About Emanuele "Emack" Colucci

Jack T. Ripper lover.

L’ABC dei Videogiochi – Come sono fatti e come si fanno i videogame

Autore: Roberto Genovesi | Editore: Dino Audino
Anno di pubblicazione: 2006 | Pagine: 110 | Prezzo: 10 €

ABC dei videogiochi

Subito dopo aver notato il libello in questione, ho cominciato a pensare di essere libero. Libero dalla tirannia dei tomi in lingua inglese, libero dalle pindariche suggestioni del Bittanti, libero di poter assaporare finalmente un saggio sul game design concepito da un italiano e scritto in italiano. Naturalmente, non mi aspettavo il trattato del secolo, la pietra miliare per ogni riflessione videoludica; prevedevo invece di trovarmi di fronte ad uno stringato ma completo vademecum da consultare velocemente prima di lanciare la mia fantasia a briglia sciolta verso la formulazione di un qualche improbabile concept.
E’ dunque con tale spirito che ho cominciato a sfogliare le pagine: una breve introduzione nella quale si decantavano le peculiarità “cross-mediali” del videogioco e le sue infinite potenzialità; un sintetico capitolo sulla storia dell’industria; alcune premesse sulle professioni e sulle varie piattaforme videoludiche. Più proseguivo, più l’incantesimo si stava spezzando e l’entusiasmo andava incrinandosi: l’autore si rivolgeva ad un lettore completamente a digiuno di videogame, sia dal punto di vista prettamente “giocoso” che da quello inerente lo sviluppo di un titolo. Numerose le inesattezze, mostruose alcune sviste (Nintendo 64 scambiato per SNES; Resident Evil 4 attribuito al Game Boy per ben due volte; la ripetizione della parola “bag” al posto di “bug”). Con un tonfo nel cuore, sono così giunto al termine del libro, maturando la convinzione di aver trovato disattese tutte le mie aspettative. Forse avevo preteso troppo, forse il “game designer” ribadito nel retro di copertina mi aveva lasciato troppe buone speranze. Non lo so. So invece perfettamente che Roberto Genovesi, pur prodigandosi in numerosi approfondimenti, è uscito fuori tema, per due ragioni: la prima è che, giunto all’ultimo capitolo, il lettore ha le idee ancora più confuse rispetto a prima di come si realizzi un videogioco (insomma, da dove cominciare e come cominciare a scrivere un documento di design?); la seconda, non meno importante, è che il concetto di gameplay, vero perno attorno al quale far ruotare qualsiasi idea, non viene neanche lontanamente esplicato e inquadrato come componente fondamentale di un videogame. Senza gameplay non si ha videogioco; anzi, non si ha neppure un gioco. Senza definire le meccaniche, le regole, non si può procedere nella scrittura di alcunché. L’autore invece preferisce parlare lungamente di storyboard, di intelligenza artificiale, motore grafico, interfaccia utente, ambienti di gioco ma non è in grado di far emergere la sottile linea rossa (il gameplay, appunto) che collega i succitati elementi.
Una bocciatura senza riserve, dunque? No. Qualche merito c’è, e il più importante di tutti è quello di aver introdotto esplicitamente la figura del game designer nell’editoria italiana. Non bisogna inoltre sottovalutare l’egida di mamma Rai che pervade il manuale: sia Roberto Genovesi (il quale, nonostante tutto, mostra di possedere delle buone competenze), sia Giampaolo Rossi (autore della prefazione) orbitano infatti nell’apparato mediatico più importante d’Italia, lasciando presagire finalmente una seria rivalutazione del videogioco nei prossimi anni. In soldoni, “l’ABC dei videogiochi“, pur essendo un’occasione sprecata, lascia un moderato ottimismo per il futuro. Nell’attesa, però, bisogna ancora affidarsi a quei mattoni in lingua inglese e alle visioni del Bittanti.

Trauma Center: Under the Knife

Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nell’aprile 2006 (EU)

Trauma Center box

È piacevole riuscire a trovare, talvolta, un titolo tanto inconsistente nella trama quanto convincente nel gameplay. Se infatti il canovaccio degli eventi impone di salvare un gran numero di vite umane attraverso le peculiari abilità del protagonista-giocatore, d’altra parte le meccaniche di gioco offrono un approccio inusuale (quello dell’intervento chirurgico) e degli strumenti insoliti (i “ferri” del mestiere: bisturi, siringhe, laser, aghi, bende, pinze, scanner, tubi di drenaggio and so on) per perseguire tale fine.

