About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Dubbi paranoici di un giocatore davanti ad una porta

E se passando quella porta morissi per colpa di una trappola?

E se passando quella porta venissi attaccato da un mostro troppo forte per il mio personaggio?

E se passando quella porta rimanessi incastrato?

E se passando quella porta mi venisse sottratto tutto l’equipaggiamento?

E se passando quella porta scoprissi un altro tassello della trama rovinandola completamente?

E se passando quella porta venissi disintegrato da un incantesimo?

E se passando quella porta s’impallasse tutto?

E se passando quella porta finissi in un baratro senza fondo?

E se passando quella porta perdessi i salvataggi?

E se passando quella porta fossi costretto a tornare indietro?

E se passando quella porta…

Ma sì, meglio caricare un altro gioco.

Perché dietro una porta, qualcosa c’è sempre.

La foto è di: gi varga

Wii Fit ci salverà

Avanti obesi onanisti dal culo a chiatta piena di mondezza! E’ arrivato il vostro momento! Alzate le budella appesantite dagli anni in cui siete rimasti inerti davanti allo schermo.

Fino ad oggi avete creduto di potervi infilare in qualche mondo fatto di vettori e pixel per salvare regni, principesse, voi stessi e il vostro cane. Tutto quello che avete ottenuto è una panza da fare schifo ai cammelli orbi della Tunisia.

Alzatevi dalle vostre sedie sudaticce come le vostre natiche e iniziate ad agitarvi come salcicce sul girarrosto. E’ l’ora della riscossa! Dimostrate che non vi piace soltanto guardare film porno masturbandovi mentre mangiate patatine al formaggio!

Oggi anche voi entrate a far parte della società, perché la società è entrata a far parte di voi decidendo di farvi dimagrire!

E un, due, tre
e un, due, tre.

Non lo avete capito che fate schifo e che la vostra vita non ha avuto senso? Avete amato i videogiochi per arrivare alla rivelazione: siete degli esseri inutili che hanno sempre puntato sul cavallo sbagliato.

Tu che mi guardi basito con in mano Wii Diet, la dietà interattiva che picchia i carboidrati usando i Mii. Tu che hai in mano un joypad, residuato di un modo di concepire i videogiochi da sfigati cronici capaci soltanto di scaccolarsi combattendo contro qualche boss di forma fallica… sì, proprio tu.

Guardami e pensa alla tua nuova vita. Pensa a quello che sei e a quello che potresti diventare e gioisci! Wii Fit è qui!

Warblade

Sviluppato da EMV Software| Piattaforma PC, MAC | Rilasciato nel 2005 (PC)

Warblade è il remake per PC di un remake di Galaga per Amiga (Deluxe Galaga). Sviluppato dalla EMV software di Edgar M. Vidal, questo gioco ha una storia lunghissima. Praticamente il suo autore ha realizzato solo due giochi (l’altro è un clone di Pac-man) che, con gli anni, ha perfezionato aggiungendo dettagli su dettagli e ha portato sulle piattaforme più moderne.

Qualche anno fa Deluxe Galaga è stato nominato come uno dei migliori giochi per Amiga, riconoscimento solo formale ma importante, visto che è stato espresso a posteriori, in tempi non sospetti, da appassionati che hanno seguito la scena per anni.

Basta giocare per un po’ a Warblade (scaricate la demo) per rendersi conto della passione che ci ha messo dentro il suo autore e di come l’equilibrio raggiunto fra i diversi elementi sia difficilmente riscontrabile altrove. Semplicemente è… perfetto in se stesso. Non saprei come altro definirlo.

Warblade non può essere considerato un gioco nostalgico, perché in realtà il suo sviluppo non è mai cessato. E’ più un progetto di vita che, mattone dopo mattone, mira a spremere una struttura di gioco classica mantenendola fresca e ricavandone il massimo possibile.

Forse possiamo considerarlo un limite, ma è come se l’autore fosse un pittore lavorante in perpetuo sullo stesso quadro. Da pennellate su pennallate. Lo abbandona e lo riprende, anche solo per ritoccare un singolo dettaglio. Tenta di avvicinarsi ad una perfezione che sa di non poter mai raggiungere.

SITO UFFICIALE

I videogiochi aiutano a socializzare

Stando ad uno studio finanziato dal governo americano (1,5 milioni di dollari) pare proprio che i videogiochi producano l’effetto contrario a quello paventato dagli apocalittici: aiutano a socializzare. O, per dirla come lo studio, danno ai ragazzini una certa ‘social confidence’.

