About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Uncharted e l’ipocrisia della violenza

L’annuncio di Uncharted 3 ed il conseguente thread sui nostri forum ha riaperto una mia vecchia ferita: quella della violenza nei videogiochi. Non che sia un moralista e la biasimi, anzi. La ferita riguarda la serie di Uncharted e come essa affronta la strage di massa.

Nel gioco, Drake si pone come un pacifista un po’ avido: un simpaticone alla Nathan Fillion che vuole avventura, ricchezza e fama. Qualcuno direbbe un anti-eroe, io lo definirei più uno stronzetto paraculo. Negli intermezzi spesso rimostra contro l’uso della violenza estrema, eppure nelle parti giocate miete vittime come nemmeno Nico Bellic in GTA IV, che era ambiguo allo stesso modo.

Se Nico Bellic è stato però condannato alla solita gogna made in Rockstar, il più hollywoodiano, superficale e acritico Uncharted no. Poco importa se Drake irrompe in paesi stranieri (per lo più sottosviluppati) e semina morte e distruzione combattendo contro supposti “pirati”, che sono un po’ uno stereotipo delle culture che l’America teme o considera moralmente ed economicamente inferiori. La mia domanda è semplice e così evidentemente giustificata da sembrare del tutto fuori luogo: perché Drake è accettabile e Bellic no?

A me verrebbe da dire: perché Bellic mette in evidenza i problemi dell’America; mentre Drake, dietro quel perbenismo finto borghese da esportazione, ricalca gli ideali di imperialismo e superiorità culturale che da sempre c’è nella cultura di massa (ma forse anche nella propaganda?) statunitense. In Uncharted il tema della violenza è comunque ben presente. Certo, i pirati sono i cattivi, eppure non c’è quella decontestualizzazione o quella sospensione dell’incredulità che ci fa accettare con condiscendenza persino l’umanità fascista e conquistatrice di Gears of War: tutto è calato ai giorni nostri e il motore delle vicende sono la sterile ricerca di fama e soldi, i miti moderni che solo pochissimi possiedono.

Se Call of Duty fa leva, quasi istituzionalmente, sulla necessità dell’ignorante borghese impaurito dalla crisi di delegare ad una figura autoritaria le sue responsabilità sullo stato delle cose e sull’esecuzione di scelte controverse, Drake va alla guerra perché gli va, magari anche per impressionare la signorina di turno; il finale è sempre moralista ma per i motivi sbagliati. Non è la strage di massa ad essere condannata: è l’essere stato troppo birichino, una minimizzazione francamente inaccettabile.

Il perbenismo di Uncharted lo vediamo quotidianamente: basta acceendere la TV o leggere un libro da centro commerciale. È quella gabbia dorata che è gradualmente diventata la prigione culturale del nuovo proletariato mondiale (il ceto medio-basso, detto benestante ma che in realtà oggi si limita a sopravvivere senza produrre né ricchezza né cultura), quell’assopigliatutto che giustifica qualsiasi compromesso etico che vada oltre le leggi, il rispetto dell’altro o i diritti umani. Basta ritenersi moralmente superiori all’altro e qualsiasi atto è giustificabile. È lo stesso motore che genera il nepotismo, la superficialità e la corruzione (“Bisogna pur stare al mondo no?”, “Agendo così mica si uccide nessuno!”) su cui si sta schiantando l’occidente. È il verme che rode dall’interno la mela dell’impero.

Forse è superfluo vedere tutto questo in un titolo divertente e inoffensivo come Uncharted, eppure non posso fare a meno di pensare a come i videogiochi, magari con una leggerezza ed un’immaturità che il cinema e la TV non possono più permettersi, possano diventare loro malgrado uno strumento di propaganda culturale ben più efficiente dei vecchi media, passando del tutto inosservati ai mestieranti della critica mainstream, figli anche loro di un sistema autoreferenziale che ormai si alimenta solo di strategie di marketing ben precise.

Sarebbe ora di crescere.

ArsLudicast 10: Players Magazine, Cinema e VG

Con questa puntata esportiamo al podcast  la consueta tradizione di Ars Ludica di promuovere i progetti indipendenti che gravitano attorno ai videogiochi e ai new media. In questa puntata parliamo di Players, il nuovissimo periodico elettronico nato dalle ceneri di Babel.

Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e l’inopportuno presentatore che sbaglia i nomi (nonché Ricco Annoiato (TM)) Alessandro Monopoli, insieme a Tommaso De BenettiAndrea Chirichelli si intrattengono a parlare di videogiochi, cinema e sopratutto della rivista. Il Caro Leader e il Dotto Erudito ci illumineranno su molti aspetti del progetto, sulle donazioni, sulla direzione del periodico e su alcuni temi dei prossimi numeri.

