About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Il 2010 di Ars Ludica: numeri, futuro e curiosità

Il 2010 è stato un anno molto intenso per Ars Ludica.

Abbiamo coltivato una base di utenza di tutto rispetto, abbiamo sponsorizzato qualche inziativa ufficiale, abbiamo stretto partnership con alcuni publisher e studios di rilievo. La  cosa più importante è che siamo riusciti a far crescere di molto il senso di community che c’è dietro questo blog indipendente. Il merito però non è solo di chi ci mette la faccia scrivendo sul blog o partecipando al podcast.

Mi riferisco agli “invisibili” (vabbé, mica tanto) di Ars Ludica, oltre ai soliti membri della redazione. I quali sono, in ordine totalmente casuale: Vittorio Bonzi (lamb-O) che non solo si è prestato a presentare ArsLudicast perché nessuno di noialtri ha una dizione decente ma è anche il revisore ufficiale di quasi tutto quello che viene pubblicato; Simone Tagliaferri (Karat45), padre dell’idea nonché membro anziano più influente nella forma e nella direzione editoriale di Ars Ludica; Giuseppe Puglisi (Joe Slap) che ormai è padrone assoluto del forum ed è la nostra hype machine;  Andrea Rubbini (Coolcat) che cura gran parte dei rapporti con i publisher (aiutato anche da Simone Tagliaferri e da Roberto Turrini); Matteo Steccolini (StM) che si occupa quotidianamente di ordinaria e straordinaria manutenzione del sito; Emanuele Colucci (Emack), che ultimamente si è fatto un po’ da parte per problemi personali ma che continua a supportarci non appena ha un po’ di tempo; Roberto Turrini (il Cinese), che è in assoluto la persona che ha scritto più articoli nel minor lasso di tempo; e ci sono anche io, Matteo Anelli, (Ziggybee/z.e.r.o, essì mi ringrazio da solo!), che oltre ad occuparsi della produzione scrive pezzi critici che fanno incazzare alternativamente Monopoli o l’altro mezzo emisfero del pianeta, amici inclusi; il più recente acquisto del team (nonché attore porno) Rudin Peshkopia aka Rudi Oxa (Mr Rud), che ha portato gioventù, simpatia e competenza; e c’è anche memex, il nostro avvocato (nonché revisore supplente) con l’identità segreta (così può arrivarvi alle spalle in qualsiasi momento!). Anche se è un po’ outsider e un po’ cazzeggione non possiamo non citare Alessandro Monopoli (Monopoli) che nonostante non faccia più parte dalla redazione da circa un anno continua a supportarci con il suo aiuto nel podcast e nell’arrangiamento delle stupende sigle di ArsLudicast.

Poi ci sono alcuni utenti che in un modo o nell’altro hanno fatto Ars Ludica grazie alla loro presenza costante nel forum e nel blog sin da Splinder (non cito i loro nomi per ragioni di privacy): Id, DoomTurrican3, Cherno, Fleym, Nevade, Shuren (che cura con una costanza pazzesca la rubrica delle offerte speciali sul forum) e pure quel rompicoglioni di Vazkor con i suoi jobsiani monosillabi e frasi lapidarie. Poi ci sono i moltissimi utenti venuti qui da altrove – altrove che non si cita, altrimenti parte il flame 😉

Ma cosa abbiamo fatto quest’anno?

Prima di tutto abbiamo contribuito a lanciare e rilanciare tantissimi progetti videoludici più o meno importanti. Visto che non potevamo aspettare Wingers in eterno, abbiamo dato risalto alla neonata DarkWave Games e a Forge 11 (è in arrivo uno speciale anche per loro), due realtà italianissime che anche grazie al nostro piccolo contributo sono ora un passo più vicine al mondo dei grandi (ma hanno ancora tantissimissima strada da fare!). Non abbiamo trascurato iniziative più di nicchia ma altrettanto valide: dal solito RingCast alle new entry Il Tentacolo Viola, Outcast e gli altri podcast sui videogiochi e i cavalli, senza dimenticare il grandissimo ritorno di Radiogame 02. Non ultimo è arrivato il nostro supporto a Players Magazine, un’iniziativa atipica e molto coraggiosa.

