About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Dove stiamo andando?

Prima o poi arriva il momento di chiedersi dove stiamo andando. La fatidica domanda è connaturata alla natura umana e alla sua necessità di comprendere ciò che non può essere compreso fino a fondo. Per questo in ogni ambito vengono prodotti dati numerici in grande quantità, perché i numeri sembrano chiarire ciò che l’intuito a volte suggerisce ma non riesce a rendere completamente intellegibile.

Il mondo dei videogiochi non è differente dagli altri mondi, e anche qui fioccano classifiche più o meno attendibili su praticamente ogni cosa, con grafici e percentuali che si propongono come tombe; pure rivelazioni dello stato dell’industria e del suo andamento.

In realtà ogni dato è, almeno parzialmente, discutibile, ma è difficile contestare i numeri: se Call of Duty 4 ha venduto più di 8 milioni di copie in poche settimane e queste sono certificate, come si fa a metterne in dubbio il successo? Come si può pretendere che l’Activision non ne abbia già messo in cantiere il seguito?

Dalla massa informe d’informazioni (informe… informazioni… hanno la stessa radice, notato?) che giornalmente ormai ci arrivano da fonti differenti, è impossibile non farsi una certa immagine dell’industria videoludica, sempre più importante a livello globale, sempre più cinica a livello contenutisco e sempre più alla ricerca di standard da seguire ciecamente per rimanere sulla cresta dell’onda.

E qui si potrebbe ricordare come molte industrie, affidandosi troppo agli standard, siano spesso state la fonte della loro stessa distruzione. Ma ora siamo in un periodo di crescita, ed è difficile mettersi a fare i grilli parlanti senza apparire come dei folli menagrami…

Del resto il mondo dei videogiochi è da sempre proiettato verso il futuro. Le magnifiche sorti e progressive dell’industria vengono decantate da tutti gli addetti ai lavori, che tendono a “mettere da parte” gli elementi più critici nei loro discorsi, meritevoli soltanto di qualche raro accento.

Eppure…

Eppure bisognerebbe iniziare a razionalizzare i segni di una potenziale crisi.

Ma forse è troppo presto per farlo e forse sarebbe contraddittorio per un mondo che tende a dare di se un’immagine che si fa sempre più stereotipata e lontana dalla realtà.

Aiutare gli altri a non perdersi

Per rendervi conto di come è strutturato un videogioco, provate a scriverne o a tradurne la soluzione. Si tratta di un consiglio che nasce dall’esperienza. Scrivere la soluzione del gioco aiuta a capirlo perché richiede di isolare i momenti interattivi. La soluzione tipo di un’avventura grafica è molto differente dalla soluzione tipo di un gioco d’azione.

Normalmente, scrivendo una soluzione, è possibile individuare con più precisione gli elementi del gameplay che fungono da cardine per l’esperienza ludica e a volte è anche possibile rilevare alcuni difetti strutturali che, magari, giocando possono passare in secondo piano.

Scrivere una soluzione non è inutile. Va considerato come il ricreare una parte del gioco per renderlo più fruibile a chi non ha tempo, voglia o capacità di farlo da se.

E in fondo è un po’ come condividere con gli altri una conoscenza acquisita con la sperimentazione diretta, guidandoli a vivere un’esperienza simile a quella vissuta da noi.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007

Ho finalmente concluso The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Dico finalmente perché era da prima di Natale che ci stavo giocando ma, a parte inserirlo nella top del 2007, mi ero ripromesso di scriverne solo dopo averlo finito.

Noi videogiocatori siamo strani. Anni e anni a lodare interfacce sempre più semplificate e poi ci esaltiamo per un gioco che richiede di prendere appunti come a scuola.

Leggo un cartello e segno quello che mi viene detto, parlo con un personaggio e segno le sue indicazioni, vedo un simbolo e lo disegno in un angolo della mappa, trovo delle steli e le collego con il pennino.

Il problema è che è bello farlo. È sempre stato bello, anche quando non lo facevamo sullo schermo di un Nintendo DS e sfruttavamo quaderni, fogli sparsi, il palmo della mano nei casi più disperati…
I videogiochi sono nati richiedendo al giocatore di prendere appunti perché… fa parte dell’avventura. Disegnare una mappa, segnarsi enigmi per ragionarci su, prende appunti su un dialogo, segnarsi le azioni da compiere in un’avventura grafica. Era semplicemente affascinante.

