About Emanuele "Emack" Colucci

Jack T. Ripper lover.

Electroplankton, ovvero “sui confini del videogioco e altro”

Toshio Iwai, noto artista giapponese che ama lavorare sul connubio tra visioni elettroniche e vibrazioni sonore (a tal proposito è caldamente consigliata la serie di sessioni live col grande Ryuichi Sakamoto), ha partorito per l’handheld Nintendo un titolo capace di suscitare molta curiosità, per via delle sue caratteristiche non proprio comuni.
Sto naturalmente introducendo Electroplankton, rilasciato nel 2005 per il mercato nipponico e l’anno successivo per quello occidentale. In esso, il giocatore si trova a dover maneggiare dei “plankton” (organismi che in realtà popolano i mari e che fanno da nutrimento a tantissime specie) in modo tale da generare dei suoni, e dunque melodie. Esistono dieci “tracce”, o, meglio, dieci contesti in cui gli esserini si comportano in maniera peculiare, fornendo al fruitore molteplici spunti creativi. L’interazione si realizza principalmente mediante touch-screen e pennino, sebbene sia offerta – in determinate occasioni – anche la possibilità di sfruttare il microfono incorporato nella console. Hic est. Tutto qui: non esistono punteggi, non ci sono nemici da abbattere, l’interfaccia grafica è praticamente inesistente. Gli esiti delle performance delle creaturine acquatiche sono completamente affidati all’estro ed alla sensibilità dell’utente, a cui viene conferita l’investitura di autore dell’esperienza ludica.

Copertina Electroplankton

Qualsiasi parere, presentazione, recensione abbia letto su forum, blog, e riviste, insiste su una precisazione molto forte: l’opera in oggetto consiste in un videogiocattolo, non in un videogioco. Electroplankton pone il giocatore non dinanzi ad un sistema fortemente finalizzato (quale è la maggior parte dei videogiochi), bensì al cospetto di uno schema aperto, ad una tabula rasa, ad uno strumento corredato da poche istruzioni (quale può essere ritenuto un giocattolo). Ad alcuni una tale classificazione, per quanto “giusta” nelle intenzioni (cioé quella di individuare univocamente l’intorno di esistenza del prodotto), è apparsa imprecisa: ecco quindi spuntare una nuova etichetta, media interattivo.
Alla base di tutti i ragionamenti poc’anzi esposti, si trova il principio secondo il quale non è possibile parlare di videogioco se non esistono uno scopo e delle regole ben definiti e chiaramente dichiarati dallo sviluppatore. Esiste però un altro titolo di recente uscita che condivide molti connotati con Electroplankton, si chiama flOw (cfr. post di qualche tempo fa per maggiori dettagli) e non è mai stato definito qualcosa di diverso da un videogame. Eppure neanche tale software contempla punteggi, non vengono impartite delle missioni, non esistono obiettivi particolari da perseguire oltre a controllare l’evolversi della metamorfosi della creatura oceanica (chissà perché entrambi gli esempi riportano ambientazioni simili… Sarà un caso?) di cui si diviene responsabili. Il gameplay di flOw è interamente teso a infondere un senso di soddisfazione nell’utente; insomma, tenta di concretizzare in maniera quanto più pedissequa è possibile il concetto di intrattenimento. Lo stesso identico compito viene svolto da Electroplankton, e da un qualsiasi altro (video)gioco.

Electroplankton in game

In realtà io penso che l’attuale definizione di videogame risenta troppo di un’impostazione mentale di tipo planare, che ricorda i cari diagrammi di Venn che le maestre sin dalle elementari ci propinano sotto il nome di insiemi: una serie di caratteristiche sparse su un piano e recintate da una linea tratteggiata (il classico esempio di insieme aperto). Questo tipo di modello funziona meravigliosamente quando si tratta di contemplare un caso “sicuro”, ben determinato. Ma, a mio avviso, mostra i suoi limiti quando ci si avvicina ai punti di frontiera, cioé quelli che possiedono una natura ambigua tale da non permettergli di trovare una collocazione precisa. Richiamando una struttura a pila organizzata in livelli, dove quelli più bassi corrispondono a gioco “poco regolamentato” e “aperto”, mentre quelli più alti a gioco “molto regolamentato” e “chiuso”, ci si rende conto come Electroplankton consista in un videogame di basso livello. In altre parole, la creazione di Iwai assomiglia – ad esempio – al calcio nel suo stato embrionale, quando ancora un gruppo di persone si dilettava con una sfera senza porsi il problema di astrarre e finalizzare un set di regole. Definire il prodotto in questione come un videogiocattolo significherebbe attribuirgli le stesse peculiarità e la stessa ragion d’essere di un pallone.
Se non ritenete tutto ciò una confusionaria masturbazione mentale indegna di ulteriori approfondimenti, porterò avanti il discorso.

