About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Il lifting del Principe — Prince of Persia: Spirito Guerriero

Prodotto da Ubisoft | Sviluppato da Ubisoft Montreal | Piattaforme PC, Playstation 2, Xbox, Gamecube | Rilasciato nel dicembre 2005

Dagli archivi di Ars Ludica.

Deve essere stata una scena discretamente divertente quella che ha visto il Principe di Persia riunito con i vertici Ubisoft per decidere quello che sarebbe stato il suo futuro. I risultati de Le Sabbie del Tempo erano stati buoni ma non esaltanti, almeno non abbastanza da raggiungere gli obiettivi sperati.

Uno sguardo al volto del principe, limpido e pulito come il culo di un bambino, rese immediatamente chiara la situazione: troppo poco attraente per i ragazzi di oggi. A poco valsero le opposizioni del principe stesso che paventava le sue nobili origini e il fatto di vivere in Persia e non in una discarica di New York. Via quel volto effeminato, via quei capelli ben pettinati e via anche i vestitini troppo da checca. Il nuovo principe avrebbe avuto la barba incolta, i capelli spettinati, un vestitino rozzo che sembra uscito direttamente dai peggiori manga e, soprattutto, avrebbe detto le parolacce.

Spirito Guerriero

Via le motivazioni che lo portavano a combattere nel primo episodio, troppo generiche e poco comprensibili al giocatore medio, è l’egocentrismo a pagare. Da questo momento il principe avrebbe combattuto solo per se stesso, sin dal sottotitolo che è un forte richiamo all’egocentrismo. Via anche quella voce bella ma troppo delicata e, soprattutto, anonima; la voce di un attore famoso, per quanto poco adatta e per quanto questo attore si sia dimostrato incapace di dare espressività al personaggio, è molto più indicata per gli strilli di copertina.

Tutti i riuniti convennero infine sul fatto che il lifting non poteva riguardare solo il personaggio (nel frattempo il principe si stava esercitando a sputare e a bestemmiare in un angolo della sala), l’ambientazione de Le Sabbie del Tempo si era dimostrata poco efficace nel catturare l’attenzione del grande pubblico. “Perché non far diventare il tutto più fantasy, genere che va tanto di moda in questo periodo?” ha detto un manager con in mano alcune statistiche e nell’altra una copia de “Il Ritorno del Re” di EA. E così è stato.

Delle Mille e una Notte rimane poco o nulla in Spirito Guerriero… a partire dalla sequenza introduttiva (quella della nave). I richiami all’oriente si sono fatti più radi e sfumati, per non dire quasi inesistenti. Anche i nemici sembrano usciti da un brutto libro fantasy: orchi, donne ninja, donnine che vanno sul campo di battaglia in tanga, giganti di pietra, uomini corvo e chi più ne ha più ne metta. Non per niente, nel primo filmato, la telecamera indugia lungamente sul culo del primo boss… La favola è finita, morta.

Altro elemento a cui è stato fatto un bel lifting è la colonna sonora. Dalle musiche orientaleggianti ed evocative del primo episodio si è passati alle squallide schitarrate metal di questo. Non che abbia nulla contro il genere metal, ma l’effetto è veramente terribile anche perché non si tratta certo di buone musiche. Purtroppo il metal va molto di moda, quindi la scelta è stata obbligata, anche in virtù della nuova visione su cui si regge il tutto.

Prince of Persia

In fondo il principe non è più se stesso, da personaggio letterario si è trasformato in una specie super eroe di serie B: mai un ripensamento, sempre con la faccia indurita, pieno di cicatrici e, soprattutto, pieno di belle frasi ad effetto che fanno tanto felice il grande pubblico. In fondo è ora uno Spirito Guerriero, un combattente capace di combo spettacolari quanto inutili.
Prince of Persia: Spirito Guerriero è come Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo solo pieno di disincanto. È un principe che si è riempito di cicatrici e ha cambiato sguardo per poter vendere meglio un nuovo modello di telefonino. E in effetti ci è riuscito. Le vendite di questo nuovo episodio sono andate molto meglio del precedente… come a dimostrare che i manager e le statistiche ci conoscono più di noi stessi.

Tutti devono poter finire un videogioco!

Una delle feature più chiacchierate dell’imminente, nuovo, Alone in the Dark, che con l’originale condivide soltanto il titolo, sarà la possibilità di saltare i livelli nel caso di sezioni troppo difficili.

