About Emanuele "Emack" Colucci

Jack T. Ripper lover.

Intervista a John Romero

Talvolta per ottenere un’intervista ci vogliono mesi, però alla fine, quando arriva in casella la risposta tanto attesa la felicità è grande…

Intervista a John Romero
a cura di Emanuele “[e]MaCk” Colucci

Romero

Per i più, il tuo nome è noto grazie al primo grande capolavoro di id, Doom; non si sa molto, però, dei tuoi primi passi nell’industria durante gli anni Ottanta. Cosa ti piace ricordare di quel periodo?

DoomRicordo quanto fosse divertente imparare ogni cosa avesse a che fare con l’Apple II, computer sul quale ho programmato per 10 anni. Il senso di scoperta, la novità dell’industria videoludica (come di tutta l’industria informatica, del resto). Mentre succedeva tutto questo, gli arcade erano sulla cresta dell’onda e nuovi giochi venivano rilasciati ogni settimana. E’ stata un’epoca fantastica! Non la dimenticherò mai. Talvolta mi piace rammentare quei tempi, felice di essere ancora in grado di ricordare come mi sentissi e desidererei tradurre tutto ciò in parole – ma è molto difficile perché era così unico! Un giorno troverò le parole giuste.

Tu e la id avete creato un genere dal nulla. Sin dal 1992, gli fps si sono evoluti più dal punto di vista tecnico che concenttuale (eccetto alcuni titoli, come Quake o Half-Life). Concordi? Come immagini il futuro degli sparatutto in prima persona?

Sono fermamente convinto che il futuro degli FPS risieda nella via intrapresa da Valve. Il senso di immersione e di libertà di scelta unito all’ampia gamma di manipolazioni ambientali raggiunti con Half Life 2 sono ciò che gli utenti desiderano vedere. Sono contento che con l’affermarsi della formula ad episodi vedremo il futuro più velocemente. Episode One è stato un titolo eccellente e sono veramente eccitato per la pubblicazione di Portal.

A proposito di Daikatana, hai scritto: “non si trattava del gioco dei miei sogni, ma di un gioco il cui intero design era il mio sogno”. Puoi spiegare meglio quest’affermazione?

Per ogni gioco che realizzo, fondamentalmente comincio ad inventarlo nello stesso momento in cui comincio a lavorarvi. Non è come se desiderassi di creare qualcosa che non mi è permesso fare. Con Daikatana miravo a creare un FPS il cui design fosse interamente mio. Se fosse stato possibile, allora avrei amato programmarlo – però un simile metodo oggi è impossibile da attuare per un titolo così “grande”.

Una domanda scomoda: puoi svelarci qualcosa sul tuo “progetto segreto” dopo la rottura con Midway? (ad esempio, perché sarà “differente da ogni altro MMO”?)

Sfortunatamente, non posso dire niente di più oltre al fatto che sto lavorando ad un MMORPG per PC. Midway è stato uno di quei rari casi in cui ho lavorato per qualcun altro – cercavo semplicemente un diversivo dal dirigere compagnie. Dopo quei brevi 18 mesi sono tornato a percorrere la mia strada. Credo che il mio attuale progetto sarà importante tanto quanto DOOM o Quake, ma in un senso diverso.

Qual è il tuo punto di vista a proposito della pubblicità nei giochi? Si tratta di un buon modo per abbattere costi di produzione sempre più elevati o semplicemente di una tentazione diabolica per le anime degli sviluppatori?

Penso che la si possa accettare se posta nel giusto contesto. La pubblicità nei giochi sportivi va bene. Uno spot futuristico di scarpe Nike in Half Life 2 Episode 2 probabilmente sarebbe tollerabile, ma dovrebbe essere credibile per risultare accettabile.

Nintendo sta provando a distinguersi dalle concorrenti creando console dalle caratteristiche peculiari, al fine di “espandere il mercato”. Iwata sta già completando questa missione col DS oppure solo col Wii un simile obiettivo potrà essere raggiunto?

Nintendo è indiscutibilmente “the master of gaming” (ho lasciato la locuzione come in originale per non alterare la sua forza, nd[e]MaCk). Grazie all’innovatività del suo hardware, ha reso possibile nuove espressioni creative nei giochi; amo tutto questo tanto quanto qualunque sviluppatore alla ricerca di qualcosa di nuovo e interessante.

