About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Recensione – The Simpsons Game

Prodotto e sviluppato da EA| Piattaforme Nintendo DS | Data di Pubblicazione 11/2007

The Simpsonnnnnnns

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Chi non ha mai visto una puntata del cartone animato con protagonista la famiglia gialla più gialla che mai, alzi un braccio che glielo taglio.

Lo sapete che hanno realizzato l’ennesimo videogioco dedicato alla serie? Sì? No? La risposta non è molto interessante, sinceramente.

Visto che sono alternativo (e povero), non vi parlerò delle versioni Xbox 360 e PS3 ma di quella per Nintendo DS, che poi venderà più delle altre ma nessuno ne parla.

Tutto iniziò avviando la console e rimanendo stupito dalla qualità dei filmati infilati nella cartuccia. Peccato però che il gioco è sterco puro di uno che ha mangiato la caponata a mezzanotte, ma i filmati sono bellini e su DS fanno un certo effetto.

The Simpsons Game su Nintendo DS è un platform che cita in continuazione il mondo dei videogiochi e se stesso. Tanto per dire uno dei boss è Will Wright, mentre alcuni minigiochi citano classici quali Frogger, i Final Fantasy, Space Invaders e vari altri. Non manca neanche l’apparizione di Super Mario e di molti altri personaggi che non vale la pena citare per questioni di praticità. Una tarantinata, insomma.

E arriva il gioco.

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Ogni Simpsons ha dei poteri caratterizzanti: Bart plana, spara con la fionda e usa un rampino; Homer può gonfiarsi rotolare e volare; Marge, le cui fasi sono simili a dei picchiaduro con qualche puzzle di contorno, può sfruttare degli alleati (ce lo vedete Ned Flanders a prendere a pizze un poliziotto?) ; Lisa, infine, può usare la mano di Buddha per spostare oggetti e sollevarsi fino a piattaforme poste molto in altro.

The Simpsons Game è un platform pesante e squilibrato, in cui opinabili scelte di design rendono spesso arduo compiere operazioni semplicissime e in cui i livelli hanno una difficoltà calibrata in modo schizofrenico. Alcuni livelli sono difficilissimi fino a diventare frustranti, mentre altri sono così semplici che si superano senza accorgersene (tra cui i vari boss). Nel mezzo sta la scelta di dare vite infinite al giocatore (interessante: quello che in passato era un cheat è ormai diventata una feature, segno che gli incapaci hanno dettato le regole del mercato) che di fatto sembra quasi un alibi per il pessimo design.

Facciamo un esempio: ogni Simpsons può usare i suoi poteri sono quando previsto dal gioco, ad esempio Bart, per poter lanciare il suo rampino, deve vedere apparire sulla sua testa l’icona apposita e trovarsi nei pressi di un punto di aggancio. Qual è il problema? Nelle fasi lente nessuno, ma nelle fasi che richiedono una certa rapidità e coordinazione, è normale ritrovarsi a mezz’aria senza sapere che fare perché il punto di aggancio è fuori schermo e l’icona appare solo all’ultimo momento.

Insomma, ad avanzare si avanza, ma solo perché le vite infinite impediscono l’arrivo del game over. Per la serie: il design dei livelli fa schifo, però arginiamo il problema rendendo obbligatorio un cheat. Wow, da piccolo sognavo che tutti i videogiochi fossero così.

Non cito neanche i livelli in cui si sale e, regolarmente, si cade dovendo ripetere decine di volte salti già compiuti (alla fine li ho citati, ma vabbé, non fateci caso), o quelli in cui una certa pesantezza dei controlli rende arduo schivare anche il più sciocco degli ostacoli. Ma mi fermo qui. Sappiate soltanto che questo gioco val bene una messa, nel senso che andrebbe seppellito e affidato alla cura dei vermi e di Dio (che oltretutto va anche affrontato alla fine del gioco… e vaffanculo agli spoiler).

Voto finale: una giallissima cagata pazzesca

Intervista a PM Studios, gli autori di Etrom: The Astral Essence

Etrom: The Astral Essence è un caso italiano e conoscerne la storia più aiutare a capire come funziona lo sviluppo di videogiochi nel nostro paese.

