About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Genetos

Genetos è un ambizioso meta-sparatutto/videogioco a scorrimento verticale che si prefigge di “far giocare” con la storia del genere.

Si parte da Space Invaders: nemici tutti uguali estremamente naif, background nero e pochi proiettili.

Nella seconda generazione appaiono le stelle sullo sfondo, i nemici iniziano a prendere forme più definite e i proiettili aumentano; sia quelli sparati dai mostri, sia quelli sparati dalla nostra navicella. Si può usare una smart bomb.

Nella terza generazione il background è colorato e appaiono delle sfumature a disegnare lo spazio stellare. I nemici sono molto più definiti e lo schermo è pieno di proiettili. La smart bomb diventa più versatile e dinamica.

Ogni generazione ha il suo boss caratterizzato in base alla sua epoca.

Genetos non è ancora completo, però è possibile scaricare una demo che permette di provare tre generazioni.

Genetos

Sito ufficiale

Recensione – Lunar Knights

Prodotto e Sviluppato da Konami| Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007

I Vampiri hanno preso il controllo del nostro mondo. Chi altri se non un cacciatore di vampiri con i capelli viola armato di una spada oscura dal nome nordico e un bambinetto sfigato possono salvarci?

lunar knights

Lunar Knights, seguito dei Boktai per GameBoy Advance, è un picchiaduro isometrico mal travestito da RPG. I dualismi della trama e del gameplay (buio/luce, notte/giorno, Sole/Luna, bene/male, armi da fuoco/armi bianche, i caratteri dei protagonisti e così via) sono interessanti per i primi dieci minuti, ovvero il tempo che l’eccessiva schematizzazione impiega ad ammazzare qualsiasi presupposto interessante del background, che oltretutto richiede di aver giocato i primi due Boktai per essere compreso al 100%. Il senso di “stitichezza” emergente dalla trama è accentuato dalla caratterizzazione piuttosto banale dei personaggi, fin troppo abusata e poco coraggiosa, con la solita tirata morale finale e con i personaggi che si evolvono in modo prevedibilissimo… non mancano i dialoghi ad effetto finto relativisti e qualche colpo di scena telefonato dall’inizio del gioco.

I personaggi controllabili direttamente sono due: Lucian, un cacciatore di vampiri armato con una spada oscura e Aaron, un bimbetto dotato di armi da fuoco (sfruttanti l’energia del Sole) che lavora per la “Gilda”, associazione no-profit mirante alla distruzione di tutti i vampiri (questi due mi sono rimasti così impressi che sono dovuto andare a cercarne i nomi sul manuale… eppure il gioco l’ho finito). Ovviamente Lucian, associato alla Luna, è più cupo e introverso di Aaron che, invece, ha un carattere estroverso e solare.

Ma si parlava di picchiaduro poche righe fa.

Il sistema di combattimento in tempo reale è molto semplice e sfrutta tre pulsanti: uno per attaccare, uno per parare e uno per mirare (uno dei dorsali). A complicare un po’ le cose ci pensano i sei Terrenial, delle bestioline associate a sei elementi (i quattro base più luce e oscurità) che, se resi attivi, conferiscono i loro poteri all’arma attualmente impugnata da uno dei due personaggi. Ovviamente non va neanche specificato che alcuni nemici sono più resistenti ad alcuni elementi e meno ad altri.

Il difetto principale di questo sistema è che Lunar Knights richiede in pochi casi l’uso specifico di uno dei due personaggi che sono estremamente squilibrati. Dato che Lucian dispone di attacchi utilizzabili anche senza energia, mentre Aaron, per far sparare una caccola dalle sua Solar Gun deve essere carico, si tende ad utilizzare più spesso il primo per non ritrovarsi disarmati durante un combattimento… anche perché è decisamente più potente e i suoi colpi fanno mediamente più male di quelli di Aaron.

Ma la parte GDR? Ci arrivo subito: eliminando i nemici si accumulano punti esperienza, dopo un tot di punti esperienza si sale di livello e, quindi, si possono distribuire dei punti tra tre caratteristiche. Tutto qui.

Ovviamente non mancano oggetti da raccogliere, armi extra da conquistare, qualche segreto da scoprire e, insomma, le solite cosette in più da fare… che non sono nemmeno troppe visto che ben presto ci si trova a dover salire di livello per affrontare le ultime aree (molto più difficili delle prime) e si è costretti a ripercorrere più volte le mappe già superate perché mancano quest extra e mappe aggiuntive. Fortuna che in un paio di queste ci sono delle aree nascoste raggiungibili solo durante un secondo tour…

Le novitù più interessanti sono due: i cambiamenti climatici e il potenziamento delle armi. Per la seconda c’è poco da dire: tra gli altri oggetti acquistabili/trovabili si ottengono dei materiali che possono essere usati per migliorare le armi possedute. Più si migliorano le armi, più queste diventano potenti. Peccato che le modifiche siano unicursali e non si possa scegliere praticamente nulla, a parte quale arma migliorare.

lunar knights

Eccitati? E non vi ho ancora parlato dei cambiamenti climatici, ma rimedio subito.