Lo studio (chiamato Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Video Games And What Parents Can Do) è basato su un campione di 1300 ragazzi sparsi per tutti gli Stati Uniti e trae la conclusione che non esistono prove sul rapporto tra i videogiochi e l’aver abbracciato una vita criminale. Insomma si può stare tranquilli, giocare a un GTA qualsiasi non fa diventare spacciatori (pelati sì, ma spacciatori proprio no).

Il dato più sorprendente è che, a differenza di tutte le credenze popolari, chi non videogioca ha più difficoltà ad inserirsi nella società. E qui verrebbe da chiedersi come mai i simpaticoni che vedono in una partita a Contra uno dei segni della fine del mondo non si pongano mai il problema di immaginare che se in una classe di, non so, 20 ragazzini, 19 giocano e uno no, sia proprio quell’unico non-giocatore che risulterà “asociale” e non certo gli altri, visto che gli mancherà uno degli argomenti di conversazione e di confronto nodali con gli altri ragazzi(ni) della sua età. Ripeto, è un’ovvietà. Se vado in un circolo di amanti delle verruche e non so niente sulle verruche l’asociale sarò io, non certo i membri del circolo.

Comunque, lo studio dice anche che ragazzi e ragazze minorenni che giocano per più di 15 ore a settimana con giochi vietati ai minori sono più a rischio di finire nei guai, che non significa che i videogiochi saranno la causa esclusiva dei guai.

Olson, l’autore dello studio, va avanti dicendo che negli ultimi 20 anni i crimini sono diminuiti tra i teenager mentre il consumo di videogiochi è aumentato significativamente e afferma anche che i vari studi fatti dai vari psicologi cercando di legare i comportamenti aggressivi ai videogiochi sono poco credibili.

Alla fine, il nostro studioso, ci spiega che: “If you go to the local Cineplex and see a Jackie Chan or Jet Li movie and you watch a bunch of teenagers come out of that, of course they’re going to be sort of hitting each other and kicking; you know, they’re excited. But that goes away very quickly.”
And so there’s this leap of faith that if a child or teenager or even a young adult is exposed to this and they have a short term response, then that means it’s going to change their behaviour. We found it to be actually quite the opposite
.”

(Trad. Se andate in un Cineplex a vedere un film di Jackie Chan o Jet Li e poi osservate un gruppo di teenager uscire dallo stesso cinema, molto probabilmente cominceranno a colpirsi a vicenda (chi non lo ha mai fatto con gli amici infili la mano in un tritacarne e canti “Meno male che Sivlio c’è” ndST); come potete ben capire sono eccitati. Ma questo stato di eccitazione scemerà molto velocemente. Possiamo porre fede nel fatto che se un ragazzino o un teenager o anche un ragazzo più adulto vengono esposti a questi stimoli e hanno una risposta a breve termine di questo tipo, le loro abitudini e il loro comportamento non cambieranno. Anzi, troviamo che possa avvenire esattamente l’opposto).

(nota: la traduzione non è proprio letterale ma ho tentato di rendere al meglio il senso delle parole del buon Olson)

Fonte: http://www.mcvuk.com/news/30236/Report-Non-gaming-kids-at-bigger-risk-of-being-anti-social

Etrian Odyssey

Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (solo Giappone e USA)

Etrian Odyssey è un gioco che non ti aspetti sul Nintendo DS. Avevo già avuto modo di sperimentare un dungeon crawler (Orcs & Elves) trovando la console portatile di Nintendo ottima per rivitalizzare il genere, ma tutto mi sarei aspettato tranne di poterne provare uno difficile e complesso, con alcuni tocchi originali che lo rendono eccezionale.

Gli sviluppatori hanno tentato di mixare la classica visuale in prima persona con i combattimenti stile Final Fantasy, tirando su alla grande il livello di difficoltà. In effetti Etrian Odyssey si rivela ostico sin dall’inizio, con combattimenti in bilico tra la vita e la morte e con dei boss duri da affrontare in modo intelligente.

Ma sono altri i punti di forza di questo gioco. In primo luogo la necessità di disegnarsi la mappa da soli, a cui viene dedicato un intero schermo del DS. La mappa è formata da caselle quadrate, in pieno stile Dungeon Master e, oltre a delineare la forma dei vari livelli, è anche possibile prendere appunti distribuendo icone e inserendo note. Insomma, non è versatile come la scrittura libera di Phantom Hourglass, ma è sicuramente un ottimo modo per rileggere un genere piuttosto stantio fornendo agli avventurieri degli strumenti ormai accantonati nei GDR moderni (da quanto tempo non disegnate una mappa? Pigroni).