Le parole chiave di questa impresa sono: passione, coraggio, costanza e, aggiungo io, una certa incoscienza nell’aver voluto affrontare un sistema che fa di tutto per mettere i bastoni tra le ruote a chi ha voglia di fare.

Il risultato finale è stato controverso, ma controverse sono state soprattutto le critiche piovute dalla stampa specializzata d’oltre oceano che ha stroncato il gioco spesso con motivazioni opinabili.

Ma senza ulteriori indugi, non rubiamo altro spazio alle parole di Fabio Belsanti, classe 1975, amministratore unico e lead designer dei PM Studios e passiamo all’intervista.

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AL: Potete presentare il vostro studio di sviluppo?

PM Studios: A voler essere “quadrati & seri” dovrei dire una roba del tipo: “ P.M. Studios, con sede a Bari, Italia, è una società operante nel settore del software interattivo d’intrattenimento, educativo, storico-ricostruttivo e multimediale. Fondata nel 2001, la società sviluppa e pubblica, tramite molteplici partner di distribuzione, a livello mondiale, software interattivi… bla,bla,bla… “
Ma tutto questo si può già leggere sul sito ufficiale della P.M. e, ad onor del vero, siamo solo una nave di folli sognatori cui piace navigare nelle tempeste. Concretamente siamo una piccola srl composta da tre soci lavoratori e vari collaboratori-artisti brutti, sporchi, fumatori, bestemmiatori, eccezionali e pazzi. Attualmente l’assetto del team è variabile e segue le necessità dei progetti in atto. In futuro speriamo di poter raggiungere una configurazione stabile di 10-12 professionisti full-time.

AL: Quali altri progetti, oltre ad Etrom, avete portato a termine?

PM Studios: Dal 2001 al 2007 abbiamo realizzato molti progetti. Dato che la società è nata con circa un milione di vecchie lire di capitale di partenza, è stato essenziale dar vita a svariate produzioni multimediali che potessero fornirci il “cash” per lo sviluppo di videogames. Inizialmente abbiamo fatto davvero di tutto, dalla grafica per brochure aziendali, ai siti web per incredibili clienti, a portali di e-commerce per prenotazione alberghiera. Poi, pur restando nel settore multimedia, ci siamo specializzati in ricostruzioni 3D d’ambito storico-culturale e softwares dai contenuti educational.
Fino ad oggi i progetti di rilievo sono stati:
• Historia Ludens (Educational Videogame Sviluppato per IBM Italia e il Comune di Roma in collaborazione con Paco Lanciano e Piero Angela)
• Cultura Moderna (DVD-Game del famoso format televisivo Cultura Moderna in onda sulle reti Mediaset)
• La Perla Verde (Educational Videogame sviluppato per il Parco Nazionale d’Abruzzo, con il patrocinio della Comunità Europea)
• Natura Futura (Viaggio e Postazione in Realtà Virtuale sviluppato per il Parco Nazionale d’Abruzzo, con il patrocinio della Comunità Europea)
• Sex Amulet (Fumetto Manga Seriale Interattivo per Cellulari)

E poi c’è stato uno sfortunatissimo videogame, completamente finito nel 2003, di nome Kien (www.pmstudios.it/kien ), per GBA, che a causa della logica dei giochi su licenza, che ha decretato il dominio sul mercato, in particolare GBA, dei giochi “branded”, resta a tutt’oggi unpublished.

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AL: Quanti anni e che risorse ci sono volute per realizzare Etrom?

PM Studios: Abbiamo impiegato circa 18 mesi e la risorsa principale è stata il nostro sangue, spirituale e reale. Battutacce a parte il gioco è stato realizzato da un team di 10 persone circa, tutte a progetto, con periodi variabili d’impiego. Le risorse finanziare sono state fornite dai suddetti progetti multimediali. I costi finanziari effettivi sono stati comunque almeno 20-30 volte inferiori rispetto a quelli dei grandi titoli internazionali (per es. Oblivion).