Durante le prime fasi di gioco si acquisisce la possibilità di cambiare clima. I climi selezionabili sono cinque e ognuno di essi influisce sulle condizioni meteorologiche generali, ovvero sulla temperatura, sull’umidità e sulla forza del vento. A cosa serve tutto ciò? A modificare gli oggetti (es. la frutta, con un clima umido marcisce prima, mentre con un clima freddo si mantiene meglio) e, soprattutto, a permettere di accedere ad alcune aree speciale dei livelli. Queste aree sono caratterizzate dalla presenza di una statua che, se illuminata di rosso, indica le condizioni climatiche ideali per superare l’ostacolo (pozze d’acqua da far evaporare, baratri da superare con un deltaplano sfruttando il vento ecc). Il problema, che si riscontra soprattutto nei livelli avanzati, è che ogni volta che si deve cambiare clima bisogna uscire dal livello e tornare alla mappa generale del mondo di gioco, recarsi dal climatologo, selezionare le nuove condizioni atmosferiche, tornare sulla mappa, tornare nel livello appena lasciato e riattraversare tutte le aree già attraversate. Comodo vero? Soprattutto quando in un livello ci sono più rompicapi legati al clima, il sistema mostra tutte le sue falle e indispone il giocatore in modo inesorabile.

La sezione sparatutto, che serve per purificare gli spiriti dei vampiri, non risolleva la sorte di Lunar Knights e, anzi, lo affossa ulteriormente. Al grido: “non abbiamo usato abbastanza il touch screen! Anzi, lo abbiamo usato malamente incasinando i menù con un sistema di gestione ibrido vomitevole. Non basta, dobbiamo fare di peggio”, ecco arrivare la fase sparatutto che, ansiosa di essere catalogata come parte della touch generation, risulta semplicemente ridicola e fuori luogo: con il pennino si deve sia muovere la goffa astronave di Lucian sia sparare ai nemici che appaiono sullo schermo. Quindi si sposta la nave, si punta il nemico lasciando la nave al suo destino, si ripiglia la nave e la si trasporta altrove e così via. Ovviamente per rendere giocabile questa oscenità ci si è concentrati nel rendere i nemici dei perfetti idioti che sparano dopo mezz’ora che sono apparsi sullo schermo o che ripetono i propri schemi fino alla noia. Anche le fasi avanzate sono fin troppo facili e si finiscono al primo tentativo.

E c’è chi lo considera un capolavoro.

lunar knights

Commento: un picchiaduro banale con qualche spruzzata RPG di poco conto. Non ha momenti memorabili (ne a livello di gameplay, ne a livello artistico), ed è privo di sostanza. La parola “sopravvalutato” mi ronza in testa dall’inizio della recensione… ma la uso solo ora come tomba per cotanta mediocrità. Bah.

Il peggio del 2007

Il peggio del 2007 per gli arsludici. Nudo e crudo. Senza filtri. In rigoroso ordine sparso.

bad

Per ABS:

1) Bloom effectZ
Molto belli, ma hanno rotto il cazzo.

2) EA
Non è fallita neanche quest’anno.

3) Giochi sulla seconda guerra mondiale, squadre speciali antiscorreggia e soldatoni incredibilmente tamarri vari
Basta. Non se ne può più. Perché non vi arruolate sul serio da qualche parte?

Per Coolcat:

1) L’hype
Sono spossato. Ho l’influenza da “viral marketing”, inoculata da filmati che non hanno nulla a che fare con il gioco. Immagini ritoccate, dichiarazioni messianiche, ma perchè non si può mostrare un gioco per quello che è? Invariabilmente, il prodotto finito non è all’altezza delle aspettative, fatta eccezione per i videogiochi che non hanno montato l’attesa artificalmente. Quelli riescono ancora a sorprendermi.

2) La PS3
Ma cosa vuol dire lasciare una console nuova di zecca, potente come il motore di un jet, a macerare sugli scaffali? Neppure un gioco che valga il costo della macchina, tutt’al più timide uscite sul finire dell’anno. E’ un peccato, mi mette tristezza a guardarla dalla vetrina dei negozi. Mi dispiace come per il cattivo di un film, che dopo un lungometraggio di arroganza gratuita, si ritrova solo. Non viene più neppure voglia di accanirsi.

3) Crysis
Non per il gioco in sè, ma perché ha rivelato che la comunità parlante o scrivente dei videogiocatori, è composta per la maggior parte di ragazzini infantili, almeno per quanto riguarda i contenuti delle loro affermazioni. La crisi dell’informazione.

Per Joe Slap:

1) Nintendo Italia
La succursale italica della grande N continua a far magra figura nei confronti della sede giapponese. Non ci basta dover pagare di più le console e il software, rispetto al resto del mondo. Quest’anno abbiamo pure dovuto sopportare la chiusura del forum (in verità non una grande mancanza, data l’età media dei partecipanti), i soliti scialbi premi e una conversione punti stella – punti wii shop, che rasenta l’usura. E’ vero, in fondo sono dei regali e ora abbiamo anche un sito nuovo, ma perchè fare delle discriminazioni così evidenti?

2) Giappone
Questo 2007 ha dimostrato che i gusti dei giapponesi in fatto di videogiochi e piattaforme continuano a cambiare, in peggio. Le console portatili hanno ormai soppiantato quelle da camera e la quantità di software per giocatori occasionali in cima alle classifiche settimanali preoccupa sempre di più. Less Wii Fit, more Super Mario Galaxy, thx.