Il picco dimostra scientificamente che la gente ama i flame

Parlando di noi, possiamo dire di aver consolidato molto, crescendo del 28% in un anno. Abbiamo stabilito un record assoluto nella nostra storia: il nostro sito, grazie ai tool di analisi e metrica del traffico web forniti da Google, ci dice che abbiamo avuto circa 260.000 visitatori unici durante questo anno, partendo da 890.000 visite totali. Queste statistiche sono pulite, ovvero al netto di tutti gli accessi periodici (diverse centinaia al giorno) che effettuano i bot, gli spider e le altre diavolerie automatizzate che costantemente esplorano la rete e falsano catastroficamente le statistiche di accesso.

La cifra più sorprendente è che il 37% (che in numeri fanno 329.300 visite o 120.000 utenti) sono utenti che tornano a visitarci con regolarità nel corso dell’anno. I lettori assidui stanno con noi per parecchio tempo: più di 7 minuti a pagina (contro una media complessiva di 4 minuti), un tempo di tutto rispetto che dimostra che ci leggete con interesse. Questa impressione l’avevamo già avuta dai molti commenti che ci lasciate sulle tematiche più mature e approfondite, tipo la Soluzione Completa di Dante’s Inferno.

Entrambi i valori sono molto alti rispetto alla media di altre realtà: Eurogamer a Settembre vantava il 24% di utenti abituali regolari (sebbene con cifre ben più alte delle nostre), Parliamo di Videogiochi, che ha sicuramente pubblicato delle statistiche sporche, si ferma a poco meno del’1.5% (circa 10,000 persone con una approssimazione per eccesso, visto che gli utenti unici mensili sono sovrastimati rispetto a quelli annuali) delle visite totali.

Poi c’è stato il nostro podcast, ArsLudicast. Si cresce lentamente ma costantemente e la cadenza quindicinale ci permette di avere un ottimo rilievo su iTunes. La nostra media di download mensili è di circa 1780 unici (c’è gente che ci scarica anche 6 volte al mese!? Grazie del pensiero ma non c’è bisogno!) nei primi sei mesi, considerato il mese abbondante di pausa. Il posizionamento su iTunes è stato e continua ad essere molto buono (anche migliore di alcuni podcast commerciali) e ne siamo profondamente contenti. E pensare che avevamo fatto un lancio estivo proprio per evitare figuracce!

Una piccola curiosità: negli ultimi 6 mesi i download da Android del podcast sono passati da quasi zero ad oltre il 45% degli accessi mobili mentre quelli di iOS sono scesi dal 35% dell’estate al 28% di questo gennaio. C’è gente che ci segue da molto lontano, un po’ da tutto il mondo ma principalmente da Stati Uniti, Nord Europa, Cina e Americhe. In particolare c’è un gruppetto di una decina di persone che sin dai primi episodi ci scarica assiduamente da Salt Lake City.

Curiosità a parte, tutto questo traffico ci provoca dei costi non indifferenti: inizialmente avevamo provato ad ospitare noi stessi il podcast ma ci siamo subito resi conto di aver bisogno di un hosting dedicato (che come avete potuto vedere produce anche delle statistiche molto sfiziose e affidabili). Il costo di banda di un podcast, infatti, non si misura solo con l’ultimo episodio ma c’è una coda molto lunga di download che si continuano a sommare anche sugli episodi precedenti. Nell’estate abbiamo anche avuto problemi di performance generali sul sito (in particolare nel forum) dovuti alla crescita della base d’utenza e dei contenuti, per questo abbiamo dovuto fare un upgrade alla nostra infrastruttura con un piccolo downtime che un po’ tutti ricorderete.

La scelta di farsi sponsorizzare da GOG ed Amazon nasce dalla necessità di dover coprire dei costi che, al crescere della community, aumentano. Piuttosto che chiedervi dei soldi in cambio di nulla o delle mutande portate per una settimana dal Tagliaferri abbiamo optato per una scelta più semplice e vantaggiosa: comperate dal nostro aStore di Amazon, o create un nuovo account su GOG (seguendo questo link) e ogni volta che effettuerete un acquisto ci manderete una piccola donazione indiretta senza costi aggiuntivi.

