About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Dragon Quest IX: Le sentinelle del cielo

Prodotto da Square Enix | Sviluppato da Level 5 | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel luglio 2010 (EU)

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Nonostante la mia passione per questa serie, le mie aspettative per Dragon Quest IX erano state ampiamente ridimensionate dalla mediocrità generale degli RPG usciti ultimamente. In qualche modo, mi aspettavo che Dragon Quest continuasse tale tendenza, anche in virtù del tanto parlare di avvicinamento del titolo alla cultura occidentale.

Avendolo in mano, invece, bastano pochi minuti per apprezzarlo come un titolo di molto sopra la media, uno di quei giochi che si vede una volta ogni cinque anni e che si guadagna il perfect score senza vendere recensioni in anteprima alle riviste.

La storia è così densa ed immediata che la prima ora di gioco letteralmente sfugge inseguendo una trovata geniale dietro l’altra. Il mio alter ego è un Guardiano (una specie di angelo custode) che raccoglie dal villaggio dei suoi protetti la benevolessenza, energia mistica con cui poi concima Yggdrasil, l’albero della vita, una specie di ponte mistico tra la terra e l’Onnipotente, in grado di generare frutti che donano poteri (e maledizioni) immensi. I cittadini del mondo non mi vedono ma io posso influenzare le loro vite e proteggerli dal male. Faccio appena in tempo a prenderci gusto che improvvisamente l’equilibrio si rompe e qualcuno attacca la fortezza volante dei guardiani, sparpagliando i frutti di Yggdrasil in giro per il mondo e privandomi di poteri, ali ed aureola. Eccomi quindi incarnato in un menestrello, proprio nello stesso villaggio che avevo giurato di proteggere per l’Onnipotente. Inutile dire che il cataclisma ha provocato molti danni in giro e che, con il tempo, scopro che i poteri non se ne sono proprio del tutto andati: posso ancora vedere alcune entità sovrannaturali, come fantasmi, altri guardiani e servitori dell’Onnipotente. Sarà proprio l’incontro con una fatina, incaricata di riportarmi indietro, ad innescare una serie di avventure per il ripristino dell’armonia celeste e la rivincita contro il male che attenta ai Guardiani. Il punto saliente è che il mondo ha bisogno di eroi ed io sono pronto a farmene carico.

Tecnicamente il gioco è ineccepibile ma non è questo che interessa: Dragon Quest IX è un gioco immenso, come suo cugino Dragon Quest VIII, con l’unica differenza che lima tutti gli spigoli di quest’ultimo (in primis le distanze troppo epiche e dispersive ed una lunghezza estenuante anche per un gioco di tale calibro), aggiungendo qualche meccanica extra e rivedendo quanto di solido è da sempre presente nella serie. Ecco quindi tornare lo skill system, accompagnato da un sistema multiclasse e da una nuova itemizzazione, molto simile a quella dei MMORPG e degli Hack & Slash, proprio per valorizzare la parte multiplayer e rigiocabile del titolo (ci torneremo tra un po’). Spariscono i comprimari nel party e tornano i mercenari anonimi: una cosa che deve essere subito chiara è che Dragon Quest IX è un’esperienza soggettiva: non si è spettatori ma si è protagonisti della vicenda. Nel bene e nel male.

Nonostante i combattimenti rimangano a turni, le schermate non sono più statiche: le compagini si mescolano, si intralciano e si picchiano con animazioni credibili e realistiche. Un sistema di automazione permette di osservare le battaglie ed intervenire solo se necessario e gli incontri non saranno mai casuali. In generale, Dragon Quest IX mantiene la sua fama di titolo che ha un enorme rispetto per il giocatore (come ama dire il nostro Vittorio Bonzi), fornendo sempre numerose scappatoie agli errori del giocatore e alle piccole noie che gli RPG, volenti o nolenti, si portano dietro.

In definitiva, Dragon Quest IX è un gioco difficilmente confrontabile con altro, perché forse non esiste un altro titolo simile che riesce a fondere elementi di generi così diversi. Dietro il look chibi e il character design del Bird Studio si cela un titolo veramente epocale, seppur legato saldamente alla tradizione del genere.

