About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Lotta continua (reprise)

Ho letto tutti i commenti di questo post e mi è venuta voglia di rispondere a un bel po’ di persone. Ma la vita è breve e ho deciso di dedicare all’argomento un altro post più generale, così da alimentare ulteriormente il dibattito e da fare felice chi afferma che su Ars Ludica si stanno scrivendo troppi post anti-casual (questa non è neanche troppo sottile)…

Il fatto che il post linkato non fosse un post anti-casual, antropologicamente intesi, non andrebbe neanche specificato. Era un post contro una certa visione dei videogiochi, che non corrisponde esclusivamente con quella di chi preferisce i videogiochi passatempo (o time wasting, per dirla all’ammeregana) a quelli più impegnati (mai parlato di FPS o avventure grafiche in quel post… almeno non nello specifico).

Ora, il problema non è Giulia Passione per qualsiasi cosa in sé e il suo contraltare, qualitativamente parlando, non è certo Crysis. Anzi, forse il secondo è meno profondo per certi aspetti… Ma cerchiamo di essere seri. Il problema sollevato dal post era quello di capire come vuole proporsi l’industria dei videogiochi e se ci tiene veramente ad andare oltre lo stereotipo di produttrice di giocattoli tecnologici. L’arte non era neanche citata nel testo perché la ritengo poco interessante per il discorso e perché sinceramente parlare d’arte inerentemente ai videogiochi non ha senso se non si capisce cosa vogliono gli utenti stessi.

Non per niente il primo videogioco della storia fu un casual game, a volerlo ridurre alle categorie oggi più in voga, ovvero una simulazione di scacchi: interfaccia semplice, poche regole, ma una grande complessità di fondo. Ecco, ritengo che un buon casual game sia quello che ha una grande complessità di fondo, nonostante la semplicità ostentata.

Prendiamo ad esempio il casual game per antonomasia: Tetris. Sei pezzi da combinare per creare e abbattere delle linee orizzontali, cercando di non far riempire il pozzo di gioco pena il game over. Semplice, lineare, molto diretto, alla portata di tutti, ma non per questo poco profondo nel suo svolgersi, a prescindere delle configurazioni cosmetiche.

Ecco, non contesto la meccanica dei casual game in sé, ma se mi viene permesso, vorrei contestare l’immagine che l’industria sta dando di sé. Da una parte abbiamo dei prodotti con cagnolini scodinzolanti da accudire, bebè a cui cambiare il pannolino e Giulie da traghettare oltre l’amplesso. Dall’altra parte abbiamo personaggi iperormonizzati che fanno i fighi in ogni occasione e che si prendono fin troppo sul serio, cercando di sostituire le polluzioni notturne degli utenti (oppure vogliamo parlare di eserciti che si scontrano in modo assurdo seguendo meccaniche sempre identiche da anni… perché no? Ma, soprattutto, perché pretendete che siano sempre gli altri a farlo?).

Nel mezzo c’è un limbo.

L’opinione pubblica contesta il secondo modello, non certo migliore del primo in quanto a immaginario, ma sicuramente più appariscente in senso negativo, ovvero potrei affermare che si tratta dell’altra faccia della medaglia: dei giocattoli per maschi che vogliono sentirsi maschi non dissimili dai giocattoli con cui si fa impersonare una mammina a una bambina. È un po’ la distinzione di genere che esiste tra il giocare con i soldatini e il giocare con le bambole.

Quello che contestavo nell’articolo precedente è questo aver ridotto (o non aver mai provato a sollevare da) i videogiochi al livello intellettuale di giocattoli per bambini, siano essi Picross o Gears of War 2. Qualche eccezione c’è, ed è a esse che si lega la speranza non tanto di una svolta dell’industria, quanto che si presentino di tanto in tanto altre eccezioni intorno a cui costruire qualcosa di diverso.

