About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

System Shock 2

Sviluppato da Irrational Games, Looking Glass Studios | Pubblicato da Electronic Arts| Piattaforma PC | Rilasciato nel 1999

System Shock 2 è uno di quei videogiochi che ti si pianta in testa e che ogni tanto riaffora per distruggere qualsiasi nuovo titolo ti si faccia innanzi cercando di raccoglierne lo scettro.

Lo stesso Bioshock, realizzato più o meno dalle stesse persone, paga qualcosa nei suoi confronti e non riesce ad essere pervasivo allo stesso modo.

Rimanendo nello stesso genere, forse solo Deus Ex è sullo stesso livello, ma ragionare in questo modo è una violenza più che un atto critico.

Per definire System Shock 2 si deve ricorrere a continue sottrazioni, in modo da avere una somma finale più chiara: è un gioco stealth, ma non è un gioco stealth in senso stretto, è un gioco di ruolo, ma non è soltanto un gioco di ruolo, è un FPS ma non è un FPS classico, è un’avventura grafica, ma non ricorda minimamente un’avventura grafica, è un survival horror, ma non è un survival horror nel senso canonico del termine.

System Shock 2 è, fondamentalmente, un dedalo di corridoi, i rumori prodotti dai mostri che si aggirano minacciosi per i resti dell’astronave su cui si svolge l’azione, una palette dei colori scura dalle tinte smorte tendente al verde e al blu, tanta tecnologia degradata o “putrefatta”… e una vasta gamma di strumenti performativi messi a disposizione del giocatore per trovare il filo di Arianna che lo conduca al centro del labirinto.

Il nemico principale è l’angoscia causata dalla paura di compiere ogni passo. L’eterna carenza di munizioni, la forza dei nemici, il loro essere non semplicemente terrificanti ma presenze terrificanti in uno spazio condiviso. Non c’è via di fuga e l’unica possibilità è cercare di comprendere il problema e di “riprogrammarlo” in modo da risolverlo.

System Shock 2 è l’allegoria della lotta dello sviluppatore contro la macchina, ovvero rappresentazione stessa del modello informatico incarnato nella tecno-fobia per eccellenza del novecento: il computer che si ribella ai suoi creatori.

System Shock 2 è anche uno dei videogiochi migliori che siano mai stati realizzati che, con strumenti strettamente videoludici e decisamente innovativi, riesce a rendere appassionante la sua trama semplice e, in più di un senso, banale. Un vero capolavoro.

GTA IV si difende benissimo da solo

Sinceramente non ho trovato molto scandalosa l’iniziativa del Codacons…

Aspettate, posate quei forconi!

Semplicemente mi è sembrata così sciocca e superficiale da apparire immediatamente come totalmente campata in aria e inapplicabile. Già il fatto che sia nata dopo aver ascoltato Fiorello a Viva Radio 2 (noto maitre a penser italiano) la dice lunga sulla competenza di chi ha attaccato GTA IV… ma è leggendo il comunicato che mi è venuto soltanto da ridere (oltre che un herpes sul naso).

Insomma, le motivazioni per la richiesta di ritiro dai negozi di GTA IV sono così false e ridicole che nessuno potrebbe accoglierle seriamente (a parte qualche politico a caccia di notorietà e di brutte figure… più o meno quello che successe a Frattini quando si scagliò contro Rule of Rose in sede europea dopo aver letto le baggianate scritte da Panorama) visto che un buon avvocato, ma anche un videogiocatore qualsiasi, possono demolirne il contenuto sorseggiando una birra e ruttando tra un periodo e il successivo.

Per questi motivi mi sembra che certe reazioni siano state un tantinello esagerate rispetto all'”offesa” subita (se uno ti da uno schiaffo non estrai il BFG per farlo fuori… a meno che tu non sia sull’orlo di una crisi di nervi) e i fiumi di parole accorate sprecati per difendere GTA IV potevamo risparmiarceli (parlo della critica videoludica in generale).