Questo Natale ci avete dimostrato, dopo la diffidenza e un po’ di critiche iniziali, che tutto sommato l’idea ha un suo merito anche se siamo ancora ben lontani dal pareggiare con tutti i costi di esercizio. Perché l’obiettivo, come associazione no profit, è quello di coprire i costi, non di diventare ricchi. Per la cronaca tutti i membri della nostra redazione lavorano gratuitamente, sottraendo tempo e denaro alle loro rispettive professionalità e tempo libero.

Per quanto riguarda il 2011, ci sono delle novità che vi riveleremo a tempo debito, tra cui anche le App di Ars Ludica (se troviamo una forma che per voi abbia un senso), degli eventi online e qualche altro concorso. Molte serviranno ad arricchire le casse. Una, in particolare, se andrà in porto forse ci permetterà di dare un contributo concreto alla scena videoludica italiana aiutandola con i nostri profili professionali.

Per il resto speriamo che la nostra realtà indipendente e senza peli sulla lingua continui a piacervi, così come vi è piaciuta nel 2010.

Grazie a tutti!

Artemis, il simulatore di nave spaziale multiplayer

[caption id=”attachment_16432″ align=”aligncenter” width=”360″ caption=”Ciccioni non inclusi”[/caption

Certo non sarà popolare come Minecraft e non ha la resa grafica di Star Trek Online ma Artemis, oltre al premio per il sito più brutto del mondo vince un altro grandissimo encomio (almeno qui su Ars): quello dell’originalità.

Trattasi infatti di un gioco sociale in cui diverse persone ricoprono i ruoli necessari a governare una nave spaziale il cui funzionamento è ispirato all’universo di Star Trek. Ci saranno quindi il timoniere, l’addetto alle armi, quello alla sala macchine, il responsabile della sicurezza e la tizia bona che fa il soprammobile.

Ufficialmente questa è la prima versione di Artemis a supporotare il multiplayer online. Le precedenti release funzionavano solo in LAN ma era possibile usarle su internet con dei workaround.

https://www.youtube.com/watch?v=72XhdVqDT1g

https://www.youtube.com/watch?v=68WikEewVXA

Qui ci sono le spartane istruzioni, se siete curiosi.

Non escono giochi PSP? Ci pensa Imageepooch!

Prima che la console muoia, a detta di questo emergente sviluppatore nipponico, avrete l’RPG definitivo, con un potenziale di gioco di circa 400 ore, che tanto non avreste potuto riempire con niente altro, visto che di uscite decenti non se ne parla da tempo.

https://www.youtube.com/watch?v=e9FAXJWQ6jo

Il gioco si chiamerà Final Promise Story è un mix tra Shin Megami Tensei e Final Fantasy, ha un’ottima presentazione e le persone normali potranno finirlo in molte meno ore. Nippon Ichi, il publisher, ha già confermato la distribuzione fuori dal suolo giapponese.

ArsLudicast 12: Speciale 3DS

E dodici! Siamo a metà di un anno di podcast e Alessandro Monopoli vi fa un regalo con una dedica speciale. Da tutta la redazione un grazie caloroso. Siete tanti e questo ci fa molto piacere!

In questa puntata, dopo aver sacrificato Simone Tagliaferri in un rito propiziatorio, Vittorio Bonzi tiene le briglie di Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e di un illustre membro della nostra community: Benedetto Diana, altrimenti detto Turrican3. La sua presenza non è affatto casuale perché in questo numero si parla solo di Nintendo 3DS, la nuova console portatile di Nintendo che debutterà in Europa il 23 Marzo, e che presenta ancora tanti piccoli grandi interrogativi.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se invece volete contribuire in maniera più concreta ad Ars Ludica (come fanno già moltissimi lettori), è sufficiente che i vostri prossimi videogiochi li compriate dal nostro aStore Amazon o che sottoscriviate un nuovo account su GOG, cliccando su questo link. Ogni vostro acquisto ci farà avere una piccola donazione! (sul forum tutti i dettagli)

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

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Brano in Apertura
Medley di Gabriel Knight (tema), Turrican (tema) e Outrun (Magical Sound Shower), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Icarus Orchestrated (arrangiamento da Kid Icarus) di Joseph Toscano




ArsLudicast 11: Passione Passato

Pensavate che fossimo morti? Giammai! Dopo la pausa festiva, gonfia di pandoro, torrone e altri dolciumi assortiti torna la ciurma di ArsLudicast per un’altra puntata retrospettiva, visto che vi piacciono tanto. Anche perché dei giochi di Natale abbiamo parlato a profusione nelle scorse due puntate.

Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli, moderati ed eruditi dall’istituzionale Vittorio Bonzi discutono di grandi classici del passato del calibro di: Varidian (C64), Chaos (ZX Spectrum), New Zealand Story (Arcade/C64), Turrican (C64/Amiga), Ultima Worlds of Adventure: the Savage Empire (PC), Albion (PC), più una ricca carrellata sui picchiaduro Amiga più famosi, belli e brutti che siano.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

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Brano in Apertura
Chapter 01 (Ideal) (da Ikaruga) di Hiroshi Iuchi, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
I Am the One (da Dragon Age Origins) di Inon Zur.

 
 

Infinity Blade

Pubblicato da Epic Games | Sviluppato da Chair
Piattaforme: iOS | Pubblicato il:  9 Dicembre 2010

Ho aspettato parecchio prima di formulare una sentenza definitiva, ma nonostante le mie perplessità tengo a mettere subito in chiaro che Infinty Blade è ancora lontano dall’essere un videogioco a tutto tondo. Tecnicamente è assolutamente gradevole e la differenza con il resto della produzione iOS è palese, tuttavia la resa grafica si paga in termini di gameplay e di profondità di gioco, facendolo rimanere uno spot per il lancio dell’Unreal Engine su iOS e poco altro.

L’aspetto più riuscito di Infinity Blade è proprio l’atmosfera gelida e surreale che io associo a titoli come Armored Core, Demon’s Souls o Rengoku: un mondo statico, quasi paralizzato in una non-vita, pieno di personaggi inquietanti, nessuno dei quali sembra vivo. Ad aumentare questo senso di straniamento il fatto che tutti i personaggi sono celati dietro un elmo e un’armatura integrali, che coprono del tutto le fattezze del corpo e li fanno assomigliare a degli inquietanti cyborg medievali.

Infinity Blade non ha storia perché nasce per essere uno dei tanti passatempi da pochi minuti, nonostante la sua lussuosissima presentazione. Da un punto di vista di mercato non si può dar torto ad Epic, visto che tutto AppStore è orientato all’acquisto d’impulso. Al costo di cinque euro però mi sarei aspettato, se non altro, almeno intermezzi che avessero un senso e una localizzazione curata, dal momento che un Super KO Boxing 2 offre un gameplay simile unito ad una progressione più tangibile, strutturata e divertente per appena 79 centesimi.

L’introduzione ha un primo impatto galvanizzante. Nonostante il testo del tutorial sgretoli qualsiasi semantica, si viene subito catapultati in una serie di brevissimi combattimenti, sino ad arrivare al cospetto di un non meglio identificato Re Dio. Poi lo shock: il Re Dio mi uccide. Fast forward di venti anni: la seconda generazione di eroi è pronta e il gioco inizia davvero (o almeno così speravo) con livello, esperienza ed equipaggiamento dell’antenato ereditati dal successore. Pian piano la delusione si insinua in me: il castello è lo stesso, i nemici variano leggermente (ma spesso solo esteticamente, se si escludono le statistiche progressivamente più alte) ma dopo appena una decina di minuti sono di nuovo a farmi uccidere dal Re Dio che è ancora di livello troppo elevato. È una corsa continua al suicidio.

La giocabilità è essenziale ed istintiva. Tutto quello che si deve fare è approssimare colpi di spada con il dito, e il nostro eroe si lancerà contro il nemico di turno in sequenze di attacco precalcolate. È possibile schivare, parare con lo scudo, deflettere i colpi dell’avversario con una guardia attiva mimando le azioni con il dito o usando le aree periferiche dello schermo. Due tasti speciali che si ricaricano col tempo permetteranno di effettuare un attacco stordente all’avversario (che colpisce sempre) oppure lanciare una magia. Dopo una trentina di scontri ci si accorge che esistono solo tre tipi di nemici: quelli grossi, quelli magri e quelli medi. I pattern variano ma i set di attacchi sono piuttosto limitati e con il tempo si impara a prevederli quasi istantaneamente, e la vera sfida si rivelerà il tenere testa alla maggiore velocità degli avversari e ai maggiori danni da essi inflitti (dopo pochi loop la difficoltà diventa estrema). La scelta è tuttavia comprensibile, e francamente non si sarebbe potuto fare molto altro senza far diventare il gioco ingestibile.