3) PlayStation 3
Allo stato attuale, malgrado gli sforzi di Sony, non vedo un singolo titolo capace di spingermi all’acquisto di questa console. Gran parte delle promesse sono state disattese e oltre a un paio di buoni titoli come Uncharted e Ratchet & Clank non vedo (parlando di esclusive). In attesa di tempi migliori che sicuramente arriveranno grazie a gente come Kojima, Ueda e Nagoshi.

Per Emack:

1) Heavenly Sword
Il titolo dei Ninja Theory prometteva, attraverso le sensuali movenze della rossochiomata Nariko e della sua intrigante compagna Kai, di evolvere ulteriormente le selvagge battaglie di God of War per regalare finalmente alla PS3 un motivo d’esistenza valido. Il risultato, invece, nonostante l’indiscusso carisma derivante dalla caratterizzazione delle protagoniste, è solo un’esperienza ludica mediocre.

2) Il catalogo del Nintendo DS
Che fine hanno fatto tutte quelle belle idee che nei primi anni caratterizzavano la ludoteca del portatile made in Kyoto? L’anno ormai al termine ha visto il netto affermarsi di una marmaglia di Brain Training, Catz e Giulia Passione Stilista. Alla fine, Phantom Hourglass non ha potuto ribaltare una situazione già troppo compromessa.

3) Kaz Hirai
Ha veramente dato un nuovo volto alla Sony? Non saprei. I suoi unici risultati sono stati lo spremere ancora di più il brand PS2 (proponendo tra l’altro una versione ancora più slim in Giappone) e creare una raffazzonata PS3 da 399 euro. Niente che il più attempato (e visionario) Ken Kutaragi non potesse concepire. Speriamo nel futuro.

Per Karat45:

1) Il Gerstmanngate
Ha svelato al mondo cosa si cela dietro la stampa videoludica specializzata e, soprattutto, dietro quei maledetti numeretti che inchiodano le recensioni dei giochi. Gerstmann è stato cacciato da Gamespot per la recensione di Kane & Lynch, in seguito alle lamentele del publisher (Eidos) per il trattamento subito dal gioco, e ha creato una vera e propria tempesta di polemiche i cui effetti sono ancora in atto. Molti si sono svegliati dal loro fanciullesco mondo fatto di redattori bambinoni che scrivono con il cuore e che seguono soltanto i dettami della passione. La ferita è profonda e il processo di guarigione sarà lento e difficile. Speriamo non vada in cancrena.

2) TimeShift
Mi aspettavo moltissimo da questo gioco. L’ho acquistato e l’ho lasciato a metà. Mi sembrava uno di quegli outsider capaci di stupire per la profondità e l’originalità della trama, ma si è rivelato una bolla di sapone. Peccato.

3) WoW
Ancora WoW. Nel 2007, per tutto il 2007 e probabilmente anche per il 2008, WoW, WoW e solo WoW. Posso dire solo una cosa: lo odio.

Best of 2007 – In rigoroso ordine alfabetico

Le classifiche sono insopportabili.

Ma quella che segue non è una classifica e non pretende di esserlo.

Quella che segue è solo una lista di ciò che alcuni membri dello staff di Ars Ludica considerano il meglio del 2007 tra ciò che hanno giocato a fondo. Probabilmente ci sono altri giochi che andrebbero inseriti in classifica ma che ancora non abbiamo giocato. Di questo ce ne dispiace ma non possiamo farci niente, se non invitarvi a prendere la lista che segue per quella che è:

qui Knytt Stories ha la stessa dignità di Bioshock, e non ce ne vergognamo.

Se volete contribuire, postate la vosta lista dei giochi top del 2007. Deve essere completamente vostra, senza condizionamenti da parte dell’hype e senza starci troppo a pensare.

Aquaria (PC, Shareware) (Best per Karat45)
Karat45: Attesissimo dalla comunità indie, Acquaria ha stupito veramente tutti. Stilisticamente splendido, trasporta il giocatore in un mondo acquatico fantasy vasto e pieno di luoghi da esplorare. Il gameplay è solido e studiato in modo perfetto. Stupisce che sia stato realizzato soltanto da due persone. Voglio una versione per Nintendo DS da giocare prima di andare a dormire.

Aquaria

Sito Ufficiale: http://bit-blot.com/aquaria/

Bioshock (PC, Xbox 360) (Best per Karat45, Joe Slap)
Karat45: Rapture: un’utopia trasformata in distopia. Un grande gioco che ruota intorno ad un contenuto profondo e tematizzato in ogni elemento. Un vero e proprio saggio di game design su come non sprecare risorse per mettere su baracconi vuoti e superficiali.
Joe Slap: C’era molta attesa per il ritorno di Irrational Games e posso affermare che le aspettative non sono state disattese. Reputo Bioshock il miglior FPS del 2007, in quanto è capace di coinvolgere il giocatore dalle prime battute fino alla fine del gioco, attraverso una storia interessante e delle ambientazioni da favola, e che risulta molto longevo (cosa quanto mai rara al giorno d’oggi). Un prodotto dall’elevato valore artistico, curato in ogni minimo dettaglio anche se non esente da qualche magagna.

Bioshock

Sito Ufficiale: http://www.2kgames.com/bioshock/

Command & Conquer 3: Tiberium Wars (PC) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Sono un fottuto tradizionalista, lo so. Per questo scelgo Tiberium Wars, come uno dei titoli che più ho apprezzato quest’anno. Il ritorno di una saga storica all’interno del genere RTS, che ha preferito affinarsi piuttosto che stravolgersi in nome dell’innovazione assoluta. Il risultato è un RTS abbastanza vario e longevo, dall’ottima grafica (prestante anche su macchine vetuste) e dal multiplayer classico (a base di rush) costantemente giocato e aggiornato dagli sviluppatori. Apprezzabile il ritorno degli FMV con attori di un certo livello.