Insomma, basta un po’ di ironia per far capire quanto blanda sia l’intera faccenda, anche perché pensare ad un giorno in cui nessuno attacchi più i videogiochi accusandoli di chissà quali misfatti… beh, mi sembra illusorio e puerile. Oltre che controproducente.

Guardiamo in faccia la realtà: non ci sono riusciti i libri e i film a scappare dalle grinfie dei moralisti (pensate agli attacchi vaticani ad Harry Potter), perché dovrebbero riuscirci i videogiochi? E, soprattutto… perché i videogiochi dovrebbero sperare di non essere oggetto di polemiche?

Se i moralisti non attaccassero i videogiochi i mi preoccuperei seriamente. Le polemiche di certa parte del pensiero collettivo sono il segno della vitalità e della forza di un medium, non certo della sua debolezza. Sono contento che una certa area culturale attacchi i videogiochi perché è solo in questo modo che trovo senso nel videogiocare e nel cercare di diffondere la cultura videoludica (mi diverto anche, non vi preoccupate).

Se il moralista di turno non trovasse niente da eccepire su un videogioco come GTA IV, mi preoccuperei… per GTA IV che, oltretutto, si difende benissimo da solo con la sua qualità.

Ben venga quindi il comunicato della Rockstar in risposta alle assurdità del Codacons (stringato e molto efficace):

Rockstar Games è molto stupita dal comunicato stampa di Codacons riguardo a Grand Theft Auto IV, videogioco che è stato acclamato dalla critica di tutto il mondo.

Le dichiarazioni di Codacons contengono numerose imprecisioni significative che riguardano la trama e il contenuto del gioco, incluso il fatto completamente falso ed inaccurato che contenga scene di stupro.

Inoltre Codacons dichiara in maniera non comprovata che videogiochi destinati ad un pubblico adulto causino violenza nel mondo reale, concetto che è stato rigettato da numerosi studi di ricerca.

E’ inoltre necessario tener presente che l’età media dei videogiocatori si attesta intorno ai 30 anni e che noi promuoviamo i nostri prodotti riferendoci al pubblico appropriato.

Nonostante rispettiamo gli interessi di Codacons nel proteggere i giovani consumatori, le loro preoccupazioni in questa istanza sono estremamente fuorviate e le loro dichiarazioni si basano su una grande mal informazione.

Ma per favore, noi altri evitamo la drammatizzazione eccessiva di un fatto che dimostra solo l’ignoranza di chi siede su certe poltrone, più che un rischio reale per il nostro medium (i pericoli vengono da ben altre direzioni).

C64 Gallery

Oggi vi propongo una bella galleria di foto varie del Commodore 64. E’ solo un’operazione nostalgica, quindi non cercateci dietro chissà quali significati. E’ che cercando tra le cartacce ho rinvenuto alcuni vecchi manuali di giochi del C64 e mi sono messo a ricordare… e così mi è venuta voglia di creare questo post celebrativo, tanto per dare un po’ di lustro allo storico computer della Commodore qui su Ars Ludica. Spero vi piaccia e che non siate dei mostri insensibili e senza cuore che hanno passato la loro triste infanzia a giocare con lo Spectrum (scherzo, amici di zio Sinclair… anche se eravate sfigati e la vostra macchina era totalmente inferiore alla nostra, noi vi volevamo bene lo stesso).

Ma bando alle battute  e alle vecchie guerre intestine che rodevano il mondo dei videogiochi, e diamo voce alle immagini. Se siete troppo sensibili non guardatele, mi raccomando.

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I dungeon puzzano?

Da videogiocatore sono entrato moltissime volte all’interno di dungeon oscuri, labirintici e profondi. Quanti mostri avrò ucciso cercando una chiave? Non è possibile contarli.

