
Archivi autore: Simone "Karat45" Tagliaferri
Kid – Man
Ieri una mia cugina mi ha chiesto un gioco per Nintendo DS.
Ha farfugliato delle parole incomprensibili facendomi apparire dei punti interrogativi sulla testa.
Poi ha detto: “Quello della Kidman”, illuminandomi e aprendomi un mondo.
Mia cugina non ha mai voluto guardare i videogiochi neanche di striscio. È una di quelle che li ha sempre considerati roba da bambini.
Ma la Kidman l’ha convinta: si può essere sexy e passare le ore in pose discinte su un divano anche con un DS in mano. L’importante è allenare il cervello.
O meglio: oggi i videogiochi sono accettabili. Non sono il massimo ma sono un passatempo tollerabile.
Meglio ancora: oggi i videogiochi esistono. Esistono a livello sociale. Esistono come esiste il calcio, come esiste la politica, come esiste la Coca Cola, come esiste un film blockbuster americano.
Come un film blockbuster, infatti, non serve sapere il suo nome ma basta fare riferimento all’icona che lo rappresenta: “andiamo a vedere l’ultimo di Brad Pitt?”
Il nome del film non è importante. Anzi, il nome del film è fuorviante perché l’interlocutore potrebbe non conoscerlo, mentre probabilmente sa che è uscito un film con Brad Pitt. Perché c’è Brad Pitt. Perché c’è un sistema economico che vuole che sappia che in quel momento c’è un film con Brad Pitt.
Quindi Brain Training diventa automaticamente il gioco della Kidman, per un gioco di associazioni complesso quanto intellettualmente distruttivo, con buona pace del Dr. Kawashima e la sua onestà.
Gli anni della decadenza
Rock, Paper, Shotgun ha intervistato Vince D. Weller, autore di Age of Decadence, gioco di ruolo radicale con un sistema di combattimento a turni e un mare di statistiche da tenere in considerazione, in uscita ovviamente per PC, ottenendo alcune dichiarazioni al vetriolo che fanno il verso a molte delle critiche riguardanti gli ultimi GDR che si possono leggere su molti forum. In effetti non si riesce a capire come un Oblivion o un Mass Effect possano essere visti come evoluzioni del genere quando alle spalle ci sono giganti come Ultima VII, che dal punto di vista prettamente ruolistico se li mangia una cinquantina di volte… ma questa è un’altra storia.
Dicevamo dell’intervista a Vince D. Weller (che non è neanche il suo vero nome, a dirla tutta).
Il nostro non ha peli sulla lingua. La prima battuta di un certo peso gli è scappata parlando di Darklands:
“It saddens me that a game of that caliber won’t be made again, but hey, who needs gameplay when you can look at shiny next-generation graphics?”
(M’intristisce che un gioco di questo calibro non venga fatto di nuovo, ma hey, chi ha bisogno di gameplay quando si può guardare della scintillante grafica next-generation?)
L’intervista continua con una serie di considerazioni sul mondo dei GDR di grandissimo interesse:
“Your comment implies that you’re looking at TB from the “it doesn’t look real” point of view and that’s where you’re mistaken. RPG combat systems, turn-based or real-time, is no more realistic than hit points (do you really think that someone could recover from a two-handed axe blow and continue fighting like nothing happened?), carrying enough junk to fill a warehouse, spells memorization, rechargeable mana, etc. Frozen in time characters patiently taking blows and waiting for their turns are no more odd or weird than RT’s single characters fighting thousands of enemies and destroying entire armies. These mechanics aren’t about realism, they are about fun.”
(Il tuo commento implica che tu consideri il TB (Turn Based ndKarat) dal punto di vista “non è realistico” ed è qui che sbagli. I sistemi di combattimento dei GDR, a turni o in tempo reale, non sono più realistici degli hit points (pensi veramente che qualcuno possa recuperare dopo un colpo di ascia a due mani e continuare a combattere come se non fosse successo nulla?), trasportare abbastanza robaccia da riempire un magazzino, memorizzare incantesimi, ricaricare mana ecc. Personaggi immobili che pazientemente subiscono colpi e aspettano il loro turno non sono più strani di un solo personaggio che in RT (Real Time ndKarat) combatte migliaia di nemici e distrugge intere armate. Queste meccaniche non hanno niente a che fare con il realismo, ma sono pensate per il divertimento.)
