About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Metroid: Other M

Piattaforma: Wii | Uscito il: 3 Settembre 2010
Sviluppato da: Project M | Pubblicato da: Nintendo

L’ultima avventura di Samus Aran è arrivata quasi all’improvviso, inattesa e latrice di moltissime novità sulla serie più innovativa (ma anche meno popolare) di Nintendo. Dopo l’ottima trilogia di Metroid Prime, infatti, Nintendo si lascia alle spalle il pur riuscitissimo ibrido Adventure/FPS e torna alle origini con un platform 3D, sviluppato nientemeno che da un’emanazione del Team Ninja capitanato da Yoshio Sakamoto (l’ideatore di Metroid) e dai designer degli episodi per GBA: lo studio Project M.

Il setting della storia, che si colloca subito dopo l’epilogo di Super Metroid, vede Samus Aran venir attirata in una gigantesca astronave-laboratorio della Federazione, la Bottle Ship, da cui proviene un messaggio che fa riferimento al cucciolo di Metroid che le aveva salvato la vita durante l’ultimo scontro con Mother Brain. Sulla nave Samus incontrerà il suo ex ufficiale comandante, Adam Malkovich, e alcuni ex compagni di squadra. L’evento si tramuterà in un tumulto di ricordi, rimpianti e rimorsi quando le personalità forti di Samus e Adam entreranno in rotta di collisione per risolvere il mistero all’interno della Bottle Ship: è vero che la Federazione lavorava illegalmente ad armi biologiche?

Il ritorno alle origini della serie, che si rispecchia anche in un design dei mostri più cartoonoso e fedele alle iconografie a 8 e 16 bit, non avviene tuttavia senza un radicale stravolgimento nel canone del gioco: questa volta non saranno le ambientazioni e i lasciti di antiche civiltà a suggerirci il background narrativo del gioco. In Metroid: Other M Samus parla.

Questa semplice modifca ha impatti non banali per tutta l’epopea fantascientifica che con Prime aveva raggiunto le dimensioni e la coerenza di un vero e proprio universo da Space Opera: non si potrà più tornare indietro. Il mistero dietro Samus è del tutto svelato: non è più solo un’orfanella soccorsa dai Chozo, ora è anche un’ex marine spaziale con una tendenza all’insubordinazione e con grossi problemi di autostima ed accettazione. Ed è proprio su questo che verte tutto Other M: Samus ritorna ad analizzare il suo passato e i suoi rapporti con il comandante Adam Malkovich. L’esperienza la porterà ad una maturazione interiore, esplorando alcune complesse implicazioni risalenti ai precedenti episodi, come il rapporto quasi materno avuto con il cucciolo di Metroid.

Tutto sommato, questa versione più poplare e meno sofisticata di Metroid funziona: la storia, la cui regia e il cui stile narrativo sembrano presi di peso dagli ultimi capitoli di Resident Evil, si muove con fluidità verso un degno epilogo e i costanti colpi di scena tengono il giocatore letteralmente incollato allo schermo; nonostante il level design sia forse il più scialbo della serie ed il gioco sia pressoché lineare, almeno sino alla sua conclusione, che ci permetterà di tornare ad esplorare la Bottle Ship per localizzare tutti i bonus nascosti e affrontare qualche boss opzionale.

Mi sento in dovere di fare una grossa critica ai controlli, che funzionano benissimo solo nelle sezioni di mappa in cui il movimento è bidimensionale (o vincolato alle due dimensioni). La scelta della croce direzionale per i movimenti e l’utilizzo di soli due tasti non è sempre ideale e, se garantisce controlli istantanei e perfetti nelle sezioni platform, risulta difficile da digerire quando ci si deve muovere in profondità sullo schermo e ci si accorge che Samus è vincolata alle 8 direzioni canoniche. Certo, il fluido engine ed il gamplay iperspettacolare alla Ninja Gaiden regalano momenti memorabili, grazie anche ad uno scripting delle mosse e delle varie finish che ha quasi del maniacale; tuttavia togliere il controllo al giocatore non è mai un gran modo di regalare emozioni e Other M lo fa un po’ troppo spesso.

Oltre ai problemi col movimento, infatti, in Other M non è possibile decidere chi attaccare: il sistema di controllo stabilirà automaticamente chi colpire sulla base del contesto e della prossimità. Una scelta che funziona benissimo nel 90% dei casi ma che vi farà imprecare come dei turchi con l’orchite per il restante 10%.

