About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Two Worlds

Sviluppato da REALITY PUMP | Pubblicato da TopWare Interactive| Piattaforme PC, Xbox 360 | Rilasciato il 09 Maggio 2007 (versione PC)

Two Worlds mi sta piacendo parecchio.

Lette le recensioni americane avevo deciso di lasciarlo perdere (madornale errore… so bene che gli americani si divertono a massacrare impunemente qualsiasi videogioco venga dalla vecchia Europa) e invece l’ho acquistato comunque sfruttando un’offerta su Steam (9$). L’ho lasciato a prendere polvere (virtualmente parlando) per qualche mese ma, finalmente, in un’estate povera di scossoni videoludici (ma quanto è stupido The World Ends With You and Your Mother and you Sister? Meno male che la Square-Enix si è ripresa pubblicando Spaceinvaders Extreme), l’ho svogliatamente recuperato per scoprire che non è affatto male.

Sì, le animazioni dei cavalli fanno schifo.

Sì, si passa un sacco di tempo a razziare cadaveri a causa della necessità di esaminare un corpo per volta per prendere gli oggetti (più realistico ma anche pallosetto, a dirla tutta).

Sì, le cut scene sono mostruose e sembrano uscite da un titolo amatoriale, niente in confronto alla magnificenza di un Mass Effect o di un Pac-Man (quelle sì che erano sequenze filmate!).

Sì, la compenetrazione poligonale (sì chiamerà così?) c’è e si vede pure spessissimo, con i piedi del personaggio che sembrano sempre dentro il terreno.

Però appena sono uscito dal tempio iniziale sono stato ammazzato da un cinghiale.

Poi sono arrivato nei pressi di una grotta vicina e alcuni battiti non mi hanno dato nemmeno il tempo di dire “vendo polli di gomma con carrucola liofilizzati da passare al microonde”.

Quindi ho iniziato a girare cercando di fare più attenzione e ho capito che se volevo scoprire la sorte di quella strappona di mia sorella e salvarla dai suoi rapitori dovevo essere più cauto, per Oblivion!

Allora ho iniziato a saggiare il funzionamento della crescita del personaggio e ho capito che non avrei trovato mostri sempre adeguati al mio livello.

La cosa mi è piaciuta. Il mondo di gioco è vasto e pieno di cose da fare, persone con cui parlare e oggetti da trovare o acquistare. Ho svolto la solita carrettata di quest, riscoprendo il gusto di non essere guidato passo passo nella loro risoluzione (alcune vanno affrontate seguendo soltanto delle indicazioni generiche) e, soprattutto, ho riassaporato un po’ di quel senso dell’avventura che ultimamente sembra latitare nei giochi di ruolo, sempre più attenti a non mettere in difficoltà il giocatore per nessun motivo.

Mah sì, al diavolo il game design equilibrato! Se ho vagato per ore svolgendo missioni secondarie e portando il personaggio al cinquantesimo livello, voglio entrare in un dungeon pensato per un personaggio di ventesimo livello e usare i nemici come stuzzicadenti, altrimenti che mi sono impegnato a fare se poi me li trovo precisi del mio livello (è un leggero delirio di onnipotenza, non vi preoccupate, passerà)? Se sono diventato più forte di quei dannati banditi che mi hanno massacrato all’inizio del gioco, voglio percepirlo. Voglio vedere nemici da cui mi tenevo alla larga perché in grado di eliminarmi con un’alitata, soccombere sotto i colpi della mia spada a due mani che fa danno fuoco e cucina i cordon bleurgh contemporaneamente, mentre con le loro armi impattano inutilmente sulla corazza di scaglie di Gesù Cristo che sono riuscito a creare andandomi ad infilare nei buchi più remoti del mondo di gioco (ragazzo, si sdrai sul lettino ndSigmund)!

Un ciclope deve essere un ciclope, non scherziamo su queste cose.