A nome di Players e Ars Ludica ringraziamo tutti quelli che, ancora prima dell’uscita della trasmissione, hanno alimentato i dibattiti nati sulla rivista ed hanno portato Players a raggiungere il suo obiettivo di donazione con circa un mese di anticipo rispetto alla tabella prevista da Tommaso & Co.

Facciamo anche delle scuse agli utenti per la qualità dell’audio non sempre al meglio a causa di qualche imprevisto.

Vi ricordiamo che donando al progetto, anche nelle prossime fasi di donazione, potrete scegliere di partecipare al nostro podcast come ospiti latori di un tema di approfondimento a vostra scelta, anche roba su cammelli o cavalli.

Di seguito l’elenco completo dei titoli trattati. Se volete supportare Ars Ludica potete acquistare o preordinare direttamente dai link:

Players (per circa un’ora!)

The Human Centipede

A Serbian Film

Cannibal Holocaust

The Host

Into the Void

Antichrist

Super Meat Boy

Fist of the North Star

The Need for Speed: Hot Pursuit

Uncharted 2

Dragon Age Awakening

Breath of Death VII

Opoona

Pince of Persia Trilogy HD

Gran Turismo 5

Mark Leung: The Revenge of the Bitch

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

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Brano in Apertura
The Opened Way (da Shadow of the Colossus) di Kow Otani, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Step Into a New World (da Infinite Undiscovery) di Motoi Sakuraba.


Infinite Undiscovery [seconda opinione]

Pubblicato da Microsoft/Square Enix | Sviluppato da Tri-Ace
Piattaforma: Xbox 360 | Pubblicato il: 5/9/2008

Capell, un musico itinerante è arrestato perché confuso per Lord Sigmund, un nobile ribelle che cerca di opporsi alla teocrazia e al pungo di ferro dell’Ordine delle Catene, che si fa apostolo del volere di Veros lo Scarlatto, la divinità che influenza le vite delle popolazioni del mondo dalla Luna. Chi nasce durante una qualsiasi fase lunare, infatti, riceve il potenziale mistico per sviluppare dei poteri magici che, in età adulta, arriveranno a maturazione tramite un tatuaggio catalizzatore, chiamato Glifo Lunare. Capell, invece, appartiene alla piccola minoranza composta dalle persone nate durante la luna nuova: è senza alcun potenziale mistico ed è visto dalla società come un paria, una persona senza valore. Per questo viaggia senza meta da una città all’altra sbarcando il lunario come capita.

A salvare Capell dal carcere arriva Aya, una misteriosa ragazza appartenente alla forza di liberazione, che ha creduto che fosse stato arrestato il vero Sigmund. Compreso l’equivoco, Aya e Capell fuggono sino a riunirsi con la Forza di Liberazione: riluttante ma senza alternative, Capell viene coinvolto nella lotta contro l’Ordine delle Catene. Ben presto scoprirà che, insieme a Sigmund, è uno dei pochi esseri umani in grado di tagliare le gigantesche catene mistiche che legano la Luna alla Terra, scatenando potenti cataclismi ed evocando mostri molto pericolosi. Lo scopo della Forza è duplice: da un lato tagliare tutte le catene per evitare una collisione che spazzerebbe via la civiltà, dall’altro guadagnarsi il favore ed il supporto delle nobiltà dei regni liberati dal giogo oppressivo dell’Ordine.

Il viaggio della Forza di Liberazione sarà il percorso di maturazione di Capell che, da giovane che vive ai margini della società, diventerà un adulto leader responsabile, facendosi carico di scelte coraggiose e del destino dell’intero pianeta.

Se c’è qualcosa in cui Infinite Undiscovery riesce molto bene è nel raccontare una storia interessante con alcuni spunti molto buoni, il tutto condensato in un periodo di gioco molto breve per il genere, circa venti ore. La storia, però, non è supportata affatto dal game design, in particolare nelle fasi iniziali. Gli scontri inziali sono frustranti, molto difficili ed in generale richiedono che il giocatore padroneggi da subito il sistema di combattimento e le manovre più avanzate, come il passare inosservati senza allertare il nemico o la composizione ad arte delle proprie abilità speciali con quelle del resto del party. Progressivamente il gioco matura e questi difetti vengono meno, come se si assistesse a un’evoluzione delle capacità di design del team di sviluppo: per darvi un’idea, ho dovuto centellinare le prime sei ore di gioco nell’arco di molti mesi; ma superato il disorientamento iniziale ed ingranata la storia come si deve, il resto del gioco l’ho divorato in meno di una settimana (finendolo con circa 22 ore di gioco), vista l’intensità con cui inizieranno a dipanarsi le avventure della Forza di Liberazione.