“When you have time, Kieron, how about writing an article explaining the difference between RPGs and shooters to your audience? Or maybe an article mentioning that the first computer games were real-time, not turn-based, and disputing the popular opinion that RT is more advanced than TB? I mean, it’s nice that your site tries to attract morons and makes them feel at home, but shouldn’t you be educating them too? It wouldn’t take much to double their IQs, so if you want, I can give you a hand there.”
(Quando hai tempo, Kieron (l’autore dell’intervista ndKarat), che ne dici di scrivere un articolo in cui spiegare ai tuoi lettori le differenze tra RPG e sparatutto? O magari un articolo che spieghi come il primo videogioco per computer era in tempo reale e non a turni, così da confutare il luogo comune secondo cui l’RT è più avanzato del TB? Voglio dire, è bello che il tuo sito provi ad attirare gente facendola sentire a casa, ma non dovresti anche educarla? Non ci vorrebbe molto a raddoppiare il loro quoziente intellettivo,e se vuoi posso darti una mano.)
Ma è nella parte finale che Vince da il meglio di se attaccando alcuni dei mostri sacri dell’industria ed esprimendo alcune opinioni ferocissime:
“I’m a big fan of the “honest and blunt” approach. An internet reader has a right to visit a game site and read “Did Oblivion really suck or what?” or “Molyneux has gotta be on drugs!”, don’t you think? Instead every journalist pretends that Oblivion was a 10/10 brilliant masterpiece, that Molyneux isn’t a lying old kook, and that Dungeon Siege wasn’t a screensaver. Then Chris Taylor says that he’s making Space Siege even simpler and everyone nods in agreement: Right on, man! It’s about time someone makes a game for the amputees. BRA-VO!
And no, I don’t really care who’d think what and how my comments would affect sales. I’m making this game on a bold assumption that there are some people out there who are interested in complex games that aren’t made for retards..”
(Sono un grande fan dall’approccio “diretto e brutale”. Un lettore di internet ha il diritto di visitare un sito di videogiochi e leggere che “Oblivion fa cagare o cosa?” oppure “Molyneux deve aver cominciato a drogarsi!”, non credi? Invece i giornalisti hanno scritto che Oblivion era un capolavoro da 10/10, che Molyneux non è un vecchio eccentrico bugiardo e che Dungeon Siege non era uno screensaver. Quando Chris Taylor ha affermato che ha reso Space Siege ancora più semplice tutti hanno annuito: ma andiamo! È arrivato il momento che qualcuno faccia un gioco per gli amputati. BRA-VO! E no, non me ne frega niente di come verranno accolti i miei commenti e se influiranno sulle vendite. Sto realizzando questo gioco partendo dall’assunto nudo e crudo che ci sia gente li fuori interessata in giochi complessi non Fatti per i ritardati.)
Per leggere tutta l’interessantissima intervista: CLICCA QUI
Recensione – Soldier of Fortune Payback
Prodotto da Activision | sviluppato da Cauldron | Piattaforma PS3, Xbox 360, PC | Rilasciato il Febbraio 2008
Payback è il terzo episodio della serie di FPS più inguinale che sia mai stata realizzata.
Lo avvii e trovi quello che ti serve: sangue e arti che volano di qua e di là.
Manca un bel po’ di concretezza e di capacità di comprendere che per rendere magnifica tanta mediocrità bisogna far respirare l’odore del sangue al giocatore.
Le sparatorie si giocano tutte dalla distanza contro nemici idioti che amano farsi falciare dai nostri colpi.
Paradossalmente questi sono i momenti più divertenti perché permettono di assaporare il sangue, altrimenti sempre relegato su un campo lunghissimo.
Il sangue è sperma con cui imbrattiamo tutti gli scenari.
Giocando a Payback si diventa come delle bestie impazzite che vanno in giro tanto per smembrare qualcuno.
Non ha senso non permettere di combattere dalla breve distanza. È un delitto.
Sono anni che ci viene detto che i terroristi sono cattivi, e questi somigliano proprio a dei terroristi. Parlano da terroristi, si muovono da terroristi e fanno affari da terroristi.
Voglio puntargli il fucile a pompa allo stomaco e vederli esplodere in mille rivoli di sangue. Voglio urlargli: “Good bye terroristi! Andatevi a scopare un po’ di vergini!”
Perché non si può? Perché Payback deve essere vissuto tutto dalla media/lunga distanza?