Eternity’s Child

Sviluppato e pubblicato da Luc Bernard e Silver Sphere Studios| Piattaforme PC, Wii | Rilasciato il 31 Luglio 2008 (versione PC)

Ho atteso talmente tanto di mettere le mani su Eternity’s Child che non riesco a capacitarmi di doverne parlare male.

Luc Bernard è uno sviluppatore talentuoso e visionario… ma in questo caso si è dimenticato di curare il gameplay, oltre che di tentare di dare uno stile peculiare alla sua opera.

Già far partire il gioco con un papiro di testo scritto da leggere tutto d’un fiato, per conoscere la storia introduttiva è tutto dire. È ben scritto, per carità, ma dopo un po’ viene quasi voglia di aprire un libro e dedicarsi ad altra attività invece di giocare.

Si tratta di un dettaglio, ho pensato al primo avvio, in fondo va letto soltanto una volta…

Entrato in gioco sono rimasto subito affascinato dallo stile visivo dark-näif dello scenario e dei due gemelli protagonisti. A proposito, spiego brevemente come è strutturata l’azione per non far perdere nessuno per strada.

Eternity’s Child è un platform in cui si guidano due gemelli fuggiti dalle grinfie di una cattivissima Madre Natura. Il maschio sa soltanto saltare e può raccogliere gli oggetti, mentre la ragazza vola grazie a delle ali da pipistrello e può sparare dei globi di energia. I nemici vanno da torrette magiche a cuori-pipistrello, passando per grossi rapaci non ben identificati. Lo scopo di ogni livello è quello di raccogliere un certo numero di diamanti.

Il problema è che non funziona. Guardando oltre lo stile si scorge soltanto un platform di mediocre fattura e molto noioso. A cosa è dovuto un giudizio così categorico?

In primo luogo i controlli sono poco reattivi. Era da tanto che non mi capitava di trovarmi in difficoltà perché un personaggio ogni tanto si rifiuta di saltare. Cosa c’è che non va, caro? Non vuoi rovinarti le scarpette?

Il secondo problema è accentuato dal primo: alcuni salti richiedono una precisione assurda sin dalle prime fasi di gioco. Oltretutto i bordi delle piattaforme non sono ben definiti e spesso si cade di sotto anche quando sembra di aver preso una buona traiettoria. Capirete che sommando i due fattori l’unico risultato possibile è la frustrazione. Ma c’è di peggio, purtroppo.

Come dicevamo i livelli sono disegnati con un gran gusto, ma solo dal punto di vista estetico. Il level design è, invece, pessimo. Come già detto bisogna andare alla ricerca di diamanti nascosti nei livelli, che spesso si trovano in aree molto remote raggiungibili con innumerevoli salti. Immaginate ora di sbagliare un salto quando siete vicini alla meta (per causa del sistema di controllo nella maggior parte dei casi) e di ritrovarvi in fondo al livello o, peggio, morti affogati e costretti a rifare tutto dall’inizio! Bello, vero?

Altro immenso difetto è la mancanza di punti di riferimento che permettano di orientarsi tra le piattaforme tutte uguali. Inoltre, l’inquadratura ravvicinata può nascondere piattaforme importanti che conducono vero uno dei diamanti. Insomma, non vorrei essere cattivo ma molti livelli sembrano messi su a caso, senza una logica e senza una progettualità di fondo.

Ma almeno combattere è divertente? Assolutamente no e anzi posso dire che si tratta di un degli aspetti peggiori di Eternity’s Child. Semplicemente i combattimenti sono di una noia micidiale, soprattutto perché qualcuno ha deciso che per uccidere ogni nemico bisogna colpirlo con decine di colpi. Alcuni mostri molto coriacei possono richiedere interi minuti per essere abbattuti… e non sto parlando di boss di fine livello, ma di creature comuni sparse per i livelli! Spesso ci si limita a stare fermi e a sparare in una direzione sperando che, prima o poi, il mostro muoia… oppure che lo scoramento non costringa ad uscire dal gioco.

Peccato.