Lotta continua

Tanti anni a lottare per cercare di far capire al mondo che i videogiochi non sono soltanto roba da bambini e che non sono la causa di ogni atto di violenza giovanile, tanti anni passati alla ricerca di un modo per valorizzarli, cercando di definirne quel qualcosa in più che non si vede, quel sotteso pieno di potenzialità che non viene sfruttato e… arriva la Nintendo a sputtanarti tutto.
Le line up natalizie di Wii e DS sono da brividi. Entrare in un negozio di videogiochi e guardare la parete dedicata a una delle due console mette l’angoscia. È tutto un accudire cani/gatti/bambini/cavallette, un cucinare con passione e un risolvere puzzle che, spendendo 1/50, si trovano in formato cartaceo dentro qualsiasi pubblicazione di enigmistica. Il Nintendo DS si salva solo grazie a qualche remake di titoli storici, mentre il Wii fatica ancora a trovare un senso alla sua esistenza ludica (ovvero l’ha trovato… è che noi speriamo ancora possa cambiare). Ma queste sono lamentele da comari…

Il problema vero è che le due console Nintendo hanno fatto fare all’industria un bel salto all’indietro, almeno dal punto di vista strettamente ideologico. Se la prima PlayStation era guidata dal concetto di videogioco come esperienza e la seconda aveva mantenuto la stessa filosofia (inseguita dall’Xbox), l’ultima generazione di console sta riaffermando un concetto vecchissimo che di rivoluzionario non ha proprio nulla, dato che è lo stesso con cui la nonna N vendette il NES risollevando l’industria nella metà degli anni 80: il videogioco è un giocattolo e il suo pubblico d’elezione è il bambino… al massimo il nonno che gioca con il bambino… e al massimo la mamma che vuole dimagrire o sentirsi mentalmente giovane (notate che il papà è quasi escluso da questa visione del marketing… in effetti non esistono giochi tipo, non so, Giulio Passione Calcio o Monta il tuo Elicottero e Vivi Felice Dimagrendo).

Dopo una lotta invero neanche tanto strenua, schiacciati dai costi di produzione dei giochi, arrivati a livelli folli, e vista la via scelta dal mercato (che sta premiando la filosofia della Nintendo), anche la Microsoft questo Natale sta cercando di vendere la sua console alle famiglie, travestendola da oggetto per tutti, con cui riunirsi davanti al caminetto in allegria cantando con Lips. Fortunatamente, a differenza delle console Nintendo, non mancano giochi più “seri” (passatemi il termine, anche se non mi piace affatto), ma il degrado è evidente e il balzo all’indietro è notevole.

Anzi, forse in questo modo sarà più facile sdoganare i videogiochi (ma ce n’è ancora così tanto bisogno? Qualcuno crede veramente che i critici si placheranno?), ma il rischio è che il risultato si raggiungerà dopo averli fatti diventare “intellettualmente innocui”, ovvero dopo averli privati di buona parte della loro natura.

Tagliate le sequenze filmate (Crysis Warhead inside)!

Sinceramente potevano risparmiarsi il sottotitolo Warhead. È Crysis, si gioca come Crysis, gira più o meno come Crysis (è leggermente migliorato, ma non aspettatevi di vederlo andare fluido se il precedente vi girava a 3 fps) ed è rozzo come Crysis.

In realtà Crysis mi è piaciuto parecchio, nonostante gli si possa imputare di aver generato il più grande numero di masturbazioni by forum della storia di internet, avendo regalato agli onanisti tecnologici materiale per chiacchiere e teorizzazioni assurde che neanche lo scontro Doom 3 vs Half-Life 2 si era sognato.

Anche Warhead mi è piaciuto… essendo praticamente identico a Crysis, ma più corto e lineare nel level design.

Quello di cui voglio però parlare, è la sua profonda rozzezza narrativa. Una delle sequenze filmate teoricamente più drammatiche del gioco, ma invero ridicola oltre ogni standard, è quella della rabbia del protagonista (mr. Psycho) per la morte di un marine chiamato… marine.

Ora, immaginate la scena (se non ci avete giocato): si è fatta un sacco di strada per stare dietro a un treno che trasporta un coso alieno di una certa importanza, ora fermo su un ponte, e nel mentre arriva un elicottero con sopra il cattivone di turno che tiene in ostaggio il marine marine. Il nostro eroe la butta lì e la spara grossa accusando il malvagio coreano di violare nientemeno che la Convenzione di Ginevra (per la seconda volta, oltretutto, visto che la Convenzione in questione era già stata citata in una brutta sequenza filmata precedente). Già questo basterebbe per far assumere alla sequenza un tono surreale.

