About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

[Gli ani in faccia] L’industria Giapponese e i media sciacalli

I videogiochi, si sa, vanno censurati perché non sono in grado di affrontare con decenza, sensibilità o decoro i vari problemi della vita.

Sony, Square e Konami chiudono i server dei loro giochi online per non incidere sul bilancio energetico della nazione (che non ha certamente voglia di divertirsi), Yakuza of the End e Disaster Report 4 vengono sospesi a tempo indeterminato (entrambi parlavano di terrermoti). Aiuti economici che arrivano da tutta la games industry e dalle maggiori community di giocatori, giapponesi e non. Inutile girarci intorno, però: oltre che per rispetto verso la nazione, le sospensioni ed i ritiri sono stati decisi anche per non sollevare polemiche e pubblicità negativa. E’ già successo e c’è passata anche l’America dell’11 Settembre.

Le regole, però, non sono uguali per tutti: i media (non solo quelli nostrani) sono esenti da questi scrupoli, nonostante ogni scoop, ogni pagina ed ogni click su una foto gli porti un guadagno economico, seppur marginale. In questi giorni si sta andando ben oltre il semplice voler informare, con agenzie che diffondono e testate che pubblicano immagini sempre più cruente e pacchiane, che trascendono il voler raccontare un dramma internazionale di proporzioni bibliche.

Non scrivono quasi più niente, basta pubblicare cadaveri e macerie.

L’industria è debole, oppure è più forte del resto del mondo?

Non saprei rispondere, però basta con la pornografia.

Per favore.

Videogiochi: una nuova industria dei fumetti?

A rileggere i post sui fumetti anni ’90 di Alessandro Apreda succedono due cose: ti senti incredibilmente vecchio e non puoi fare a meno di notare come avessi ragione quando sostenevi che l’industria dei videogiochi è dieci anni indietro rispetto al resto dell’intrattenimento.

L'inizio della fine per i comics

Gli anni Novanta sono stati galvanizzanti e lucrativi per tutto il mondo dell’intrattenimento: c’è stato il boom del cinema d’azione, quello delle Pay TV, la consacrazione dell’industria del fumetto come fenomeno mainstream. Tutti modelli che, come la metti la metti, oggi sono in profonda crisi. Spodestati sì dalla tecnologia, ma anche dalle proprie autoreferenzialità e incapacità di adattarsi.

L’industria dei fumetti è quella che ha avuto un’evoluzione più simile a quella dei videogiochi: entrambi sono mercati che, per ragioni speculative, sono passati in pochi anni da un fenomeno di nicchia quasi artigianale ad uno di massa. Onesti artigiani si sono improvvisati grandi industriali con esiti spesso controproducenti: dopo un tripudio di limited edition, reboot e crossover pacchiani, il sistema è collassato e si è trovato al punto di partenza. Quel nuovo ed esclusivo stile di vita per i giovani americani è passato di moda, così come passeranno di moda le immancabili comparse delle console più popolari nel soggiorno di un rapper di MTV.

L’industria dei fumetti è rimasta vecchia dentro, e alle soglie del 2000 si è trovata con lo stesso patrimonio artistico e professionale che aveva nel 1990, sempre senza idee ma coi magazzini pieni di cover metallizzate che non voleva più nessuno e i costi gonfiati dalla speculazione. Oggi l’industria dei fumetti è tornata una voce marginale nell’universo dell’intrattenimento e sopravvive quasi esclusivamente con gli introiti cinematografici e compartecipazioni in produzioni di altro genere. Ogni volta che provano a rilanciare una proprietà intellettuale il risultato è come rivoltare un secchio pieno di sterco. Esce solo puzza.

Uno dei più grandi problemi è stato che quel repentino boom ha solamente cementato i pionieri del settore nel loro ruolo, creando potentati economici con cui un emergente poteva solo collaborare ma non competere, tagliando fuori qualsiasi possibilità di evoluzione o rivoluzione. È mancato il tempo.

I fumetti oggi li fanno quelli che li hanno sempre fatti, i videogiochi idem. È difficile stabilire se un Garriot, un Perry, uno Spector valgano più di quanto costino oggi: di certo il loro rendimento ormai è scarso, nonostante abbiano più vite di un gatto. Allo stesso modo, è difficile dire quanto un Lee o un Liefeld oggi siano realmente determinanti per il successo di un fumetto rispetto ad un illustre sconosciuto. È un effetto collaterale dell’industria padronale: il padrone non vuole oppositori e, col tempo, rimane solo con un’azienda plasmata a sua immagine. Di trenta anni prima.