Tiberium War

Sito Ufficiale: http://www.commandandconquer.com/

Diabolik: Original Sin (PC) (Best per Karat45)
Karat45: Bellissima avventura grafica che riesce a riprodurre alla grande il feeling del personaggio Diabolik. Scenari bellissimi, un gameplay ibrido tra un’avventura punta e clicca e uno stealth game e alcuni momenti di gioco memorabili lo rendono un titolo da provare assolutamente. Peccato per qualche dialogo sottotono. Ma sono inezie in confronto al resto.

Diabolik: Original Sin

Sito Ufficiale: http://www.artematica.com/index.php?sezione=gamesdetails&idGame=4

Enemy Territory: Quake Wars (PC) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Tra i tanti sparatutto online usciti quest’anno, la mia preferenza va a Quake Wars. Lotta serrata tra capisaldi del genere, quest’anno i concorrenti non sono mancati, ma QW ha mostrato di avere una marcia in più. E’ stato capace di offrirmi ore di sana esaltazione, grazie ai clan che mi hanno ospitato durante i match, dimostrando che la chiave del suo gameplay è la collaborazione. Le classi sono variegate, le armi sono cattive e le mappe spettacolari, il tutto sbocciato su un motore grafico collaudato e scalabile. Da provare assolutamente, ma non da soli.

Enemy Territory: Quake Wars

Sito Ufficiale: http://www.enemyterritory.com/

Forza Motosport 2 (Xbox 360) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: In attesa che esca Gran Turismo 5, chi possiede una Xbox360 può impegnare mani e piedi su questo titolo che si ispira alla serie di Polyphony Digital, ma che già con la seconda versione ha acquisito una sua personalità, riuscendo a far meglio del rivale (al momento ancora GT4) in elementi chiave quali fisica e intelligenza artificiale. Oltre alla corposa parte single player, il gioco offre una completa modalità online ricca di interessanti caratteristiche che poggiano su un ottimo net code. Consigliato a tutti gli appassionati di racing games.

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Sito Ufficiale: http://forzamotorsport.net//

Hurrican (PC, Freeware) (Best per Karat45)
Karat45: Remake amatoriale di Turrican realizzato da un gruppo di sviluppatori tedeschi. Ci ha fatto aspettare anni ma si è rivelato un piccolo capolavoro. Difficile ma giocabilissimo è curato in ogni minimo dettaglio. Celebrazione in grande stile di un classico ancora oggi amatissimo.

Hurrican

Sito Ufficiale: http://turrican.gamevoice.de/hurrican_site/

Knytt Stories (PC, Freeware) (Best per Karat45)
Karat45: Platform poetico e minimale, dall’atmosfera magica e surreale. Formato da schermate fisse da esplorare e ammirare, è anti-frenetico e anti- tecnologico, e offre un gameplay rilassante ma non banale incentrato sul fascino evocativo dei suoi scenari.

knytt stories

Sito Ufficiale: http://nifflas.ni2.se/index.php?main=02Knytt_Stories

Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: La versione europea di una trasposizione ritenuta dai molti improponibile, è arrivata quest’anno sulla consolina Sony e ne ha mostrato i muscoli. Fedele alla saga in quasi tutti i suoi elementi, regala circa 20 ore di coinvolgente gioco intramezzato da stralci di narrazione a fumetto, da uno stile unico. Colonna sonora all’altezza e doppiaggio di qualità fanno da contorno a uno stealth game da portare in giro, che considero uno dei migliori titoli in assoluto per PSP.

Metal Gear Solid: Portable Ops

Sito Ufficiale: http://www.konami.jp/gs/game/mpo/index.html

Portal (PC, Xbox 360, PS3) (Best per Joe Slap, Karat45)
Joe Slap: Un vero trip mentale, Portal è brevissimo ma intenso, fa girare i neuroni ma al tempo stesso rilassa, perché non ti mette pressione. Una voce amica/nemica ci accompagna durante tutti i livelli di gioco, via via più complessi, contribuendo alla sensazione di sentirsi un criceto motivato a vedere la fine del tunnel.
Karat45: Quello che è stato presentato come una specie di gioco bonus dell’Orange Box ha avuto un impatto dirompente, facendo parlare di se molto più di Half-Life 2: Episode Two. I motivi? Il gameplay geniale basato su una singola arma crea portali e, soprattutto, la caratterizzazione dei pochi elementi di gioco che sono diventati immediatamente culto tra i videogiocatori. Il cubo da compagnia, la voce femminile di un computer nevrotico e umanissimo e la magnifica canzone finale (Still Alive) sono già leggenda.

Portal

Sito Ufficiale: http://orange.half-life2.com/portal.html

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (PC, Xbox 360, PSP, Nintendo DS) (Best per Karat45)
Karat45: Puzzle game della Infinite Interactive (quelli della serie Warlords) che inserisce nel genere alcuni elementi degli RPG (quest da risolvere, una mappa da esplorare, punti esperienza da raccogliere, classi da utilizzare, magie, abilità ecc). Nessuno credeva potesse funzionare. Loro sì e hanno creato un vero gioiello.