Il sistema di gioco è molto semplice. L’azione avviene tutta direttamente sulla mappa di gioco, con combattimenti in tempo reale senza stacchi rispetto alle fasi eplorative: si sguaina la spada e si inizia a picchiare il nemico. I personaggi hanno livelli ed equipaggiamento, più tutta una serie di statistiche aggiuntive, come i tratti di personalità che si evolveranno in seguito ad eventi e dialoghi (cosa non sempre banale a farsi) e che influenzeranno il loro potenziale. Alle caratteristiche di base si affiancano le skill attive e passive che daranno al personaggio poteri aggiuntivi (come mosse da combattimento, la capacità di aprire serrature, disarmare trappole o individuare oggetti sulla mappa). In combattimento ogni personaggio potrà portare due skill attive, che potranno essere combinate con quelle di Capell per effetti aggiuntivi. Nonostante la profusione di opzioni, parlare di un RPG è veramente un azzardo: ci sono i punti esperienza, certo, ma il gioco è strutturato come un’action adventure e, in definitiva, non è troppo diverso da un Devil May Cry, nonostante il cast di ben 17 comprimari (alcuni dei quali decisamente marginali). La stessa itemizzazione, sino a gioco concluso, è piuttosto limitata e la reale portata ed utilità delle professioni sarà esplicitata solo nell’enorme dungeon aggiuntivo che si sblocca a fine trama, il Seraphic Gate. Per darvi un’idea di cosa intendo per enorme, basti sapere che il gioco si conclude con i personaggi attorno al livello 50 e il dungeon finale ha contenuti sino al livello 250.

Di tanto in tanto si visiterà una capitale in cui dovremo cimentarci in attività diplomatiche che consistono prevalentemente nel conversare con gli NPC e ad individuare quest ed eventi secondari che faranno evolvere le personalità dei nostri alleati. Seppure la storia mantenga sempre un buon livello di varietà grazie ad intermezzi frequentissimi (anche se troppo permeati di humor nipponico), si sente la limitazione del sistema di dialogo a senso unico, anche se la rigidità è leggermente alleggerita dalla possibilità di affiancare un comprimario a Capell durante i dialoghi, permettendo di innescare eventi differenti che andranno ad arricchire e ad approfondire l’esperienza di gioco.

Il problema più grande di Infinite Undiscovery è l’interfaccia utente del sistema di combattimento: il set di mosse base è piuttosto vario ed unito alle abilità speciali che Capell può eseguire da solo o in combinazione ad un alleato propone soluzioni molto creative ai nemici più ostici. La prima, grossa limitazione però è quella di non poter accedere all’inventario o alle skill mettendo in pausa il gioco. Poiché i combattimenti sono molto cruenti e veloci (e come in tutti i Tales o i giochi Tri-Ace la parata attiva è un’opzione fondamentale per non essere massacrati), scordatevi di poter usare oggetti durante uno scontro. Gli sviluppatori hanno inserito un tasto per richiedere supporto da parte degli altri personaggi del party ma questo spesso arriva dopo parecchi secondi, rendendo il comando un ottimo strumento strategico ma un pessimo rimedio tattico a situazioni contingenti, anche perché l’AI sembra propendere per l’utilizzo delle sole pozioni di guarigione. La mancanza di quickslot per usare gli oggetti in combattimento rende meno interessante anche l’estensivo sistema di crafting, che sarà marginalmente utile solo nel Seraphic Gate, dove l’estensione nel catalogo degli oggetti e dell’equipaggiamento renderà giustizia all’opzione di potersi fabbricare da soli armi ed armature, nonché cucinarsi cibi con bonus aggiuntivi (a patto di aver fatto sviluppare i gusti gastronomici adatti ai vostri comprimari), distillare pozioni potentissime o incantare i propri oggetti.

Fortunatamente l’intelligenza del party è nel complesso buona: i tre membri del nostro gruppo agiscono in autonomia e riescono a tenersi fuori dai guai abbastanza facilmente, anche se soffrono di mancanza di inventiva negli scontri contro alcuni dei boss più complessi. In alcune fasi del gioco saremo spalleggiati da altri otto personaggi, divisi in ulteriori due party, che agiranno indipendentemente dal nostro: una buona idea che sarà sfruttata solo in alcune fasi avanzate del gioco in cui faranno capolino puzzle e trovate tattiche molto originali, data la semplicità delle locazioni che si visitano nella prima parte del gioco.