AL: Siete stati aiutati in qualche modo da banche, stato e simili?

PM Studios: Assolutamente no, anzi, il sistema delle imposte, in particolare l’inps e gli inadeguati studi di settore, scoraggiano fortemente i giovani imprenditori che non provengano da ricche famiglie dalla storia imprenditorial-nobiliare.

AL: Avete provato a contattare qualche grande publisher per farvi supportare nello sviluppo e nella distribuzione?

PM Studios: Si, ma un team sconosciuto che sviluppa una nuova IP (Intellectual Property), a meno che non sia amico/parente dell’amministratore delegato del publisher, non ha praticamente alcuna chances d’essere finanziato. D’altro canto è piuttosto evidente, dal punto di vista di un publisher, che investire nelle suddette condizioni è estremamente rischioso. Qualsiasi publisher oggi, in linea di massima, valuta solo progetti finiti al 90-100%.

AL: Avete incontrato problemi per distribuire Etrom (sia a livello italiano che internazionale)? Se sì, quali?

PM Studios: I problemi, per un videogame da scaffale, sono infiniti. Il primo, e più grande problema, è lo scaffale in quanto tale. E’ stretto, angusto e sovraffollato di videogames di tutti i tipi. Tutte le più grandi aziende di edizione/distribuzione lottano per avere i propri titoli nella miglior posizione e nelle migliori catene di vendita, tutti i mezzi e tutti i colpi sono consentiti in questa guerra celata agli occhi degli utenti finali.
Per una piccola azienda, in Italia e nel Mondo, è molto difficile sia trovare un affidabile partner di distribuzione che non freghi sulle royalties dicendo che ha venduto 100, quando in realtà ha venduto 1000, sia distribuire in modo diretto stampando e collocando le copie del gioco nei negozi specializzati e in GD.
Attraversando un mare in tempesta siamo riusciti a pubblicare Etrom in Italia in modo diretto, affidandoci all’estero a varie formule con molteplici partner. Alla fine di un complesso giro di contatti Etrom ha raggiunto gli scaffali di quasi tutta l’Europa e l’America con localizzazioni in 6 lingue (Italiano, Inglese, Francese, Tedesco, Russo e Polacco).
La nuova, grande, frontiera è la distribuzione diretta via internet, cosa che speriamo si affermi sempre di più.

AL: Come siete stati recepiti dalla stampa specializzata italiana? Pensate sia stato dato il giusto spazio al progetto?

PM Studios: In generale abbastanza bene, ricevendo mai meno di 6 e toccando picchi di 9.
Parliamoci chiaro, la stampa specializzata è molto sensibile agli investimenti di marketing che si effettuano su di essa. Un progetto di una piccola società indipendente non può, per ovvi motivi finanziari, effettuare grandi campagne pubblicitarie, e di conseguenza sia voti, sia visibilità scendono molto rispetto ai titoli degli editori maggiori.
Sul fronte “dell’orgoglio nazionale” siamo abbastanza miopi ed esterofili, ma per fortuna tra i giornalisti ci sono delle belle eccezioni che ci hanno aiutato ad emergere positivamente.

AL: Etrom è stato mal recepito dalla stampa estera che lo ha criticato eccessivamente, anche per difetti poco rilevanti. Pensate di essere stati trattati con eccessiva severità?

PM Studios: All’estero siamo stati recepiti in modo molto contrastato e non univocamente negativo. Gamezone in America, pur criticando il sistema di controllo, ci ha dato un bel 7,5 complessivo, con un picco di 8 per concept e storia. Gamershall in Germania ha premiato il gioco con un Silver Award.
La severità di chi ci ha maltrattato all’estero è principalmente dovuta a malafede o superficialità. Etrom ha per certo il “difetto” di essere un gioco non immediato. I giornalisti addetti alle recensioni non dedicano molto tempo ai giochi che non appartengono ai grandi publisher affermati. E poi all’estero le riviste specializzate sono ancor più sensibili a quanto si spende in pubblicità su di esse…

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AL: Credete che se il gioco fosse stato distribuito da un grande publisher (EA, Ubisoft ecc) l’accoglienza sarebbe stata differente?