SITO UFFICIALE

Dedicata a Mass Effect

Ho attraversato spazi infiniti passando attraverso portali più antichi dell’uomo… e sono stato contento di scoprire che l’invidia del pene è diffusissima anche in campo interstellare.

Ho conosciuto genti di ogni angolo dell’universo (e devo dire che somigliano molto a quelle viste al cinema).

Io ne ho viste cose, ma anche no.

Ho esplorato pianeti, parlato con uomini potenti come dei e con donne piene di tentacoli.

Ho visto architetture futuribili… tutte uguali.

Ho combattuto mille battaglie con armi sempre più potenti, utilissime contro avversari sempre più potenti.

Solo una cosa non sono riuscito a fare…

Quindi mi è sorta spontanea una domanda:

chi cazzo ha rubato tutti i cessi dell’universo?

Ne avessi trovato uno!

Retrocrap – Ballz 3D: Fighting at its Ballziest

Prodotto da Accolade | Sviluppato da PF Magic | Piattaforme Megadrive/Genesis, Super Nintendo | Rilasciato nel 1994

Beato quel mondo che non ha bisogno di eroi, soprattutto se composti da palle. Giocando a Ballz la prima domanda che viene in mente è: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli? Segue a ruota la seconda: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti? Per finire con: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti e sanguinanti?

Ballz voleva essere originale a tutti i costi. Siamo alla metà degli anni 90, le console avevano ancora 16 bit, anche se la PlayStation stava nascendo, e quello dei picchiaduro era il genere commercialmente più florido. Talmente florido che si sfruttava ogni occasione per tirarne fuori uno nuovo. Siamo nel 1994 e la Accolade decide che è giusto buttarsi nel genere… ma bisogna inventarsi qualcosa per fare colpo.

Game designer (da ora GD): “Che ne dite di usare dei cartoni animati?”
Mr. Accolade (da ora MA): “Già fatto”
GD: “Possiamo tentare la via del foto realismo con effetti splatter!”
MA: “Già fatto”
GD: “Che ne dite di puntare sul realismo?”
MA: “Già fatto”
GD: “E che palle!”
MA: “Eureka!”
E così nacque il concept di Ballz, picchiaduro i cui personaggi sono formati da palle.

Probabilmente l’idea nacque per tentare di intercettare la passione dei giocatori per i nascenti picchiaduro 3D, genere difficilmente portabile sulle console a 16 bit. Il problema è che Ballz, a parte il suo esotismo (anzi, ecstaticismo… tié, beccatevi la citazione agostana) è veramente orrendo… e non solo da vedere.

Non bastassero i personaggi, ovviamente poverissimi di dettagli, anche la dinamica di gioco è mostruosa. La tecnica che paga maggiormente è quella di poggiare il joypad sulla sedia e di saltarci sopra di culo, per premere tutti i tasti contemporaneamente. Le mosse sono tutte un giramento di palle e il tentativo di provare un qualsiasi approccio tecnico viene frustrato dalla sua inefficacia. E poi, perché impegnarsi tanto se basta premere tasti a caso o ripetere una mossa all’infinito per vincere?

Personaggi anonimi, scenari anonimi, colonna sonora anonima, mosse anonime. Sembra un videogioco da sexy shop. Ovviamente all’epoca dell’uscita Ballz ebbe una certa eco a causa della tecnica grafica utilizzata, ma oggi appare invecchiato malissimo, come un vecchio attore culturista, dal fisico ormai flaccido e notoriamente impotente, che decidesse di fare il governatore di uno stato americano.

Commento: Ballz è una delle cause prime dell’onanismo diffuso tra i videogiocatori e gli agenti di commercio.

Da ricordare: la voglia di fare sesso con un iguana che prende dopo averci giocato.

Giudizio sintetico: che palle.

Shepard, il generale Custer e la crudeltà

La lettura dei videogiochi avviene ancora in modo ottocentesco. Siamo ancora qui a stupirci perché la Venere del Botticelli ha gli occhi tristi. Cerchiamo un incanto estetico quasi infantile e ci rimaniamo a bocca aperta per ogni spiraglio di luce.