Infinite Undiscovery è uno di quei casi in cui l’esperienza complessiva è superiore alla somma delle sue parti, ma è anche un esempio di gioco che sarebbe potuto essere molto migliore se gli sviluppatori avessero potuto lavorarci un po’ di più. È difficile dire cosa non vada esattamente: i problemi di interfaccia sono per lo più sopportabili, le fasi più narrative sono rigide ma molti dei temi affrontati, dopo il pessimo inizio, sono sufficientemente maturi e gravidi  di spunti (che forse la sceneggiatura avrebbe potuto approfondire di più) da essere una buona motivazione all’andare avanti. Tuttavia la realizzazione tecnica delle animazioni facciali (i personaggi sembrano bambole da ventriloquo) e l’idea di smorzare la tensione con onnipresenti siparietti comici messi in atto da alcuni comprimari francamente irritanti (come i due gemellini idioti, una piaga risalente a Final Fantasy IV e ritrovata anche in Lost Odyssey) riescono ad uccidere l’atmosfera in alcuni dei momenti più epici e drammatici.

Considerati tutti i suoi limiti, Infinite Undiscovery è un’esperienza che può avere il suo valore, data anche la sua brevità e il modo in cui è stato compresso il gameplay, eliminando quasi del tutto i tempi morti. Non accontenterà gli appassionati degli RPG come quelli dei giochi d’azione più frenetici ma è un ottimo compromesso per chi ama le storie ricche e riesce a convivere con atmosfere e personaggi molto eterogenei.

Potete acquistare il gioco dal nostro aStore, contribuendo ad Ars Ludica

Majin and the Forsaken Kingdom

Sviluppato da: Game Republic | Pubblicato da: Namco Bandai
Piattaforme: PS3, X360 | Rilasciato il: 26/11/2010

Cento anni fa il regno di Q’umarkaj è stato ingoiato dall’oscurità, che ora ne possiede la popolazione e minaccia di espandersi anche oltre i suoi confini. Un giovane ladro senza nome, deciso a proteggere la giungla in cui è cresciuto, parte alla ricerca di un mezzo per contrastare il potente Signore delle Tenebre e per puro caso salva Teotl, una gigantesca e curiosa creatura stremata da una prigionia centennale. Nonostante la creatura sia molto confusa e continui a chiamare il giovane Tepeu, egli capisce di trovarsi di fronte al mitico Majin di Q’umarkaj, che con i suoi poteri magici offriva protezione ed energia al regno. Il duo inizia una lunga avventura per ripristinare il potere del Majin alla sua antica potenza e mettere fine alla minaccia delle Tenebre.

Un inizio classico per una sontuosa fiaba videoludica che rischia di passare del tutto inosservata in questo natale mediaticamente affollato ma qualitativamente piuttosto carente. Diretti da uno Yoshiki Okamoto (Street Fighter, Residen Evil) in grandissima forma, i ragazzi di Game Republic riescono a creare un particolare ed originale mix di generi e meccaniche che, dopo un inizio in sordina, esplode in un gioco solido, originale e avvincente.

L’ispirazione grafica attinge dai canoni videoludici classici: l’ambientazione (a metà tra un Prince of Persia ed uno Zelda: Twilight Princess) si fonde con molta efficacia con i temi cari a fiabe e leggende, regalandoci un maestoso finale tendente all’horror. Il comparto tecnico generale è forse un po’ carente, in particolare nella geometria di molti scenari e ha delle corrispondenze con il titolo precedente di Game RepublicFolklore. A differenza di Folklore, però, Majin è molto solido, e vanta i suoi meriti maggiori nelle sezioni interattive, sintetizzando un modello di gioco straordinariamente classico nel suo certosino dosaggio di difficoltà e progressione.

Protagonisti unici ed indiscussi del titolo sono Tepeu e Teotl che scopriranno la loro amicizia man mano che la sfida contro le Tenebre diventerà più rischiosa. I due protagonisti hanno abilità molto diverse: Tepeu è agile, veloce e riesce a passare inosservato, mentre Teotl è lento, possente e può utilizzare un repertorio di poteri magici oltre alla sua super-forza. Le abilità combinate dei due personaggi saranno essenziali per avere la meglio nelle circa 50 aree in cui è diviso il regno di Q’umarkaj: ogni area è una combinazione dinamica di puzzle e combattimenti. Questi ultimi varieranno con il livello di completamento (misurato in puzzle risolti e segreti scoperti) dell’area stessa e con il ciclo giorno-notte, sino a scomparire quasi del tutto quando il guardiano della regione in cui ci troviamo verrà sconfitto definitivamente.