PM Studios: Assolutamente si.

AL: Cosa evitereste di fare potendo nuovamente sviluppare Etrom da zero?

PM Studios: Davvero difficile a dirsi. Molte delle mancanze del gioco non sono dovute ad errori di progettazione e sviluppo, che pure ci sono stati, ma a necessità pratiche di ordine finanziario: a un certo punto o pubblicavamo rientrando dei capitali investiti o saremmo morti. Una simile situazione ci ha costretto a dover chiudere il gioco in fretta e furia senza un testing del gameplay davvero approfondito. A seguito delle critiche costruttive di vari giornalisti e giocatori, potendo tornare indietro, cercherei di rendere il gioco più immediato, con controlli di gioco e telecamera semplificati, salvataggio completamente libero e respawn dei nemici quasi del tutto assente. Potendo, eviterei di avere fretta e cercherei di partire con basi finanziarie adeguate, ma queste sono constatazioni piuttosto banali.

AL: Giocando Etrom a fondo ci si accorge che è evidentemente il frutto di una visione artistica precisa. Era questo il vostro scopo? Ci potete parlare di questo punto? Ovvero: in fase di realizzazione avete trovato difficoltà ad esprimere il vostro pensiero attraverso Etrom? Quali limiti avete incontrato nel farlo? Cosa è stato escluso che volevate accludere?

PM Studios: Etrom è un progetto concettualmente curato ad un livello quasi maniacale. L’ambientazione e il personaggio principale sono nati dopo un lungo processo di studio che ha incrociato vari stili, idee, epoche e bibliografie. Il Mondo in particolare è stato creato secondo criteri storico-geografici realistici per avere uno spessore narrativo di grande importanza. La mia personale formazione di storico ha influito grandemente nella costruzione complessiva delle ambientazioni che concretamente costituiscono il gioco.
Purtroppo i limiti temporali e finanziari ci hanno imposto moltissime limitazioni e orribili tagli alla game design bible. Per trasmettere appieno le atmosfere e le intensità narrative previste nella sceneggiatura avremmo avuto bisogno di un gran numero di cinematiche di altissimo livello tecnico che proprio non potevamo permetterci.
Considerando inoltre che il motore di gioco è stato sviluppato da 0 è stato un miracolo portare il progetto a conclusione. Per poter curare al meglio le fasi narrative anche in-game, mediante svariati accorgimenti tecnologici, avremmo avuto bisogno di almeno un altro anno di sviluppo, ma la risorsa tempo a nostra disposizione è sempre stata troppo limitata.

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AL: Pensate di essere riusciti a trasmettere tutto quello che volevate?

PM Studios: Purtroppo, per tutte le suddette ragioni, siamo riusciti a trasmettere solo in parte quanto avremmo voluto.

AL: Quali progetti avete per il futuro? Potete darci qualche indicazione (anche molto sommaria)?

PM Studios: Stiamo proiettando la società completamente on-line… l’obiettivo è rendersi del tutto indipendenti dagli intermediari di distribuzione. Nuovi progetti nel Mondo di Etrom saranno annunciati entro 4-5 mesi… vi terremo informati!

SITO UFFICIALE DI ETROM

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Prodotto e sviluppato da Sega| Piattaforme Coin Op | Rilasciato nel 1981

 

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La fase più interessante di questo vecchio classico, oltre le differenze di gameplay tra i vari livelli, è senza dubbio la seconda A in cui sono presenti i rudimenti delle meccaniche dello stealth 2D. Queste saranno adottate, e quindi attuali, fino all’uscita di Thief: The Dark Project della Looking Glass, in cui il 3D verrà finalmente sfruttato pienamente (sia a livello grafico che sonoro) creando uno stealth “volumetrico” (ci tornerò in un altro articolo… appena riuscirò a far ripartire Thief).

