About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

Star Raiders

Piattaforma: Xbox Live Arcade | Pubblicato a: Maggio 2011
Sviluppato da: Incinerator Studios | Pubblicato da: Atari

Sinistar Unleashed dimostrò che reimmaginare un vecchissimo titolo arcade su sistemi moderni può riuscire piuttosto bene. La conversione del vecchio coin-op ad un simulatore arcade 3D era stata un’ottima idea, che aveva ridato smalto ad un vecchio gioco che aveva fatto rabbrividire i bambini di mezzo mondo con quella raschiante voce sintetizzata. Atari, con questo Star Raiders, sulla carta non poteva fare di peggio: in fondo si trattava di prendere un simulatore veramente essenziale per le console anni ’80 e trasformarlo in un moderno simulatore spaziale con missioni e tutto. Cosa poteva andar storto?

Si potrebbe sorvolare sulla presentazione del gioco che è più simile a quella di un Indie Game che di un Live Arcade. Menù spartani, intermezzi deludenti, animazioni pessime. Non pensavo fosse possibile associare il concetto di animazioni pessime ad un gioco in cui si vedono solo oggetti inanimati ma si, si può. Si potrebbe sorvolare anche sul gameplay derivativo che fa un minestrone di Project Sylpheed e Freespace. È un periodo di vacche magre per i simulatori spaziali: io sto giocando a Battlestar Galactica su PS2, alla fine noi appassionati ci si adatta.

Il problema più grande di Star Raiders sono i controlli. Il caccia che si pilota nelle varie missioni può trasformarsi in una torretta fissa, una nave d’assalto pesante o un caccia ultraleggero per i dogfight. Ognuna di queste configurazioni fa sostanzialmente le stesse cose, salvo che per qualche differenza nell’equipaggiamento e nella mobilità. Il problema è che qualcuno ha pensato bene che ogni configurazione dovesse avere dei comandi diversi dalle altre. Invece di, che ne so? Rendere le missioni in cincinino meno pallose?

Ecco quindi che, durante i dogfight, invece di usare la solita configurazione dual stick dovrete far accelerare la vostra nave con il tasto A, in una profusione di sprint imprecisi e frustranti, per di più senza la possibilità di far scendere l’accelerazione sotto un valore costante che molto, troppo spesso vi frutterà una collisione contro qualcosa o qualcuno. Oppure vi troverete a dover gestire missili imprecisi, senza contare che la modalità torretta non è molto più potente di quella d’assalto pesante, che in più permette di muoversi.

Dietro questi spigoli inopportuni ci sono delle feature interessanti, come l’esplorazione della mappa della galassia o la collezione di risorse per gli upgrade, tuttavia tutte queste intuizioni sono penalizzate da scelte sostanzialmente sbagliate che rendono il gioco un vero strazio da giocare. Le missioni provano ad essere varie, introducendo anche la possibilità di combattere sulla superficie dei pianeti. Il problema è che il design delle stesse è confuso, spesso ci sono troppe cose da fare oppure troppo poche e recuperare le risorse spesso è un esercizio di frustrazione perché, a differenza di Sinistar Unleashed (o gli altri millemila simulatori con un minimo di managerialità usciti negli ultimi venti anni) non ci sono fasi di gioco in cui si ha il tempo di farlo senza essere continuamente tormentati da nemici.

Come nel 2011 sia possibile che una software house riesca a fallire un gioco dal design tanto semplice rimane un mistero. C’è molto poco altro da dire se non mettervi in guardia dal provarlo, a meno che non facciate parte dei fan più disperati e nostalgici del genere.

ArsLudicast 21: Playlist

EXTERMINATE! I quattro moschettieri tornano ancora a colpire con una playlist piena di brio e un ospite molto esperto di musica dance tedesca che risponde al nome di Simone Cognome!

È una playlist strana quella che vi proponiamo stavolta: accosta mostri sacri (ben 30 minuti dedicati a L.A. Noire e ai cani di Pavlov!) a titoli meno noti ma altrettanto degni di nota.