Spector si ritiene un incompreso. Poco importa se nel 2011 il meglio che ha saputo fare è stato Super Mario 64 Disney.

Veniamo al movimento indipendente: nato dal basso, senza controllo, qualità o costi, visto che i banchieri lo hanno drogato per anni, salvo poi abbandonarlo per i videogiochi (indizio!). L’idea era quella di opporsi ai grandi vecchi, poco importa se poi chi lo ha fondato era in larga parte già un professionista affermato. Ha praticamente disintegrato le industrie mainstream dei fumetti, salvo poi essere incapace di raccoglierne il testimone una volta che l’alone di novità (leggi: colori decenti e stili grafici meno tradizionali) era passato in secondo piano. Qualcuno ha detto che ai videogiochi indie spesso manca quella maturità, quell’esperienza che gli sappia dare un tocco autoriale, qualcosa che resti nel tempo. Ecco, nemmeno i fumetti Image o Valiant ce l’avevano.

Come l’industria dei videogiochi attuale, in un mercato così inflazionato non sempre essere innovativi, diversificare o puntare sulla qualità premiava. A volte bastava arrivare per primo al nuovo gimmick e tiravi diritto e senza idee per anni con milioni di copie vendute a numero. Qui mi viene in mente il triste parallelo di una Firemint che oggi, con un solo gioco decente in oltre due anni (si potrebbe discutere anche su dove comincino i meriti oggettivi), non riuscendo a compensare internamente le inesperienze creative, compra una più prolifica, matura e competente Infinite Interactive.

Nei fumetti è successo lo stesso. Persone che avevano capitalizzato un colpo di fortuna, facevano il bello e il cattivo tempo a spese di realtà più continue e concrete, imponendo spesso visioni non basate sull’esperienza ma sulla semplice arroganza e ricchezza improvvisa. L’esperienza passò in secondo piano, facendo pagare prezzi molto alti. Basta vedere quante buone idee ha annegato la sola MacFarlane Productions, grazie alla sua mancanza assoluta di visione del mercato (sono riusciti a sbagliare persino il passaggio al cinema in un momento di monopolio assoluto!).

Ve lo ricordate? No? Nemmeno il mondo.

Forse molti di voi nemmeno ricordano quello di cui parlo, ché per voi Spider-man è quello del cinema che ha gli sfinteri sulle mani, non il ragazzino disegnato da Steve Ditko che si costruiva i lanciaragnatele in cameretta. Però un professionista medio dei videogiochi queste cose le ha vissute, tra un crunch e l’altro.

Chi fattivamente produce i videogiochi può continuare a darsi pacche sulle spalle a tutte le GDC autoreferenziali che vuole. Resta il fatto che titoli o aziende che l’anno scorso erano punti di riferimento alla conferenza oggi non esistono più, fatti a pezzi dall’ennesimo venditore di scarpe. Non si potrà ignorarlo per sempre, dando sempre fiducia al Kotick di turno. Almeno non quando Ubisoft ed EA annunciano investimenti strategici nelle produzioni cinematografiche o quando molti fenomeni indie già si spostano verso gadget, pupazzi e qualche cartone animato.

È proprio lì che sono finiti i soldi guadagnati dall’effimero boom dell’industria dei comics: in mercati che hanno avuto tutto il tempo di crescere e maturare in duraturi ecosistemi industriali. Non facciamoci finire anche quelli dei videogiochi!

[Anteprima] WAKFU

Non appena entrati in WAKFU, mentre si esplora la zona-tutorial di Incarnam, il senso di déjà-vu nei confronti di Dofus è piuttosto forte: le classi disponibili (per ora solo il Sadida, il Cra, lo Iop e l’Enripsa) sono apparentemente le stesse, e anche le dinamiche di combattimento sono molto simili. Esplorando un po’, però, la musica cambia.

Oltre al comparto tecnico migliorato, con un mondo isometrico a scrolling continuo dettagliatissimo, anche la struttura delle statistiche e del personaggio è cambiata notevolmente: ad un set di statistiche di base, incrementabili con i punti personaggio che si ottengono ad ogni passaggio di livello, ci sono 10 abilità di classe (anch’esse incrementabili con gli stessi punti) e un pool di 20 magie elementali (5 per elemento) la cui progressione (100 livelli per ogni magia) è legata solamente all’uso in battaglia. Il sistema funziona molto meglio di quello di Dofus perché limita la possibilità di creare build sbilanciate o inadatte alla classe che stiamo giocando, in particolare per quanto riguarda il comparto offensivo.