Ars Ludica è fiera che i videogiochi abbiano imboccato questa strada.

Ma perché limitarsi soltanto a questo? Qualche utente potrebbe comunque trovare troppo frustrante l’esperienza di gioco e, quindi, allontanarsi dal medium videoludico impaurito dalla terribile sfida posta dalla necessità di capire quando la sfida è troppo difficile per lui. Come fare per impedire che abbia luogo un tragedia simile? Come evitare che il giocatore medio venga scioccato a tal punto dagli sviluppatori malvagi e dalla loro obsoleta concezione dei videogiochi?

Alone in the Dark

Ecco le mie proposte:

1. Rendere più amichevoli i nemici, ma non nel senso di renderli eliminabili più facilmente o limitare la loro IA. L’idea è quella di fargli apparire dei fumetti in testa con cui suggerire al giocatore sprovveduto cosa fare per avanzare. Immaginate di stare combattendo con un boss gigantesco che, in onore della sua mole, potrebbe eliminarvi con un solo colpo. Bene, renderlo più amichevole significa non solo farlo fermare per non infierire su di voi che, in fondo, avete acquistato il gioco, ma anche fargli capire che il signore e padrone della sua esistenza virtuale si trova dall’altra parte dello schermo. Quindi, dopo qualche tentativo di eliminazione andato a vuoto, il boss, o anche un nemico normale, dovrebbe poter suggerire al giocatore la modalità migliore per la sua stessa eliminazione. Frasi come: “non spararmi sulle gambe, colpisci la testa” o “vedi quell’occhio rosso brillante? Colpiscilo! È il mio punto debole” dovrebbero essere la norma. Volendo esagerare, si potrebbero inserire fumetti con cui suggerire al giocatore cosa fare dopo avere eliminato il boss o un nemico posto prima di un’enigma: “Quando mi avrai eliminato dal mio cadavere cadrà una chiave grigia. Aprici la porta chiusa che si trova dietro la colonna sopra la balaustra. Se non la trovi segui la grande freccia rossa che indica la strada che devi seguire.”

2. Giochi monotasto. Perché non creare dei giochi che per essere finiti richiedano soltanto la pressione continua di un tasto? Qualcuno ha detto Heavenly Sword? No! Bisogna andare ancora oltre e creare titoli che non abbiano bisogno dei movimenti! L’idea è che il personaggio dovrebbe camminare da solo e, nel caso incontrasse dei nemici, il giocatore dovrebbe poter premere soltanto un tasto per farglieli eliminare. Basterà aggiungere effetti speciali a manetta per ottenere l’approvazione di una larga fetta di utenza, ansiosa di sentirsi potente senza doversi impegnare troppo.

3. Fine del gioco dinamica. Perché non creare dei giochi dinamici che durano giusto il tempo che avete voi? Avete mezz’ora? Un’ora? Tre ore? Non cambia niente! In qualsiasi momento dovrà essere possibile premere un tasto e far apparire il boss finale che, seguendo le regole indicate nel punto 1 si dimostrerà amichevole e si farà eliminare permettendovi di vedere la sequenza finale!

4. Opzione film. Siete completamente incapaci? Nessun problema! Perché privarvi del piacere di infilare un disco dentro una console? Infilatelo, selezionate l’opzione film e guardatelo mentre si finisce da solo. Non avete abbastanza tempo? Usate l’opzione 3 e fatelo finire quando volete!

Dofus

Dofus

Dofus è un MMORPG realizzato in Flash che sta riscuotendo un ottimo successo in Francia e nei paesi anglofoni e che sta per essere tradotto anche in italiano. Si parla della bellezza di sei milioni di utenti (questo numero andrebbe meglio contestualizzato, ma in mancanza di possibilità di verifica, tendiamo a fidarci del dato riportato sul sito ufficiale).

Avviare il gioco è come penetrare in un universo dipinto da un pittore naïf. Lo stile visivo pulito e minimale tende al favolistico, con colori accesi e molto saturi.

Si tratta di un gioco easy, che punta tutto sull’esplorazione e sull’immediatezza e che, in onore alla filosofia che lo muove, non complica mai la vita del giocatore… almeno a livello di meccaniche di gioco.