Tutte le migliorie di gameplay del mondo non avrebbero però potuto niente senza il piatto forte di Dragon Quest IX: ritmo e storia. La filosofia portatile si ripercuote anche sulla velocità di risoluzione ed avanzamento della trama: nell’arco di 15 minuti si arriva al boss finale di un dungeon, alla risoluzione di una quest o di una sottotrama. È possibile salvare in qualsiasi luogo senza penalità, poco importa se poi spenderete quattro ore ad esplorare (ma potrete anche non farlo, la storia tira via dritta senza grinding o pause obbligate), a giocare con il sistema di crafting o con le oltre 200 quest secondarie. Il vero motore che vi spingerà avanti saranno le storie, ancora una volta scritte e dirette molto bene, tanto da rendere il dramma e la disperazione che ne trapela tangibile e concreto. Sì, perché nonostante il look colorito e spensierato Dragon Quest IX rimane un gioco che fa del dramma il suo piatto forte. Senza mai arrivare a toccare le vette del tragicomico melodramma di un Kingdom Hearts, le vicende di Dragon Quest IX si dipanano tramite eventi agrodolci in cui il protagonista quasi mai è un’entità eroica in grado di risolvere qualsiasi tipo di problema: egli può semplicemente guidare i mortali durante un evento particolare della loro vita e accompagnarli verso una serena accettazione dello stato delle cose. Il finale sarà epico quanto basta per darvi piena soddisfazione ma alcune storie vi sapranno far interrogare sulla relatività dei valori e in qualche modo avranno sempre una morale di fondo che, seppur non sbattuta in faccia al giocatore, crea una doppia chiave di lettura, quella più infantile e quella più matura, senza intralciarsi reciprocamente. Di sicuro la scelta di personalizzare il gioco lavora a favore del coinvolgimento e dell’immedesimazione: qualsiasi errore sarà un vostro errore e qualsiasi scelta sarà una vostra scelta.

Grazie alle piccole grandi semplificazioni fatte dal gioco l’avventura sarà relativamente breve, tuttavia non vi farà mai vedere la fine del gioco. Proprio come in Dragon Quest VIII, Level 5 introduce un altro livello di gameplay a gioco finito che, tramite una sorniona integrazione con Nintendo WiFi Connection, ci propone un mondo dinamico con eventi periodici ed un mercato online in cui appariranno rarità (equipaggiamento, oggetti ma anche quest e mappe per i dungeon opzionali) a ritmo regolare per tutto il primo anno di vita del gioco. Tramite questa piccolissima componente online, i giocatori possono incontrarsi in multiplayer locale (oppure continuare a giocare da soli con un party di NPC) ed esplorare 25 nuovi dungeon dinamici con relativi mostri (che si sbloccheranno a fronte di eventi particolari o tramite dei tesori particolarmente fortunati). La maggior parte dei dungeon si scoprono tramite mappe speciali e molto rare, che possono essere scambiate liberamente tra i giocatori. I dungeon si adattano al livello dei giocatori, fornendo ricompense proporzionate all’esperienza del party e, da quanto ho potuto constatare, il sistema di bilanciamento rischi/benefici è parecchio articolato, tanto da non temere confronti con giochi ben più famosi per le loro componenti che titillano i power player.

A differenza della quest principale, piuttosto accessibile, i dungeon opzionali sono difficili ma offrono anche occasioni di potenziamento altrimenti impossibili. Le modalità online si sbloccano quasi subito, dopo il tutorial ed i primi eventi di gioco e possono fornire delle pause di diversione già nelle fasi iniziali di gioco.

Detto francamente, la modalità online e multiplayer mi affascina e spesso mi sorprendo a vedere cosa sia in vendita al mercatino (ho un set Slime veramente bello da vedere!), tuttavia non riesco a trovare in ciò una leva all’acquisto del gioco. Al massimo ne riconosco il valore di piacevole ed astratto diversivo come amavo fare anni fa quando loggavo in Diablo II per il solo gusto di fare lo sborone per qualche ora. Certo, gli oggetti e i mostri extra sono moltissimi e a loro modo interessanti, ma il giocare per le statistiche e gli zuccherini sotto forma di armature più belle ed armi più poderose non rientra spesso nei miei gusti (e quando lo fa, spesso preferisco un Roguelike).