Puzzle Quest

Sito Ufficiale: http://www.infinite-interactive.com/puzzlequest/

Sam & Max: Season One (PC) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Ne ho già parlato a fine stagione, aggiungo poco altro. Il ritorno in grande stile di Dave Grossman e Steve Purcell, accolti da Telltale Games, che hanno rilanciato in pista il duo più matto delle avventure grafiche con una sistema a puntate che fa l’occhiolino alle serie TV. Esperimento pienamente riuscito in quanto, grazie a questa formula, i costi risultano contenuti e soprattutto viene attribuita massima importanza al feedback dei videogiocatori.

Sam & Max Season One

Sito Ufficiale: http://telltalegames.com/samandmax/

Sega Rally Revo (PC, Xbox 360, PS3) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Il ritorno del rally arcade per eccellenza mi ha davvero sorpreso, ero abbastanza fiducioso nelle abilità del team, ma il fatto che una licenza di tradizione prettamente nipponica fosse stata affidata a uno studio europeo, non mi ha fatto dormire sogni tranquilli, fino all’uscita. Sega Rally Revo rinnova la saga rimanendo fedele a se stessa, cancellando i terribili ricordi della versione 2006 e sfoggiando un motore grafico al passo coi tempi e un comparto audio di livello, condito dai soliti controlli super arcade.

Sega Rally Revo

Sito Ufficiale: http://rally.sega-europe.com/it/

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC) (Best per Karat45)
Karat45: Capolavoro russo ruotante intorno alla tragedia di Chernobyl e ispirato, nemmeno troppo indirettamente, da un classico del regista Tarkovskij. Nei panni di uno S.T.A.L.K.E.R. privo di memoria, dobbiamo riuscire ad arrivare in cima alla centrale attraversando il cadavere dell’utopia comunista, ormai ridotta a terreno di caccia per mercenari ed eserciti. La ricostruzione dell’area intorno alla centrale è qualcosa che va vista e vissuta, nonostante qualche difetto.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Sito Ufficiale: http://www.stalker-game.com/

Super Mario Galaxy (Wii) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Cinque fottuti anni per avere un nuovo episodio di Super Mario. Credo sia il giusto dazio da pagare se alla fine Nintendo ci consegna un titolo di tale portata. Semplicemente il Gioco del mio 2007, che continuerò a giocare e rigiocare per anni, in attesa di un suo degno successore. Il platform game per eccellenza, capace di spingersi oltre, laddove nessuno ha mai osato.

super-mario-galaxy.jpg

Sito Ufficiale: http://ms2.nintendo-europe.com/supermariogalaxy/itIT/index.html

Super Paper Mario (Wii) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Piacevole sorpresa, passata un po’ in sordina in questo 2007 anche per colpa del notevole ritardo rispetto all’uscita americana. SPM è un platform condito da alcuni elementi RPG, ambientato nella versione cellulosa del mondo di Mario e soci, realizzato da Intelligent Systems sotto la supervisione di Nintendo. Una piccola perla imperfetta, capace di regalare una ventina di ore di piacevole relax.

super-paper-mario.jpg

Sito Ufficiale: http://wii.nintendo.com/site/spm/

Team Fortress 2 (PC, Xbox 360, PS3) (Best per Karat45)
Karat45: Sparatutto multiplayer inserito nell’Orange Box o acquistabile singolarmente su Steam, Team Fortress 2 mi ha ricondotto nel magico mondo dei giochi online, grazie al suo stile unico fatto di personaggi ben caratterizzati visivamente e la possibilità di utilizzare ben nove classi differenti. Stupisce vedere come la Valve sia riuscita a equilibrare il tutto senza commettere errori grossolani.

Team Fortress 2

Sito Ufficiale: http://orange.half-life2.com/tf2.html

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS) (Best per Karat45, Joe Slap)
Karat45: Zelda approda su DS e si rinnova grazie alle possibilità offerte dalla console portatile della Nintendo. Ogni aspetto è stato studiato per adattarsi ai canoni della touch generation e il risultato andrebbe studiato da tutti quelli che hanno fallito nello sfruttare i due schermi e il pennino con prodotti grossolani. Giocabile, profondo anche se un po’ troppo facile, è il gioco del Natale 2007 per chi possiede il DS.
Joe Slap: Il gioco che dimostra le reali differenze tra la proposta portatile di Nintendo e quella della concorrenza. Il titolo che sfrutta appieno il Nintendo DS, che evolve i controlli e che aggiunge un pizzico di originalità a questa saga che, a parer mio, cominciava a puzzare di vecchio.

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Sito Ufficiale: http://phantomhourglass.nintendo-europe.com/itIT/index.html

The Witcher (PC) (Best per Karat45)
Karat45:
The Witcher è la dimostrazione che è possibile mettere su un gioco fantasy senza scadere in cliché infantili e banali. Quello che stupisce è l’ottima scrittura dei dialoghi e come è stata gestita la narrazione, nonostante l’ampiezza del mondo di gioco. Gli sviluppatori di prodotti più blasonati (Oblivion e Gothic 3… tanto per citare due nomi molto noti) dovrebbero giocarci un po’ e prendere appunti.