Esaminando i monumenti sparsi per Incarnam si viene a conoscenza di cosa sia successo al mondo di Dofus durante i secoli che lo separano da WAKFU: Ogrest, per una delusione amorosa, ha a pianto lacrime amare che hanno inondato il mondo, trasformando i vecchi continenti in arcipelaghi. Il cataclisma ha di fatto stravolto i vecchi equilibri sia all’interno della popolazione che tra le dodici divinità del mondo.

Gironzolando un po’ per Incarnam si viene introdotti anche al nuovo sistema di combattimento, che è una diretta evoluzione di quello di Dofus. Ancora una volta abbiamo combattimenti a turni, in cui ogni combattente ha a disposizione dei punti movimento e dei punti azione. Ogni abilità di attacco o magia ha un costo fisso di cui si deve tener conto, anche perché il nuovo sistema permette di accumulare punti iniziativa a seconda di quanto si è veloci a risolvere il proprio turno (ottima idea per stimolare i giocatori a reagire velocemente). Quando accumula abbastanza punti iniziativa, il giocatore può scegliere un bonus tra tre da applicare a sé stesso o al suo party, per avere vantaggi quali un raggio di movimento più alto, maggiori punti azione, bonus ai danni o ad altri parametri. Per il resto le dinamiche sono molto simili: i combattimenti presentano alcune finezze in più (ad esempio alcuni mostri possono essere colpiti solo fiancheggiandoli o aggirandoli) e le nuove abilità garantiscono che nessun personaggio sia largamente svantaggiato contro dei mostri dotati di resistenze elementali specifiche.

L’ultimo elemento che il tutorial si prende la briga di dettagliare è quello degli ecosistemi: ogni area esterna a una città è un vero e proprio sistema ecologico a sé stante, con cui il giocatore può interagire. Oltre ai classici sistemi di recupero di materie prime dalle spoglie dei nemici o dalle risorse naturali, il giocatore può interagire anche con le creature vive, estraendone dei semi: questi ultimi possono poi essere ripiantati per permettere alle creature di popolare una zona e velocizzare le operazioni di raccolta dei materiali. Gli ecosistemi sono anche influenzati dall’ora, dal clima e dagli eventi atmosferici; inoltre ci sono delle vere e proprie catene ecologiche che equilibrano la diffusione degli animali e che possono essere manipolate per convertire le risorse disponibili in una zona (sarà carino vedere quanto lontano i giocatori riusciranno a spingere questa complessa ed innovativa meccanica di gioco).

Il passaporto tiene traccia delle nostre professioni e delle relazioni con le altre fazioni

Lasciando Incarnam per la terra ferma (ora si può scegliere se iniziare ad Ankama o a Bonta), i cambiamente rispetto a Dofus diventano ancora più evidenti e non fanno rimpiangere nulla del vecchio gioco: i continenti sono un’enorme mappa nella quale ci si muove senza caricamenti o pause e il tenore del gioco è ancora più free roaming del precedente titolo. Non ci sono vere e proprie quest, nonostante conversare con i vari NPC e i capi gilda della regione in cui siamo ci darà un’idea delle attività che si possono svolgere nella regione. Il nostro primo obiettivo sarà avere un visto sul nostro passaporto ed essere introdotti nelle dinamiche politiche di WAKFU; in questo modo si diventa cittadini e si entra a far parte del sistema sociale. Il sistema di gestione di gilde e fazioni, infatti, è stato notevolmente potenziato e i giocatori stessi possono concorrere per la carica di governatore, nonché diventare influenti commercianti in grado di influenzare le economie locali.

Ogni area ha il suo capoclan ed una serie di segreti da scoprire esplorando

È chiaro che, ancora più del titolo precedente, WAKFU stressi tantissimo l’aspetto sociale del gioco e non sia strutturato come i vari giochi luna park (con World of Warcraft e Guild Wars in testa) che negli ultimi anni hanno saturato il mercato dei MMOG. L’esperienza di gioco di WAKFU è molto più libera e meno guidata, con tutte le conseguenze del caso: comportarsi in maniera sbagliata può farci espellere dalla fazione per cui militiamo e farci divenire fuorilegge, e le gilde devono costantemente tenere sotto controllo i territori per non ricevere dei colpi alla propria economia. WAKFU è decisamente un mondo virtuale, come lo era stato Ultima Online, piuttosto che un gioco orientato ad un divertimento più passivo fatto di grinding e centinaia di quest. A onore del suo forte orientamento sociale va detto che anche nella closed beta, nonostante i limiti, i giocatori hanno già iniziato a costruire la loro società virtuale e devo dire che i risultati sono già molto affascinanti.