Il vero punto di forza di Majin è nel level design. Solitamente quando Teotl combatte, Tepeu sarà impegnato in sezioni platform o esplorative, come ad esempio rubare un frutto magico da sotto il naso di un gruppo di guardie distratte da Teotl, distrarre qualche arciere che disturba troppo il nostro gigante, tirare bombe a nemici ignari, estendere un ponte per permettere al Majin di attraversare un burrone e così via. Grazie ad una UI molto semplice e a pochissimi comandi di base l’azione scorre fluida e permette di alternare il controllo dei due personaggi con la stessa facilità con cui se ne controllerebbe uno solo. Anche quando Teotl acquisirà tutti i suoi poteri magici, ognuno di essi sarà alla portata di una pressione di tasto, senza dover distogliere l’attenzione dal controllo di Tepeu.

Quando l’azione non serve, lo stesso level design offre sempre una via piuttosto breve (e priva di nemici) alle zone successive, salvo eventi speciali (e ce ne saranno, perché di backtracking Majin ne ha a bizzeffe) o puzzle più complessi da risolvere senza troppa pressione. Quando si arriva in una nuova zona, Teotl ha sempre dei commenti (per lo più timorosi) sui nuovi nemici o su come risolvere il problema che affligge la regione. Se i suoi indizi non sono sufficienti, disseminati per le varie regioni ci sono cartelli e animali che di fatto impediscono che il giocatore perda traccia delle prossime cose da fare.

Per tutto il gioco si respira poesia e un’atmosfera fiabesca: Tepeu è il classico eroe predestinato mentre Teotl è un gigante buono convincente (anche se pessimamente doppiato), teneroso e un po’ infantile. Gli esseri della tenebra sono rappresentati come entità catramose che contaminano tutto ciò che toccano (Tepeu incluso). Il mondo che progressivamente si spopola dal male è più epico di qualsiasi boss battle presente nel gioco (e ce ne sono di molto appaganti, anche se mai troppo difficili): dona una tangibilità alle azioni del duo con una semplicità di messa in scena disarmante. La tenera ossessione che il Majin ha per Toci, la misteriosa ragazza persa cento anni prima diventa più struggente man mano che Teotl ricorda il suo passato, che ci verrà presentato con un taglio stilizzato: proprio come i suoi pensieri.

La potenza dell’ermetismo narrativo è amplificata dagli intermezzi in-game che fanno delle espressioni, più che delle parole, il loro cavallo di battaglia. A pennellare tutti gli intermezzi, drammatici, orrifici o spensierati che siano, una colonna sonora orchestrale che sottolinea i momenti salienti del gioco con molta cura e trasporto, accrescendo l’atmosfera da classico d’animazione che il gioco non nasconde affatto.

Majin and the Forsaken Kingdom è un ottimo gioco, forse uno dei migliori di quest’anno. Dedicato a tutti i piccoli grandi giocatori che non hanno paura di risvegliare il bambino che è in loro vivendo un’avventura che, come tutte le buone fiabe, sa alternare momenti di spensieratezza e dramma, senza deludere mai.

Potete supportare Ars Ludica acquistando il gioco nel nostro aStore

ArsLudicast 9: Lettera a Babbo Natale

Confusi su cosa regalare per le feste? Ci pensa Ars Ludica con uno speciale sulle nostre, personalissime strenne natalizie!

Aiutati da Andrea Rubbini e Rudi Oxa i soliti Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli consigliano i titoli che secondo loro potrebbero essere un’ottima idea regalo per le festività imminenti, riuscendo a fare anche qualche succosa anteprima.

Poi ovviamente buttano tutto in vacca e si lasciano andare anche a delle considerazioni sulle aspettative videoludiche del 2011.

Nella puntata troverete di tutto, consigli indie, retro e HD, con generi un po’ per tutti i gusti.

Di seguito l’elenco completo dei titoli trattati. Se volete supportare Ars Ludica potete acquistare o preordinare direttamente da quelli dotati di link:

Call of Duty Black Ops

Castlevania: Lords of Shadow

Majin and the Forsaken Kingdom

Enslaved

Recettear

Nimbus

Fallout 2

The Misadventures of P.B. Winterbottom

Amnesia: The Dark Descent

Dinner Date

The Witcher 2

Wingers

Planescape: Torment

The Immortal

Feist

Dragon Age 2

L.A. Noire

Catherine

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Brano in Apertura
Forbidden Forest Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
City of Rome (Assassin’s Creed Brotherhood) di Jesper Kyd.


Rage HD

Sviluppato e Pubblicato da id Software | Piattaforma iOS
Rilasciato il  18/11/2010

Rage HD è il gioco che non ti aspetti: ore per scaricarlo, poi lo fai partire e ti crasha in faccia. Alla faccia di Stefano Lavori e della tolleranza zero verso le applicazioni di merda.