Quanto incide un grande budget nello sviluppo di un videogioco?

I budget sono cose molto particolari. Un budget deve coincidere con i tuoi obiettivi qualitativi e quantitativi. Se stai creando un casual game di bassa qualità te la puoi cavare con poco. Ma un MMORPG tripla A è oggi il progetto più costoso si possa portare avanti. Anche lo sviluppo di giochi per cellulare spazia da titoli low-end J2ME a prodotti di più alta qualità Symbian/BREW, con differenze di molte centinaia di migliaia di dollari. Il tutto dipende da molti fattori, incluse le licenze di IP e tecnologie, che vanno ad aggiungersi agli altri.

Perché hai venduto la tua bellissima Ferrari? Dì la verità, ti dispiace almeno un poco?

Ho dato via la mia Ferrari perché non la usavo molto, all’epoca. Per anni sono stato troppo occupato nel programmare giochi ogni giorno e tutti i giorni, vivendo in campagna senza alcuna ragione di andarmene in giro con una pazza macchina gialla. No, non mi manca molto.

[intervista originariamente apparsa su GameProg-Ita]
Gpi

Un nuovo inizio

Ciclicamente, nella vita di ognuno di noi, si avverte la necessità di un cambiamento, di compiere un redde rationem del passato e partire poi verso dimensioni nuove, magari più consone all’evoluzione del proprio spirito. Ciò è avvenuto per Ars Ludica: mi piace pensare che il progetto, dopo la giovinezza trascorsa sul forum di tgmonline, dopo l’adolescenza impegnata tra webzine e blog, sia finalmente giunto alla sua maturità grazie alla piattaforma sulla quale si trova adesso (completa di forum e archivio, ma in futuro ancora più ricca).

Ho anelato all’indipendenza di AL sin dal suo primo vagito, sin dalla prima timida discussione nella quale tutto nacque una primavera di qualche anno fa, perché ritengo che solo tramite una sostanziale (non ottusa e né austera, attenzione) autarkeìa si possa fare in modo di lasciare una traccia, un segno pure minuscolo ma riconoscibilissimo, capace di avere una dignità propria, slegata da “vettori” ingombranti. Nell’era della massificazione, della standardizzazione di culture, simboli e metodi, è mia profonda convinzione che si debba ricercare la tutela della personalità, per non far assomigliare il famoso e venturo “villaggio globale” ad una serie di capannoni tutti uguali.

Voci, indiscrezioni, screenshot, anteprime, speciali, interviste, esclusive si susseguono nel mondo dell’editoria dei videogiochi ad un ritmo infernale, senza la possibilità di fermarsi un attimo a riflettere, senza lasciare spazio alla meditazione. Oggi, in soli sei giorni si fa un viaggio di andata e ritorno negli USA, si prova un gioco, si parla velocemente con due o tre sviluppatori, magari si firma uno di quei famigerati NDA che tanto piacciono ai publisher, si scrive una recensione, e avanti il prossimo. Questo modello, ormai diffusosi pressoché ovunque, sia su Internet sia sulle riviste cartacee, non è condiviso da Ars Ludica, che vuole altresì affermare il primato della riflessione, dell’emozione, sulla mera cronaca videoludica.

Seguiteci, non ve ne pentirete.

Darfur is Dying

Mi chiamo Mahdi, ho undici anni. Vivo in un campo profughi in Sudan, assieme a tante altre persone. Ieri il mio amico Deng è scomparso mentre andava a prendere l’acqua in un pozzo lontano alcuni kilometri da dove mi trovo adesso. Forse l’hanno catturato i Janjaweed, forse ha avuto un malore. Non lo so.
Così, oggi, tocca a me, e mi hanno dato una tanica. Devo raggiungere il posto stando attento a non farmi vedere dalle milizie. Corro, perché bisogna fare in fretta. Vedo un pick-up in lontananza… Sono loro! Devo nascondermi!