WAKFU è sicuramente uno dei titoli massivi in uscita da tenere d’occhio. Il suo taglio aperto potrebbe essere proprio quello che tutti i giocatori di MMOG un po’ annoiati dalla ripetitività delle esperienze degli ultimi anni stanno cercando.

ArsLudicast 15: Playlist

Visto che ci chiamiamo Ars Ludica mica per nulla, ecco una nuova rubrica aperiodica dove la fanno da padrone i videogiochi e basta. Matteo Anelli, Simone Tagliaferri (chiaramente ubriaco), Vittorio Bonzi, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia parlano di ciò a cui hanno giocato in questi ultimi tempi, sperando che le loro impressioni stuzzichino la vostra curiosità, e vi aiutino a riscoprire titoli che magari avevate perso di vista o novità che nemmeno sapevate esistessero. E c’è pure una dedica ad un ligio ascoltatore.

Extra della puntata: l’Anelli che gioca in diretta a Dragon Age II, con risultati tutti da scoprire.

Titoli trattati (che potete acquistare con un click, sostenendo Ars Ludica):

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

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Brano in Apertura
The Fight Continues (Double Dragon 2), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Crow’s Nest: Last of the Brave (Halo 3) di Martin O’Donnell & Micheal Salvatori.



Leggere tra le righe

(Questo articolo contiene molti spoiler)

Il mondo di Infinite Undiscovery vede la società umana divisa tra i Blessed e gli Unblessed. Dalla Luna Veros Lo Scarlatto influenza la vita degli uomini, che acquisiscono dei poteri magici differenti a seconda della fase lunare in cui nascono. Chi nasce durante la luna nuova non riceve poteri e viene bandito dalla società civile. Con il tempo gli Unblessed hanno iniziato a cementare una società parallela a quella del resto degli esseri umani, sino a fondare la città di Sapran, nascosta all’interno di un inospitale deserto. Da questa città gli Unblessed commerciano materie prime con i regni confinanti. La società dei Blessed è ulteriormente suddivisa: alcuni di loro possono partecipare ad un rito di ascensione che li rende Aristos, esseri dai poteri ancora maggiori ma incapaci di provare emozioni. La razionalità estrema di queste creature, umane e disumane al tempo stesso, li rende gli aristocratici perfetti: degli arbitri imparziali e dei governanti molto efficienti che sono diversi dagli altri.

Questi dettagli li acquisiamo gradualmente mentre seguiamo la passionale Aya, che scappa dalla prospettiva di diventare anch’essa un’Aristos, e Capell, che invece cerca di fuggire dal suo essere segnato a vita. Durante il gioco si approfondiscono le sfaccettature della società di Infinite Undiscovery, spesso tramite dinamiche mostrate e non raccontate, sino al momento di svolta in cui Capell e il resto della Lega accorrono in soccorso di una Sapran sull’orlo dello sterminio da parte di un’armata di Vermiformi.

La situazione è chiara: nonstante una recente alleanza con la Lega il padre di Aya, l’emiro Sharukh, non vuole mettere a repentaglio la vita dei suoi sudditi e non va in difesa della città dei paria. Sapran viene decimata e durante lo scontro Capell perde Faina, una cara amica che non ha mai fatto segreto di essere innamorata di lui. Durante il gioco le relazioni con Faina e suo fratello minore Leif si sono approfondite, prima come siparietti semi-seri per allentare la tensione, poi per mostrare quello a cui un Unblessed può aspirare nella vita, infine mettendo in scena una storia classica di amore non corrisposto. In un certo senso dimostrano al giocatore che Capell, in fondo, è stato una persona superficiale e ci fanno apprezzare di più la sua evoluzione in una figura eroica. Anche la sua ambivalenza nel triangolo amoroso con Aya e Faina sembra quasi voler sottolineare che la sua personalità è tutt’altro che decisa, anche quando decide di prendere le vesti del defunto Lord Sigmund.

Per prendere coscienza del suo cambiamento, Capell attraversa un momento di profonda crisi interiore: sui corpi di Faina e Leif si rende finalmente conto che sta difendendo uno status quo che non gli appartiene. Il padre di Aya è un Aristos ed ha agito come tale: ha scelto la via più semplice per la sicurezza dei suoi sudditi e stabilito implicitamente che non c’è spazio nel mondo per gli indegni di Veros. Capell diventa un eroe nel momento in cui riconosce la sua stessa importanza e decide che non vale la pena salvare il mondo.