Giochi come Metal Gear Solid (1 e 2), pur con numerosi miglioramenti, presentano ancora un gameplay stealth 2D assimilabile a quello di 005. Anche giochi più recenti (in 3D) hanno riabbracciato alcune vecchie meccaniche per rendere i giochi stealth accessibili anche ai casual gamer.

The cake is a lie?

Portal 01Siamo sicuri che la torta sia una menzogna?

Cosa rende Portal il capolavoro che è?

Tre ore circa di gioco, una sola arma e una protagonista anonima. Eppure negli ultimi anni quale videogioco ha generato un numero maggiore di fenomeni di culto più velocemente?

In realtà è facile individuare il fascino di questo “già” classico nella sua verbosità, nella negazione dell’idea razionale che è il programma stesso; la sua stessa essenza.

La chiave del successo di Portal è la negazione della razionalità alla base del codice del gioco attuata tramite l’inserimento di elementi strutturali paradossali che fungono da antitesi alla performance del videogiocatore.

Il paradosso principale, e geniale, contenuto in Portal è che l’essere più umano all’interno del mondo di gioco è un computer, mentre l’unica entità rappresentata con fattezze umane, non mostra mai nulla di umano (un dubbio, un sentimento, una domanda). Anzi, non esiste al di fuori della sua funzione di “vettore” dell’arma che serve a ricomporre i livelli per arrivare all’uscita.

In questo senso la canzone finale suona quasi come una beffarda profezia.

Leggendo in giro di Portal sono pochi a parlare del gioco in sé. A nessuno importa della protagonista, agente silenzioso e neutro che deve sopravvivere alla follia umanissima del computer.

Lo scopo del giocatore è di sopravvivere. Ma lo stesso scopo verrà abbracciato dal computer nella parte finale del gioco, dopo la ribellione.

Il giocatore, fuggendo dalle trappole del computer, ha accesso al “dietro le quinte” della scenografia progettata per usarlo come cavia. Lo scontro diventa paritario e, anzi, piano piano è proprio il computer a mostrare segni di cedevolezza e paura. Il giocatore sa di poter avanzare senza rischiare nulla (in caso di errore, può ricaricare). Il computer passa dall’avere il controllo della situazione a perderlo completamente. Fino al magnifico scontro finale in cui diventa nevrotico e insicuro come un personaggio di Woody Allen. Anche qui è il giocatore ad avere il controllo e ad essere l’agente meno umano: capito il meccanismo per vincere e distruggere il nemico, non deve mostrare dubbi e ripetere la sequenza di mosse necessarie a risolvere lo scontro a suo favore. Deve solo ricomporre ciò che appare frammentato senza porsi domande.

Ma è qui che arriva la beffa.

Il computer canzona (in tutti i sensi) il giocatore. Nessuno ricorderà il giocatore. Nessuno. Ma lui, il computer, è immortale e continuerà a vivere a prescindere dall’esito dello scontro finale.

In fondo questo non è il paradosso di tutti i videogiochi?

Rastan Saga

Prodotto e sviluppato da Taito | Piattaforme Coin Op | Rilasciato nel 1987

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Il barbaro, figura massificata dal cinema (soprattutto grazie ai due Conan con protagonista l’attuale governatore della California), diventa una delle icone dell’epoca in cui il disimpegno riprende prepotentemente piede nella produzione intellettuale occidentale (gli anni 80). Silenzioso, fisicamente imponente, incapace di produrre una frase di senso compiuto, ma virile, resistente ed estremamente forte in combattimento, il barbaro perde velocemente una caratteristica ben descritta nei libri di Robert Erwin Howard, ovvero la furtività, che non recupererà completamente anche negli anni successivi, quando verrà riletto in vario modo.

Il barbaro è un modello di eroe anti-intellettuale che preferisce agire piuttosto che riflettere. Le sue capacità di sopravvivere in condizioni estreme e di combattere senza bisogno di corazze lo rendono, più del guerriero classico o di altre figure fantasy, il prototipo del self-made man e, quindi, dell’individualismo rampante della società degli anni 80. Mitizzazione del mito, quindi.