Iniziamo col dire che, probabilmente, ci metterete più a scaricarlo, questo Rage HD, che a giocarci, perché i contenuti sono peggio che limitati: una manciata di livelli che si contano su una mano, e solo tre armi disponibili. Per chi non lo sapesse, Rage HD è basato su Mutant Bash TV, il gioco nel gioco che dovrebbe essere una competizione televisiva dal dubbio gusto nell’ambientazione di Rage Quello Vero Per PC. Il gioco su iOS è un semplice rail shooter orientato al punteggio che sembra fin troppo simile al suo fratello maggiore venuto bene: Doom Resurrection; eccetto per il comparto grafico, dove Rage HD vince a mani basse, anche se tutto quello che fa è aumentare le dimensioni delle texture e scriptare qualche effetto di luce scenografico. Per la cronaca la differenza tra iPhone 4 e 3GS è praticamente invisibile, con buona pace del retina display, dell’accessibilità pressoché immediata per le applicazioni ad acquisto compulsivo (pesando 743MB il gioco e la batteria non permettono il download over-the-air) e dello spazio che avrete sprecato inutilmente.

Il problema più grande del gioco è che, dove Doom Resurrection proponeva una storia ed un gameplay ben bilanciato ed interessante che si fondeva a meraviglia con gli spostamenti sui binari, qui ci troviamo di fronte ad un rail shooter in cui bisogna sparare a dei bersagli ed evitare il più possibile i mutanti che ci verranno contro. L’azione, che non ammette variazioni, è molto veloce e rigidamente scriptata; tutto quello che dovrete fare è diventare più bravi e imparare a convivere con la continua frustrazione data dai controlli e dal level design, non proprio adatti al dispositivo.

E basta.

Per “E basta” intendo anche il fatto che manca persino una leaderboard online, rendendo il gioco di una inutilità pressoché assoluta o almeno pari al simulatore di camino su Xbox Live.

È come ripetere per ore l’addestramento per l’assalto al mercantile in Modern Warfare per prendere quel dannato achievement. Monchi, con il joypad unto di vasellina mentre siete in ginocchio sui ceci. Sulla Xbox di Vazkor. Ho reso l’idea?

Ma il prezzo (appena 2 euro) giustifica la spesa di questo becero advergame? Con il paragone scomodo di Doom Resurrection ad una cifra comunque abbordabile (6 euro) assolutamente no, in particolare se cercate un passatempo con un minimo di appetibilità ludica.

Mi sento di sconsigliare Rage HD per una semplice ragione: è l’epigono di cosa vuol dire non-giocare su iOS. Un cosino inutile, fine a sé stesso, nato con la filosofia di soddisfare quella singola sessione di gioco da cinque/dieci minuti che la maggior parte delle applicazioni scaricate da AppStore riesce a ritagliarsi nell’attenzione dell’utente, tanto ormai avete pagato. È come farsi una pippa con il preservativo: tanto dispendio di tecnologia per nulla.

Castlevania: Lords of Shadow

Pubblicato da Konami | Sviluppato da MercurySteam e Kojima Productions
Piattaforme PS3, X360 | Rilasciato il 7/10/2010

C’è una cosa che i giapponesi non sanno fare: le demo. Esattamente come per Bayonetta la cosa che ha seriamente penalizzato la percezione di Castlevania per molti utenti, oltre alla campagna razzista fatta dalla stampa occidentale, è una demo che, seppur non pessima, è limitata alle fasi iniziali di gioco (cioè del tutorial) così da risultare una spoglia e dimenticabile esperienza videoludica.

Dopo pochi minuti di gioco, quello vero, però non si può non apprezzare Castlevania, sebbene quasi tutto il suo impianto sia derivato dai più grandi classici action dell’ultimo decennio. Beninteso, questo non è affatto un male: nessuno si lamenta se l’ennesimo Medal of Duty ha le stesse armi, modalità e ambientazioni degli altri venti usciti nell’ultimo decennio, nessuno si lamenta mai se in un gioco di guida si guidi o se Halo continua a propinarci sempre gli stessi avversari. Dalla sua, Lords of Shadow ha il pregio di migliorare quasi tutto quello che prende dagli altri giochi reinventando così l’action game, rimanendo piuttosto fedeli allo spirito della serie e trovando quella convergenza (ormai innegabile) con il vecchio genere degli action adventure che sta tornando prepotentemente di moda dopo anni di violenza adolescenziale e poco altro. Le citazioni si sprecano e vanno da Shadow of the Colossus a Zelda (a cui, sorprendentemente, è dedicato un capitolo intero in chiave gotica), passando per God of War e Uncharted, quasi a sottolineare la volontà di sintesi del team creativo.