Forum Highlights #2

Eccoci alla seconda carrellata di segnalazioni concernenti la vita del forum di Ars Ludica. Negli ultimi tempi abbiamo notato un discreto aumento di registrazioni (sebbene il computo totale impallidisca al confronto di altre realtà, ne siamo comunque orgogliosi perché sappiamo che ogni singolo iscritto porta con sé concetti, immagini, emozioni, che ci dispiacerebbe perdere se soffocati nell’inevitabile affollamento di una moltitudine confusa di un numero elevatissimo di persone), e si sono fatti strada alcuni topic meritevoli di un cenno.

Sto scrivendo un videogioco
Il nostro prode Karat ha fatto outing. No, non ha dichiarato di essere omosessuale (a dire il vero, non penso ci fregherebbe un granché), bensì ci ha svelato di star concependo un videogioco. Poiché noi di Ars Ludica non siamo nuovi a sessioni di game design collettivo (consultate gli archivi 2004 e 2006 per averne la prova), abbiamo deciso di dargli una mano. E voi, perché non vi fate avanti?

Starwalker, il J-RPG troppobello
Evidentemente in questi ultimi tempi gli utenti di AL si sentono particolarmente ispirati: è infatti la volta del buon AIO (il quale a sua volta ha un blog personale dedicato ai videogiochi, che consiglio di visitare) mostrare a tutti le proprie qualità in ambito creativo. E, quasi quasi, forse ne potrebbe scaturire un progetto comune…

STALKER
Croce o delizia dell’universo videoludico? S.T.A.L.K.E.R. è un titolo capace di impressionare per la sua grandiosa complessità e per la sua incantevole profondità, eppure è affetto da sviste di design e da bug tali da renderlo – per alcuni – ingiocabile. Raccontateci le vostre esperienze in proposito!

Scripti
Stavolta ad essere segnalato non è un topic, bensì un’intera board, nella quale si analizza, tra una manifestazione (scherzosa, si intende) di odio al Bittanti e l’altra, l’intero panorama dell’editoria videoludica nostrana ed internazionale. Se avete qualcosa da dire sulla recente trasformazione di Videogiochi, o sulla efficacia dei Podcast come mezzo espressivo, questo è il posto giusto!

Decesso E3 e simili: solo aspetti positivi?
Come ben tutti sanno, l’E3 è morto, o meglio, è stato rielaborato in modo tale da risultare più sobrio e meglio digeribile (sotto il punto di vista economico) dall’industria. Non tutti, però, sono concordi nel definire questo un passo positivo: c’è infatti chi paventa che una maggiore frammentazione degli eventi mondani potrebbe portare ad una maggiore manipolabilità della stampa specializzata. Inoltre, c’è anche un aspetto prettamente “romantico” della faccenda: l’E3, così come l’ECTS, era un punto di aggregazione collettivo per i videogiocatori, era un posto dove “far massa” e riconoscersi come appartenenti ad una comunità. Quali sono dunque i pro e i contro di un simile cambiamento?

I migliori Designer
State tranquilli, Ars Ludica non sta diventando come quei magazine che periodicamente ci propinano chi è – secondo valutazioni altamente opinabili – il miglior chitarrista o il miglior ruttatore professionista. Piuttosto, la discussione iniziata da NEO-GEO è un semplice spunto per parlare di persone che hanno definito, e continuano a definire, i contorni dell’universo videoludico nel quale amiamo bearci frequentemente. Un’occhiata è doverosa.