Ma continuiamo.

Il nostro Psycho, omino sempre incarognito, dopo la lezione di diritto internazionale, si trova a dover salvare il marine marine, lanciato di sotto dal coreano cattivo. Nel farlo perde il telecomando dell’esplosivo che ha piazzato sotto il convoglio e finisce appeso al ponte insieme al marine marine. Per farla breve il coreano cattivo si ruba il coso alieno, Psycho riesce a recuperare il telecomando, nel frattempo insidiato da un soldato coreano, al prezzo di lasciare andare marine marine (te la caverai, gli urla). Il nostro burbero eroe riesce a far scoppiare il ponte, ma non c’è niente da fare.

Si ritrova quindi nel fiume sottostante dove cerca di far rinvenire marine marine praticandogli un massaggio cardiaco e la respirazione bocca a bocca, in una scena estremamente gay visti gli energumeni protagonisti (oltretutto la tutina nanotecnologica che indossa fa molto Village People, ammettiamolo).

Purtroppo marine marine muore. A quel punto Psycho si accorge che il coreano che voleva rubargli il telecomando è ancora vivo. Preso da una rabbia incontrollata per la morte di marine marine si dirige verso il malcapitato, grugnendo più del solito. Il coreano, preso dalla disperazione, recupera una pistola e inizia a sparargli. Il nostro avanza indifferente ai proiettili, anche se ha il volto scoperto. Il coreano non riesce a prendere bene la mira, neanche quando Psycho gli è a 10cm di distanza e lo colpisce sempre al petto (in uno Star Wars avrebbe avuto un futuro radioso).

Psycho si avventa quindi sul coreano, lo afferra e lo affoga. Bene, marine marine è vendicato e lui può di nuovo partire al recupero del coso alieno.

Ora qualcuno mi deve spiegare da qualche lobo cerebrale è uscita questa roba. Perché il giocatore dovrebbe provare empatia per marine marine, ovvero per un personaggio senza nome anonimo come le centinaia di vittime causate per tutto il gioco? Perché Psycho ha questa reazione esagerata? Era suo fratello? Erano amici d’infanzia? Avevano condiviso la stessa donna? Si amavano?

Oppure… ma la Convenzione di Ginevra! Ecco, è la sua violazione ad averlo fatto infuriare! Non ci sono altre spiegazioni, anche perché vorrei capire dove si trovano le motivazioni recondite del personaggio che ne dovrebbero giustificare tale rabbia incontrollabile. Qualcuno ha spiegato agli sceneggiatori che in una storia non si può buttare lì un tizio assolutamente anonimo (almeno dategli un nome), costruirgli introno un dramma e pretendere che sia credibile? Qualcuno gli ha spiegato che sequenze del genere, per funzionare, devono nascere dalla caratterizzazione maggiore dei personaggi e da una descrizione più ampia dei loro rapporti interpersonali (per semplificare il discorso… non è neanche così semplice, in realtà)?

Non fraintendete, non sto dicendo che Crysis Warhead è brutto, sto solo dicendo che se devono inserire sequenze narrative così rozze, inutili e francamente ridicole, è meglio che lascino solo il gioco, definiscano gli obiettivi da raggiungere e lascino che l’azione faccia il suo corso. Vedere l’adrenalinica sequenza del treno essere ricompensata in questo modo, fa venire voglia di aiutare i cattivi. Passino i momenti di razzismo puro, passi la cretineria generale dei personaggi… ma questo è troppo.

Con gli occhi di un casual gamer?

Gli occhi di un casual gamer per l’industria dovrebbero essere assimilabili alle cavità scopiche del fanciullino del Pascoli, e invece somigliano più al frignare del poppante con i genitori in continua apprensione dopo ogni ruttino con suono “borp” invece che con suono “burp”.

L’industria tenta di stigmatizzare la critica, cercando di svalutarla e di ghettizzarla, provando però a trovare un punto di mediazione con indicazioni come “i giochi dovrebbero essere valutati partendo dal punto di vista del pubblico di riferimento”.