Trauma Center si sviluppa su entrambi gli schermi del DS: quello superiore è destinato alla narrazione mediante scene fumettose piuttosto povere, mentre il touch screen inferiore accoglie la totalità delle azioni dell’utente per mezzo del pennino. Lo scenario di gioco – corpo e organi del paziente – è rappresentato attraverso l’uso sapiente di una grafica tridimensionale semplice ma adatta allo scopo, perché rappresenta chiaramente dove il videogiocatore viene chiamato a muoversi; tumori, schegge di vetro, parassiti vari e tutto ciò su cui bisogna operare in maniera particolarmente dinamica consistono in elementi di grafica bidimensionale sovrapposta allo scenario. Stimoli per il giocatori sono l’alto tasso di sfida (in alcuni momenti TC si rivela dannatamente ostico) e la varietà delle situazioni (capita persino di dover disinnescare una bomba), sebbene siano presenti passaggi routinari in pressoché tutti gli interventi. Caratteristica del gameplay è l’alternanza quasi “ritmica” tra la somministrazione di siri curativi (per ripristinare il battito cardiaco del paziente, che tende di sovente a precipitare) e l’uso vero e proprio degli strumenti in dotazione. Nelle occasioni più ingarbugliate c’è la possibilità di sfruttare una particolare abilità del chirurgo impersonato dall’utente, il “Tocco Curativo”, che permette il rallentamento temporaneo delle azioni di gioco per meglio soverchiare le avversità.
Trauma Center costituisce un esempio piuttosto lampante del fatto che per costruire un’apprezzabile esperienza ludica non occorra una realizzazione tecnica pomposa (il titolo in oggetto è anzi piuttosto minimalista in tal senso; anche la colonna sonora non contempla nulla oltre a pochi effetti e a due musiche di sottofondo), bensì il saper rendere in modo soddisfacente quella che è l’essenza del videogioco: l’interazione tra giocatore e macchina.

Frets On Fire – Rockin’It Oldskool!

Frets on fire
Scena | Unreal Voodoo | Assembly 2006 Gamedev Compo | Amanith

Frets On Fire è uno stiloso “simulatore di chitarra” ad opera degli Unreal Voodoo, gruppo appartenente alla demoscene finlandese (una tra le più floride in Europa); la tecnologia che muove il gioco è basata su un framework italiano opensource, Amanith, scritto dai due ex-scener Ska e Turbo degli Apocalypse Design. Il titolo in questione ha partecipato e vinto all’Assembly 2006, categoria GameDev.

La guerra non è mai stata così divertente!

Naturalmente non mi riferisco ai confronti bellici reali, bensì a quelli fittizi e videoludici di Cannon Fodder, strategico demenziale di epoca amighista che quasi sicuramente ogni videogiocatore con qualche pelo sotto alle braccia conoscerà.
Beh, cari lettori agostani (rari nantes in gurgite vasto, presumo :D), vi segnalo l’intro della versione Amiga CD32 del suddetto titolo, con un pelino di nostalgia frammista ad un sacco di risate (come una sbornia che dall’allegrezza passa repentinamente alla tristezza, insomma). Enjoy!

L’Italia e lo sviluppo dei videogiochi

Atto primo: Gianluca Masina, in uno speciale su GPI, analizza le ragioni in base alle quali una persona, desiderosa di partecipare allo sviluppo di un videogioco, dovrebbe scegliere se farlo in Italia o all’estero. Dal dossier emerge che lavorare nell’industria nostrana è pressoché impossibile, e non per via di un estabilishment blindato, bensì per il fatto che non esiste un’industria vera e propria. Emblematiche, in tal senso, le parole di Giovanni Caturano, SpinVector: “la difficoltà principale dei team italiani è sicuramente trovare i fondi. In parte, il problema viene dal fatto che le strutture private (come ad esempio le banche) non hanno la più pallida idea di cosa rappresenti il settore videoludico”.

Mentre è sufficiente attraversare le Alpi per notare come a un game designer siano tributati riconoscimenti prestigiosi (nel marzo di quest’anno, in Francia, Shigeru Miyamoto, Michel Ancel e Frederick Raynal sono stati insigniti del titolo di “Cavalieri dell’ordine delle Arti e delle Lettere” dal Ministro della Cultura), sul suolo italico si assiste ad un continuo relegare il mondo videoludico ad un fenomeno prettamente puerile.