The Witcher

Sito Ufficiale: http://www.thewitcher.com/

You Are Empty (PC) (Best per Karat45)
Karat45: Lo so, lo so. Chi ha recensito questo gioco lo ha massacrato dandogli voti bassissimi. I difetti ci sono, indubbiamente. Ma forse andavano considerati anche i numerosi pregi, tra cui la bellezza dei livelli, rappresentazione ludica del crollo del comunismo come idea più che come regime. Profondo e pessimista, You Are Empty va giocato con uno spirito critico diverso da quello graficasonorogiocabilitàlongevità. Se non siete in grado di andare oltre alcuni modelli tridimensionali bruttini… lasciatelo perdere.

You Are Empty

Sito Ufficiale: http://www.youareempty.com/

Retrocrap – Body Blows

 

Prodotto e Sviluppato da Team 17 | Piattaforma Amiga, DOS | Rilasciato nel 1993

Body Blows

Era il 1993. Siamo negli anni del pieno furore dei picchiaduro a incontri. Street Fighter II e cloni impazzavano nelle sala giochi causando i primi orgasmi ai videogiocatori appena entrati nell’età puberale, ma anche a molti di quelli più giovani. Il fenomeno delle eiaculazioni notturne di ragazzi che urlavano: “si Chun Li, fammi tuo, prendimi a calci multipli sui testicoli” (alcuni invocavano Blanka… ma vabbé… ad ognuno le sue perversioni) era diventato preoccupante… ma non troppo. Le console a 16 bit andavano dotandosi di conversioni quasi perfette del capolavoro di Capcom, ma anche di altri picchiaduro di grande successo (come Mortal Kombat) e, insomma, il genere era al massimo del suo fulgore.

Body Blows

Gli amighisti stavano a guardare. La versione Amiga di Street Fighter II era indegna di portare quel nome e causò alcuni suicidi di massa tra le allodole erranti di Ceppaloni. Qualcuno gli attribuisce anche la colpa della vittoria di Berlusconi alle elezioni dell’anno successivo… ma questa è un’altra storia.

Dicevamo: gli amighisti erano tristi e soli. Non c’era un singolo picchiaduro degno di questo nome per la gloriosa macchina di Commodore (che intanto aveva assoldato il pappagallo strabico Pupsy come consulente tecnologico e finanziario)… ma da lì a poco il gap sarebbe stato colmato e il Messiah sarebbe sceso sulla terra. I ragazzi del Team 17, quelli di Alien Breed e Full Contact stavano per pubblicare il picchiaduro definitivo: Boby Blows…
Job.

Lì per lì non ci ha fatto caso nessuno, ma il tempo ha dato ragione al cervello più che ai testicoli. Body Blows faceva cagare pesantemente. Lui e la versione Galactic. Uno non se ne accorgeva perché era difficile ammettere che giocandoci si otteneva l’effetto della dolce Euchessina incrociata con un estratto di cachi e prugne, ma confrontandolo direttamente con i picchiaduro dell’epoca usciti per le altre console (i coin op lasciamoli perdere per decenza) viene da piangere a pensare che lo si è osannato per anni.

Body Blows

Ma cosa rende questo picchiaduro così brutto? Bene, prendete Street Fighter II, togliete tutti i frame di animazione dai personaggi, rendete le mosse speciali idiote da realizzare (una direzione + tasto di fuoco), mettetene una che si esegue caricando una barra stile beam di R-Type (eccitante), rendete i combattimenti puro button smashing e frullate il tutto con degli scenari banali e con una grafica che sembra disegnata da un monco con una matita piantata nel culo. Resa l’idea?

Tentare delle strategie era completamente inutile. L’unico modo per vincere gli incontri era continuare a ripetere le stesse mosse di fila cercando di prendere il ritmo. Roba da colata lavica nelle mutande.

Ma è del Team 17, come può essere brutto? E infatti le riviste dell’epoca si sono sbracciate ad appioppargli votoni spropositati, decantandone le lodi e strappandosi i capelli urlando al capolavoro. Se mi passa sottomano un certo redattore di una certa rivista… lo lego ad una sedia e lo costringo a giocarci per ore, obbligandolo a finire questa pugnetta venuta male con tutti e quattro i personaggi. Se dopo questo trattamento la sua donna riesce ancora a riconoscerlo, giuro che gli offro un cappuccino e lo lascio andare.

Si scherza… ma ti consiglio di non passarmi davanti.

Body Blows

Commento: sarà dopo questo gioco che il Team 17 ha pensato a Worms? Ovvero dopo aver visto i cadaveri putrefatti, brulicanti di vermicelli, dei videogiocatori che l’hanno provato? Quanti morti avranno sulla coscienza?

Da ricordare: le musiche erano carine. Le voglio per il mio funerale.

Giudizio sintetico: a distanza di anni Body Blows mantiene intatta tutta la sua freschezza e merita ampiamente di essere annoverato nella schiera dei classici. Ma anche nella schiera degli ottimi sostituti della carta da culo.

Bible Fight (Flash Game)

È Natale e anche noi di Ars Ludica vogliamo essere buoni e ricevere i doni dal ciccione vestito di rosso. Quindi vi segnaliamo un videogioco profondamente ispirato dalla religione cattolica: Bible Fight. Lo so che è uscito già da qualche mese, ma lo ho tenuto caldo proprio per festeggiare degnamente l’avvento del bambinello.

In cosa consiste il gioco? È un picchiaduro a incontri stile Street Fighter in cui si può scegliere di interpretare Eva, Mosé, Noé, la Madonna, Satana e Gesù.