Una delle prime cose che si nota è che la tridimensionalità di Castlevania ha coinvolto anche la storia, e non solo per il casting stellare del doppiaggio inglese. È una storia d’amore, vendetta e passione, con moltissimi personaggi e una buona dose di horror gotico condotta sulla base di una regia e di una scenografia che definire impeccabile è sminuirla (pare che sia proprio qui che Kojima Productions abbia dato il suo contributo più grande). La storia vede Gabriel Belmont, un templare della Fratellanza, in piena crisi mistica: ha da poco perso la moglie ed è tormentato dalle sue apparizioni notturne, inoltre ha dolorosamente preso coscienza del fatto che Dio ha abbandonato gli uomini, lasciati in balia dei Signori delle Tenebre che li hanno scacciati dalle città e costretti a vivere come profughi sull’orlo dell’estinzione. Deciso a cercare vendetta o un preferibile oblio che lo sottragga alle sofferenze dell’esistenza, vagabonda per il mondo sfogando la sua frustrazione sulle creature delle tenebre inferiori, sino a che il fantasma di sua moglie e l’intercessione della divinità pagana Pan non lo coinvolgono, insieme al suo confratello Zobek, in una crociata volta a mettere fine una volta per tutte all’esistenza dei Signori delle Tenebre, svelandone l’origine e i poteri. Per Gabriel il viaggio consisterà in una costante altalena tra bene e male che lo porterà a mettere in discussione le cose e le persone in cui crede.

La storia si dipana in una serie di set-pieces che quasi mai sono livelli nel senso più becero del termine: sono situazioni più verosimili (nei limiti del genere), varie e quasi sempre avvincenti (Chupacabra vi odio!), non sempre incentrate al combattimento (in alcune si esplorerà e basta), che con il tempo crescono in complessità e varietà. Ad impreziosire le ambientazioni ci sono alcune delle migliori scenografie videoludiche di sempre: esse raccontano la decadenza della razza umana e delle civiltà che l’hanno preceduta indugiando su monumentali strutture in disuso, intrappolate in una natura che si sta riappropriando del pianeta, quasi gioendo dell’oblio dell’uomo.

Le locazioni sono collegate l’una all’altra da un atlante con il quale sarà possibile rivisitarle (a volte con variazioni nella fauna locale) per recuperare power-up nascosti o per affrontare le sfide aggiuntive che ricompenseranno Gabriel con punti esperienza extra. Se volete ricevere il massimo dell’esperienza di gioco ed avere vita facile dopo il sesto o settimo capitolo il backtracking rimane una scelta obbligata, anche perché il gioco è sadicamente crudele nel mettervi al corrente di tutti i power-up o oggetti speciali che non avete potuto raccogliere al vostro primo passaggio in una zona.

Tridimensionale è anche il combattimento, vagamente ispirato a God of War e Devil May Cry.Vagamente” perché è proprio qui che è Castlevania: i nemici non perdonano e più che sulle combo e sulle abilità speciali (come in Bayonetta) il giocatore dovrà vedersela con la propria abilità di creatività, tempismo e precisione. Gabriel non è Kratos: in Castlevania se si spammano mosse a casaccio si muore, o comunque si conclude molto poco.

L’ampia gamma di azioni e gli incontri complessi che andremo ad affrontare fanno intuire che Lords of Shadow non è un gioco per tutti i palati: io stesso, seppure già svezzato dalla solida palestra che è stato Bayonetta, ho fatto realmente fatica ad aggiustare il mio stile di gioco all’esigente sistema di combattimento di Castlevania. Non c’è niente che non vada nel gioco in sé, anzi, definirlo brutto, frustrante o sbagliato è solo una dichiarazione di incompetenza critica. È solo diverso e c’è bisogno di un po’ di tempo per capirlo, tanto siamo abituati al conformismo dei generi. Probabilmente non tutti i giocatori abituati al press A to win” di giochi più cinematografici apprezzeranno la richiesta di impegno e concentrazione di questo titolo.

Anestetizzato da anni di button mashing frenetico, per me è stato un piacere trovarmi di fronte ad un titolo in cui la stragrande maggioranza dei nemici non subiscono danni se affrontati con la Kratos-way. Ogni abilità ha il suo campo di applicazione ed il sistema di combattimento è così vasto e vario da presentarci ogni volta una nuova, piccola sfida. Il bilanciamento ha del maniacale: i boss più ostici hanno diversi checkpoint (anche mezza dozzina) perché gli scontri sono epici e molto lunghi. In alcuni casi ho pensato di essere finito in cul-de-sac senza uscita: mezzo morto e destinato a subire l’ultimo contrattacco senza speranza alcuna, tranne scoprire che il sistema di gioco si adatta a queste situazioni ed offre soluzioni molto efficaci per far fronte alle contingenze di un combattimento prolungato, senza diventare eccessivamente frustrante.