I dungeon possono essere di varia natura: fogne che non vengono pulite da anni (anche perché per sopravvivere alla fauna locale un normale impiegato non basterebbe), prigioni antiche dove non mancano macchine per torturare i prigionieri e prigionieri dimenticati appesi a qualche catena ormai facenti parte dell’arredamento, torri di maghi malvagi che si divertono a fare strani esperimenti (gli vanno regolarmente male, ma sorvoliamo), castelli di qualche re del terrore che non vengono puliti dai tempi della creazione del mondo (poi dici che ci vengono ad abitare soltanto mostri… e ti credo dai, oltre ad assoldare draghi e guerrieri non-morti, pagate qualcuno per pulire, suvvia) e grotte abitate da mostri cavernosi che perdono brandelli di pelle ogni volta che fanno un passo (anche le creme per il corpo non hanno un grande mercato in questi luoghi ameni).

Ovviamente ci sono anche i dungeon non-fantasy, che dal punto di vista della pulizia presentano meno problemi ma che fanno comunque sorgere qualche dubbio. Ad esempio la maggior parte delle fortezze fantascientifiche non ha i bagni. Prendiamo il recente Iron Man (il videogioco): uno dei livelli è un castello con torrette lancia missili, elicotteri che spuntano da ogni dove e decine di guardie a proteggerne le zone critiche. Bene, non c’è un bagno. Suppongo che tutti quei soldati, in caso di necessità, la facciano nel vasto prato che circonda la villa, ma quelli sigillati all’interno? Dove vanno? E lì ho finalmente capito perché spesso nei videogiochi si possono spaccare le casse, ma non le fioriere. Tornando a parlare in generale, fortunatamente i problemi dei cadaveri sono stati risolti dai raggi laser che disintegrano i corpi, una soluzione decisamente igienica.

La domanda critica, che nasce da questa breve disanima è: ma questi luoghi ludici puzzano? Hanno un odore?

In alcune occasioni i personaggi (protagonisti e non) sottolineano il cattivo odore nei dialoghi, ma si tratta di casi rari (infatti non me ne viene in mente nessuno), ma nella maggior parte dei casi si riesce ad entrare in stanze piene di carne viva in putrefazione senza che i protagonisti facciano una piega. Insomma, un minimo di puzza la fogna di Waterdeep dovrà pur mandarla vista la gente che ci abita sopra (e anche quella che ci abita sotto non è certo iscritta al Rotari). A meno che qualche magia abbia reso tutti stitici oppure che i residui organici vengano inviati direttamente dal buon Tyr mentre passano dallo stomaco all’intestino.

Ora vi starete chiedendo (giustamente), dove voglio andare a parare. Beh, da nessuna parte in realtà. Eppure sarebbe interessante far notare al giocatore che sta entrando in un posto che manda odori insopportabili (lasciamo perdere le periferiche che inviano odori perché le trovo mostruose soltanto come idea), tanto per ricordargli che ha un senso sottosviluppato (olfatto, si chiama olfatto) che non viene mai considerato dai mondi ludici, nemmeno sotto forma di feedback narrativizzato.

Insomma, entrate in una fogna reale e odorate vigorosamente… poi sappiatemi dire se la prima cosa che notate sono le ombre proiettate dalle torce ballerine.

Serious Sam (First e Second Encounter)

Sviluppato da Croteam | Pubblicato da Gathering of Developers| Piattaforma PC | Rilasciato nel 2000/2001

Serious Sam nasce sulla scia di Duke Nukem 3D, da cui eredita i toni ironici e l’alto tasso di volgarità testosteroniche, ma diventa subito altro.

I primi due “Encounter” riuscirono a ribaltare la tendenza preminente in quegli, e anche in questi ultimi, anni: ovvero la voglia di far diventare gli FPS più tattici integrando elementi stealth.

Lo scopo dei Croteam era di riportare il genere alle sue origini più brutali, giocando a spingere tutto all’eccesso.

Praticamente il gioco era composto da immense arene che fungevano da campi di battaglia per scontri titanici contro una quantità spropositata di mostri.