Quello che rende questo nono episodio un monumento al genere (e forse anche un monito a ridimensionare certa cultura videoludica) è  come si presenta al pubblico: non più un sistema di gioco con una storia attorno ma un universo coeso, una storia ben scritta, un palcoscenico pieno di eventi incorniciati da un’art direction impeccabile (e che, miracolo, ha perso qualsiasi influenza dal character design di Dragon Ball!). Gli eventi vengono raccontati con mezzi decisamente modesti ma ben utilizzati, tanto da approntare una regia di livello laddove spesso prima c’era solo un altro blocco di testo. Intenso è anche l’uso del dramma come motore delle storie, un po’ come accadeva nelle tragedie antiche, un uso che nei videogiochi non è più di moda oppure è stato diluito in atmosfere così decadenti e superficiali dall’aver perso qualsiasi peso narrativo. Se non volete combattere poco importa, il gioco premia (anzi, quasi incentiva) l’andare avanti e seguire il filo narrativo prima ancora dei punti esperienza. Gli incontri sono facili, i boss sono impegnativi il giusto (e spesso offrono ottimi spunti per risoluzioni atipiche delle sottotrame). Il resto viene dopo; lo scopo di Dragon Quest è quello di raccontare la vostra storia.

E ci riesce terribilmente bene.

PS.: durante questa recensione ho usato volutamente dei termini che sono la traduzione per lo più letteraria del gioco nella sua localizzazione anglosassone (disponibile in qualsiasi copia italiana di Dragon Quest). Molti di voi si saranno trovati un po’ spaesati, ma per motivi che sfuggono all’umana comprensione, Dragon Quest IX è localizzato molto male. I nomi sono stati tutti cambiati, probabilmente per via dei riferimenti religiosi e biblici, anche se tutti gli ultimi (e ben più leggeri) capitoli per Wii e DS hanno avuto una sorte analoga. Molto del pathos e del dramma si perde dietro infantilizzazioni eccessive, uso “creativo” (ovvero cretino) dell’italiano che disintegra gran parte dell’atmosfera creata proprio tramite una scrittura originale ma mai così banale come nella nostra lingua madre. Inutile dire che queste scelte arbitrarie privano il videogiocatore italiano di un lessico comune al resto dell’intera comunità di appassionati e lo condannano a vivere in un ghetto linguistico (e culturale) non adatto al contesto globale che la cultura videoludica ricopre su internet e nel mondo.

Ninja Training

Pubblicato & Sviluppato da Forge 11
Piattaforma iOS |Agosto 2008

Tra i passatempi su iOS c’è l’imbarazzo della scelta, quindi ammetto che ho provato imbarazzo quando la neonata (ed italianissima) Forge 11 mi ha chiesto un’opinione sul loro titolo di lancio. Ninja Training è un passatempo, più che un vero e proprio gioco, e si ispira a titoli analoghi come Canabalt o Ninja Fruit. Non ci sono veri e propri livelli ma solo un gameplay molto semplice che continua all’infinito, diventando sempre più difficile: detta così, sembrerebbe roba già vista.

Il gioco è molto semplice nel concept come nella presentazione: grafica retro ed un gameplay che si riduce a controllare un ninja che deve schivare diversi tipi di oggetti lanciati dai suoi simpatici compagni di corso. In redazione sono noto per essere molto esigente sui sistemi di controllo per iOS, ma fortunatamente Ninja Training è quasi del tutto esente da difetti, almeno per quanto riguarda il suo schema di controllo di base: esso consiste in un tilt control per i movimenti destra/sinistra e nel tapping dello schermo per saltare. Il layout di gioco è impostato in maniera tale che ci sono ampi spazi morti nelle zone periferiche della parte superiore dell’area di gioco (dove si arriva più facilmente con il pollice senza piegarlo) per poter tappare senza oscurare la visuale di gioco con la mano. Questo da solo basterebbe a promuoverlo come un titolo competente e valido, che sa impersonare la filosofia del gaming mordi & fuggi di iOS con successo, ma c’è ancora dell’altro.