Per onorare l’idea tutta nintendiana che un gioco per Wii debba per forza avere a che fare con il motion control, anche Other M deve scendere a compromessi con il Wiimote, regalandoci un pessimo sistema per la gestione dei missili. Puntando il telecomando verso lo schermo il gioco entrerà in modalità soggettiva, in cui sarà possibile sparare come in un normale FPS. Anche qui lo schema di controllo limitato al Wiimote richiede un sacrificio: quando si spara non è possibile muoversi. Questo limite non è molto importante quando si combatte con nemici normali, ma diventa alquanto didascalico e farraginoso con i boss: essi avranno pause molto lunghe nei loro pattern per permettere al giocatore di entrare in modalità soggettiva, identificare i punti dove sparare (evidenziati da un conveniente bersaglio rosso) e lanciare una bordata o due prima di tornare a schivare. Pessime le (fortunatamente poche) modalità in cui si giocherà a Duck Hunt, facendo il tirassegno a diverse cose che ci vengono lanciate contro.

Nonostante il grosso handicap dei controlli (con cui si convive ma che certo poteva essere risolto in maniera più elegante), il gioco fluisce costantemente in bilico tra un citazionismo esasperato e la spettacolarità un po’ tamarra tipica del Team Ninja. La difficoltà è piuttosto bassa, anche in virtù di una linearità che lascia pochissimo spazio all’esplorazione e all’acquisizione dei power-up. In questo episodio, infatti, Samus sarà completamente equipaggiata sin dall’inizio ma dovrà ricevere l’autorizzazione da Malkovich per utilizzare le armi più potenti, solitamente durante scontri o eventi topici.

In definitiva Metroid: Other M è un buon gioco ma rimane un senso di irritazione che si prova quando si pensa che poteva essere ottimo. Siamo di fronte ad una svolta epocale per la serie, una sorta di reboot spirituale: Samus parla, il suo background ormai è più che definito e sono stati introdotti personaggi secondari che presumibilmente continueranno a ricoprire un ruolo nel prosieguo della serie.

Chillingo svende, qualcuno esulta pure

E’ stata resa pubblica la notizia che Chillingo, il noto publisher per Apple, Android e J2ME ha venduto per appena 20 milioni di dollari ad Electronic Arts. Si, appena.

In molti hanno considerato la notizia come un segnale stimolante che certifica che i soldi su mobile si possono ancora fare, forse scordando che l’indie ed il casual gaming si è sedimentato da molto tempo (ad inzio millennio e, modestamente, io c’ero) e che PopCap e BigFish non sono certo due start-up appena nate ma due competitor di tutto rispetto, persino per un colosso come EA, che aveva provato a contrastarle, con pessimi risultati, acquisendo il terzo player mondiale: pogo.com, azienda che poche settimane fa è stata definitivamente dissolta.

In realtà analizzando la salute delle start-up che hanno cavalcato questa nuova mini-bolla (ormai esplosa da circa un anno, peccato per chi è arrivato troppo tardi) c’è di che essere scettici: quasi tutte sono sul mercato a prezzi irrisori.

Facciamo un paragone: Zynga, il publisher leader dei web games, è in crisi. La bolla Farmville è scoppiata da tempo, gli utenti sono in calo vertiginoso, ci sono scandali su abusi della privacy, nessuno sa come estrarre soldi dai numerosi iscritti ai loro giochi, eppure Zynga vale venti volte più di Chillingo, con un numero di prodotti che, a paragone, è irrisorio.

Chillingo ha un catalogo di quasi 300 prodotti che, considerando nullo il valore della società, per EA sono valsi circa 65K$ l’uno. Ovvero lo stipendio lordo annuo di un informatico in USA (e secondo IGDA anche di un programmatore di giochi piuttosto bravo). Nel prezzo di vendita di Chillingo però c’è altro: ci sono i suoi dirigenti, i suoi dipendenti, le sedi, le sedie, qualsiasi attrezzatura di proprietà dell’azienda. Spesso si tende a trascurare queste cose ma sono valori molto alti. Realisticamente, forse il valore medio per titolo si aggira attorno ai 30-40K$. Considerarla una svendita, forse, è essere misericordiosi.

Molti dei titoli di Chillingo hanno costi di produzione più alti di tale cifra perché, in definitiva, sono ottimi prodotti. Quello che la gente non sa è che Chillingo è un publisher mobile e spesso “compra” giochi già finiti da terzi, nella fattispecie team di indie developer che hanno speso da qualche mese a qualche anno a formarsi ed autofinanziarsi per arrivare ad avere un prodotto presentabile, perché nel mobile solo i dilettanti scommettono sui concept (anche se ci sono rare eccezioni): c’è troppo poco tempo, le idee sono troppo basilari ed i rischi sono troppo alti per scommettere su qualcosa che ancora non esiste e non può essere venduto domani.