Il secondo punto di forza è la creazione del party ovvero la possibilità di delineare il proprio gruppo (massimo 5 personaggi) scegliendone la classe e distribuendo i punti abilità. Nessun automatizzazione? No, nessuna. Strano per un GDR realizzato in Giappone. Oltretutto non ci sono neanche personaggi dal background ben delineato e, di conseguenza, non vengono imposte al giocatore trame secondarie riguardanti la loro vita.

Tutto è incentrato sulla performance ludica, con la necessità di formare un party che possa affrontare adeguatamente i pericoli del mondo di gioco. Insomma, Etrian Odyssey punta tutto sulla purezza ludicae anti-narrativa di un genere morente, offrendo trenta livelli da esplorare e mappare e puntando su un’esperienza di gioco vecchio stile ma non banale. In fondo su Nintendo DS è uno dei giochi più originali che abbia giocato negli ultimi anni.

PS. Ringrazio enormemente ZeAvis per avermelo fatto conoscere.
PS. Il gioco non è mai stato distribuito ufficialmente in Europa, a quanto mi risulta.

Intervista ad Andrea Persegati, presidente dell’AESVI

AESVI

Siamo lieti di essere riusciti ad intervistare Andrea Persegati, presidente dell’AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), associazione nata nel 2001 “con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore (videoludico ndST) presso le istituzioni”. L’intervista è molto lunga e (spero) interessante. Per questo tronco subito il cappello introduttivo e passo alle domande.

[Ars Ludica] Come, quando e con quali finalità nasce l’AESVI?
[AESVI] AESVI è nata agli inizi degli anni duemila per iniziativa di un gruppo di publisher presenti sul territorio italiano con l’obiettivo strategico di dare identità e voce comune all’industria videoludica italiana, e indirizzare con un approccio unitario le tematiche inerenti il mercato di riferimento. Come ogni Associazione di Categoria, la nostra missione è di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore presso ogni sede opportuna, con particolare riguardo alle istituzioni pubbliche.

[AL] Puoi illustrarci la dimensione del fenomeno pirateria in Italia? Ovvero potete/puoi dirci quanto è diffusa e quanto incide sul mercato del software in generale e dei videogiochi in particolare?
[AE] Purtroppo non abbiamo ancora dati a disposizione sulla dimensione del fenomeno e sulla sua incidenza sul mercato italiano. Entertainment Software Association (ESA), l’associazione degli editori di videogiochi americana, stima che le perdite derivanti dal fenomeno della pirateria oltrepassi i 3 miliardi di dollari all’anno nei soli Stati Uniti d’America. Per quanto riguarda invece il nostro paese, nell’ultimo Special 301 Report del Dipartimento del Commercio USA, l’Italia si conferma anche per il 2007 come uno dei paesi con il tasso di pirateria più elevato in tutta Europa tanto da essere inserita nella Watch List, che comprende i paesi con una scarsa attenzione alla lotta contro la pirateria.

[AL] Qual è la piattaforma su cui la pirateria videoludica è più diffusa?
[AE] Anche qui, non abbiamo ancora dati a disposizione, ma si può facilmente presupporre che la piattaforma più esposta alla pirateria sia il PC. Le console sono dotate di misure di protezione tecnologica che ne garantiscono un’esposizione meno accentuata alla pirateria. Il problema, tuttavia, è rilevante anche in questo segmento di mercato per l’esistenza di strumenti che consentono di superare la tutela tecnologica.

[AL] Una delle opposizioni che solitamente vengono fatte a chi tenta di tracciare la dimensione del problema pirateria è che in realtà questa non è assimilabile al furto perché si tratta di sottrazione di un bene immateriale. Puoi fare chiarezza su questo punto?
[AE] Dal nostro punto di vista non ci sono differenze tra il furto di un bene materiale e il furto di un bene immateriale. Negare questa equiparazione significa disconoscere il valore economico, culturale e sociale di un’industria che più di altre investe in ricerca e sviluppo sia dal punto di vista dell’innovazione tecnologica che della creatività e che dà lavoro a molti giovani, offrendo loro l’opportunità di trasformare una passione in una professione.

[AL] Lo stato italiano come ha risposto, finora, al problema pirateria? Si è mosso in qualche modo per aiutare l’industria? E, se non lo ha fatto, esistono proposte in tal senso?
[AE] La legislazione italiana esistente, pur suscettibile di qualche miglioramento, è in larga misura aderente alla normativa europea e internazionale in materia di tutela della proprietà intellettuale e assicura, almeno sulla carta, un adeguato livello di protezione ai titolari dei diritti. Le aree in cui bisognerebbe intervenire sono l’attuazione pratica della legislazione in vigore, che necessita di un rafforzamento, e l’educazione alla legalità, che assume un’importanza di rilievo soprattutto con riferimento alla pirateria su Internet.