I primi SOF sapevano come dovevano essere e gli scontri ravvicinati erano frequentissimi.
I liveli di Payback sembrano concepiti per smorzare i toni della violenza, per rendere impersonale lo splatter. Ma in questo modo si perde buona parte della forza reazionaria del titolo, che poteva ambire al sublime; si perde quella carica nazisteggiante che sta dietro ad ogni grande storia d’amore con un fucile.
Non ci si può limitare a dire che ha un gameplay sbagliato. Sarebbe riduttivo. Più completamente Payback rinuncia all’eccesso del sangue infilandosi dentro convenzioni rassicuranti e automitiganti che lo rendono semplicemente inutile, sia come prodotto di svago che come summa della rappresentazione dei peggiori istinti umani.
Giudizio finale: bah!
Gli Ani in Faccia – Un milione di Crysis… aspé, c’è qualcosa che non quadra…
Si vede proprio che alla EA se ogni tanto non beccano un ano in faccia non sono contenti e quindi vanno in giro distribuendo balle per darci modo di assegnargli senza indugio il prestigioso riconoscimento.
La EA ha infatti annunciato che Crysis ha venduto più di un milione di copie in tutto il mondo durante la conferenza stampa ufficiale con tema i suoi risultati finanziari. Fermi un momento… ma è la stessa EA che si è lamentata delle scarsissime vendite di Crysis che non aveva piazzato neanche centomila copie?
Insomma, settimane a parlare delle scarse vendite del gioco come il segno più allarmante della crisi del mercato PC e ora ci vengono sbandierati in faccia risultati che, seppur non eccelsi, non permettono neanche di continuare a parlare del vociferato disastro.
Da dove è spuntato questo milione di copie? Riccitiello si è dato alla distribuzione porta a porta ed è riuscito a vendere Crysis insieme alla aspirapolveri? L’ha fatto passare come un gioco sulle crisi di coppia contando sull’imminenza di San Valentino?
Ci piacerebbe veramente avere una risposta a tutte questo domande, ma per ora possiamo solo stampare un bel culone sul logo dell’Electronic Arts, ormai seconda in classifica come multinazionale dell’industria videoludica, ma sempre prima nei nostri cu… ori.
Ringraziamenti

Immagine rubata da: QUI
Oggi vi beccate un post assolutamente OT ma che sento il bisogno di scrivere.
Sarò veloce, non vi preoccupate, come dice sempre Mastella alla moglie.
Mi sento vivamente di ringraziare alcune persone senza il cui contributo il blog non esisterebbe (i ringraziamenti sono in ordine casuale).
Il primo grazie va al fratello illegittimo di Elio (sono stati divisi nella culla), STM, a cui si deve tutta la parte tecnica del sito. Senza di lui tutto questo non esisterebbe e il Monopoli non avrebbe un posto dove poter offendere chiunque se non il suo blog personale.
Il secondo grazie va Memex, anche lui apparentemente poco presente ma sempre attivissimo nel correggere gli strafalcioni grammaticali e sintattici contenuti nei vari post. Pare che stia per sposarsi con una virgola, e noi lo ringraziamo di esistere.
Il terzo grazie va alla ragazza di Joe, che si è prestata per realizzare uno degli header del blog e, soprattutto, perché sta con Joe e noi la capiamo umanamente.
Il quarto grazie va a Carlo P., autore di un libro erotico di grande successo (Cento Colpi di Air Brush Prima di Andare a Dormire), oltre che di alcuni bellissimi header del blog.
Il quinto grazie va a Ganjo che è riuscito a portare più di 6000 persone in un singolo topic del forum. Lo abbiamo ben ripagato per il lavoro svolto e ora è a prendere il Sole a Ostia in mezzo ai topi della marana. Ringraziamo anche Google Analytics per averne contate nemmeno 1/3.
Il sesto grazie va a tutti quelli che scrivono e hanno scritto per il blog (li trovate nella colonna di sinistra) e che tutti i giorni stanno nell’area Consulta (che gli utenti normali del forum non possono vedere) a fare proposte e a scambiare link porno. Un giorno verrete ripagati dal buon Dio per il vostro prezioso apporto. Ma citiamoli tutti va (in rigoroso ordine di analfabetismo): ABS, AIO, Capitan Mootulo, Coolcat, D3ltr33, Emack, Ganjio, Joe Slap, Karat45 (mi ringrazio da solo, che idiota), Lamb-O, Massicadenti, Monkeysoft, NEO-GEO, Opossum, STM. Anche se avete scritto un solo post, non vi dimenticheremo mai… ma almeno fateci sapere l’indirizzo della lapide.
