About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

EverQuest II free to play? Gli abbonati pagheranno di più

Che la versione attuale di EverQuest II (non parliamo di quella di lancio, che fortunatamente è stata uccisa dopo un anno) sia il mio MMORPG preferito è una cosa risaputa ed è con gioia, gaudio e tripudio che avevo accolto la notizia che il gioco diventasse Free 2 Play a partire dal 17 Agosto (in cui partirà una sperimentazione limitata del servizio), nonostante gli ultimi due-tre anni siano stati una conferma continua del successo di quello che può essere definito come l’unico ed il solo MMORPG di rilievo nella sempre più striminzita offerta Sony.

Poi ho visto la matrice del nuovo servizio Free to Play ed ho capito un po’ di cosette.

Nascosto da Free to Play abbiamo un deciso aumento dell’abbonamento!  Per permettere l’accesso a tutti i contenuti di gioco (alcuni dei quali, come le razze rimarranno comunque a pagamento con Station Cash) ora è necessario un abbonamento Platinum da 200$, circa il costo dello Station Access, che però dava accesso a tutti i giochi su abbonamento di Sony.

Altra bella rogna è che chi vorrà mantenere aperto un normale abbonamento mensile da 15$ (o meno, se Sony manterrà attivi i piani trimestrali, semestrali e annuali) si troverà con meno slot per i personaggi, 15 razze su 19 a pagamento e con la necessità di dover acquistare la possibilità di raggiungere il level cap (il livello 90) senza però poter accedere all’ultima espansione, uscita questo Febbraio.

In sostanza, per avere lo stesso livello di servizio dei vecchi abbonamenti, adesso l’utente hardcore dovrà spendere 16.66$ contro al mese i vecchi circa 10$ raggiungibili con l’abbonamento annuale al solo EverQuest II, e dovrà inoltre acquistare alcuni contenuti sin’ora gratuiti e compresi nel costo di acquisto delle espansioni annuali (che, a differenza di altri giochi, includono sempre anche tutti i contenuti passati, ad un costo molto basso), come le razze aggiuntive, una scelta non solo estetica ma che influenza contenuti e zone accessibili.

Niente da dire sui piani minori, invece. Nonostante limitino di molto l’utilità dei personaggi nei raid più grandi e nelle quest epiche, sono un’alternativa relativamente economica per provare l’esperienza su uno dei migliori MMORPG sulla piazza.

Dark Fall: The Journal

Rilasciato il: 4 Giugno 2002 | Piattaforme: PC | Sviluppato da: XXv Productions
Pubblicato da: XXv Productions / The Adventure Company

Uscito tardivamente in Italia come Dark Fall: il Diario dei Misteri, questo gioco autoprodotto e autodistribuito con un distinguibilissimo packaging in formato CD Audio (anche dopo essere stata presa in carico da The Adventure Company) si è ricavato da subito un posto nel cuoricino dei grandi e piccoli (come me) appassionati di avventure grafiche.

Il gioco è essenziale, sin dalla sua realizzazione: si presenta come un’applicazione Macromedia Director che parte direttamente da CD senza installazione. La mancanza di mezzi è compensata da un ottimo uso dell’audio che riesce a creare delle atmosfere assolutamente tese ed inquietanti anche senza alcun ausilio grafico.

L’incipit è dei più classici: in seguito ad una telefonata piuttosto inquietante, il protagonista deve recarsi presso un vecchio hotel chiuso dagli anni Venti in cui stava lavorando suo fratello, un architetto incaricato di restaurare il sito. Mentre indagherà sulla sparizione del fratello e di alcuni ricercatori del paranormale che stavano studiando il posto, il protagonista sarà contattatato dagli spiriti dei precendenti abitanti che, gradualmente, lo aiuteranno a svelare il terribile segreto alla base della maledizione che grava sul luogo.

Giocare a Dark Fall è più simile ad un’avventura testuale che ad un’avventura grafica. Se la presentazione e l’interazione sono ridotti all’osso, questo non è assolutamente vero per enigmi ed i contenuti che dettagliano il background e l’atmosfera: gli spiriti che verranno via via contattati si lasceranno andare a lunghissimi monologhi, rinverremo decine di manoscritti, lettere e vecchi articoli di giornale, la stessa resa dei conti con le entità che infestano l’hotel non sarà altro che un lungo processo di apprendimento e ricerca, piuttosto che un confronto violento.

Sebbene le locazioni non siano tantissime (e qualcuna è molto ben nascosta, forse troppo), il gioco le sfrutta benissimo, creando delle efficaci scenografie per un’avventura horror ben scritta e congegnata, che riesce a mantenere sempre sul filo della tensione grazie ad un comparto audio che, sebbene artigianale, risulta efficace e in linea con la strana e destabilizzante immobilità degli scenari.