Ogni personaggio è disegnato con stile cartoon e dispone di tre mosse speciali, oltre a quelle standard. Il sistema di controllo è elementare: le frecce direzionali servono per muoversi e saltare, mentre i tasti “Z” e “X” servono per i calci e i pugni. Ovviamente le mosse speciali richiedono l’esecuzione di combinazioni di tasti, che vengono illustrati nella schermata riepilogativa di ogni personaggio.

I background hanno tutti come tema gli episodi biblici che riguardano i personaggi. Così, ad esempio, affrontando Eva ci troveremo davanti all’albero da cui è sceso il biscione, mentre affrontando Mosè ci troveremo in mezzo al Mar Rosso diviso in due.

Maria che prende Gesù a calci sul grugno o Mosè che picchia Noè fanno un certo effetto. Scanzonato e irriverente, il gioco merita una messa… pardon, una partita.

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Per giocarci: http://www.adultswim.com/games/biblefight/

Editoriale – L’esplosione della stampa videoludica

Avvertenza per i lettori: con questo articolo non voglio giustificare affatto il licenziamento di Gerstmann che considero un’azione abietta e deprecabile. Voglio però riflettere sulla situazione cercando di distribuire le responsabilità in modo più equo, facendo una panoramica più ampia e analizzandola in modo obiettivo nella sua paradossalità.

La situazione è sfuggita di mano e il giocattolo si è incrinato. Il caso Gerstmann sta producendo una serie di reazioni a catena devastanti per la credibilità della stampa videoludica e sta portando ad una rilettura inquietante, ma estremamente realistica, di vecchi casi in cui era intravedibile la collusione tra publisher e stampa specializzata.

Da tutte le parti sfuggono rivelazioni, confessioni, prese di posizione come se, finalmente, il vaso di Pandora fosse stato aperto e tutta la frustrazione di anni di pratiche discutibili e di accordi, impliciti o espliciti, tra testate e publisher fosse scoppiata in modo irreparabile e con una violenza inattesa.

Questo mondo colorato fatto di sparatorie, piattaforme e sogni si è risvegliato nella più cupa realtà e sta tentando di affermare la sua essenza come l’unica possibile. È un’industria e ci sarà sempre qualcuno da corrompere per farla funzionare a dovere.

Non commenterò ulteriormente questo evento che è stato già ampiamente affrontato e dibattuto sul nostro e su mille altri forum in tutto il mondo. Questo post serve solo a porre due domande che, nella confusione generale, non sono state fatte e o sono state abbandonate a se stesse, pur essendo, secondo il mio giudizio, estremamente importanti.

La prima domanda è: se Gamespot, che insieme a IGN è (era?) la più importante e autorevole fonte d’informazione videoludica, con milioni di contatti e, quindi, con un potere contrattuale immenso, è finita in questo gioco delle parti… come fanno le altre testate professionali, contrattualmente più deboli, a pretendere di essere considerate “vergini”? Con che coraggio la redazione di 1UP protesta sotto la sede di Gamespot facendosi di fatto alfiere della stampa libera e indipendente?

La lotta per le esclusive e per partecipare ai press tour (eventi organizzati dai publisher per promuovere i loro prodotti) va avanti da anni e nessuno è mai sceso dalla giostra denunciando i rischi di adulterazione dell’obiettività in fase di recensione. I voti gonfiati non sono cosa nuova e basta guardare come normalmente le esclusive di siti e riviste vengano trattate, per rendersi conto del meccanismo che soggiace dietro la patina delle varie pubblicazioni. Dobbiamo ricordare i voti dati a Doom 3 nelle recensioni in esclusiva o quelli ricevuti da Driv3r? Vogliamo ricordare che anche le recensioni di Half-Life 2 vennero fatte in fretta e furia provando il gioco nella sede di Valve sotto la supervisione dello sviluppatore (non che sia un brutto gioco, per carità, ma leggete le recensioni esclusive che ne sono uscite fuori… sembrano agiografie)? Arrivando a tempi più recenti, vogliamo citare le prime recensioni di Halo 3 che, nonostante i molti difetti sottolineati (e ben visibili), si sono allineate sul massimo dei voti?

La regola silenziosa vigente da molti anni è: il primo che recensisce un gioco tripla A lo esalta, a prescindere dalla sua qualità effettiva. Prima non ci si faceva molto caso perché le fonti d’informazione erano poche e limitate, ma con l’avvento di internet e la possibilità degli utenti di scambiarsi informazioni tutto questo è cambiato e l’utente ha raggiunto una maggiore consapevolezza (apparentemente).

Da qui, però, deriva la seconda domanda: siamo sicuri che l’utente medio sia innocente? Siamo sicuri che anch’egli non faccia parte di questo meccanismo e che la sua rabbia per il caso Gerstmann sia genuina e non derivi, piuttosto, dal senso di colpa per aver avallato per anni questo sistema godendone dei frutti più di chiunque altro?

Il problema è di natura essenzialmente economica. I publisher hanno peso (tanto o poco… ma ce l’hanno) nella politica editoriale delle diverse pubblicazioni perché forniscono materiale essenziale alla loro esistenza. Anteprime, news, recensioni, speciali, hands on, materiale grafico, interviste ecc. Tutti i contenuti di una qualsiasi pubblicazione sono forniti dai publisher stessi. Ai giornalisti di settore spetta soltanto il compito di rielaborare quanto dato e, nel caso delle recensioni, di apporre un numerostellacaciotta alla fine dell’articolo parlando “criticamente” del prodotto. Ma non è solo questo. Ancora più importante è che i publisher pagano per mettere le pubblicità e, quindi, investono soldi permettendo anche e, soprattutto, ai lettori di avere la loro fonte d’informazione.