Ci faceva sentire dentro il gioco anche se eravamo costretti ad usare strumenti che niente avevano a che fare con la tecnologia che stavamo usando per giocare. Eravamo noi a decodificare quello che ci veniva detto o che scoprivamo esplorando per trovare la soluzione degli enigmi, per trovare un oggetto segreto, un nemico, un personaggio importante per la trama e così via, non il gioco che ci risolveva gli enigmi dandoci l’illusione di essere bravi, mentre in realtà a noi toccava solo menar fendenti contro i bamboccioni di turno.

Alcune innovazioni hanno privato molti generi del loro fascino primevo (penso soprattutto ai GDR). Sono stati introdotti diari ultra dettagliati in cui vengono svelati particolari delle quest che il personaggio/giocatore non dovrebbe/potrebbe sapere, sistemi di automapping irrazionali che svelano aree non visitate rovinando di fatto il gusto per l’esplorazione e la scoperta, bussole invadenti che segnano la posizione di personaggi distanti chilometri riuscendo addirittura a seguirne i movimenti.

È per questo che ho amato Phantom Hourglass che, pur molto facile e pieno di tutorial fino alla fine, non importuna troppo il giocatore e gli permette di vivere l’avventura, dandogli consigli ma lasciandolo in pace a prendere appunti sullo schermo e a risolvere gli enigmi senza stare lì ad opprimerlo con rivelazioni inopportune.

Su cosa si gioca la console war? A cosa si gioca sulle console della console war?

L’intervista all’executive di THQ (di cui parliamo QUI) rilasciata a gamesindustry.biz, mi ha portato, di riflesso, a pormi alcune domande sulla console war in generale. Sono questioni classiche e a volte retoriche, ma fa bene continuare a porsele per evitare che certi argomenti vengano completamente derubricati e passi soltanto la versione ufficiale. Ad esempio si continua a combattere una guerra di posizione fatta di dati di vendita e di valori tecnici che presi da soli significano poco.

Normalmente schivo accuratamente i dibattiti su quale sia la console più potente perché, come un qualsiasi programmatore potrà dirvi molto meglio di me, la potenza bruta conta relativamente se, ad esempio, il kit di sviluppo fornito fa talmente schifo da rendere difficoltosa la programmazione (è solo un esempio dei molti fattibili). Ma continuo a vedere gente che si scanna sul framerate dei giochi multipiattaforma, come se un Assassin’s Creed qualsiasi che gira meglio su una macchina rispetto ad un’altra possa dimostrare qualcosa.

Il nodo dovrebbe essere rappresentato dai giochi… ma anche qui la “next-gen” s’è finora dimostrata di una povertà impressionante, con giochi considerabili al massimo degli aggiornamenti di forme videoludiche già ampiamente sperimentate nelle generazioni precedenti.

La vera battaglia si svolge sui mercatini virtuali, dove si combatte a colpi di retrogaming e giochi indie, come a dire che il successo delle nuove console sembra spinto più dalla bellezza dei giochi delle vecchie e/o dall’abilità di scoprire nuovi talenti dello sviluppo, che dai giochi “next-gen”, generalmente assimilabili a quegli scarti organici comunemente chiamati “merda”. Lo sviluppo di una scena “indie” sulle console è bene… ma accogliere giochi di venti anni fa come novità fa un certo effetto.

Ho tentato di creare una lista di giochi “next-gen” (facciamo pesare agli idiotern del marketing le loro stupide invenzioni) da comprare assolutamente. Sono rimasto deluso. Sommando Xbox 360, PS3 e Wii sono arrivato a… 2

Parlo ovviamente di giochi veramente nuovi che sfruttano la potenza delle console per proporre idee innovative e divertenti e non soltanto per riscaldare la pappa che negli anni ci è stata proposta e riproposta più volte.

Non farò i nomi dei due giochi per non scatenare qualche commento idiota da console war, ma li potete immaginare. Posso però dire di aver tenuto fuori alcuni titoli perché , pur apparendo originali, proprio non lo sono (tipo Wii Fit).