Nonostante si tratti di un titolo d’esordio, Forge 11 ha deciso molto intelligentemente di adottare per esso OpenFeint, una sorta di Xbox Live per periferiche Apple (nonché il prossimo grande nemico da sconfiggere per Steve Jobs), fornendo un set di achievement che si prestano come spunto ad una sorta di gioco nel gioco. Non tutti gli oggetti che ci vengono tirati contro sono mortali: alcuni, come i palloni, rimbalzano; altri, come i kunai, possono essere usati per saltarci sopra, creando dei trampolini dinamici. Queste piccole aggiunte al gameplay offrono la possibilità di compiere dei virtuosismi acrobatici e delle combo per i quali si verrà ricompensati con appositi achievement, oltre che con un punteggio più elevato.

In definitiva, dato il prezzo contenutissimo (0.79€/0.99$) e il gameplay sufficientemente vario, Ninja Training è un buon passatempo, nonché un buon titolo di esordio. Gli unici difetti che gli si possono imputare sono di non aver investito di più nella simpatia dei protagonisti e nelle ricompense derivanti dalle acrobazie (che comunque danno molta soddisfazione). Per il resto si tratta di un gioco che non ha nulla da invidiare agli altri titoli del genere e che speriamo di vedere presto anche su Android!

ArsLudicast 2: Dopolavoro Ars Ludica

Che fanno i vostri eroi in estate?

Ascoltando questa puntata doppia di ArsLudicast (perché non vi facciamo mancare nulla, nemmeno le minchiate) Matteo Anelli (con la laringite per il troppo surf), Simone Tagliaferri e Roberto “Il Cinese” Turrini (il trentenne che ne ha avute di esperienze… multiplayer) proveranno a spiegarlo, divagando come pochi, schiavi dell’alcool e del clima vacanziero ormai agli sgoccioli, mentre il prode Vittorio Bonzi li conduce dritti dritti all’inferno dei lamer.

Si parla di giochi, così tanti giochi che abbiamo dovuto fare una lunga selezione (è bastato scartare le cagate a cui gioca Simone) per lasciare il giusto spazio alle nostre solite pippe mentali.

In questa puntata troverete le nostre opinioni su titoli molto attesi come Portal (beh, all’epoca era atteso e molti Mac user stanno ancora aspettando dell’hardware adatto a giocarci e che non costi come quattro PC), Starcraft 2, Dragon Quest IX e il recentissimo Lara Croft and the Guardian of Light, più tutta una serie di opinioni volanti su altre cose della vita.

Come al solito se volete condividere con noi le vostre insulse opinioni fatelo qui sotto, oppure scriveteci ad arsludicast@arsludica.org.

Scaricate l’episodio:

Anteprima:

 

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Scaletta:

  • 03:00 – Roberto Turrini parla della sua esperienza estiva con Portal
  • 22:40 – Dragon Quest IX
  • 36:40 – Una breve digressione su Lost Odyssey ed il suo modo di raccontare
  • 39:10 – Borderlands: il gioco che dà dipendenza
  • 41:00 – Lo aspettiamo Rage? O altri giochi post-apocalittici?
  • 45:00 – Starcraft 2: gli RTS online diventeranno mai realmente strategici?
  • 1:02:40 – La gemma del Summer of Arcade di Xbox 360: Lara Croft and the Guardian of Light
  • 1:10:30 – Il co-op di Lara ispira tristi confronti con Castlevania HD
  • 1:12:40 – Il Cinese (intimo fan di PSP, a differenza di Sony) e la sua estate con il Nintendo DS

Brano in Apertura:
Uncharted Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Sedge Tree (Shenmue OST), di Takenobu Mitsuyoshi

[Gli ani in faccia] Orrori di Traduzione

C’è ancora qualcuno che crede che quel po’ che resta dell’industria videoludica italiana e dei suoi indotti sia composta da stimati professionisti che amano il mercato e farebbero di tutto per evitare un suo danneggiamento?

Dopo questo retro di confezione (che, ricordiamolo, dovrebbe vendere il gioco) credo solo che sarebbe utile che anche quel fantasma che è la nostra industria si depuri da certe facilonerie prive di sostanza da ex miracolati della new economy e inizi veramente a crescere.

Sul serio: ma chi ha approvato questa copertina?