Ricordo ancora l’assalto dei Kleer (quella specie di cavalli scheletrici) in uno dei livelli centrali. Rimasi sconvolto; erano centinaia e non davano un attimo di tregua, sembrano un fiume in piena inarrestabile.

Ma i momenti spettacolari ed eccessivi si susseguivano per tutti i capitoli. I livelli diventavano sempre più vasti e i boss lasciavano a bocca a aperta per le loro dimensioni spropositate. Non c’era tregua.

In un certo senso Serious Sam era sublime, e non solo per la sua spettacolarità. In anni più recenti Painkiller e lo stesso Serious Sam 2 hanno provato a ripercorrere quella strada fallendo miseramente.

Credo che quel suo ondeggiare tra l’incredibile e l’impossibile fosse il suo più grande punto di forza. Sam affrontava l’immensamente grande con l’ironia di una mosca che da una testata ad un tir, con la differenza che Sam aveva la possibilità di vincere.

Salvami

Cos’è il quicksave?

Personalmente lo odio ma dove è possibile usarlo ne faccio un uso smodato.

Dove non c’è non mi manca.

Rappresenta la possibilità di salvare continuamente dopo ogni pur minimo ostacolo, premendo un solo tasto.

Diffusissimo su PC, il salvataggio selvaggio va diffondendosi anche su console grazie agli hard disk interni che consentono di memorizzare una maggiore quantità di dati rispetto alle memory card.

Si tratta di un argomento abbastanza controverso, nel senso che alcuni vedono il salvataggio rapido come il male da estirpare, mentre per altri è solo un modo per non patire un eccesso di frustrazione.

Come fanno notare i pro, inoltre, si tratta di una semplice opzione a disposizione del giocatore, quindi è soggetta alla volontà e non obbligata.

Per i detrattori, invece, salvare ovunque serve soltanto a mascherare l’incapacità del game designer di turno, voglioso soltanto di togliersi di torno l’affanno di dover pensare una struttura di gioco più amichevole verso l’utente.

Dov’è la verità? Magari nel mio DS rotto che ora sta volando verso l’assitenza (scusate la piccola nota romantica… NINTENDO SBRIGATI A RIPARARLO!)?

Presa coscienza del fatto che si tratta di un orpello irrinunciabile, cosa ne pensate? Lo usate spesso? Lo vorreste vedere abolito? Oppure cercate il tasto fatale appena avviate un gioco?

Il discorso da farsi potrebbe allungarsi parecchio, ma voglio sapere cosa ne pensate voi… magari torno sull’argomento in un altro post.

Epitaffio per Pac-man


Foto di: kurtxio

È vero, ci guardano. Sono intorno a noi, vivono, pulsano, si impongono, si sono imposti.

Viaggiano con noi, sono pezzi delle nostre città, che sempre più somigliano ai loro labirinti.

Sono fantasmi del passato cementificati nel nucleo che compone il nostro essere quotidiano, murales di quello che siamo stati, il nostro “da dove veniamo” cinico e privo di un passato reale.

Sono fantasmi digitali, piccoli mostri che raccontano di noi più di qualsiasi altra cosa.

Li vedi agitarsi nel tessuto sociale, immemore della loro presenza immota, sono icone spente ma pulsanti di una promessa non mantenuta. Allegorie della nostra vita stessa.

Sono i nostri fantasmi monocolore, l’idea di spazio griffato dal nostro immaginario.

Minotauri nelle nostre vite/labirinti a cui non possiamo più sfuggire.

Il filo di Arianna è spezzato, oppure non c’è mai stata nessuna Arianna che abbia tentato di salvarci. Ci guardiamo intorno e nutriamo l’incoscienza che non usciremo mai dal labirinto, condannati a vagare in un mondo che odiamo ma a cui ci aggrappiamo succhiando come bambini dal seno secco della madre.

Il tremore ci rende sempre più simili ad immagini che non vogliono sparire risucchiate dai colori spenti dell’ultima aurora.

Sono intorno a noi, non dicono nulla ma sembrano deriderci apparendoci come cadaveri vivissimi.