I nuovi Commodore
Forse non tutti lo sanno, ma la vecchia C è tornata a far parlare di sé: i nuovi proprietari del marchio, infatti, hanno pensato (bene? Male? Ai posteri l’ardua sentenza) di mettere in piedi una linea di Personal Computer dedicata agli hardcore gamers (cioé quelli che amano spendere migliaia di euro per una piattaforma degna di una rendering farm al solo scopo di andare a 200 fps, per intenderci), volta a “ridefinire il confine tra gioco e realtà”. Una commercialata? Alla nuova Commodore giurano di mantenere intatto lo spirito della “Old Skool”… Ma sarà davvero così?

NINTENDO DS
Si può tranquillamente affermare che la console portatile di Nintendo sia un successo: macchine e videogiochi sempre in cima alle classifiche di vendita. Da videogiocatori incalliti, però, non ci interessano granché i numeri, quanto le emozioni e la qualità generale. Credete che il DS sia veramente una console rivoluzionaria o che le sue grandi potenzialità siano state affogate nel mare dei vari Brain Training e Nintendogs?

Naturalmente, il forum di Ars Ludica non si esaurisce in questi pochi flash, per cui il vero invito resta quello di viverlo nella sua interezza, assaporandone i topic e partecipando alle discussioni.

Intervista a Paolo Pedercini (la Molleindustria)

Paolo Pedercini è il fondatore de la Molleindustria, realtà che intende affermare una nuova attitudine nella creazione di videogiochi, in modo tale da contemplare contenuti (quali critica sociale, politica intelligente) oggi poco considerati dal sistema dell’entertainment mondiale. La Molleindustria propone un videoludo perfettamente consapevole della propria capacità di esprimere un sistema culturale di valori e si propone di esplorarlo, fin nei suoi più reconditi recessi.

La Molleindustria

Ciao Paolo, raccontaci qualcosa di te e di come sei arrivato alla creazione della Molleindustria.

Dopo alcuni anni di militanza politica tradizionale ho capito che il principale problema dei gruppi e partiti progressisti fosse quello di non riuscire ad intervenire sul piano della cultura pop. Ho abbandonato alcune attività e mi sono ritrovato con un po’ più di tempo libero, così ho pensato di riprendere in mano la vecchia passione dei videogiochi che avevo del tutto abbandonato dopo la terza superiore.

Nel manifesto, esprimi la necessità che “alla critica teorica si debba necessariamente affiancare una pratica alternativa di game design. Perché i videogiochi non sono intrinsecamente ‘armi di distrazione di massa’ ma hanno un immenso potenziale espressivo e comunicativo ancora da scoprire“. Dopo oltre due anni, ritieni di aver raggiunto dei buoni risultati in questo senso?

In generale penso ci siano stati dei notevoli passi in avanti negli ultimi anni riguardo la comprensione dei videogiochi. Sono apparsi tanti titoli che hanno costretto giocatori, critici e persino giornalisti a prendere sul serio il bistrattato medium. Solo la classe politica italiana è ancora impantanata sul famigerato binomio violenza & videogame, ma ho fiducia che nei prossimi decenni le cose cambieranno anche su quel fronte. Più che altro cambieranno i politici. Essendo tutti ultracinquantenni moriranno abbastanza presto. Per quanto riguardo le pratiche alternative di game design ho visto veramente pochi buoni esempi di giochi “con finalità persuasive” che tentino di esprimere un messaggio attraverso un gameplay originale. Quindi la risposta è no.

Secondo la tua esperienza, qual è il percorso che parte dal concepimento di un’idea ed arriva alla concretizzazione di un videogioco?

Faccio tanti schemini su fogli volanti e li cestino man mano che le cose vengono implementate. Per il McDonald’s videogame ho iniziato a fare mucche senza avere veramente un’idea complessiva. Penso sia una versione un po’ più punk dell’Extreme Programming o qualcosa di simile al fast prototyping proposto dall’experimental game project. In media impiego un tempo infinito visto che attualmente 9 giochi su 10 rimangono vaporware. I giochi sono fatti in flash che è facile, divertente, compatibile su tutte le macchine e non ti costringe a trasformarti in un geek per far muovere due sprites.

