; e diciamocela tutta: simulare tavoli anni ’80 e ’90 con tutti i loro limiti tecnici è storicamente interessante, ma un flipper originale ricreato in software e 3D può offrire potenzialità molto maggiori!

La prima versione di Pinball FX, distribuita sempre su Xbox Live Arcade, aveva cercato di superare questi limiti piuttosto evidenti, solo che lo aveva fatto con un comparto tecnico piuttosto scarno e una richiesta di fede da parte dell’utente: quindici euro per quattro tavoli, sebbene fortunatamente molto fantasiosi, complessi e divertenti. La svolta avvenne quando qualcuno in Zen Studios ebbe un’intuizione fondamentale: gli utenti non vogliono un software che ti fa giocare a quattro flipper e basta. Gli appassionati vogliono una piattaforma per giocare ai flipper che preferiscono.

Con questa filosofia, Pinball FX ha trovato la propria dimensione commerciale e ispirato altri progetti Microsoft. Il numero dei tavoli è esploso in pochissimo tempo e l’utenza si è entusiasmata, e gli sviluppatori sono stati così tanto grati alla community che hanno fatto l’inimaginabile: un sequel gratuito. Pinball FX 2, per l’appunto.

Il sequel gratuito, in realtà, è un rilancio in grande stile della filosofia che ha premiato il gioco, con un nuovo client retrocompatibile, una grafica ora eccellente e una fisica più che realistica. Tutti i vecchi tavoli sono stati aggiornati per essere in linea con le nuove potenzialità dell’engine ed una sfilza di nuovi DLC (più moltissimi in arrivo) sono a disposizione degli utenti con i temi più vari: dai tie-in dei giochi per 360 (il tavolo di Street Fighter è eccezionale) a quelli Marvel (in arrivo), passando per quelli tematici, alcuni dei quali lasciano a bocca aperta. Necessitano di una menzione particolare almeno due del pacco base della seconda edizione: Pasha e Secrets of the Deep. Il tavolo stand-alone migliore, per quanto mi riguarda, è sicuramente Earth Defense.

Dal punto di vista dell’interfaccia utente tutto è perfetto: il menù è immediato e mostra un elencone con tutti i tavoli a disposizione (acquistati e non), è possibile scegliere diverse inquadrature per giocare e durante i passaggi più difficili una sorta di Picture in Picture segue le palle tra le corsie e ci fornisce preziose informazioni per le manovre più tecniche. I tavoli possono essere personalizzati e ciò non si limita a qualche parametro di gioco ma al vero e proprio intervenire meccanicamente sull’hardware cambiando posizione a bersagli, fermi, inclinazioni e rampe, incidendo sulla giocabilità e la difficoltà del flipper in maniera molto concreta e diretta.

Poi ci sono i tavoli. Ho già parlato dei tavoli? Lo rifaccio. Sono l’equivalente di Dragon Quest IX per il Pinball: complessissimi, divertenti e veramente longevi, un tripudio non solo per gli occhi ma anche per la mente. Molti di loro non starebbero in piedi nella realtà e probabilmente funzionerebbero per un paio di giorni al massimo senza manutenzione continua, ma questo è proprio l’aspetto migliore: feeling realistico unito all’iperbolicità della simulazione software.

Come abbiamo detto il software è del tutto gratuito e contiene le demo estese del pacchetto base classico. I due pacchetti base (quello classico e quello di FX2) prevedono ciascuno quattro tavoli per 800 MSP, gli altri si comprano singolarmente a 200 MSP ciascuno: poco più di una canzone di Rock Band. L’offerta inziale è di circa una dozzina di tavoli. Anche ad essere ipercritici non si sbaglia ad ammettere che non ce ne sono di brutti ma, ovviamente, i gusti sono vari e in un flipper l’ambientazione spesso conta più delle meccaniche di gioco, specie quando  sono sempre eccellenti come in questo caso. Il fatto di poterli provare tutti per un tempo sufficientemente lungo prima di acquistarli permette di stabilire con certezza se un flipper fa per voi o se è meglio relegarlo a seconda scelta.

Le altre novità di questo upgrade gratuito sono tutte nel multiplayer che finalmente integra la leaderboard con delle funzionalità degne di una Pinball Alley virtuale: split-screen cooperativo locale che velocizza di molto le sfide tra amici fatte in casa, tornei on-line periodici differenziati per livelli di abilità, oltre alle sfide dirette, una specie di deathmatch flipperistico a chi ce l’ha più lungo. Una vera chicca, anche se per andare sul sicuro col matchmaking è sempre meglio frequentare fasce orarie a portata di americano.

Per il resto non c’è che dire: mentre i giochi musicali arrancano per trovare spazio ed attenzione sullo scaffale qualcuno, in Xbox Live, ha capito che cosa vuol dire gaming as a service.

Anche se siete scettici sul genere, scaricate comunque il client gratuito e provate almeno la demo di qualche tavolo: potreste scoprire una passione che non sapevate nemmeno di avere!

Per chi fosse interessato, Pinball FX 1 è stato rilasciato anche per PSN con il nome di Zen Pinball: comprende quattro tavoli base, più gli stessi DLC della versione per Live Arcade. Al momento non è stato ancora annunciato alcun tipo di upgrade per Zen Pinball. Zen studios ha inoltre realizzato anche titoli flipperistici per DS, come Flipper Critters.

ArsLudicast 7: La Carta Stampata

La carta stampata ha sempre il suo fascino, eppure risente molto del momento storico, culturale e tecnologico in cui viviamo. Certo, le solite ovvietà; ma come sta davvero l’editoria videoludica italiana e come si evolverà? L’informazione di settore a pagamento avrà ancora un valore e un fascino? Com’è il rapporto con i produttori di videogiochi e la pubblicità? Perché alla fine sono gli ospiti a far le domande a noi?

Questi temi (e molti altri) li analizziamo insieme ad alcuni dei mostri sacri dell’editoria videoludica: Alessandro Apreda (responsabile dell’area Videogiochi & Cartoon di Edizioni Master), Ugo Laviano (Nintendo Rivista Ufficiale) e il leggendario Andrea “Gorman” Minini Saldini, l’uomo che ha diretto così tante riviste videoludiche da aver ormai raggiunto la pace dei sensi. Ospite straordinario della puntata la tastiera di Gorman.

A tenere le redini dei guru imbizzarriti Vittorio Bonzi, mentre Matteo Anelli e Roberto Turrini fanno le domande.

Scaricate l’episodio:

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God of War Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura
Metal Gear Solid 3 Opening Theme di Harry Gregson-Williams