C’è da dire che l’impressione di combattere e non di giocare è inizialmente destabilizzante, ma poi regala molte soddisfazioni. L’importanza data alle strategie di difesa è unito ad un uso dei pattern molto realistico: sia Gabriel che i suoi avversari hanno tempi di recupero lunghi dopo una sequenza di attacco, quindi prima di caricare a testa bassa bisogna amministrare le proprie risorse con parsimonia ed oculatezza, considerando sempre dove finiremo dopo la combo che pensiamo di portare al nemico. Una schivata di troppo può sottrarre tempo prezioso per inserirsi tra uno slancio dell’avversario e l’altro, come un affondo ulteriore può risultare in un instant-kill a nostro svantaggio. Affrontare gli scontri è come  seguire un ritmo snervante che si alterna tra attesa, difesa, controllo degli spazi e fulminei attacchi. Spesso il modo migliore per contrattaccare è difendersi attivamente e invertire momentaneamente il flusso della battaglia, anche perché i nemici più potenti raramente saranno scalfiti da attacchi portati senza prima averli indotti a scoprirsi.

Sopravvive anche un sistema di progressione delle abilità. Sostanzialmente Gabriel ha quattro famiglie di abilità a disposizione: la magia, le reliquie, le combo e le armi secondarie. La magia nella sua forma più basica gli permette di infliggere più danni o di curarsi mentre li infligge. Le reliquie aggiungono poteri speciali alla frusta o aumentano le potenzialità esplorative di Gabriel con salti più alti, forza potenziata, abilità di distruggere parte dello scenario e via discorrendo. Le combo fanno da collante al tutto, proponendo sequenze con la frusta (ma non solo) sempre più articolate e integrate con il resto delle meccaniche, senza mai trascurare la necessità di precisione e tecnica, elementi imprescindibili per la loro esecuzione. Le armi secondarie presentano caratteristiche a metà strada tra quelle delle reliquie e quelle magiche: il loro utilizzo viene modificato ed amplificato se utilizzate insieme ad una scuola di magia, creando strumenti offensivi devastanti ma limitati per frequenza di utilizzo.

L’avventura di Gabriel Belmont è epica anche per la sua durata: il gioco è suddiviso in dodici capitoli, composti da un numero variabile di atti. La durata complessiva del gioco si aggira attorno alle venti ore se si vuole completarlo quasi del tutto, un significativo investimento di tempo che però è mitigato dalla natura episodica dei capitoli, che permettono di centellinare il gioco lungo ampi archi di tempo (cosa consigliatissima, dato l’impegno richiesto dal titolo). Per i nostalgici, tra gli extra è possibile abilitare i classici indicatori fluttuanti dei danni e delle comode barre di energia per tenere sotto controllo il livello dei danni dei vostri avversari, rendendo l’esperienza di gioco più simile ai vecchi (ma ormai stantii) Metroidvania.

A livello tecnico, Castlevania è uno dei giochi più belli mai visti su console HD. Questa scelta estetica ha il suo prezzo, però: nonostante la resa grafica sia identica sulle varie piattaforme, su 360 il gioco soffre di alcuni strani problemi di caricamento che rendono l’esperienza di gioco un po’ discontinua, oltre allo svantaggio di essere immagazzinato su due DVD. Su entrambe le console ci sono cali di framerate in alcune fasi di gioco. Su PS3, incrociando la mia esperienza (più che accettabile) con quella di amici e utenti della nostra community, sembrerebbe che la mancanza di fluidità in alcune sezioni dipenda anche dalla generazione di console posseduta. Ad ogni modo si tratta di problemi circoscritti, che non ledono in alcun modo la giocabilità o la spettacolarità del titolo.

In definitiva, Castlevania è un capitolo convincente per avviare un nuovo corso nella storia della serie. Seppure non abbia la volontà di innovare, riesce lo stesso a raffinare le meccaniche note agli appassionati del genere fornendo una visione personale ma anche molto convincente del genere action, che non mi dispiacerebbe vedere emulata anche in altri titoli (Assassin’s Creed?). Consigliatissimo ai veterani dei giochi d’azione che sono stanchi delle solite cose ma anche ai neofiti che vogliono impersonare qualcosa di più di un semplice adolescente coi muscoli.

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