Il lettore ha smesso da tempo di pagare per avere recensioni e anteprime. Anzi, il lettore non vuole pagare per avere recensioni e anteprime, costringendo di fatto riviste e siti a cercare altrove le proprie fonti di sostentamento. Sono i publisher che mantengono i siti e le riviste che il lettore vorrebbe “cristallini” nei giudizi. Ovviamente questo implica che il rischio di sudditanza diventa di fatto una realtà da tenere sempre in considerazione, perché come apostrofava minaccioso Trip Hawkins in una email a GamePro (la rivista americana), il vero cliente di siti e riviste non è più il lettore ma chi mette le pubblicità.

Qualcuno potrà quindi affermare che basta rivolgersi al mondo dei siti, forum e blog underground per trovare notizie e articoli attendibili. Ma questo qualcuno commette un errore di fondo: siti, forum e blog underground (come Ars Ludica) vivono di parassitaggio. Le news, gli articoli, gli screenshot, i filmati e tutto il resto di ciò che si può trovare nelle pubblicazioni underground proviene quasi interamente dalle “solite fonti istituzionali” (i publisher). Lo stesso retrogaming si sviluppa partendo dalle linee guida dettate dalle riviste del passato, per cui vengono celebrati quei titoli che ricevettero maggiore considerazione, e voti più alti, sulle varie Zzap!, K, Nintendo Power ecc. Il materiale autoctono è in realtà pochissimo e difficilmente si esce dal gioco/giogo dell’hype ingenerato dalle testate più importanti.

La verità è che senza le grandi pubblicazioni e senza il supporto dei publisher, anche le fonti d’informazione underground morirebbero, perché gli mancherebbe la materia prima.
Qualcuno potrebbe obiettare che i giochi basta comprarli autonomamente per poterli recensire. Purtroppo si tratterebbe di un’obiezione ingenua. Il primo scoglio di questo metodo è che, per garantire un flusso di articoli (e informazioni) degno di questo nome bisognerebbe spendere cifre consistenti per acquistare tutti i giochi che escono mensilmente sul mercato per i diversi sistemi. In questo caso, però, verrebbe a mancare completamente l’obiettività tanto amata dal lettore, perché chi compra i giochi dovrebbe giocarseli tutti e scrivere i vari articoli. Cosa impossibile, soprattutto davanti ai prodotti più mastodontici. Ad esempio, il mese che è uscito Oblivion o quello che è uscito World of Warcraft, quanti altri giochi poteva recensire una singola persona provando i due succitati? Pochi, rispetto alla mole delle uscite. Ma mettiamo anche che un riccastro possa permetteresi l’acquisto di tutti i giochi per tutte le varie macchine (a oggi: PC, Xbox 360, PS3, Wii, PSP, DS, Cellulari vari…) e che possa permettersi di assoldare un certo numero di persone per scrivere gli articoli… quante persone gli occorrerebbero? Stiamo parlando di decine di giochi da provare e recensire ogni mese. Ecco qua che si riformerebbe immancabilmente una struttura professionale, per cercare di garantire una continuità adeguata alla pubblicazione e per cercare di rifarsi degli ingenti i costi dell’organizzazione nel suo complesso.

Altra obiezione possibile: ovviamente si farebbe una cernita e si sceglierebbero soltanto i titoli più interessanti. Bene, ma senza un’informazione che indirizzi l’interesse verso un titolo piuttosto che verso un altro, come si fa a “distinguere” quali sono i giochi più interessanti? Senza i publisher che rilasciano screenshot, filmati, demo e che permettono di scrivere anteprime sui giochi che stanno producendo/realizzando/distribuendo come si fa a sapere che, non so, Super Mario Galaxy è più interessante di Neves? Ovvero: senza le fonti “istituzionali” come si fa a filtrare e sapere cosa si nasconde dietro i giochi in arrivo? Come si fa a creare un livello di aspettativa maggiore per i titoli apparentemente più meritevoli di attenzione?

Esempio: se nel corso degli ultimi anni la Bioware non avesse rilasciato materiale vario per Mass Effect, dando quindi una forma al gioco prima della sua uscita, come avremmo fatto ad attenderlo più di, non so, Orcs & Elves? Senza aver visionato nulla su entrambi i giochi essi sarebbero rimasti soltanto nomi vuoti, a cui non avremmo potuto assegnare nessun valore d’attesa perché privi di qualsiasi punto di riferimento.

Forse è proprio questo il paradosso di tutta questa storia dove a fare la voce grossa e a pretendere la verginità sono proprio quelli che poi ti criticano se la pubblicazione concorrente ti soffia un’esclusiva, se per due mesi non pubblichi qualcosa sul gioco che stanno attendendo più di tutti e se il gioco allegato della concorrenza gli interessa più del tuo.

Per approfondire (sono tutti articoli in italiano):

Link ad un editoriale di Andrea Pucci su Multiplayer.it dedicato al caso Gerstmann
Articolo del Bittanti pubblicato su Videoludica: Prima ParteSeconda Parte
Editoriale di TGMonline di Claudio “Keiser” Todeschini