[AL] L’AESVI sta cercando di educare le forze dell’ordine a riconoscere i videogiochi contraffatti (CLICCATE QUI per il comunicato ufficiale dell’iniziativa), quali risultati volete ottenere? Pensate che ci sia poca sensibilità al problema?
[AE] L’obiettivo che ci prefiggiamo è instaurare un rapporto di collaborazione con le agenzie impegnate in prima linea nel contrasto del fenomeno sul territorio nazionale e fornire loro una serie di elementi utili a supportare la loro attività dal punto di vista tecnico, legale e della conoscenza del mercato di riferimento. Una sensibilità al problema in generale c’è, ma è nostro compito scendere in campo per far comprendere le specificità del nostro settore e offrire supporto nel caso in cui fosse necessario.

[AL] Cambiamo completamente ambito e parliamo dell’ormai noto rapporto Byron Review. Lo studio non è particolarmente critico verso i videogiochi e non ha intenti censori. Leggendolo emerge la rigorosità con cui è stato condotto e, pure se alcuni punti sono discutibili, l’impianto generale mi sembra abbastanza condivisibile. Lo scandalo, dopo l’uscita del rapporto, è stata la reazione della stampa generalista che ne ha completamente stravolto i contenuti per tirare fuori articoli sensazionalistici anti-videogiochi. Credi sia possibile diffondere una cultura videoludica tale da incidere sul modo con cui certa stampa tratta la materia videogiochi? Cosa si potrebbe fare in concreto?
[AE] Crediamo che si tratti solo di una questione di tempo. Oggi i videogiochi sono un target abbastanza facile da colpire perché non hanno ancora completato il loro percorso di “accettazione sociale”. Altri media hanno avuto un’evoluzione simile in passato, ma i videogiochi, anziché diffondersi in modo trasversale a tutte le generazioni, si sono affermati dal “basso” attraverso le generazioni più giovani, creando una distanza strutturale con il mondo adulto. Questa distanza è tuttavia destinata a venire meno man mano che i giovani di oggi, nati e cresciuti con l’intrattenimento interattivo digitale, assumeranno una posizione in tutti gli ambiti, dall’accademia al governo, dai media al mondo delle imprese. Già oggi segmenti sempre più importanti della società si stanno mobilitando per far sì che al videogioco siano riconosciute la stessa dignità e la stessa libertà di espressione garantite ad altre opere creative, come la musica, i film e i libri.

[AL] Uno dei più grossi problemi per l’industria videoludica sembra essere l’educazione dei genitori alla comprensione di quello che stanno acquistando, piuttosto che l’educazione dei figli stessi. Credi che l’attuale sistema di classificazione europeo (il PEGI) sia efficace e facilmente leggibile, oppure andrebbe riformato per essere più diretto e comprensibile?
[AE] Il PEGI a nostro avviso è un ottimo sistema di classificazione e come tutti i sistemi di classificazione deve essere accompagnato da un’attività di comunicazione che permetta ai consumatori finali di comprenderne appieno le funzioni e i significati. Da parte nostra già da due anni ormai realizziamo iniziative di questo tipo e sicuramente continueremo ad impegnarci in questa direzione affinché il PEGI entri a far parte sempre di più nella cultura di acquisto dei videogiochi nel nostro paese.

[AL] Quali iniziative potrebbero essere attuate per aiutare i genitori a capire almeno cosa stiano facendo i figli con un joypad in mano davanti ad uno schermo?
[AE] La risposta è una sola: sviluppare programmi di media education per favorire la comprensione di una cultura digitale in evoluzione dove i videogiochi sono destinati ad avere un ruolo sempre più importante. Molte delle preoccupazioni sull’impatto dei videogiochi nelle giovani generazioni possono infatti essere considerate sintomatiche di più ampie preoccupazioni sociali sulla natura in cambiamento dell’infanzia e dell’adolescenza nel mondo contemporaneo e di un percepito aumento degli elementi di rischio a cui sono sottoposti i giovani di oggi.

[AL] Quale potrebbe/dovrebbe essere il ruolo dei negozianti nell’educazione all’acquisto dei videogiochi da parte dei genitori?
[AE] I negozianti sono un anello molto importante della catena in quanto gestiscono i rapporti con i consumatori finali. Il primo fronte su cui bisognerebbe lavorare è l’informazione al consumatore. Un esempio per tutti la nostra campagna informativa “Videogiochi? Vai sul sicuro, scegli il PEGI!” realizzata prima di Natale con il sostegno del Ministero delle Politiche Giovanili e la collaborazione di più di 1000 punti vendita nel territorio nazionale appartenenti alle più importanti insegne della distribuzione moderna.

Sito ufficiale dell’AESVI