Siamo ancora vergini. Il videogioco dovrebbe compiere lo sforzo infinito di deludere il giocatore, di rivoltarsi, di sputargli in faccia. In questo modo, estraendo ed esplicitando il rapporto perverso che lega un essere umano al suo avatar, compirebbe la sua missione.

Gli avatar sono puttane di senso. Shepard è un cacciatore di autografi, Dante è un marionetta Dandy e Mario è l’antro sorridente che cela la dissacrazione del corpo.

I videogiochi hanno abdicato, hanno rinunciato a qualsiasi forma di crudeltà verso il giocatore, diventando di fatto deliri controllati. Quella forma di feroce anarchia che si celava nei primi videogiochi sembra smarrita… per sempre?

Evviva il generale Custer e il suo pene di pixel con cui violentava l’indiana. Il gesto è orrendo, ma davanti allo schermo eri chiamato a fare una scelta che andava ben oltre l’immensa libertà offerta da un MMORPG qualsiasi: giocare o non giocare? Violentare o non violentare? Quale altro medium ti permette di scegliere se commettere o meno un’abiezione del genere?

Il dilemma era il vero artefice della rappresentazione che, nella sua iconica ovvietà, ti gettava addosso tutta l’immensa responsabilità insita nell’atto stesso di giocare. Non avevi scampo. Il solo averlo comprato era un motivo irrefrenabile per giocare, ma cosa significava giocare?

Eppure ci sono stati altri esempi in cui i videogiochi hanno spinto la loro dialettica fino al disvelamento del paradosso della consolazione insita nei massacrati che vediamo sullo schermo.

In Shellshock Vietnam ’67 potevamo torturare i prigionieri. È la guerra baby, eppure in molti insorsero. Poi con Guantanamo gli americani hanno dimostrato che i Guerrilla avevano ragione: i buoni non solo eliminano i nemici dicendo parolacce mentre le pallottole gli ronzano dietro le orecchie, ma li torturano. Si divertono a torturarli. Si fanno le foto mentre li torturano. Un po’ come quelli che registrano le loro partite migliori e le mettono su Youtube. Creano trofei.

Quindi non puoi rappresentare la guerra senza torture. Non puoi essere un eroe senza torturare. Eppure nei videogiochi di guerra le torture sono sempre subite e mai perpetrate. I Call of Duty, i Medal of Honor… sono dei giochi ipocriti: rendono agevole ogni scelta obbligata dall’inizio alla fine. Non si espongono mai e, quindi, non espongono mai il giocatore. Non lo guardano, non si fanno specchio, non gli chiedono di andare oltre permettendogli di rifiutare. Rifiuto impossibile ma che lascia comunque un senso di straniamento.

È in questo scarto tra il fare / non fare che il videogioco si esprime, ovvero nella dialettica tra la performance del giocatore e la rappresentazione sullo schermo. L’azione ludica che genera rifiuto è quella che fa sorgere le domande, è quella che crea la tensione tra il giocatore e il gioco, che fa crollare il senso di onnipotenza e che rende evidente il ruolo del giocatore.

Continuando a sparare agli alieni perché gli alieni sono cattivi o a massacrare demoni perché i demoni sono cattivi, il medium videoludico rimarrà per sempre ancorato ad un infantilismo rassicurante, un po’ come una cameretta per bambini in cui non ci sono spigoli, non riuscendo mai a trovare la sua strada per crescere.

Insecticide: part 1

Prodotto e Sviluppato da Crackpot Entertainment | Piattaforme Nintendo DS, PC (diviso in episodi) | Rilasciato nel 2008


Ho provato a farmelo piacere, soprattutto per la storia degli ex-Lucas dei tempi d’oro che ci hanno lavorato, ma qualcosa non mi ha convinto sin dai primi momenti di gioco.

Insecticide è un platform con delle sezioni adventure che non riesce ad essere valido in nessuno dei due campi. L’atmosfera è quella di un noir di Chandler ma con protagonisti degli insetti. I dialoghi sono brillanti anche se piuttosto impegnativi da seguire se non si conosce molto bene l’Inglese (non esiste una versione in italiano).