Poi ci sono anche le solite stronzate, ma quelle ormai si danno per garantite!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.orgredazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Brano in Apertura:
Doctor Who Theme, di Ron Grainer, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Burn My Dread, composto da Shoji Meguro



ArsLudicast 20: Musica!

A grande richiesta, ecco una puntata sulla composizione musicale a tema videoludico, un episodio a cavallo tra il Progetto Nettuno e un video didattico di Richard Benson con un Alessandro Monopoli che sale in cattedra, valorizzato dal fondamentale contributo di Simone Tagliaferri. Si parla di un po’ di tutto: della musica elettronica, di teoria musicale e di strategie di composizione, sino ad arrivare ad analizzare alcuni temi musicali videoludici del presente e del passato.

Se vi state chiedendo cosa c’entri Bridget con la sorpresa bella in vista, non abbiate paura: c’erano comunque Matteo Anelli e Vittorio Bonzi a tenere basso il livello della puntata (e a spammare assurde foto di Aquaman in chat)!

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Wizball, di Martin Galway, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Fight Tune “Messenger of the Dark”, composto da Masashi Hamauzu



L’orrore di Junji Ito

Di Junji Ito avevo letto solo Gyo e la storia non mi aveva lasciato particolari impressioni: perché se scrivi un manga che parla di zombie robot che si alimentano a scorregge un po’ te la cerchi.

Questo inverno ho saputo di un remake hollywoodiano di Tomie, una antologia di storie brevi dello stesso autore e mi sono incuriosito. In pochi mesi ho letto tutto quello che era possibile trovare di questo eclettico autore horror, noto pochissimo in occidente per via del fatto che si diletta prevalentemente in storie brevi e perché è letteralmente osteggiato dalla censura americana, che lo vede come un autore violento e diseducativo. Poco importa che scriva storie per adulti.

Junji Ito, dal vivo, sembra Nobita adulto. O un Tremonti giovanile. Sorriso cordiale, modi gentili e fa ridere pensare a lui come se fosse una minaccia sociale. In realtà è solo un magaka terribilmente bravo, che riesce a creare tensione con ottimi dialoghi e illustrazioni perfette in grado di descrivere l’orrore con una precisione chirurgica.

Un fatto ironico è che, tranne alcuni racconti più estremi, la produzione di Ito è fatta di storie molto tradizionali per l’immaginario giapponese, in cui l’elemento principale non è tanto il gore adolescenziale di Gyo o Uzumaki quanto il terrore cosmico ed inevitabile, il quale è saldamente legato al folklore e alla tradizione letteraria della sua terra.

Il senso dell’orrore di Junji Ito è prima di tutto storico: le sue storie spesso parlano di lasciti generazionali, di espiazioni senza tempo o dell’ironia di un destino che i protagonisti si sono scritti da soli.

Il lato umano delle sue storie è preponderante: l’uomo è spesso vittima e carnefice di sé stesso, il paranormale quasi mai è una forza esterna slegata dai personaggi e quasi sempre ha un forte legame con le loro emozioni, trascorsi e passioni.

La donna è un elemento altrettanto fondamentale del suo immaginario: i personaggi femminili sono i più forti ma al tempo stesso i più pericolosi. Gli uomini sono spesso ritratti come individui deboli ed influenzabili, principalmente per via delle loro ambizioni e rigidità culturali. Per una Tomie che tormenta i maschi c’è spesso una Kirie in grado di sostenere l’orrore di un’esistenza condannata.