Uno, preso da un incontenibile onanismo intellettuale potrebbe pensare che un minimo di ragione in postulati del genere ci sia anche, ma basta fermarsi a ragionare un attimo per capire come il discorso porterebbe a un’inevitabile degenerazione della critica stessa.

Sarebbe come se l’uomo primitivo, invece di imparare da quelli che lo hanno preceduto, avesse preteso di azzerare ogni volta la sua esperienza e di riscoprire ogni cosa da zero. Ovvero ignorare che, ad esempio, quella cosa informe gialla e rossa è meglio non toccarla perché brucia.

Pretendere che la critica non critichi perché un decenne davanti al gioco di Shrek si esalta come un babbuino davanti a una banana è assurdo.

Perché dovrei rinunciare alla mia esperienza per valutare, non so, uno Spore qualsiasi? Perché dovrei negare a me stesso che negli anni 90 Will Wright stesso realizzò Sim Life che è, a livello di complessità e profondità, mille anni avanti a Spore? Perché dovrei “dimenticare” per fare un favore a quelli a cui piacerebbe che i videogiochi venissero sempre giudicati capolavori (in fondo devono venderli… li capisco anche)? Ho il diritto a soppesare? Quando qualcuno viene a dire che giochi come Sim Life erano troppo complessi ho il diritto di alzare le spalle ed essergli indifferente?

L’arte nasce dalla critica e viceversa, l’arte nasce (anche) perché c’è una critica. La poesia nasce come esibizione pubblica, non come fatto intimo e privato. Vorrei mantenere il mio diritto a fare parte di un pubblico con esperienza e non di uno vergine che considera i videogiochi nati con la PlayStation o, peggio, con il Nintendo DS.

So da dove vengo, so dove vorrei andare (dove mi era stato promesso che si sarebbe andati) e capisco dove stiamo andando, ma voglio mantenere il diritto di non farmelo piacere, perché se è assurdo che tutti giudichino un videogioco dal punto di vista più gradito a chi lo produce, è ancora più assurdo che qualcuno creda di poter rinunciare a quello che è stato per poter venire incontro alle esigenze dell’industria.

Se la quantità di persone che acquista e gradisce un gioco fosse un metro di giudizio valido, basterebbero le classifiche di vendita per farsi un’idea di quali siano i videogiochi migliori e quelli peggiori. La verità è che non ha senso chiedere alla critica di abbracciare il punto di vista del lettore/giocatore medio, altrimenti la si fa diventare inutile e dannosa, perché incapace di esprimere una sua peculiarità, ovvero di porsi sopra le parti esaminando le cose dalla giusta distanza.

La critica fa il suo lavoro non certo quando stronca o quando esalta, ma quando analizza, quando trae argomenti da quello di cui fruisce, quando ne coglie alcune contingenze. La critica non dovrebbe essere quella che mette i voti o che scrive comunicati stampa sotto forma di anteprime e, spesso, di recensioni, ma dovrebbe cercare di “leggere” i videogiochi grazie a un certo bagaglio culturale ed esperienziale. L’alternativa è avere un ruolo da ratificatori di giudizi espressi a maggioranza. Una mera perversione di un concetto malato di gusto e democrazia.

Sulla console war

Per un interesse meramente socio/antropologico sono diventato un fan della console war. Non tanto dei suoi contenuti, che continuo a considerare assolutamente inconsistenti, quanto delle diverse reazioni dei vari trogloditi che si prodigano nella difesa a spada tratta del proprio sistema di gioco. Entri su un forum ben popolato e la butti lì in un topic a caso: “l’Xbox 360 è superiore”, “la PS3 è superiore”, “il Wii ha più giochi” e così via. Basteranno pochi secondi per assistere all’arrivo dei cavalieri della guerra santa, i crociati delle multinazionali del divertimento, quelli che vedono un’anima nella scatola di plastica che hanno acquistato a caro prezzo e con cui copulano, pardon, giocano tutti i giorni. Bastano in paio di attacchi ben assestati ed ecco arrivare l’opposta fazione che, manganelli testuali alla mano, si dimostrerà recettiva e pronta a caricare l’esercito rivale. In breve si scatenerà una guerra fra gladiatori impazziti che se le daranno di santa ragione, urlandosi addosso frasi senza senso (sempre relativamente ai forum) e sparando tesi a caso per dimostrare di avere ragione.