Volendo stilare una lista di giochi buoni e ottimi, ovvero titoli meritevoli di essere acquistati ma che aggiungono nulla a quanto già visto in passato, la situazione migliora e si entra nell’ordine della ventina di titoli, con qualche dubbio che può far oscillare la cifra di tre – quattro unità.

Insomma per ora, a parte permettere di discutere di texture e framerate sui forum, cos’ha d’imprescindibile la “next-gen”?

Retrocrap – Rise of the Robots

Prodotto da Time Warner Interactive| Sviluppato da Mirage| Piattaforma Amiga, PC, Snes, Megadrive e molte, troppe altre| Rilasciato nel 1994

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Quando penso a giochi brutti mi si affacciano alla mente una serie di picchiaduro uno contro uno che hanno segnato irrimediabilmente la mia infanzia (Human Killing Machine, Dangerous Street, Ballz, Street Fighter 2 su Amiga…brr) e non solo la mia, visto che un utente del forum con il cervello probabilmente in stato terminale (te l’avevo detto che drogarti poteva andare bene lo stesso), un certo Cherno, ha deciso di riesumarne uno per, tenetevi forte, RIGIOCARCI! E poi dicono a me che sono un pervertito. Se lo incontrate per strada evitatelo, soprattutto se vedete che gli cola della bava dalla bocca. Si tratta di un individuo socialmente pericoloso che pare sia stato beccato più volte a copulare con dei muri (non è però mai stato specificato se di mattoni o di foratini).

Il tech demo (chiamarlo gioco sembra eccessivo) in questione è nientepopodimenoche Rise of the Robots della Mirage, pubblicato dalla Time Warner Interactive nel 1994, forse uno dei primi casi di hype smodato, culminato in voti parabolici su quasi tutte le riviste nostrane che, invece, era soltanto un gioco di merda che occupava un fottio di dischetti (13 la versione AGA, le altre versioni non so, ma immagino non fossero pochi).

Facendo un excursus storico possiamo vedere come questa fetecchia immonda sia uscita nello stesso anno di Darkstalkers della Capcom, di King of Fighters 94 della SNK, di Killer Instinct della Rare, di Mortal Kombat 3 della Midway, di Super Street Fighter 2 Turbo della Capcom, di Samurai Showdown 2 della SNK e di X-Men Children of the Atom della Capcom, tanto per citarne alcuni dei più famosi. Insomma, Street Fighter 2 era uscito ormai da anni, il genere andava sviluppandosi velocemente e molte delle innovazioni che lo caratterizzano nacquero proprio intorno a quel periodo. Ma come gli è venuto in mente di tirare fuori questa mazzata alla prostata?

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Tanto erano veloci i piacchiaduro più famosi e giocati, tanto Rise of the Robots era lento e macchinoso. Tanto si andavano affermando super mosse speciali, combo, vasti parter di personaggi dal background ricco di dettagli ecc, tanto Rise of the Robots presentava un solo inutile personaggio principale e una manciata di nemici (sei in totale) anonimi e privi di qualsiasi appeal, dotati di due, tre mosse e senza alcun extra oltre a dei filmati brevissimi inseriti tra uno scontro e l’altro. Anche gli scenari, immobili come il culo di uno studente prima di un’interrogazione, erano caratterizzati mostruosamente. Oltretutto, durante la campagna, era usabile un solo personaggio e, se non si aveva un amico a disposizione, gli altri non si potevano usare.

In realtà anche con un amico era impossibile usare gli altri personaggi: all’epoca dell’uscita provai a far giocare qualcuno in doppio a questa sborrata di cervo, ma ottenni solo delle fughe repentine giustificate con scuse improbabili (“mia moglie mi aspetta a casa” “quale moglie che non hai nemmeno 18 anni?” “vaffanculo, muori tu e questo schifo di gioco”) e amicizie finite con persone che da quel giorno si fecero negare al telefono (uno s’impiantò anche delle tette per non farsi riconoscere).

Ma come mai questo gioco è così brutto? Talmente brutto che Ratzinger lo usa per sentirsi normale? Beh, diciamo che un picchiaduro terminabile usando una sola mossa non merita neanche di essere chiamato picchiaduro e, guarda caso, proprio Rise of the Robots è finibile in questo modo (calcio calcio calcio calcio calcio calcio calcio… sulle palle).