Reputo, dal mio punto di vista, che la tua produzione dedicata al “sistema” McDonald’s sia tra le più interessanti: esplicita quanto lo stile di vita occidentale pesi sul resto del mondo, quanto malsano per la società possa risultare un modello economico. Ad esso hai persino dedicato un sito a sé stante. Credi di aver sufficientemente diffuso il tuo messaggio? E qual è stato il feedback relativo?

Credo di sì. Pensavo fosse un gioco troppo complicato o noioso (io non son mai riuscito a giocarci per più di 5 minuti) e invece è stato molto apprezzato. E’ stato tradotto volontariamente in 9 lingue e ripubblicato in un sacco di siti. Piace alla maggior parte dei casual gamers, agli appassionati di arte elettronica e agli addetti del marketing. Alcuni insegnanti lo usano nelle classi per introdurre i temi della globalizzazione, qualcuno lo scambia per un advergame vero. Sono persino andato ad una conferenza in UK invitato per errore come rappresentante della McDonald’s.

Paolo Pedercini

Il ciclo di produzione mostrato nel tuo header si fermerà mai?

Non c’è scampo, il ciclo della produzione immateriale rimarrà strategicamente centrale per molti anni a venire. Il punto non è fermarlo ma creare e difendere sfere di produzione comune non soggette (o meno soggette) al controllo del capitale. Ovviamente il capitale si adatterà alle nuove condizioni ed emergeranno nuove forme di sfruttamento ma nel frattempo ci saremo divertiti. Ecco spiegato un po’ sinteticamente il Senso Della Vita.

Che ne pensi dei “people games” sognati da Chris Crawford? Si avvicinano un po’ alla tua visione di videogioco?

Crawford è sicuramente uno dei personaggi più importanti e geniali della storia dei videogiochi. Il suo approccio “umanistico” al game design è ammirevole ma penso che il suo lavoro di ricerca nell’ambito dell’interactive storytelling sia completamente fuori fuoco. Crawford sogna videogiochi che riescano a rendere conto di tutto lo spettro dell’esperienza umana, giochi in cui finalmente abbiano un ruolo centrale i sentimenti, le passioni e le emozioni. E’ una prospettiva affascinante ma dubito che sia realizzabile nel breve termine.
I giochi, i videogiochi e le simulazioni sono insiemi di regole, possono dare vita a rappresentazioni estemamente complesse ma, a meno che non ci sia l’interazione di più persone (e in quel caso si entra nell’ambito del social software) riescono a modellizzare più che altro sistemi deterministici.
I videogiochi devono necessariamente scontare la loro natura algoritmica, ogni comportamento deve essere reso attraverso set di istruzioni, ogni elemento deve essere espresso da numeri o equazioni. La quantità prevale sulla qualità ed è difficile nonché deprimente ridurre in codice la complessità di emozioni, desideri e sentimenti. La cosa più umana e sentimentale che un computer può fare è sparare un numero random.
Questa mattina stavo giusto smanettando su una piccola simulazione di mercato del lavoro precario (parte di un gioco che probabilmente non verrà mai finito). Apparentemente si direbbe qualcosa di abbastanza freddo, ma man mano che lo implementavo mi accorgevo delle infinite variabili che avrei voluto considerare. In base a quali parametri i miei ometti virtuali avrebbero accettato un’offerta di lavoro? C’è il bisogno di reddito ma c’è anche una forte componente che riguarda il desiderio, le ambizioni, le aspettative di consumo e lo stile di vita. Ognuna di queste componenti dovrebbe essere codificata, numerizzata e calcolata in base a fattori ambientali. Per non scadere nell’appiattimento statistico a la SimCity dovrei rispettare le differenze dei singoli soggetti. Un omino dovrebbe comportarsi in maniera diversa in base al sesso, all’età, all’estrazione sociale o al fatto che è un immigrato clandestino.
Se una simulazione sociale/economica crea tanti problemi figuriamoci quelli che si dovranno affrontare quando si entra nel dominio delle passioni e delle relazioni umane.