L’interfaccia è pulita e semplicissima. Per creare un personaggio bastano pochi minuti; giusto il tempo di dare uno sguardo alle varie classi presenti e farsi un’idea dei diversi incantesimi così da capire quello che si vuole (ogni classe dispone di tre incantesimi di base).

Le fasi esplorative si svolgono ovviamente in tempo reale, mentre i combattimenti sfruttano un sistema a turni con la necessità di imparare a gestire una serie minima di variabili, tra le quali i punti movimento e il range dei diversi incantesimi.

Dofus

Non mancano varie statistiche, anche se sono molto semplici da leggere.

Il sistema di gioco prevede la presenza di quest principali e secondarie, la possibilità di riunirsi in gilde o, più semplicemente, di affrontare gli scontri più difficili insieme ad altri giocatori.

In sostanza Dofus segue la filosofia del casual gaming, risultando giocabile sin da subito e non richiedendo download pesanti o installazioni invasive.

Nonostante questo non aspettatevi tutti combattimenti all’acqua di rose perché non è così. Il sistema a turni si rivela abbastanza appassionante, anche se andrebbe verificato sulla lunga distanza.

L’uso di flash ne assicura la compatibilità su quasi tutti i computer.

Dofus

In attesa della versione italiana, potete farvi un giro sul SITO UFFICIALE e scaricare il client Inglese.

Il secondo contest di Ars Ludica!

Cosa si vince? Nulla (ma no, scherziamo… andate in fondo al post, prima delle immagini, per leggere del premio). L’ultimo contest con premi organizzato qui su Ars Ludica è finito con una partecipazione nulla. Vabbé, era quasi Natale… i premi li ho riciclati senza problemi. Oggi voglio proporvi una sfida diversa. Si tratta di riconoscere i packshot di alcuni giochi piuttosto vecchi (ma neanche tanto).

La modalità di partecipazione è molto semplice, basterà infatti inviare un’email all’indirizzo redazione@arsludica.org con indicati i nomi dei giochi corrispondenti al numero d’ordine inserito in ogni immagine. Sarebbe bene riportare soltanto i numeri dei giochi che si sono riconosciuti.

Esempio (nel caso uno abbia riconosciuto soltanto i giochi 1, 3, 7, 9):

1. Pincopalla game
3. ABS e il suo cane metallico coprofago
7. Who Framed la chioma di Joe Slap?
9. Emack in: “L’allegro spazzino di Napoli”

IMPORTANTE: LE RISPOSTE DEVONO ESSERE COMPRENSIVE DI SOTTOTITOLI, SE PRESENTI.

In caso nessuno riesca ad indovinare tutte le copertine, vincerà chi ne avrà indovinate il maggior numero, partendo da un minimo di 6.

In caso di pareggio faremo incontrare tutti i vincitori, li spoglieremo, gli daremo dei coltellacci e li faremo eliminare in un deathmatch spietato.

A parte gli scherzi, in caso di pareggio proporò qualche sfida per cercare di risolvere la cosa. Ma non pensiamo subito al peggio.

Capito tutto?

Non possono partecipare tutti quelli che fanno o hanno fatto parte della redazione di Ars Ludica.

E il premio? Che ne dite di un gioco su Steam dal valore massimo di 39,99$ (è che sono bamboccione e povero e di più non posso, che ci volete fare…)? Ovviamente dovete avere o dovrete aprire un account su Steam per ottenerlo.

Quale gioco? Beh, a voi la scelta (un solo gioco, mi raccomando, e se quello che vi interessa costa 5$… beh, siete fregati).

Non si tratta di un concorso ufficiale ma solo di un gioco con un premio che pago di tasca mia, quindi non mi denunciate alla finanza per pietà 🙂

La scadenza del contestè fissata improrogabilmente per il 24/02/2008.

Le risposte possono essere postate da subito.

CLICCATE QUI PER IL TOPIC DEL FORUM IN CUI VERRANNO COMMENTATI E POSTATI I RISULTATI A FINE CONTEST

read more

Assassin’s Creed Altaïr’s Chronicles – Recensione

Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel Febbraio 2008 (USA), Marzo 2008 (Europa)

altair.jpgLa versione DS di Assassin’s Creed è la copia di uno degli ultimi Prince of Persia con Altair come protagonista al posto dello sfigatissimo sovrano. Almeno per quanto riguarda le sezioni platform.