L’ultimo elemento comune alle sue opere è il senso di ineluttabilità: i suoi personaggi spesso accettano implicitamente la loro condizione e continuano una cieca routine esistenziale che li porterà inevitabilmente all’oblio. Non sempre c’è sofferenza alla fine del loro tormento, spesso semplice liberazione. Quasi mai un lieto fine. Anche se l’autore (che ama offrire delle interpretazioni per le sue opere) non lo dice mai apertamente, è facile vedere in questa rassegnata routine un parallelo con il rigido stile di vita dei giapponesi e fanno di Ito forse una delle avanguardie principali del senso di disagio sociale che oggi è alla base della cultura giapponese: una specie di Alan Moore nipponico, anche se meno perentorio e aggressivo nei suoi toni di denuncia.

Tra le sue opere più importanti non posso che citare The Enigma of Amigara Fault, una piccola storia d’appendice a Gyo che riassume molto bene lo Junji Ito maturo: pazzia, una punizione ancestrale radicata nella storia dell’uomo e delle illustrazioni che dicono molto più degli stringati dialoghi.

Di ben altro spessore i racconti di Museum of Terror, la maggior parte dei quali sono stati scritti tra gli anni ’80 e ’90 e che ci svelano di un Ito più legato al folklore che all’horror spettacolare. La maggior parte sono storie di terrori personali e psicologici, storie di fantasmi e maledizioni, legate alle aspettative di successo e alla concezione di benessere di un giappone moderno all’inizio della fine.

La raccolta delle storie brevi di Tomie (1987-2000) è basata su un canovaccio quasi banale: Tomie è una bellissima ragazza in grado di ammaliare qualsiasi uomo che però, dopo averla amata intensamente, non può fare a meno di assassinarla. Ito scrive dozzine di storie che arrivano a creare una mitologia intorno alla figura di Tomie, svelando di volta in volta un nuovo tassello della sua esistenza.

Uzumaki (1997) raffina il taglio mitologico di Tomie e si ispira più apertamente ad H.P. Lovecraft, descrivendo le vicende del villaggio maledetto di Kurôzu-cho su cui pende una maledizione ancestrale legata al simbolo della spirale. Per questa serie ad episodi autoconclusivi ma collegati tra di loro, Ito crea un vero e proprio universo parallelo, un tessuto narrativo coerente in cui si svolgono le avventure di Kirie e del suo nevrotico fidanzato, Shuichi. Uzumaki è il primo tentativo di serializzazione in stile classico per Ito, che di solito predilige pubblicare storie brevi sotto le 48 pagine.

Con Gyo (2001-2002), sotto molti punti di vista, Ito fa un grandissimo passo indietro, creando una piccola serie troppo sbilanciata verso l’intrattenimento e il gore per teenager. Ito presenta una vicenda improbabile: un’antica tecnologia da guerra giapponese si rivolta contro chi l’ha creata e riesce a conquistare il mondo. L’umanità è allo sbando e non può fare altro che piegarsi a una volontà superiore a cui ci si può opporre con ben poco. Tranne il tema dell’asfissiante ed apocalittica ineluttabilità, il manga si perde in troppe scene cruente che alla fine anestetizzano il lettore, invece che coinvolgerlo.

Il suo ultimo lavoro, Hellstar Remina (2006), torna sul tema della donna come veicolo predestinato di sventura, ma lo fa in una chiave leggermente diversa. Questa volta al soprannaturale si uniscono i temi dell’ossessione umana e della lotta alla sopravvivenza: un’umanità che sta per venire spazzata via da un’entità cosmica scatena una caccia alle streghe contro la figlia dell’astronomo che l’ha scoperta, in quanto essa porta il suo nome. In bilico tra realismo, apocalisse e sociologia, Ito ci regala una storia futuristica e spaventosa in cui la fragilità umana è fotografata in modo impietoso e realista.

Leggere i racconti di Junji Ito è un’esperienza forte proprio perché l’autore riesce disinvoltamente a varcare il confine della semplice letteratura d’escapismo e approdare in un genere più maturo e completo. Le sponde letterarie da cui possono letti i racconti brevi di Ito sono molteplici, come molteplici sono le citazioni o i temi di approfondimento che giacciono sotto la superficie delle sue opere, temi che spesso pungono il lettore sul vivo, visto che si allacciano a piccole meschinità o difetti che un po’ tutti possediamo.