Se devo pensare ad un gioco che definisca il videogaming adulto, Dark Fall è uno dei primi titoli a venirmi in mente: temi complessi, una caratterizzazione magistrale e un gameplay poco spettacolarizzato ma non per questo meno interessante mi hanno tenuto incollato alla sedia per ben più di un replay nel corso di tutti questi anni. Giocando si viene investiti dal senso di grandezza del passato, del potere degli spazi e dei silenzi, sino a scoprirsi a disagio di fronte alla inquetante presenza storica e scenica dei luoghi che si visitano. Un titolo pervaso da un horror fortemente lovecraftiano.

Dark Fall, essendo frutto di una singola persona, ha anche il pregio di essere quanto di più simile possa esserci ad un romanzo videoludico: non si può fare a meno di notare quella coerenza che manca alle opere industriali contemporanee, nonostante tutti i limiti con cui si è dovuto scontrare l’autore. I due seguiti, anche se realizzati con budget maggiori, hanno saputo mantenere questa intimità artistica, regalandoci dei veri gioielli del videoludo contemporaneo.

ArsLudicast 1: Giappone Contro Resto del Mondo

In questo numero: Giappone Contro Resto del Mondo.

C’è veramente così tanta crisi?

Cosa manca allo sviluppo giapponese?

Siamo di fronte ad una crisi industriale o a un semplice scontro di culture?

Che colpe hanno i videogiocatori?

Emanuele Colucci, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e il di nuovo ospite Alessandro Monopoli si interrogano, più alticci del solito, sullo scenario videoludico nipponico, rivangando titoli che un’opinione pubblica troppo polarizzata ha facilmente dimenticato. A condurre tutto il già celebre nonché dotato Vittorio Bonzi, che è così pro che nemmeno si presenta più.

Comunicazione di servizio: nonostante la cadenza quindicinale, ArsLudicast si concede un po’ di ferie. Ci risentiamo a partire dalla seconda metà di Agosto!

Se volete proporre qualche argomento di discussione oppure inviare un audiomessaggio potete farlo usando il nostro indirizzo E-Mail: arsludicast@arsludica.org.

Scaricate l’episodio:

Anteprima:

 

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Scaletta:

  • 02:00 – Lo stato del mercato e dell’industria giapponese
  • 10:00 – È solo un problema industriale o è anche un problema sociale?
  • 15:00 – Il mercato è fatto di investitori e di acquirenti: siamo sicuri che solo i primi non amino l’innovazione e le novità?
  • 21:30 – Il contesto tecnologico dello sviluppo in Giappone: perché non si usano motori di sviluppo preesistenti?
  • 36:35Bayonetta e Demon’s Souls come tipico esempio delle differenze culturali tra Giappone ed occidente
  • 39:10Dead Rising rappresenta il next-gen gaming per eccellenza (e ha pochissimi imitatori)
  • 42:15Left 4 Dead e Dead Rising: due punti di vista differenti sullo stesso tema.
  • 46:20Yakuza, l’alternativa nipponica a GTA
  • 50:15 – Il problema del portare i videogiochi di massa giapponesi in occidente
  • 54:30 – Quello che da noi non arriva, hentai, avventure grafiche e le storie di vita vissuta del Monopoli
  • 57:30 – Conclusioni, Maelström-style.

Link utili:

DeathSpank

Pubblicato: Luglio 2010 | Piattaforme: X360, PS3
Pubblicato da: Electronic Arts | Sviluppato da: Hothead Games

Quello degli action-RPG è uno scenario triste: tutto è uguale a se stesso da anni, quasi nessuno riesce ad andare oltre le quest a contatore ed il farming. Per quanto possa essere originale un gioco che basa sul loot & kill il suo mantra, la vera originalità è finita almeno dieci anni fa, alla faccia dei videogiochi giapponesi in crisi. DeathSpank, in questo, non è affatto un’eccezione.

Un action-RPG creato da Ron Gilbert per la falange di nostalgici giocatori PC non può che essere una garanzia, se non fosse che (ebbene sì, fanboy) ci hanno mentito. Il vecchio Ron vanta solo la paternità del personaggio DeathSpank (peraltro condivisa con Clayton Kauzlavic), nato nel suo fumetto Grumpy Gamer; tutto il resto è mano di altri, nello specifico di Hothead Games, uno studio che non aveva certo fatto faville con i giochi di Penny Arcade, abbandonando al suo destino la serie monca.