In definitiva Chillingo (nella veste dei suoi proprietari e top manager) da questa acquisizione avrà sicuramente guadagnato qualcosa, avendo girato gran parte dei rischi imprenditoriali agli sviluppatori stessi. Tuttavia la vendita di Chillingo arriva dopo una serie di strategie (forse più scelte di fede) rischiose e poco condivisibili (e chi segue il forum sa bene come la penso): la scommessa su iPad (e la rocambolesca ritirata da tale direzione) si è rivelata infruttuosa ed ha sottratto al publisher risorse preziose che potevano essere investite con maggior anticipo nella promozione su Android, tanto che molti developer hanno scelto la promozione autonoma su tale piattaforma proprio per l’indecisione del publisher. In realtà la scommessa su iPad è costata cara anche ad Apple: con un solo keynote l’azienda ha perso il 6.5% del suo valore proprio grazie agli obiettivi non mantenuti per iPad ed AppStore, che ora è ufficialmente in implosione. Altro evento prevedibile e gestibile, ancora ben lontano dall’essere una crisi, almeno per chi ha 160 prodotti di primo piano in listino.

Rimane poi la questione industriale: perché vendere ad un publisher che fa altro ed ha appena finito di maciullare un colosso come pogo.com? E’ chiaro che in Chillingo la fiducia sul futuro dell’azienda non c’era: nessuno venderebbe una gallina dalle ova d’oro dopo solo una covata.

ArsLudicast 6: La Morte del PC?

Il PC sta morendo?

Tutti i consolari se lo chiedono, anche se solo per stuzzicare la fazione avversa.

Sarà vero che i giochi console bloccano lo sviluppo tecnologico ed il potenziale del PC come piattaforma da gioco?

Perché, nonostante non si venda nulla per PC, gli spazi di PC gaming sono i più visitati sul web (vabbé questa è facile)?

L’indie gaming è veramente una speranza?

Perché la mia connessione ad Internet ha funzionato benissimo sino a cinque minuti prima dell’inizio della registrazione?

Simone Tagliaferri e Roberto Turrini, condotti da Vittorio Bonzi e auitati dalla melliflua e sensuale voce di Umberto Moioli (caporedattore della sezione PC per Multiplayer.it) provano a dare un senso al tutto, anche se io ancora aspetto che sistemino la mia ADSL.

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Brano in Apertura
Duke Nukem 3D Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura
Hunting-Betrayal (Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2) di Shoji Meguro

ArsLudicast 5: Usato con Groupie

I videogiochi usati: una piaga o un’opportunità? Cosa pensare delle catene che li vendono? C’è un vantaggio per gli utenti? In che modo i sistemi alternativi come i DRM, il Digital Delivery e i DLC riescono a scoraggiare la vendita dell’usato?

Tutti temi e problemi spinosi, che cerchiamo di analizzare su suggerimento del nostro ospite nonché groupie dal day one di Ars Ludica Federico “Fleym” Rosa. A condurre il tutto Vittorio Bonzi, affiancato da Matteo Steccolini, Matteo Anelli e Simone Tagliaferri, raggiunti in extremis da un ritardatario Alessandro Monopoli.

Anche in questo episodio c’è un concorso che può farvi vincere un gioco a scelta dal catalogo di Good Old Games! Le informazioni saranno fornite durante il podcast!

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Steam ritorce la sua licenza contro gli acquirenti di APB

Se EA ha deciso di risarcire parzialmente gli sfortunati utenti di APB che lo hanno acquistato dal loro negozio web con buoni sconto o giochi gratis (per un valore di 20$), Valve ha deciso di far valere la propria licenza d’uso (che ultimamente ha subito modifiche tutt’altro che banali): poiché la EULA non prevede rimborsi per gli acquisti, non sarà fatta alcuna eccezione nemmeno per APB. Ricordo che nelle ultime modifiche alla EULA gli acquisti su Steam prendono la connotazione di veri e proprio abbonamenti ad un servizo, con tutto quello che ne consegue, sospensioni, cancellazioni o variazioni unilaterali delle condizioni incluse.

Non è la prima volta che Steam imponga la EULA ai propri utenti (ricordiamo anche il caso della prima pubblicazione di X-Com 1 e 2, risolta dopo mesi con la versione emulata) ma non era mai successo per un software a prezzo pieno che Valve stessa (in quanto sussidiaria di EA) aveva promosso e pubblicato.

Speriamo che anche questa volta la ragione abbia la meglio su questioni meramente economiche. Un rimborso parziale è il minimo che gli utenti possano aspettarsi dai publisher che hanno deciso di distribuire APB nonostante le evidenti difficoltà in cui versava da ben prima del lancio.

Ricordo che APB ha chiuso senza preavviso a pochi mesi dal lancio, lasciando moltissimi utenti che avevano optato per un abbonamento o per gli acquisti in-game senza la possibilità di goderne, una pratica tutt’altro che comune nell’ecosistema dei giochi online che solitamente pianificano la chiusura sospendendo i pagamenti mesi prima e facendo arrivare a scadenza gli investimenti economici fatti degli utenti.

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