Il settimo grazie va agli utenti che si sono registrati al forum e che animano la community! Non li cito tutti perché sono troppi. Ma grazie di cuore.
L’ottavo e ultimo grazie va agli utenti anonimi che girano per il forum. Ma registrarsi e mandarci a cagare costa tanto?
Recensione – Baraduke
Prodotto e sviluppato da Namco | Piattaforma Coin Op | Rilasciato nel 1985
Nei videogiochi degli anni 80 c’erano pochi machi bellocci.

Meglio: nei videogiochi degli anni 80 i machi erano in quantità equilibrata con altri tipi di personaggio.
Meglio ancora: molti degli eroi dei migliori videogiochi degli anni 80 erano tutto tranne che dei tipi bellocci e muscolosi.
Oggi i ragazzini sbavano per i gay repressi sulla copertina di Gears of War, per l’androginia calva dell’agente 47, per i muscoli oliati di Kratos, per la personificazione dell’eroismo patriottico di un callo del dovere qualsiasi (buoni e belli contro brutti e cattivi) e per il classico macho fantasy con spadone o librone degli incantesimi. La povertà immaginativa degli eroi videoludici contemporanei è sotto gli occhi di tutti (almeno di quelli da mass market).
Solo Nintendo ancora resiste con i suoi eroi paffuti e colorati che, oltretutto, vendono meglio di questi figaccioni da copertina patinata.
Negli anni 80 la situazione era molto diversa. Pensiamo ai protagonisti di Wonder Boy, Wardner, Bubble Bobble, Ghost’n’Goblins, Burger Time, Congo Bongo, Hunckback, Bomb Jack, Kid Icarus, Super Mario Bros., Alex Kid e molti altri (sono andato a memoria… scusate se ho mancato il protagonista del vostro videogioco preferito). Ovviamente anche allora c’erano molti personaggi più orientati verso il “virilismo”, ma erano ben inquadrati nella cultura del videogiocatore medio dell’epoca e, soprattutto, mantenevano un certo retrogusto da outsider. Insomma, Rastan era bello e muscoloso, ma la figura del barbaro in se era quella di un reietto più che di un eroe senza macchia a cui affidare le sorti del mondo. Niente a che vedere, ad esempio, con uno Shepard qualsiasi che arriva alla fine del gioco ottenendo gli onori di un grande capo dell’universo e si trova celebrato da tutta la società che lo circonda. Un po’ di egocentrismo in meno non guasterebbe, ma credo che i videogiocatori lo gradiscano alquanto e quindi sarà per la prossima specie che tenterà di evolversi.

Tutto questo preambolo l’ho fatto per parlarvi di Baraduke, uno dei primi simulatori di astronauta obeso della storia del videoludo.
Quando lo provai in sala giochi non lo apprezzai particolarmente. Rigiocandoci recentemente, invece, devo dire che all’epoca fui frettoloso nel giudicarlo (avevo 8-9 anni, sorbole).
Il nostro eroe in tutina gialla XXXL, con in braccio un fucile enorme dal potente rinculo, deve penetrare all’interno di alcune basi spaziali, ripulirne i piani dagli alieni e arrivare in fondo dove lo aspettano alieni più cattivi e grossi degli altri, che vogliono usarlo per pulirsi i denti.
Per rendergli l’impresa più semplice, qualcuno ha sparso per la base dei potenziamenti per il fucile laser (rarissimi) che si perdono quando si viene colpiti (non quando si muore, badate bene).
Altra aita arriva dai piccoli alieni gialli salvabili durante i livelli. A cosa servono? Beh, alla fine di ogni schema si parteciperà ad una specie di roulette che può avere tre risultati: nullo (no bonus o malus), positivo (riusciti a far fermare il quadrato luminoso su uno degli alieni salvati si è, una barra della vita extra regalata viene), negativo (il quadrato luminoso su un alieno cattivo fermato si è, una barra della vita decurtata viene). Ovviamente più alieni gialli si sono salvati, più le possibilità di un risultato positivo aumentano.

Baraduke è uno sparamoltoeanchedipiù con scrolling multidirezionale decisamente difficile ma dal gameplay equilibratissimo.
Per giocarci basta il MAME e la rom apposita.
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