È talmente noioso che per riprendersi dalla boria di una partita si deve accendere la TV alla ricerca di Studio Aperto (il reinserimento nella realtà deve essere graduale). È talmente insulso da essere meno profondo di un film porno con dei cani come protagonisti. I primi minuti di gioco si prova ribrezzo, i secondi minuti si entra in depressione, i terzi minuti o si è morti, oppure si parte per lavorare nell’Electronic Arts, così da vendicarsi del mondo cinico e baro che ha permesso a Rise of the Robots di avviarsi.

Pare che alcuni sviluppatori si siano iscritti al club degli onanisti gerontofili chiropratici anonimi dopo averlo realizzato. E pare anche che l’ideatore del letale calcio risolvi-gioco abbia chiesto scusa alla moglie e ai figli prima di suicidarsi… il rimorso per aver pensato quella mossa lo tormentava la notte.

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Commento: Probabilmente ha prodotto più pedofili Rise of the Robots che Non è la Rai.

Da ricordare: La colonna sonora formata da 30 secondi presi da una canzone di Brian May, da una serie di effetti sonori contabili sui peni di un club di sole donne e… basta

Giudizio sintetico: Le idee di design contenute in Rise of the Robots sono molte e sono state applicate alla perfezione. Non credo esista un gioco capace di fracassare i coglioni in modo scientifico come questo.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Lost Patrol e il senso del viaggio nei moderni videogiochi

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In Neverwinter Nights 2 (il gioco base), come in altri GDR, si viaggia moltissimo. Ci si sposta continuamente da una locazione ad un’altra per svolgere le varie missioni compiendo ricerche e cercando oggetti di varia foggia e natura.

In Lost Patrol, vecchio gioco strategico per Amiga ambientato durante la guerra del Vietnam, il viaggio era il gioco stesso. Lo scopo era quello di far attraversare una porzione del Vietnam ad un manipolo di soldati per raggiungere un territorio amico.

In Neverwinter Nights 2 il senso del viaggio è completamente assente, pur essendo gli spostamenti frequentissimi. Bastano un paio di click per arrivare a destinazione, non c’è da tenere in considerazione il fattore “tempo”. I personaggi non hanno bisogni da soddisfare e il sistema di viaggio non ne tiene conto neanche a livello implicito. La durata dei viaggi è sempre immediata e la distanza reale tra le locazioni non è intuibile se non attraverso qualche battuta pronunciata dai personaggi che si incontrano.

In Lost Patrol le difficoltà sono dovute proprio agli “imprevisti” incontrabili durante il viaggio, rappresentati da dei minigiochi più o meno difficili. I personaggi vengono feriti e muoiono inesorabilmente. La tensione è sempre elevatissima, nonostante la povertà della rappresentazione.

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In Mask of the Betrayer, l’espansione di Neverwinter Nights 2, la descritta “rilassatezza” del viaggio viene meno. L’introduzione dal secondo atto dell’energia spirituale che si consuma con il passare del tempo comporta una ridefinizione del modo di muoversi nel gioco, sia nella singola locazione, sia tra le varie locazioni. Ogni distanza diventa necessariamente problematica in termini di tempo di tempo di viaggio ed energia consumata nel frattempo. Si cerca quindi di evitare di spostarsi inutilmente, ci si dirige verso l’obiettivo senza stare troppo a tergiversare e si tiene sempre sott’occhio la barra dell’energia.

In Lost Patrol il viaggio è rappresentato naturalmente come fattore fondante del gameplay, in Neverwinter Nights 2 (versione liscia) invece serve solo a creare una specie di ritmo consentendo il cambio di scenario, mentre in Mask of the Betrayer il viaggio diventa problematico, rientra prepotentemente nel gameplay regalando al gioco una dimensione di ulteriore profondità che si riflette anche nei rapporti del protagonista con il mondo circostante.

Ora devo riuscire a capire perché riflettendo su come cambia il concetto di viaggio tra Neverwinter Nights 2 e la relativa espansione mi sia venuto in mente Lost Patrol. Forse perché ero inconsciamente alla ricerca di un modello di gioco abbandonato che ben rappresentasse come nella maggior parte dei videogiochi moderni il viaggio in se sia diventato soltanto un fastidio da evitare al videogiocatore?