Crawford sognava un gioco sull’innamoramento fra due ragazzi. Quelli della Rockstar hanno provato ad inserire questa componente in Bully. Comprensibilmente non hanno potuto trascurare la cotta in un gioco basato su un percorso di formazione di un adolescente ma la rappresentazione che ne hanno tratto è gelida, computazionale ed assolutamente ridicola. I meccanismi alla base del “motore sentimentale” di Bully sono cose tipo: fai colpo su una ragazza se regali un mazzo di fiori e dai tre baci e ti vesti con un fattore eleganza pari a 6. Ogni ragazza col flag innamoramento settato su “true” può essere baciata non più di 4 volte al giorno ed ogni bacio aumenta l’energia di 12 punti. Non sono affatto preoccupato per la violenza del gioco, penso sia molto più diseducativa questa rappresentazione strumentale e superficiale dei rapporti affettivi.

Chris Crawford sogna giochi sull’onore, sul sacrificio, su amori passionali ed eterni, su uomini che incontrano la verità su una strada polverosa a mezzogiorno, su prostitute dal cuore d’oro. Forse non si è mai accorto che esistono già romanzi, fumetti, film e performance teatrali che riescono a raccontare perfettamente queste cose.
Penso che dovremmo renderci conto che ogni mezzo di comunicazione ha limiti e potenzialità e che esiste una distanza incolmabile fra ciò che è narrativo e ciò che è ludico/processuale. I giochi possono essere arricchiti da cornici narrative molto complesse ma si tratta di storie abbastanza autonome dai meccanismi ludici. E’ possibile appiccicare una buona storia ad un qualsiasi gioco d’azione o trasformare un racconto lineare in qualcosa di vagamente giocabile (avventure grafiche, interactive fiction). Ma appunto non si sta più parlando di giochi nella loro specificità.

Hai mai pensato di fondare (o di entrare in) una software house per sfornare titoli desinati al mercato commerciale?

Ci penso spesso, ma l’obbiettivo non dovrebbe essere il mercato commerciale comunemente inteso. Dal momento che i giochi dovrebbero avere un intento politico non ha senso venderli come prodotti. Finirebbero (forse) per diventare una nicchia ed essere (forse) comprati solo da chi già la pensa in quel modo. Sto riflettendo su forme di finanziamento dal basso che preservino la gratuità e libertà di diffusione consentendo qualche forma di sostenibilità economica.

Come si muoverà la Molleindustria nel futuro? Quali sono i progetti in cantiere?

Solo oggi ho cambiato idea due volte riguardo a questo punto (il futuro).

MotorStorm (ovvero: alcuni pensieri su PS3)

Produzioni come MotorStorm vengono concepite al fine di mostrare, sin da subito, le potenzialità tecnologiche di una nuova piattaforma. Infatti, un po’ come accaduto per Killzone 2, le clip del gioco mostrate allo scorso E3 risultavano una grande goduria per gli occhi, e motivo di infinite fantasticazioni sulle capacità della ventura PlayStation 3. Per tali ragioni, avvicinarmi a questo titolo per me ha significato una sorta di “prova del nove”, ossia un esame mediante il quale muovere un primo passo verso la formulazione di un giudizio sull’offerta next-gen di Sony.

MotorStorm

Compiacersi della propria guida muscolare: ecco il succo del gameplay. L’utente può scegliere tra diversi mezzi (ATV, moto, jeep, camioncini, e via di questo passo) e affrontare, a suon di sportellate, di calci e di scorrettezze varie, i suoi avversari (secondo quanto ho avuto modo di vedere, latita una modalità multiplayer, quindi niente party tra amici) in tracciati che assomigliano a campi di battaglia piuttosto che a sede di corse motoristiche. That’s all. Niente di più, niente di meno.