Qui il gioco perde un’occasione grandissima di elevarsi oltre la semplice epopea eroica, per quanto originale: Capell va in crisi. Diventa un pupazzo nelle mani della Lega che è intenzionata a proseguire anche se lui non ce la fa più e vuole farla finita. Ha capito di essere stato usato dal potere. Non sa più perché lotta, si era illuso di avere una motivazione. Perché salvare gli Aristos? Perché permettere ai Blessed di continuare a vivere la loro vita privilegiata? Effettivamente un senso non c’è, e non si può fare a meno di essere con Capell nella sua distruttiva quanto radicale frustrazione.

 

Prossimi all’epilogo, Hiroshi Ogawa commette un imperdonabile passo falso. Risolve il conflitto di Capell facendo diventare l’impresa finale e più epica del protagonista un gesto di amore suicida nei confronti di Aya. Dopo una notte di passione, Capell ritrova sé stesso, pronto a sacrificarsi per fermare la discesa della luna e la fine del mondo, in un tripudio di buonismo ed entusiasmo che stride con la realtà dei fatti: in quel momento Capell non può ancora sapere che le sue azioni metteranno fine all’esistenza degli Aristos, condannandoli ad un sonno eterno e che, di fatto, distruggeranno la società che lui stesso ha rifiutato, sacrificando anche molti dei suoi amici. Se fosse stata una decisione cosciente, avrebbe avuto un peso diverso.

Capell diventa il deus ex machina della sua stessa impresa, una soluzione piuttosto superficiale vista la meticolosità e la cura con cui era stato costruito lo scenario delle vicende. Paradossalmente un’ascesa verso il male sarebbe stata molto più credibile, come pure un gesto di vendetta nei confronti dei genitori di Aya (che comodamente scelgono il catartico e classico sacrificio). Capell sarebbe potuto diventare il primo vero capo degli Unblessed e avrebbe potuto, con risolutezza ed autorità, seguire le orme di suo padre, senza rinunciare alla propria umanità.

Invece no: Capell abbatte il sistema ma inconsapevolmente, un gesto che mina molto la credibilità drammatica dell’intera storia, anche se non muta il senso della necessità di una catarsi sociale. Una presa di responsabilità collettiva.

Infinite Undiscovery insegna tuttavia che anche un gioco mediocre può suscitare ottimi spunti di approfondimento e riflessione, senza per forza di cose essere un capolavoro. A volte basta avere la volontà di voler vivere una storia anche oltre i suoi limiti più superficiali ed evidenti.

Dream Build Play 2011

Italiani, tirate fuori le palle.

Sul serio!

Dal 28 Febbraio è possibile iscriversi al Dream Build Play 2011, il concorso annuale che Microsoft indice per promuovere l’innovazione e lo sviluppo indipendente su Xbox 360.

Avete tempo sino al 17 Maggio per iscrivervi e sino al 14 Giugno per presentare il vostro videogioco.

Quest’anno si vincono sino a 75.000$ di premi in denaro complessivi divisi tra i primi 4 classificati e come al solito la possibilità di essere pubblicati su Xbox Live Arcade e promossi a spese di Microsoft.

Chi si iscrive riceverà, gratuitamente, una licenza di sviluppo per AppHub valida un anno che vi permetterà di pubblicare titoli su WP7 e Xbox Live Indie Games senza ulteriori oneri.

Che aspettate? Scaricate XNA Game Studio 4 e mettetevi al lavoro!

Nella sezione dedicata al game development del forum abbiamo aperto anche un topic di supporto, nel caso vi servissero aiuto o consigli.

I videogiochi dal punto di vista di Average Joe

Mi piacciono molto i giochi per iPhone. Credo di aver speso 80 ore su Angry Birds. La stessa cosa mi è successa per Finger Physics. Ora sta succedendo di nuovo con Doodle Jump. Ognuno di questi giochi costa 99 centesimi [di dollari, ndr] e le partite non durano più di qualche minuto.

Mi piace anche quel nuovo simulatore spaziale dove si spara (ho una versione demo) sembra molto profondo e se ce la faccio ad andare oltre la curva d’apprendimento comprerò la versione completa… quando costerà 99 centesimi.

Considerato tutto il tempo a cui ho giocato a questi titoli, posso dire di aver risparmiato diversi film a venti dollari ed un sacco di giochi da cinquanta!

Average Joe (Traduzione letterale di un post apparso su Slashdot)

Siamo sicuri che Average Joe applicherebbe lo stesso metro di valutazione nel rinunciare allo spettacolo del Super Bowl in PayTV per una banale finale tra squadre di quartiere con la stessa leggerezza?

Io non ne sono sicuro.