Darfur

Darfur is Dying è un gioco in Flash creato per sensibilizzare le masse sul conflitto in atto nella regione occidentale del Sudan: due milioni di profughi e oltre quattrocentomila morti per fame e violenza (inclusa la pulizia etnica).L’esperienza ludica viene immediatamente intrisa del concetto di responsabilità: sta al giocatore garantire la sopravvivenza, oltre che del suo alter ego, del campo profughi nel cui contesto è calato. Prima di cominciare a svolgere una “missione”, bisogna scegliere un “rappresentante” del campo: si nota sin da subito come la maggior parte delle opzioni disponibili consista in bambini o adolescenti; il più vecchio ha 30 anni. In Darfur chi sopravvive molto probabilmente è orfano e la sua speranza di vita non si spinge molto oltre i quarant’anni, come in quasi tutta l’Africa subsahariana, del resto.

Dopo aver selezionato il “personaggio”, ecco il primo compito: cercare di riempire una tanica di acqua. Il problema è che la fonte si trova lontano dalla base, e qui sorge una consistente difficoltà: i Janjaweed che viaggiano su pick-up pattugliano la zona. Dunque bisogna acquattarsi dietro massi, cespugli, carcasse di animali, per sfuggire alla loro vista. Se catturati, compare laconica la scritta: “diverrai molto probabilmente una delle centinaia di migliaia di persone già perse per la crisi umanitaria“. Si può ricominciare daccapo, ma amaramente si scopre un fatto che trovo annichilente nella sua crudezza e semplicità: il “personaggio” precedentemente scelto non è più disponibile, resta solo la sua immagine semitrasparente come se volesse testimoniare il trapasso appena avvenuto. Qui non è come perdere una vita in Ikaruga, qui si ha tristemente la stramaledetta certezza che davvero scompaiano dei bambini, delle madri, intere famiglie come fossero colonie di insetti da sterminare.

Una volta recuperata l’acqua e tornati indietro, inizia la nostra avventura dentro il campo, e il nostro ruolo consiste nell’aiutare la gente tentando di fornire l’assistenza necessaria a sopravvivere – “ogni giorno, i civili affrontano prospettive di uccisioni di massa, torture, abusi, distruzione di villaggi e campi, furti e ogni sorta di violazione dei diritti umani per opera delle milizie Janjaweed, bande di combattenti sostenute dal governo Sudanese“. Se resisteremo per sette giorni “virtuali”, avremo ottenuto l’unico successo possibile, cioé avere una vaga idea di come sia dannatamente difficile l’esistenza laggiù.Ah, dimenticavo: Buon Natale.

Dreamcast piattaforma principe per gli sviluppatori indipendenti?

DreamcastDan Loosen, GOAT Store Publishing, su gamasutra.com:

“[…] La prima domanda cui penso si possa dare risposta è perché sviluppatori indipendenti lavorino su Dreamcast. Ci sono tre motivi principali: il primo è che il sistema gode della reputazione di essere innovativo e per hardcore gamers; […] ha ospitato notevoli esperimenti come Seaman, Samba de Amico, Shen Mue e Jet Grind Radio. […] Questo rende la console perfetta per testarvi nuove idee.
[…] Il Dreamcast è stato inoltre reverse engineered legalmente. E ciò costituisce un grande vantaggio, dal momento che tutto il lavoro ‘legale’ per capire come rilasciare piccoli giochi indipendenti è già stato svolto, e l’ambiente di sviluppo è potuto diventare sufficientemente robusto da supportare qualsiasi genere di progetto.
Infine, il Dreamcast ha una backdoor che permette l’esecuzione di media standard ed economici: tutti i titoli GOAT Store Publishing sono stati rilasciati su CD, poiché la console può leggerli direttamente. Ciò ci permette di mantenere bassi i costi di stampa, e conseguentemente prezzi meno cari per i consumatori, garantendo un più ampio margine di guadagno per il developer.

Nonostante il mercato Dreamcast sia molto limitato, lavorare sulla console permette comunque di provare dei concept in maniera economica; […] può costituire un buon modo per nuovi team di imparare come portare a termine un progetto.”