Veloce esame del processo di messa in gioco

Prendiamo tre utenti potenziali per tre videogiochi identici nella forma ma diversi nella rappresentazione.

Definiamo per grandi linee i tre fruitori potenziali (anche perché non è possibile fare altrimenti), sottolineandone i tratti culturali che ci interessano.

1. Un ebreo italiano di 23 anni mediamente informato e sensibile alla politica internazionale, soprattutto di Israele, pronipote di un deportato nei campi di concentramento tedeschi. È di confessione ebraica ed è praticante.

2. Un ragazzo italiano, sempre di 23 anni, di cultura medio / bassa, appassionato di calcio e politicamente non impegnato. È di confessione cattolica ma non praticante. Il qualunquista doc, insomma.

3. Un ragazzo italiano di 16 anni che si professa neonazista convinto. Di scarsa cultura è però impegnato politicamente, con partecipazioni continuative alle riunioni di un partito di estrema destra. È cattolico di confessione ma non è praticante.

Si tratta di tre tipi tagliati con l’accetta, me ne rendo conto, di cui ho messo in evidenza soltanto gli aspetti che mi interessano per portare avanti la mia ipotesi, ma che come “tipi” rendono bene per il discorso che voglio fare. Dopo aver illustrato in cosa consistono i tre giochi, tornerò su questo argomento.

I tre videogiochi in realtà sono identici nella composizione: una grande area quadrata di 200X200 m² recintata lungo tutto il suo perimetro. Un muro attraversa la stanza trasversalmente partendo dal lato est e arrivando al lato ovest. Al centro del muro c’è una porta che consente di passare dal lato sud al lato nord della stanza e viceversa. In tutti e tre i videogiochi l’avatar del giocatore parte dal lato sud e deve dirigersi verso la zona a nord dove è presente un singolo nemico che fa avanti e indietro lungo il lato nord. Lo scopo è eliminare il nemico. In tutti e tre i casi la visuale è in prima persona. A questo punto arrivano le differenze.

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A. Nel primo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud ovest dell’area, impugna un fucile a pompa carico. Sulla porta del recinto centrale c’è un cartello giallo con su scritto “Benvenuto all’inferno”. Il terreno è cosparso di macchie di sangue. Il nemico è un demone rosso antropomorfo, che ha l’aspetto di un toro (un demone molto classico, insomma).
Lo sfondo del livello, l’immagine statica che appare dietro all’area tridimensionale, è quella di un inferno di fiamme.
La musica di sottofondo è un brano metal.

B. Nel secondo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud est dell’area e impugna un fucile StG-44 carico. Il braccio che impugna l’arma è ben visibile, con in bella mostra il simbolo delle SS. Il muro centrale è sostituito con del filo spinato. Al centro, dove nel primo caso c’era la porta, c’è un cancello con sopra un cartello con scritto “Arbeit macht frei” (il lavoro rende liberi). Il nemico è un ebreo emaciato, con indosso un abito da prigioniero di un campo di concentramento nazista.
L’immagine di sfondo è la bandiera nazista.
La musica di sottofondo è un pezzo di Wagner.

C. Nel terzo videogioco l’avatar parte al centro del lato sud dell’area e impugna una mitragliatrice M3. Il muro centrale è in questo caso una siepe. In mezzo a questa c’è un cancello aperto. Il nemico è un nazista. L’immagine dello sfondo è una bandiera americana.
La musica di sottofondo è una canzone epica.

Descritti i tre “giocatori modello” di questa ipotesi (purtroppo non dispongo dei mezzi materiali per sperimentarla) e descritti i tre giochi, strutturalmente simili (tranne per la posizione iniziale dell’avatar), ma dissimili nella rappresentazione, vediamo un ventaglio di possibili reazioni considerando sempre che siamo nel campo dell’ipoteticità pura e che, ovviamente, i tre tipi brevemente tratteggiati sono stati “tagliati” apposta per supporre certi feedback emotivi.

Altra avvertenza: ovviamente il gioco descritto è molto semplice. Non mettiamoci a discutere sulla sua bruttezza, che in questo caso non è interessante.