Non c’è una città da esplorare, ma solo dei livelli da percorrere. Normalmente si parte da un punto A e si deve arrivare in un punto B per concludere la sotto aree. Nel mezzo ci sono salti da compiere, palazzi da scalare, guardie da eliminare, reti e scale su cui arrampicarsi, spuntoni da evitare, fiamme da appiccare e da schivare e, insomma, tutto il repertorio che dal primo Prince of Persia (in questo caso quello bidimensionale) sino ad oggi ha caratterizzato il genere.

La parte platform è la migliore, nonostante alcuni momenti poco chiari a causa di inquadrature infelici che creano una certa confusione prospettica. Si salta da un tetto all’altro, si cammina su strette travi evitando pendoli letali, si spingono blocchi cubici sopra pulsanti per far aprire passaggi… insomma, niente che non si sia già fatto altrove. E in fondo non è così male.

Purtroppo ci sono anche gli scontri. Assassin’s Creed per DS presenta un sistema di combattimento in cui basta premere a ripetizione un singolo tasto per vincere nella stragrande maggioranza dei casi. Come dite? La stessa cosa avviene nella versione Xbox 360 e PS3? Ma anche in quelle versioni mentre si affronta una guardia le altre stanno a guardare lasciandoci tutto il tempo di massacrarla? Sì?

Beh, questo sistema di combattimento fa letteralmente cagare. E non solo per se stesso. Magari qualcuno può anche divertirsi a premere tasti a ripetizione per vincere sempre.

Il problema è: se i nemici sono così stupidi, che li evito a fare? Nella stragrande maggioranza dei casi si può scegliere se schivare le guardie passando sui tetti o se affrontarle. Il secondo caso è sempre più conveniente perché: come già detto le guardie non offrono alcuna sfida; ucciderle richiede poco tempo ed evita passaggi molto più rischiosi (a causa delle potenziali cadute); ma, soprattutto, ogni nemico ucciso rilascia due globi luminosi, uno rosso e uno blu, che ridanno energia (rosso) e che aumentano le nostre riserve di punti (blu) necessari a potenziare una delle due caratteristiche migliorabili (l’energia e il danno della spada).

Insomma, la furtività non conviene e, a lungo andare, è deleteria… ma il protagonista non dovrebbe essere un imprendibile assassino?

Una nota a parte merita il motore grafico, maestoso per un Nintendo DS ma… poco fluido. Credo sia la prima volta che noto rallentamenti e scatti di un gioco per la console Nintendo. È vero che con Assassin’s Creed si sono voluti superare e probabilmente hanno tirato fuori il meglio dalla console Nintendo, ma scatta. Raramente ma scatta. Scatta scatta scatta. E non è una macchina fotografica.

acds_09.jpgacds_15.jpgacds_minigame.jpg

Commento finale: dimenticate la parola “assassin” nel titolo e prendetelo come viene.

La versione recensita è quella USA

Recensire un casual game. Possibile?


Foto di: 3rd Foundation

Volendo rispondere in questo topic mi sono trovato a pormi una serie di domande che credo meritino uno spazio a parte in modo da poter essere affrontate in modo più esaustivo.

Negli ultimi mesi, EA prima, i Tale of Tales ora e, molto probabilmente, molte altre persone poi, hanno espresso una rimostranza precisa verso la stampa videoludica: i recensori hardcore (chiamiamoli così per comodità), ovvero quelli cresciuti a pane e videogiochi, con una vita sociale limitata, che fanno poco sesso e che, sostanzialmente, conoscono a menadito tutti i titoli usciti da Space Wars a oggi, sono in grado di recensire un casual game che, invece, ha un target di utenza completamente differente?

Vorrei provare a cambiare le carte in tavola.

Ha senso recensire un casual game?

Prendiamo alcuni casi tipici: Picross DS, Neves e un Sudoku qualsiasi (ne esistono innumerevoli versioni per innumerevoli sistemi.

Si tratta di tre giochi diversi nello svolgimento: nel primo bisogna annerire dei quadrati partendo da dei riferimenti numerici, nel secondo bisogno ricostruire delle forme sfruttando un set limitato di pezzi sempre identico in tutti i livelli, nel terzo… beh il terzo lo conoscete perché probabilmente avete provato a giocarci su qualche rivista di enigmistica e non anche se a scuola avevate 2 in matematica (cosa non si farebbe per rimorchiare).