Reputo sempre interessante appurare l’esistenza di persone impegnate nell’ottimizzazione: in questo caso, un hardware uscito fuori produzione da cinque anni ha permesso la nascita di un business dal mercato ristretto ma redditizio, e soprattutto innovativo, grazie al fiuto di chi si insinua nei gangli lasciati scoperti dai battage pubblicitari della next-generation e popolati da chi vuole semplicemente trovare modi immediati e originali per divertirsi.

flOw

La bellezza del gioco si cela anche dietro la tensione agonale di chi vi partecipa: superare, soverchiare un avversario o una situazione sfavorevole costituisce un richiamo cui l’uomo tende a dare spesso ascolto nella propria vita. Si evince dunque che, al fine di mantenere l’attività ludica appassionante, occorre la presenza di una sfida (o, più in generale, di una ragion d’essere) in grado di affascinare il giocatore. A questa ferrea legge neanche i videogame possono sfuggire, per cui riuscire a comprendere come allungare la longevità di un titolo costituisce un impegno gravoso per i designer. Il parametro che meglio traduce tale incombenza consiste nel livello di difficoltà: esso è infatti un elemento fondamentale nel gameplay, visto che dalla sua calibrazione dipendono in gran parte le sorti del gioco stesso.Le mire dell’industria sono semplici: espandere il mercato, trasformare il videogioco in un prodotto comune tanto quanto l’aria che respiriamo. Realizzare ciò che ha la pretesa di venire incontro alle masse significa trovare la chiave giusta per sedurle: il piacere, nella società del benessere, è la vera carta vincente. Mihaly Csikszentmihalyi ha teorizzato uno stato mentale relativo ad un’attività considerata piacevole,”flow“, sotto il regime del quale si prova una sensazione di pieno coinvolgimento, di totale identificazione con ciò che si fa.

Appare lapalissiana l’insufficienza del sistema odierno di bilanciamento della difficoltà, basato sulla classificazione tipica “easy – mediumhard” e modellato secondo l’esperienza di poche persone rispetto alle centinaia di migliaia (se non milioni) di potenziali clienti presenti sul globo. In altre parole, con gli strumenti attuali non si può pretendere di costruire una sfida atta a stimolare la sensazione di “flow” in un pubblico molto vasto. Molte discussioni si sono fatte in proposito, e molte ne verranno ancora.

Jenova Chen, Nicholas Clark e Austin Wintory hanno tentato di risolvere la questione, o almeno di suggerire la strada giusta da percorrere.

Flow

In flOw, il giocatore controlla attraverso il mouse i movimenti di un microrganismo, il cui destino non va oltre al mangiare altri esserini, evolvere la propria forma, ed errare allegramente negli abissi. Talvolta può capitare di doversi difendere dal blando attacco di creature aggressive, ma l’elaborazione di una strategia per affrontare quest’eventualità si rivela piuttosto intuitiva. All’utente è lasciata la scelta di esplorare i “livelli”, penetrando nelle profondità marine, oppure di adottare un’attitudine votata al relax.Il concetto sul quale è stata edificata la struttura di flOw è quello di dimostrare la possibilità di ottenere un bilanciamento dinamico della difficoltà integrato nel gameplay: solo mediante tale meccanismo gli autori pensano che si possa fare in modo di cucire l’esperienza ludica addosso al fruitore stesso, dal momento che è proprio lui a decidere in quale maniera debba procedere il gioco. Se mi si permette il passaggio, il sistema in oggetto richiama alla mente una sorta di ridefinizione continua del cerchio magico entro il quale si svolge l’azione giocosa (su scala minore, naturalmente). Lasciando cavalcare la fantasia a spron battuto, si giunge addirittura ad immaginare un mondo privo di cheater, di coloro che si insinuano tra le falle di un apparato perché incapaci di uniformarsi alle regole.

Un esperimento tanto interessante dal punto di vista degli sviluppi futuri quanto prematuro sul versante dell’effettiva applicazione delle idee alla sua base.

Nota a latere: cliccando sull’immagine si può accedere alla versione Flash del gioco, che conoscerà anche il mondo PS3. Per saperne di più sulla teoria “Flow”, sul bilanciamento dinamico della difficoltà e delle problematiche eviscerate nell’articolo, è consigliata la consultazione della tesi di Jenova Chen, della quale esiste anche un adattamento in italiano. Have fun!

The Blob

The Blob

The Blob è un videogame olandese sviluppato utilizzando librerie free (ogre3D per la grafica, ODE per la fisica e FMOD per l’audio); cosa più importante di tutte, però, è la dimostrazione di come si possa mettere in piedi un progetto interessante e ben visto dalla critica affrontando costi contenuti. Degno di menzione, infine, è il fatto che si tratti di un titolo realizzato in quattro mesi, grazie alla partecipazione di nove studenti della Scuola delle Belle Arti di Utrecht. Enjoy!