Il giocatore 1 proverà probabilmente una vaga indifferenza per la versione A del gioco, che comunque lo divertirà andando a stimolare la sua cultura emotiva secondaria. La versione B lo disgusterà ponendolo sulla difensiva, perché andrà a colpire una parte importante della sua cultura emotiva primaria. La reazione sarà di vero e proprio rifiuto: i valori base della sua educazione vengono dissacrati e distrutti sullo schermo dai controvalori contro cui intellettualmente ed emotivamente ha sempre combattuto e ha imparato ad odiare e disprezzare, considerandoli il “male assoluto”.

La versione C, invece, lo vedrà maggiormente partecipe e coinvolto perché gli permetterà di farsi “interprete attivo” dei valori della sua cultura emotiva primaria. Nel caso abbia provato prima la versione B del gioco, troverà inoltre sfogo alla frustrazione di quella fruizione.

Il giocatore 2 sarà emotivamente indifferente in tutti e tre i casi, perché ad essere stimolata sarà sempre la sua cultura secondaria. Nella versione A e C, comunque, proverà una maggiore partecipazione, perché saranno stimolati alcuni dei valori condivisi su cui si basa la nostra società (la lotta contro il demonio/male e quella contro il nazismo/dittatura). La versione B, invece, non gli consentirà l’immedesimazione causandogli un rifiuto intellettuale moderato ma convinto di ciò che viene rappresentato.

Il giocatore 3 avrà, infine, una reazione simile al giocatore 1 e 2 riguardo alla versione A del gioco. Ovviamente, però, davanti alla versione B, la reazione sarà opposta a quella del giocatore 1 e proverà piacere ad uccidere l’ebreo del campo di concentramento. A causargli un forte rifiuto sarà la versione C.

Non potendo dimostrare la validità di queste ipotesi dobbiamo basarci sul buon senso per considerarle verosimili. Sono aperto a tutte le opposizioni possibili fatte per ampliare il discorso, ovviamente, e sono conscio dei molti difetti di questa impostazione, ma mi sembra un buon punto di partenza per portare avanti una certa teoria che vado subito ad illustrare.

La questione che volevo sollevare con questa descrizione sommaria non riguarda tanto le reazioni dei tre tipi alle tre rappresentazioni, quanto il valore della rappresentazione in se. Insomma, che importanza ha la rappresentazione nell’economia del gioco? Quanto influisce sulla “messa in gioco”? è veramente un fattore secondario rispetto al gameplay o, nel momento in cui si fanno delle scelte “estetiche” queste diventano elementi del gameplay a loro volta influendo in modo determinante sull’esperienza di gioco?

Nell’esempio fatto abbiamo tre reazioni differenti a tre rappresentazioni differenti dello stesso identico gioco. Possiamo affermare con tranquillità che a seconda del caso l’esperienza di gioco sia completamente diverso per i tre giocatori che, pur se avessero riconosciuto la struttura identica in tutti e tre i casi, avrebbero comunque reagito in modo difforme alla versione A, B e C.

La messa in gioco, quindi, prescinde dal gameplay, che interviene in una fase successiva rispetto a ciò che viene rappresentato. Il coinvolgimento iniziale nasce da una frizione tra l’aspettativa del nostro immaginario e l’immaginario messo in scena all’interno dell’universo ludico. Tanto più è forte la frizione, tanto più sarà difficile riuscire ad accettare di giocare, ovvero di partecipare alla performance ludica proposta dagli sviluppatori. La frizione può diventare talmente forte da produrre una negazione, un rifiuto completo di partecipare alla performance ludica.

In questo caso “giocare” (consideriamo il termine riferito ad un processo assimilativo attivo, non solo ad una fruizione passiva) diventa impossibile e si rivela un’esperienza negativa in contrasto con l’aspettativa creata dalla cultura e dai valori fondanti una persona in quanto tale. Il giudizio sul gameplay è successivo a questo passaggio fondamentale, che solitamente avviene nei primi momenti di gioco. In sostanza “giocare” è possibile se si crea una simpatia tra il giocatore e il gioco, una vera e propria copula culturale che porta ad accettare un gioco in cui si massacrano dei demoni ma non uno in cui si massacrano degli ebrei, pur avendo entrambi la stessa struttura.