Tra un combattimento e l’altro è possibile una lieve interazione con l’ambiente, che consiste nel ruotare il punto di vista e raccogliere alcuni oggetti sparsi nella locazione premendoci rapidamente il dito sopra. È simile a un hidden object game e il nostro personaggio non si muove, rimane fisso al centro dello schermo. La transizione al prossimo duello avviene toccando appositi hot spot che innescano un’animazione di transizione, in una progressione di combattimenti praticamente lineare, da laser game, sino al nuovo incontro con il Re Dio.

Combattendo si accumulano punti esperienza che vanno a saturare gli oggetti equipaggiati, regalandoci un punto statistica oltre ai due che si guadagnano ogni volta che il personaggio incrementa di livello. È importante dismettere un oggetto non appena si satura, altrimenti parte degli XP acquisiti in battaglia andranno persi rallentando la nostra progressione. Il parco oggetti è piuttosto ampio, ma l’obbligo di doverli cambiare continuamente ne limita in qualche modo l’utilità imponendo di andare sempre avanti, costringendoci spesso a delle combinazioni non ottimali per lo scontro successivo.

Nonostante la grafica molto buona e il sistema di controllo praticamente perfetto, Infinity Blade deve fare seriamente i conti col problema della longevità. Come detto, un loop dura pochissimi minuti e la storia inconsistente non fornisce grandi incentivi a continuare a giocare, a meno che non amiate il grinding fine a sé stesso. La scarsa varietà di avversari (che ben presto inizieranno a ricorrere all’incremento delle statistiche per continuare a essere una minaccia) non fa che rendere più evidenti i numerosi limiti autoimposti di questo gioco.

Non a caso, a pochissimi giorni dal lancio Chair ha già sfoderato un primo DLC che alza il level cap da 40 a 45 e fornisce qualche nuovo nemico, più una vagonata di nuovi e stilosi oggetti che “sono pieni di XP”, come dice il tutorial.

In conclusione, ci troviamo di fronte ad un’ulteriore evoluzione del concetto di passatempo ma siamo ancora ben lontani da un gioco vero e proprio. La grafica eccezionale e il gameplay istintivo ed accessibile ne fanno comunque uno dei  titoli high tech più interessanti dell’anno. L’unica avvertenza è che, data la quasi totale assenza di ragioni per giocarci, Infinity Blade resta un titolo da acquistare più per curiosità che per piacere ludico.

Alan Wake

Pubblicato da Microsoft Game Studios | Sviluppato da Remedy Entertainment
Piattaforme X360 | Uscito il 14 Maggio 2010

Alan Wake è uno scrittore in crisi. Non pubblica nulla da due anni e sta cadendo in depressione, forse perché si è reso conto di essere la copia carbone di Castle, con cui condivide il piglio da stronzetto viziato. La moglie bionda e bona è preoccupata, il suo agente (molesto ed egocentrico) pure. Alan si ferma ad un diner per prendere le chiavi della sua casa di villeggiatura ed incontra due stravaganti vecchi metallari, un poliziotto caffeinadipendente, una vecchietta fuori di testa vestita di chiaro che ha la fissa delle luci e la paura del buio (come sua moglie, del resto) e viene accolto trionfalmente da una sua fan, una cameriera che non può che essere una superficiale svampita. Le chiavi gliele consegna un’altra inquietante vecchia vestita di nero, che sembra sbucare dalle ombre tanto temute dalla vecchina fuori di testa. La scena si chiude con il sogghigno diabolico della vecchia in nero quando scopriamo, prima della cut di chiusura del prologo, che il vero affittuario di Wake era in ritardo e le chiavi che ha ricevuto non sono quelle giuste.

Arrivata la notte, non prima che Alan introduca tramite uno spiegone Thomas Zane, un anonimo e prolifico autore di libri horror di cui nessuno ha sentito parlare, la moglie di Wake sparisce in circostanze misteriose. Dopo il dramma Alan viene soccorso dallo sceriffo di Bright Falls, servito con contorno dell’immancabile agente stronzo dell’FBI che abusa del proprio potere.