Fin qui tutto bene, verrebbe da dire citando un film francese con il marito della Bellucci (scrivere il titolo pareva brutto), peccato però che si debba ancora giocare.

Il primo livello è una fase platform. Il verde è il colore dominante della metropoli in cui è ambientata l’avventura. Saltello qua e là inseguendo un criminale in fuga e mi trovo a fronteggiare altri suoi simili mal caratterizzati.

Gli scontri a fuoco sono di una noia mortale: manca testosterone e manca riflessione. Sono, per dirla in modo più intellegibile, “mosci”. Le mie armi sembrano non far male, mentre i nemici sono letteralmente imbalsamati. Oltre a raggiungere la fine del livello, devo anche recuperare delle bombe nascoste che fruttano degli extra.

Noto subito che le cadute troppo alte sono fatali per la protagonista. E qui mi viene da pensare che i videogiochi sono ingiusti e che nei mondi virtuali ludici un idraulico obeso può cadere di testa da una montagna senza farsi un graffio, mentre una formica non riesce a sopravvivere cadendo da un cornicione.

Faccio superare il primo, soporifero, livello alla povera sfigata e mi trovo alle prese con una sezione adventure. Bene, penso, gli sviluppatori dovrebbero essere dei maestri del genere e… finisce prima di iniziare. E qui l’atroce impressione diventa una certezza: Insecticide è un gioco mediocre, sigh.

I livelli platform successivi migliorano di poco l’impressione iniziale, che viene invece confermata a più riprese, mentre le frasi adventure, quattro in tutto, sono sempre troppo brevi per poter essere realmente incisive.

È solo la prima parte, ma la delusione è tanta. La commistione di due generi così distanti fra loro è un mezzo fallimento. Oltretutto la struttura mista ha anche penalizzato la narrazione in se, spesso “castrata” e poco ispirata a causa di alcune scelte di coerenza apparentemente necessarie (tutte le fasi platform nascono come inseguimenti). Il risultato finale è un collage di sequenze che, pur essendo legate tra loro, sembrano perdersi in mille rivoli senza portare a nulla.

Ovviamente sono cosciente che la parte due concluderà la storia, ma non è questo il punto.

Il problema vero è: chi ha voglia di giocare la seconda parte dell’avventura vista la mancanza di mordente della prima? Dobbiamo ancora spiegare come funziona il feuilleton? Non sarebbe stato meglio concentrarsi su un genere soltanto sfruttando gli input narrativi per mantenere alto l’interesse? Che senso hanno delle fasi adventure così semplici e “sbrigative”? Sembrano delle sveltine celebrative, più che un modo per rielaborare un genere.

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates l’ho giocato mille volte.

Aveva sempre nomi differenti, personaggi differenti e una trama leggermente differente, ma era sempre lo stesso gioco.

Me ne sono reso conto sin dall’avvio del gioco. Alla prima spadata contro il primo nemico l’impressione è diventata certezza e i contorni della ripetizione sono diventati netti.

La foschia è stata spazzata via dal vento e dalla pioggia.

Ring of Fates è lo stesso gioco che ho giocato mille altre volte.

I mostri che lo popolano non sono che maschere di creature stanche.

Respirano soltanto per essere massacrate.

Naufrago in acque che ben conosco, per l’ennesima volta.

Le spade fanno più danni dei bastoni e sicuramente sparerò palle di fuoco e fulmini.

Non presto molta attenzione ai personaggi e alla storia, insopportabilmente prevedibile.

Colpisco con la spada, salto, gestisco il party, uccido mostri, elimino boss, leggo le parole pronunciate dai personaggi, combatto il male, mi convinco di stare dalla parte del bene e così via.

L’ho già fatto innumerevoli volte.

Lo sto facendo ora.

Lo rifarò ancora.

Anche questo mondo si esaurirà, come gli altri.