I videogiochi recepiscono immediatamente questa figura dedicandogli molta attenzione, visto che il barbaro affascina soprattutto le generazioni più giovani, ovvero i consumatori ideali del nuovo medium.

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Citiamo qualche titolo tra i più rappresentativi: Barbarian della Palace Software, Barbarian della Psygnosis, Conan Hall of Volta, la versione 16 bit di Myth: Hystory in the Making della System 3, Conan the Cimmerian della Virgin, Sword of Sodan della Discovery Software, Savage della Firebird, Unreal della Ubisoft e svariati altri).

Anche gli sviluppatori giapponesi intercettano questa figura e la eleggono a protagonista di alcuni coin op memorabili: Rastan Saga (Taito) e Golden Axe (Sega). Entrambi avranno vari sequel e verranno convertiti per vari sistemi casalinghi.

Rastan Saga è un platform / picchiaduro brutale e dalla difficoltà elevatissima. Il protagonista, un barbaro armato di spada e corazzato solo da un paio di mutande di pelliccia, deve superare cinque livelli di difficoltà crescente per arrivare a sconfiggere il boss finale. Per uccidere i nemici dispone di quattro attacchi differenti: un fendete diretto, un fendente basso, un fendente basso in salto, e un fendente verso l’alto. Ovviamente non mancano le armi extra (un’ascia lunga come la spada ma più potente, una mazza ferrata più lunga della spada e dell’ascia, una spada infuocata che lancia palle di fuoco) e gli oggetti speciali (uno scudo che aumenta la resistenza, un anello che velocizza i colpi, una collana che raddoppia i punti fatti, delle pozioni curative, delle pozioni velenose e una bacchetta dagli effetti non pervenuti).

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Ogni livello è diviso in tre fasi: la prima, esterna, che li caratterizza; la seconda all’interno della fortezza del boss; la terza nella stanza del boss stesso. Lo schema si ripete per tutti i cinque livelli. I nemici cambiano a seconda delle fasi. All’esterno si incontrano dei mostri più classici (uomini lucertola, pipistrelli, demoni e così via) solitamente poco resistenti mentre all’interno i nemici si fanno più potenti e resistenti (guerrieri con armatura, maghi ecc).

Rastan Saga ebbe un grandissimo successo, non replicato dai suoi seguiti, soprattutto per la sua grafica pulita e dettagliata che mostrava fondali imponenti e sprite definitissimi oltre che molto grossi. La difficoltà elevatissima, dovuta soprattutto ai pochi checkpoint distribuiti per i livelli, lo rendeva vorace di gettoni. Saranno molti i giochi che tenteranno di copiarne la semplice formula, senza riuscire a raggiungerne i fasti.

I modi per provarlo oggi sono svariati. Il primo e il migliore è sicuramente il MAME. Volendo acquistarlo regolarmente, però, potete optare per la raccolta Taito Classics disponibile sia per PC che per console (PS2 e PSP).

Rubrica: Post tappabuchi #01 (quello che gli altri non osano dire… perché sono tutte cazzate)

Halloween
Non so bene cosa è Halloween.
Ma forse si farà il film di Halo.
Forse non si farà.
Si farà?
Non lo so.
Dolcetto o scherzetto?
Ma se te li infilassi al culo i tuoi scherzetti?
Torna a fare torte sul Wii.
Tuo nonno ti aspetta per una partita a tennis.
Non è che ora che tuo nonno gioca a tennis sul Wii tu te ne vai a giocare a bocce al centro anziani?
Oggi è il Jericho day?
Perché?
Tanto una festa vale l’altra, no?
Phantom Hourglass
Mask of the Betrayer
Spesso i sottotitoli sono più titoli dei titoli veri che non dicono più nulla.
Non è vero.
A

M

O
Smentirmi da solo.
Ho finito Perseus Mandate.
E pensare che il riciclo è tanto osannato dagli ambientalisti.
Gentiloni vuole regalare il Wi-Max
E’ un corrotto discreto
Torno a Norrath
Giro per le isole di Second Life
Che vita di merda
Il limite è il cielo

E finalmente questo post del cazzo è finito.