Sixaxis

MotorStorm, nel suo continuo rincorrere l’esaltazione della volontà di potenza del giocatore, mette in luce un aspetto, che azzarderei elevare a paradigma, caratterizzante la PS3, e, in particolar modo, il suo controller (il Sixaxis): manca la vibrazione. Mai, e sottolineo mai, avrei pensato che una simile lacuna potesse gravare così tanto sull’esperienza ludica; ho temuto, per un attimo, di aver compiuto un balzo nel passato, di esser tornato a dieci anni fa (complici sono le meccaniche di gioco del titolo in esame, che non introducono alcuna novità significativa né nel modello di guida né nelle modalità single-player nel mondo delle corse arcade). A cosa serve la potenza del Cell, a cosa serve l’alta definizione, a cosa serve la capienza del supporto Blu-Ray se l’interfaccia utente-macchina-gioco consiste in un tale collo di bottiglia? Ci sono i sensori di movimento, si obietterà. Hanno aggiunto i grilletti, si osserverà. Beh, sono titubante. Aspetto critiche nei confronti del presente post, e nel frattempo resto a guardare.

Forum Highlights #1

Il forum di Ars Ludica ha ospitato, in queste ultime settimane, discussioni davvero interessanti che meritano di essere richiamate in questa sede (con il presente post, infatti, verrà inaugurata una nuova usanza, quella cioé di segnalare, periodicamente, alcuni thread – secondo l’insidacabile giudizio di chi scrive 😀 – al fine di aumentare la loro visibilità).

Bambole o avatar?
In quali casi il nostro alter ego assume la forma di mera interfaccia per il mondo di gioco (è il caso della “bambola”) o consiste nel personaggio che vogliamo impersonare (è il caso dell'”avatar”)? Oppure la questione è molto più complessa?

Decostruzione del Gameplay
Paolo Tajé (in arte Monkey Soft) propone un nuovo metodo per analizzare il gameplay, basato su una scomposizione dei componenti fondamentali del gioco e una ricostruzione all’interno di una struttura ordinata basata su Layer. Scoprite come!

Eutanasia in Trauma Center
La trama di Trauma Center: Under the Knife è piuttosto banale, riempita del solito complotto di un’organizzazione segreta che vuole infettare tutti con una misteriosa patologia. Però… c’è un evento, secondario al canovaccio e davvero “inutile”, nel quale si scopre che un collega del protagonista pratica l’eutanasia, e che viene praticamente “perdonato” ed, anzi, giustificato. Perché i creatori di TC hanno voluto un simile riferimento? Com’è possibile che il dettaglio sia sfuggito alle censoree maglie dei media tradizionali?

Tu chiamale se vuoi…
C’è chi sostiene che i videogiochi facciano suscitare poche emozioni rispetto ai film, che poche volte abbiano preso una strada diversa dallo spara, uccidi, ammazza, con qualche concessione al costruisci, all’esplora e rarissime escursioni sul ridi e sull’eiacula. Se qualcuno ha qualcosa da dire, parli adesso o taccia per sempre. 😀

OKAMI
Ciò che impressiona immediatamente della fatica Clover Studio è il suo stile grafico, forse il requiem più sontuoso che una console come la PS2 potesse desiderare. Quali sono le vostre impressioni?

Cosa volete da una Webzine, oggi?
Ogni Webzine racchiude in sé molteplici significati: oltre a quello che vi si trova esplicitamente scritto, una creazione del genere contiene anche le visioni, le pulsioni, le passioni di chi vi si dedica con tanta abnegazione. Non si mette assieme una Webzine per compiacere gli altri, lo si fa per conoscere meglio se stessi. E voi, creatori o fruitori, cosa volete in proposito?

Editoria videoludica
Il mondo delle riviste italiane di videogiochi è stato ancora una volta sconvolto da manovre di mercato, che rischiano di portare alla chiusura definitiva di alcune testate. Quali sono i periodici (in tema, ovviamente, coi videogiochi) che più vi piace sfogliare? Siete preoccupati per la sorte di qualcuno?

– [OT] Sono sicuramente un eretico: Ken il guerriero…
Hokuto No Ken è un manga/anime che ha fatto storia, conosciuto ed apprezzato quasi da tutti. Quali sono i suoi punti di forza? Da dove nasce il suo fascino?

Sfogliando la lista qui sopra potrà sembrare che non vi siano altre chiacchierate degne di nota: nulla di più falso, e vi invitiamo a scoprirlo coi vostri occhi puntando i browser nell’opportuna direzione. Have fun!