Il mondo di DeathSpank è artisticamente originale, ruba l’orizzonte ristretto e le texture stilizzate da Animal Crossing ma vira tutto sul dark e ci regala un’atmosfera da diorama interattivo che riesce a bucare lo schermo con spettacolarità. DeathSpank è una sorta di Buzz Lightyear medievale: un donchisciottesco eroe troppo impegnato a fare del bene per accorgersi che lo stanno usando, semplicimente prendendo in giro oppure cacciando in un grosso, grossissimo guaio. DeathSpank non pensa, agisce. Poco male se tutto quello che sa fare è dare sonore mazzate a destra e a manca (o, in termini di gioco, a tutto quello che non ha un fumetto sulla testa) mentre è impegnato nella sua monomaniaca impresa che consiste nel ritrovare un potente artefatto che sembra sempre eluderlo.

Il gioco vorrebbe avere un’impronta demenziale ed umoristica: ci sono alcuni dialoghi scoppiettanti, forse con un po’ troppi riferimenti alla nostra cultura (parlare di Las Vegas in un titolo fantasioso e cartoonesco non è certo una gran trovata). Purtroppo essi sono per lo più superflui, tanto che quando verrete messi per l’ennesima volta di fronte a cinque scelte multiple di cui solo la prima vi farà ottenere l’ovvia quest in cui dovrete uccidere N mostri o recuperare N cose non ci farete più caso e sceglierete direttamente quella. Non è una grossa perdita: la maggior parte delle gag è dimenticabile e fuori contesto. Un vero peccato ma in linea con quanto accadeva già in The Rain-Slick Precipice of Darkness.

L’azione è un’altra storia: il gioco funziona e diverte, anche se tende al button mashing da tunnel carpale, a patto che si riesca a domare una pessima interfaccia utente e dei menu che ancora una volta richiamano agli RPG controllati via mouse (e no, non è un bene su una console). Ci sono i boss e i mini boss, ci sono i drop colorati che hanno nomi spiritosi (ma anche questo è già stato fatto), ci sono le resistenze, ci sono i requisiti di livello per l’equipaggimento. C’è tutto per un grazioso clone di Diablo a prezzo budget. L’azione non stravolge il genere ma non è mai monotona, c’è un buon ventaglio di nemici ed attibuti che al massimo fanno rimpiangere una certa rigidità nella progressione e nello sviluppo del nostro eroe. Qualche volta il gioco ci stupisce con eventi dinamici che, seppur semplicistici, mitigano il grinding incondizionato che trasuda da quasi ogni quest.

Il multiplayer è limitato ad un coop locale in cui il personaggio secondario, Sparkles, è un semplice sidekick del protagonista, con tanto di possibilità di customizzazione e progressione ridotte (non che DeathSpank sia il massimo della flessibilità: la progressione, verso la fine del gioco, sarà uguale per tutti). In multiplayer risulta evidente anche un altro problema del gioco: i tesori ed i nemici non hanno alcuna proprietà randomizzata e questo cozza con la possibilità di rigiocare più volte la spiritosa avventura.

Sul fronte dell’interfaccia utente, ho già detto che i menu sono piuttosto scomodi da usare: quello dell’equipaggiamento ha una navigazione ed una leggibilità scomoda, non offrendo alcun tipo di ausilio per capire quali oggetti siano i migliori. Fortunatamente per le armature esiste un’opzione che equipaggia direttamente la migliore disponibile ma questo ha spesso un effetto disastroso quando entrano in gioco resistenze ed altre abilità speciali. A tutto questo va aggiunta una telecamera un po’ troppo distante e il testo, le icone e  i personaggi a schermo così piccoli che ho dovuto avvicinarmi al televisore per riuscire a seguire la vicenda senza dovermela immaginare. Tutto questo tradisce le origini PC del progetto ma certo si poteva avere una maggiore cura per l’uso sulle console HD.

Conclusioni
DeathSpank è relativamente breve (tra le 6 e le 8 ore, non male per un titolo da meno di 15 Euro) ma nonostante la scarsa innovazione garantisce un’esperienza di gioco divertente, ammesso che siate appassionati del genere. La direzione artistica è forse l’aspetto più originale ed importante del titolo mentre il resto è senza infamia e senza lode, come da tradizione Hothead Games.

ArsLudicast 0: Dialoghi

È con immenso piacere e somma soddisfazione che Ars Ludica presenta l’episodio 0 del suo nuovo e smagliante Podcast!

In questa puntata ci occuperemo dei dialoghi nei videogiochi. Funzionano? Cosa gli manca? È possibile pensare ad una formula diversa? Perché spesso sembrano rigidi e poco credibili? Volete sapere come si pronuncia Façade?

In studio, condotti da Vittorio Bonzi, abbiamo Matteo Anelli e Simone Tagliaferri con un ospite abituale delle nostre pagine: Alessandro Monopoli.