Questi tre giochi hanno in comune poche cose. Quella che ci interessa è che sono tutti e tre giocabili con carta e penna. Si tratta di giochi immediati e molto semplici concettualmente, che possono offrire livelli di sfida progressivi ma che, anche quando offrono schemi complicatissimi che richiedono ore per essere completati, rimangono estremamente semplici nella loro struttura. L’apoteosi dei casual game, insomma.

Giocarli non pone molti problemi. Se a uno piacciono le versioni cartacee dei tre giochi si divertirà anche con la loro versione elettronica. Viceversa, se le versioni cartacee non lo hanno mai attirato, probabilmente non si farà coinvolgere da quelle elettroniche.

Il problema viene quando bisogna recensirli. Dove ci si può aggrappare per giudicare uno di questi tre giochi? Basta vedere lo spettro dei voti assegnati a Picross o a Neves per capire la difficoltà del dover giudicare prodotti del genere, come poi tutti i casual game.

A parte i casi in cui un gioco è realizzato veramente male e mostra dei problemi che vanno al di là del concepibile (ma anche in questo caso si esprime un giudizio sul gioco in se o sulla parte tecnica dello stesso?), è difficilissimo esprimere un giudizio oggettivo e, in verità, è difficile affermare che abbia senso farlo.

La via scelta è, normalmente, quella strettamente quantitativa. In questi casi del gioco quasi non si parla ma si passano in rassegna i suoi numeri (modalità presenti, livelli, personalizzazione ecc). Un po’ quello che si è sempre fatto con i giochi di scacchi in cui è difficile dare un giudizio sull’IA, soprattutto ai livelli più avanzati, e in cui si è sempre preferito mettersi a fare le pulci agli elementi di contorno (set, scacchiere, rappresentazione grafica ecc).

Ma se a uno non importasse niente del contorno e amasse proprio il gioco in se? Se, ad esempio, della quantità dei set in un simulatore di scacchi gli interessasse nulla e volesse soltanto un gioco di scacchi per giocare con gli amici?


Foto di: Könrad

In questi casi viene da chiedersi se il soggetto in questione potrebbe essere interessato a leggere la recensione del gioco che comunque intende acquistare. Ma il punto è un altro: per entrare nel merito il recensore dovrebbe mettersi a giudicare il gioco in se? Ovvero dovrebbe recensire gli scacchi (o Picross, o Sudoku o Neves che sia)?

Si tratta di giochi, in un certo senso, assoluti, ovvero che non ammettono giudizio. Al massimo li si può esaminare culturalmente per cercare di capire la società che li ha partoriti, ma non si può certo stare a discutere se il Sudoku sia divertente o meno. È divertente. Per molti no ma, in generale, vista la storia che si porta alle spalle, non si può mettere in discussione la sua esistenza. Si rischia di apparire ottusi. Lo stesso discorso è fattibile anche per gli altri giochi citati.

Qualcuno potrebbe opporre a questo discorso il fatto che non tutti i casual game si ispirano a giochi classici con una storia alle spalle. Vero. Ma è altrettanto vero che tutti condividono delle meccaniche estremamente semplici difficili da giudicare in quanto tali. Come per i giochi citati è arduo esprimere un giudizio su un Cooking Mama qualsiasi perché è impossibile poter affermare che: “non è divertente”. Anche se il recensore hardcore perdesse un testicolo (o un’ovaia… a seconda del genere) provandolo non potrebbe comunque dimostrare con dati oggettivi che il gioco in se è noioso e, soprattutto, che ha delle meccaniche poco funzionali. Si scontrerebbe sempre con migliaia di altri giocatori che la pensano giustamente in modo differente.

La soluzione potrebbe essere quella di far recensire i casual game ai casual gamer, ma sarebbe un paradosso. Se uno è un casual gamer non può recensire i casual game perché la cosa andrebbe contro il suo essere e lo proietterebbe su un piano differente facendolo trascendere dalla dimensione “casual”. Dovrebbe mettersi a cercare le parole e questo lo perderebbe perché lo costringerebbe, seppure in maniera limitata, a porsi delle domande sul gioco… ovvero a crearsi una coscienza del gioco.

Insomma, è possibile recensire un casual game? Ma, soprattutto, come domandato all’inizio dell’articolo, ha senso farlo?