A fine intro avrete il cast completo di questo coacervo di luoghi comuni e frasi fatte, alla faccia delle potenzialità illimitate del videogioco e del fatto che Alan Wake si sia dipinto come un titolo dall’alto spessore narrativo. I ruoli sono stabiliti e gli “indizi” sono evidenti come nemmeno in un TV movie di serie B.

Passerete gran parte del tempo a dirvi che ora migliora, che adesso ci sarà la Grande Rivelazione, che sicuramente ci sarà un colpo di scena che rimetterà tutto in discussione, che le cose non possono essere così evidenti come nella intro. Ci rimmarrete male come un bambino che aspetta il Natale solo per scoprire che nessuno gli ha regalato nulla. Il gioco è un costante anticlimax in cui i giochetti infantili che vengono spacciati per colpi di scena diventeranno sempre meno convincenti (anche perché, quante volte puoi abusare dello stesso espediente narrativo in una manciata di ore di gioco?) e sempre più deboli nel creare interesse.

Il problema di Alan Wake è che si è persino spacciato per un gioco letterario, il primo serial videoludico di spessore: non si può quindi non valutarlo per le sue ambizioni e la sua immagine decisamente sproporzionata rispetto ai risultati ottenuti. Il meglio che Remedy ha saputo fare per dare un minimo di spessore alle parti giocate è stato disseminare gli scenari di thermos collezionabili,  mentre a delle pagine di manoscritto che scimmiottano lo stile di Stephen King (sembra di leggere lui che si riassume) è dato il compito di creare quello spessore narrativo che a stento è sostenuto dalle cutscene e dai dialoghi. I manoscritti fanno anche altro: in pratici one-shot di massimo tre frasi vi anticiperanno tutti i passaggi fondamentali del gioco, pochi minuti prima di viverli in prima persona, finale incluso. Si, avete capito bene: l’horror psicologico del millennio si fa gli spoiler da solo. E bastano tre-frasi-tre a descrivere le scene migliori.

Ed è subito culto.

Il problema della sedicente sceneggiatura di Alan Wake è che non esiste: il gioco, nella sua interezza, è un prequel che, sostanzialmente, definisce lo status quo che viene a crearsi nel momento in cui Alice scompare ed Alan inizia il suo viaggio nell’oscurità di una Bright Falls ai confini della realtà. Alan Wake vuole emulare le serie TV ma prende il peggio dal medium, compresi i colpi di scena burinotti e la narrazione didascalica tirata su a forza di spiegoni che si affannano a negare un’imbarazzante evidenza: il gioco è fatto di continue negazioni delle situazioni appena vissute le quali, nella mente di chi ha scritto, dovrebbero essere colpi di scena. Non ci sono indizi sotto traccia che sfuggano a un’intuizione immediata: le vostre prime impressioni saranno sempre quelle giuste, e il gioco un po’ se la gode a farvi perdere tempo col solo intento di stiracchiare la trama principale. Il problema è tutto in questo meccanismo: prima rivelare un grado di parentela o dare uno sbrigativo quanto convenzionale background a un personaggio, poi far vivere a Wake un’avventura, poi instillare il dubbio che sia tutto falso e dopo ancora no, è vero e poi di nuovo falso – è qualcosa che può funzionare giusto in una serie che si trascini per anni e, complice il tempo che passa, fa perdere abilmente le tracce di questi ridicoli stratagemmi per allungare il brodo. In 4-6 ore di gioco, invece, c’è troppa carne al fuoco per la pochezza della storia e dei personaggi e viene automatico non dar credito a niente di quello che succede, visto che la storia e la rivelazione finale sono intuibili subito dopo il tutorial e molto della storia proverà maldestramente a mettere in discussione l’evidenza dei fatti.

La struttura delle parti giocate è basilare. Ogni episodio è strutturato rigidamente: c’è un prologo che fa credere a chissà quali nuovi sviluppi che non ci saranno mai, prima dell’inevitabile negazione finale (di qualcosa che non è detto in futuro non venga riciclata come verità). C’è sempre una sequenza centrale di gioco in cui ogni volta Alan deve ricostruire inventario e armamentario, spostandosi dal punto A al punto B in scenari costituiti sempre con gli stessi elementi scenografici, che nulla hanno in comune con gli stupendi fondali e ambienti degli intermezzi, mentre affronta strani uomini neri che sbucano dal nulla. L’unico modo per uccidere questi nemici è stancarli puntandogli contro una fonte di luce per poi finirli con un’arma da fuoco. Le uniche occasioni di requie per Alan sono rappresentate dalle isole di luce che i lampioni creano nella notte.