Potete abbonarvi e scaricare ArsLudicast gratuitamente da iTunes e last.fm!

Inutile dire che si tratta di una puntata pilota (il che spiega anche i ranghi molto ridotti ma non la durata e il formato del podcast, che in linea di massima resteranno i medesimi), quindi è fondamentale che voi, fedelissimi, biondissimi e bellissimi lettori (nonché fan) ci mandiate qualsiasi tipo di suggerimento, critica o idea per le prossime edizioni.

Inoltre, se volete sottoporre dei temi, mandarci delle mail o candidarvi per un’ospitata, potete contattarci a questo meraviglioso indirizzo E-Mail: arsludicast@arsludica.org, oppure scrivere direttamente nei commenti, che non solo è più pratico ma è pure più Web 2.0.

Ci scusiamo per delle interferenze occasionali che ci sono nei primi 15 minuti: è tutta colpa di Karat!

Scaricate l’episodio:

Streaming:

 

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Scaletta:

  • 2:06 – Parliamo dei dialoghi dei giochi Bioware
  • 15:25Alpha Protocol non è proprio tutto da buttare…
  • 19:05The Witcher
  • 22:45Heavy Rain
  • 26:05 – Monopoli ci parla dei costi e dei problemi dei sistemi di dialogo nei VG
  • 30:30Façade
  • 36:30Daggerfall e i dialoghi che nessuno ha mai usato
  • 40:44 – I giochi Rockstar Next-Gen ed un pizzico di Half Life
  • 44:04 – Ma i dialoghi preimpostati fanno così schifo?
  • 47:07 – Però i dialoghi di Okami sono un po’ pesanti anche se CliffyB non è daccordo!
  • 48:45 – Conclusioni

Link utili:

Sito ufficiale di Façade (Come si pronuncia)

 

Bioware: Dragon Age successo globale

Il loro miglior successo commerciale? E’ Dragon Age, Bioware non ha dubbi.

Nonostante fosse classificabile come un hardcore game, il lancio su tre piattaforme diverse (PC, Xbox 360 e PS3) e gli incontrovertibili meriti del gioco ne hanno fatto il loro migliore bestseller a dispetto dei diversi problemi di qualità con la versione PS3 e dell’espansione Awakening.

Probabilmente siamo solo di fronte all’inizio dell’hype per il seguito, già annunciato per Marzo 2011, con una sfilza di semplificazioni ed una decisa svolta verso l’azione (ricorda qualcosa, nevvero?), però è bello sapere che la qualità ancora paga.

Speriamo che se ne ricordino anche i vertici di EA.

[Diario] Iato

Dopo aver finito un videogioco che mi è piaciuto molto mi sento sempre depresso, svuotato. Spesso cincischio parecchio prima di mettere la parola fine ad un bel gioco e, una volta fatto, passo diverse giornate in uno stato di apatia quasi totale.

Ultimamente mi è successo per Metroid Prime Trilogy e Darksiders, giochi molto belli ma che sicuramente non sono noti per il loro coinvolgimento emotivo. Si tratta dell’impegno richiesto per giocarci? Strano, visto che Darksiders l’ho praticamente centellinato, ad una media di un’ora al giorno, a differenza dei tre Metroid per i quali avevo effettivamente fatto una maratona a tappe forzate che mi ha lasciato non solo stanco, ma anche un po’ esaurito (Prime 2 ti ODIO!).

Sarà la connessione ballerina, che mi lascia un po’ tagliato fuori dal mondo (svantaggio di risiedere in un luogo umanamente ed economicamente vivibile)? Sarà che martedì sera la Xbox 360 si è illuminata da dentro come l’astronave di Incontri Ravvicinati del Terzo Tipo, ha fatto le tre luci rosse (grazie Nevade, ora sono certo che porti sfiga!) e poi si è fatta riaccendere come se tutto fosse normale?

Francamente non so dirlo, ma la sensazione rimane. Così, le ultime giornate le ho passate a fare manutenzione, archiviando con pochissima fatica un Project Sylpheed lasciato in sospeso per anni, studiando un po’ (perché chi di giochi un po’ ci vive deve pure studiare), leggendo molto e scrivendo qualcosa.

Ci sarebbe la seria (e per molti magari anche malsana) intenzione di giocare tutto d’un fiato (leggi: con continuità) a Earthbound Zero per NES, la versione occidentale mai uscita di Mother. Per la verità lo avrei iniziato qualche week-end fa: è a metà strada tra una versione hardcore di Dragon Quest (senza però tralasicare quello che il nostro lamb-O chiama “rispetto per il giocatore”) ed un’ottimo adventure dei Peanuts.

Ma con calma, tra qualche giorno.