Gran parte delle opere di Junji Ito sono state pubblicate in inglese in volumi antologici che potete trovare anche nell’aStore di Ars Ludica.

Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus

Pubblicato e sviluppato da Square Enix
Uscito a Novembre 2006 | Piattaforme PS2, Mobile

Advent Children è stato una delle cose peggiori mai successe a Final Fantasy VII: un lungometraggio incomprensibile, così intriso di fanservice, citazioni e melodramma che chiunque non fosse un grandissimo appassionato di questa meta-serie vi risulta impermeabile.

Dirge of Cerberus prova un approccio diverso e cala il numero di intermezzi-spettacolo tipici di Advent Children in un mediocre contesto ludico, creando un prodotto equamente suddiviso tra partecipazione passiva e attiva, con intermezzi e parti giocate ciascuno della durata complessiva di quattro-cinque ore.

Delle parti giocate si poteva fare sostanzialmente a meno: sono ripetitive, prive di stimoli e del tutto inadatte a fare un buon corridor shooter in terza persona. I nemici troppo passivi uniti ad un protagonista troppo potente rendono l’azione una cosa meccanica, noiosa ed evitabile, tanto che ho preferito scansare gli scontri piuttosto che perdere tempo a fare tirassegno su bot idioti. Fortunatamente (?) il gioco è pieno di glitch che permettono di evitare di rimanere invischiati nell’ennesima, noiosissima shooting-alley.

C'è anche lui, ma solo per una decina di minuti. Giuro!

Di tutt’altro spessore la storia: Dirge of Cerberus è un monumento a Vincent Valentine. Lo rende più umano, ne spiega le origini, le relazioni con gli altri personaggi e, cosa molto più importante, il suo passato prima della trasformazione. Non esagera con il melodramma e non eccede coi camei degli ex-protagonisti, sempre discretamente sullo sfondo e mai troppo invadenti. Le sequenze narrative alternano 3D in tempo reale a 3D prerenderizzato: dove le prime hanno una regia ed un montaggio accurato, che riescono a creare atmosfera, tensione e suspance, il prerendering ci regala scene spettacolari ma dissonanti rispetto allo stile più pacato e sofisticato delle altre. Il tutto è supportato da una splendida colonna sonora che porta la firma di Masashi Hamauzu e di GACKT (Kamui Gakuto).

Resta da capire perché fare di Dirge of Cerberus un videogioco mediocre, piuttosto che un lungometraggio accettabile.

ArsLudicast 19: Play Senza Network

Doveva accadere prima o poi: dopo il cracking totale della PS3, c’è voluto poco per mandare nel panico i vertici di Sony con una violazione dell’intero network da parte di ignoti. Senza fare pessime dietrologie sull’attribuzione delle colpe (perché non ne sapremo mai niente) e senza andare in panico come i bimbiminchia che hanno scoperto di poter riavere una vita sociale, parliamo semplicemente delle piattaforme online, chiedendoci se sia opportuno ignorare che si stanno erogando dei servizi essenziali all’uso delle console e se sia giusto nascondere DRM e spyware nei giochi su console e in DD. Facciamo anche una breve carrellata di altre violazioni ed exploit accaduti sugli altri network che non hanno seminato panico d’abbandono tra i nerd italiani, e quindi non sono esistiti per i più. Non paghi, in appendice c’è anche un’esaustiva risposta ad una e-mail da parte di un ascoltatore che fa molte domande. Forse Troppe.

Questa puntata è condotta da Vittorio Bonzi e con lui ci sono Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Rudin Peshkopia in veste di troll boxaro.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.orgredazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Brano in Apertura:
Crystal Castle (Castlevania II: Belmont’s Revenge), di Hidehiro Funachi, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Lemmings Theme, composto da Cold Storage e remixato da DabombInc.