Inizialmente l’atmosfera è interessante e muoversi nella foresta al buio armati solo di una torcia ha il suo perché, anche se le animazioni sono robotiche e datate (e saranno l’ultimo chiodo sulla bara del già debole epilogo/prologo). Il lip-sync è inesistente, ma il doppiaggio e la colonna sonora sono eccellenti. C’è un uso molto creativo della musica contemporanea, in particolare negli epiloghi e nel creare quella giusta sensazione di “sbagliato” che ci sarà in alcuni intermezzi. Il problema è che il combattimento, sostanzialmente, non si evolve e diventa subito noioso: certo avremo un’armamentario sempre migliore col procedere degli episodi, ma l’opposizione si farà sempre più agguerrita creando una sorta di stallo che non farà che esacerbare gli altri difetti del gioco. Anche al livello di difficoltà maggiore ci sono armi, batterie e munizioni a profusione ed è facile scoprirsi annoiati nelle sequenze che, nella testa degli autori, avrebbero dovuto essere la quintessenza della tensione. Complice di tutto ciò è anche un inesistente design degli incontri: oltre a qualche incontro scriptato, il grosso del gioco è fatto di incontri casuali che si risolvono tutti in due nemici che vi appariranno davanti, in lontananza, ed uno più vicino alle vostre spalle, subito dietro la telecamera.

Dove il gioco eccelle è nei dialoghi. Sebbene lo faccia scimmiottando troppo il Lynch di Twin Peaks, Alan Wake riesce a convincere meglio nelle situazioni ordinarie più che in quelle di tensione: gli episodi migliori sono proprio il 3 e il 4, in cui Alan non è da solo, la storia principale è messa da parte e ci sono alcuni spunti di dialogo e di approfondimento dei luoghi che fanno rimpiangere il tanto potenziale inespresso (magari anche per via di un taglio troppo da shooter) nonostante i mezzi tecnici di Remedy siano ancora incerti. L’America rurale, nelle sequenze d’intermezzo, è riproposta in maniera esemplare (anche se un po’ stereotipata), a volte sembra di essere in uno dei capitoli di American Gods tanto è palpabile il senso di isolamento sociale che si prova ad aggirarsi per Bright Falls e ad assistere agli scambi dei pochi abitanti tra di loro.

Il problema di fondo di Alan Wake è sicuramente di tipo culturale: Remedy, una casa finlandese, prova a dettagliare un gioco che dovrebbe essere l’epigono della cultura della provincia americana, ma riesce solo a riproporre i triti stereotipi del cinema di cassetta e qualche locazione copiata da una cartolina postale dei parchi nazionali americani. Si può giustificare in molti modi questo semi-fallimento, si può fare dietrologia sul fatto che il gioco sia nato come un free roamer e sia poi diventato il prologo di un’avventura lineare, che avrebbe dovuto svilupparsi a episodi (che non verranno mai realizzati, a detta di Remedy). Rimane il fatto che Alan Wake appare come un gioco decisamente troppo ambizioso e troppo costoso per quello che ha da offrire; inclusi gli episodi speciali scaricabili che, come nella tradizione delle serie TV, non aggiungono nulla alla storia e si limitano a ribadire concetti ormai triti e consolidati, non senza creare un senso di anticipazione che sarà sempre frustrato.

Alan Wake può avere le sue attrattive nei rari momenti in cui si intuisce il potenziale inespresso del gioco, tuttavia essi sono annegati nelle pochissime ore di tedio totale che riassumono l’esperienza di gioco. La costruzione scolastica della storia e la regia che spiega tutto, anche ciò che dovrebbe rimanere solo ai margini della consapevolezza del giocatore, rovinano completamente ritmo e suspance. I personaggi spietatamente bidimensionali, senza segreti né spazio nella storia (protagonista incluso) rendono il tutto un triste esercizio di stile, più che un grande capitolo della storia del videogioco. Se proprio volete giocarci, non leggete i manoscritti se non al finire delle 4-6 ore di gioco.

Potete supportare Ars Ludica acquistando il gioco dal nostro aStore