Atto secondo: Matteo Bittanti, su Videoludica, pubblica una missiva di risposta al succitato articolo di Masina. Chi scrive è un developer che ha preferito emigrare per trovare un ambiente di lavoro adatto alle sue necessità, e che tenta di inquadrare i motivi dello sconsolante scenario italiano: l’assenza di una grande industria informatica legata a doppio filo con le sorti del Paese, le ingerenze politiche nella produzione culturale di massa, la marginalità come settore economico. Si spinge oltre: “Competere nel rispetto delle regole è fondamentale per competere in un mercato internazionale. Questo è del tutto estraneo alla mentalità italiana. Gli italiani non sono competitivi. […] Il fallimento dello sviluppo dell’industria dei videogiochi in Italia sintetizza i difetti atavici della società italiana che possono riassumersi in una parola sola: incapacità di darsi da soli una organizzazione, delle regole, un governo“.

Ora, tralasciando le opinioni individuali, credo che i fatti siano incontestabili: le aziende con un consistente portafoglio di titoli di primo piano sono pochissime. Alcune sono talmente dipendenti da realtà estere che non appena queste ultime vengono a mancare, crollano su loro stesse. È il caso di Trecision, fallita in seguito alla chiusura degli studi di Cryo.
Da collaboratore di GPI, ho seguito con una certa attenzione l’evolversi non solo dell’industria nazionale, ma anche delle piccole realtà underground come la scena demo o quella dei team amatoriali. I dati non sono confortanti: i vecchi gruppi si sono sciolti, e le lacune non sono state colmate. GPI stessa attraversa un momento di sofferenza, non supportata come una volta dalla sua comunità (composta da developer amatoriali e professionisti). Al Webbit 2003, quando l’Associazione GPI organizzò insieme al prof. Lutrario un workshop incentrato sul primo corso universitario italiano sul game design, i presenti in sala erano una trentina scarsa.
Neanche sul fronte editoriale si assiste a qualcosa di eccelso: il mercato è dominato da testate di gruppi stranieri, e quasi tutte sono omologate sulla stessa fascia di utenza. I pochi tentativi di disallineamento, attraverso riviste dedicate a pubblici differenti (e non mainstream), boccheggiano (come nel caso di Videogiochi – che comunque risulta un rimaneggiamento della britannica Edge) o falliscono dopo pochissimi numeri (come nel caso di Game Programming – primo ed unico tentativo di trattare lo sviluppo di videogiochi per mezzo di magazine mensili).

Vi sarebbe ancora tantissimo di cui parlare, ma si tratterebbe di variazioni sul tema utili per la contestualizzazione del problema, non certamente per la sua risoluzione. Concludo dunque con un paio di citazioni, entrambe da Homo Ludens, di Johan Huizinga.

Ogni essenza mistica e magica, ogni ente eroico, musico, logico e plastico cerca forma ed espressione in un nobile gioco. La cultura comincia non come gioco e non da gioco, ma in gioco.”

E così siamo ormai giunti ad una conclusione: cultura vera non può esistere senza una certa qualità ludica, perché cultura suppone autolimitazione e autodominio, una certa facoltà a non vedere nelle proprie tendenze la mira ultima e più alta, ma a vedersi racchiusa entro limiti che essa stessa liberamente si è imposti.”

Il ruolo del controller

Controller Gamecube

“[…] Sia da un punto di vista tecnico che figurativo, il controller è un solco tra il giocatore ed il mainframe, un intermediario che il giocatore deve superare al fine di accedere al contenuto di un gioco. Ad ogni modo, questo grado di separazione è proprio la fonte di molte delle nuove esperienze ludiche che i videogiochi rendono possibili: trasduzione di azione fisica in azione di gioco, decision making meta-ludico, adattamento, e appropriazione. Nonostante la sua funzione di separatore, dunque, il lavoro del controller è paradossalmente di collegamento, unione; piuttosto che distanziare il giocatore, può fornire invece l’esperienza della manipolazione diretta, dell’immersione e dell’integrazione corporea, dell’infiltrazione dei giochi nel mondo reale. […]

Controller Mediation in Human-Computer Play, di Tony Thulatimutte, pagina 168. Download versione integrale.