Esiste niente di più bello di bambini di venti anni o più che tentano di prevaricarsi verbalmente per avere la meglio su una questione assolutamente inutile? È che mi piace immaginarli infuriati, con la faccia rossa dietro allo schermo, con un colino di bava sulla bocca, che digitano parole biliose convinti di essere dalla parte giusta e di stare conducendo una specie di battaglia voluta da qualche divinità superiore. Questione di vita o di morte.

Di base uno dovrebbe deprecare queste attività, ma con gli anni ci si deve rendere conto che fanno parte del gioco e che sono insite nel cervello umano. La necessità di dimostrare la superiorità di quello che si è, rapportato a quello che si ha, è una delle cause prime dello sviluppo della società come lo conosciamo.

Se come dice Vattimo è dallo scontro che nasce la verità, allora lo scontro è inevitabile, per quanto becero possa apparire. Ovviamente nel nostro caso la verità non emerge dai contenuti dello scontro stesso ma da qualcosa che gli sta sopra, una specie di sovrastruttura ineliminabile che lo determina. È un po’ come identificarsi in una visone politica o in una religiosa e scontrarsi continuamente anche su dei valori che, discussi a tavolino con calma e razionalità, sarebbero condivisi.

Generalmente si segue l’istinto che rende comodo pensarla in un certo modo e il mondo dei videogiocatori non è escluso da questa ineluttabilità del pensiero, ovvero da una sua predeterminazione di cui lo scontro è soltanto l’effetto immanente e più evidente… la sabbia gettata negli occhi, insomma.

Foto di: Chris Bury

Dedica

Rimpiango dei vecchi videogiocatori l’innocente e un po’ incosciente starsene con la testa tra le nuvole, a vagabondare tra i mondi fatti di rumore elettronico. Quasi non ce ne fregava niente della terra e disegnavamo lo spazio profondo con gli occhi, guardando un semplice schermo.

È per questo che mi fa piacere che un videogiocatore di vecchia data sia arrivato a vedere veramente lo spazio.

gg Lord British (perché quando sei salito a bordo di quel razzo eri Lord British, vero? Non certo Richard Garriott).

Notizia (da cui ho tratto anche la foto): Wired

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Spore

Sviluppato da Maxis | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme PC, MAC | RIlasciato nel 2008

Spore è un editor con quattro giochetti di contorno che sfociano in una fase finale meritevole di essere provata almeno una volta. Crei la tua creatura, la fai crescere, ti butti nella comunità e la scambi con gli altri.

All’inizio non ho voluto credere alla pochezza delle prime quattro fasi e ho perso un sacco di tempo alla ricerca di cose da fare per dimostrare a me stesso che in fondo, da qualche parte, un po’ di profondità c’è. Niente.

Piano piano ho capito che la maggior parte del tempo lo si passa sull’editor a decorare quella specie di pupazzo che dovrebbe essere una creatura in via di evoluzione… ma non prendiamoci in giro, Spore con l’evoluzione non ha niente a che fare.

Al massimo è un simulatore di buffe creature dagli strani colori che assumono forme improbabili a seconda dei gusti dell’utente. Una specie di Teletubbies simulator.

Le cinque fasi ormai le conoscono tutti: la prima è una specie di Pac-Man flowizzato, la seconda mi ha ricordato i tamagotchi, la terza è un RTS talmente pacchiano da essere ridicolo, la quarta vorrebbe essere una specie di Civilization ma è profonda come un browser game gratuito di Facebook.

A parte la prima, l’unica decente (ma non miracolosa), le altre sono sbrigative, superficiali e assolutamente inutili. La maggior parte delle personalizzazioni sono di tipo estetico e non hanno effetti sensibili sul gameplay. Ad esempio nella quarta sezione, cambiare aspetto alla propria città è utile come telefonare all’assistenza clienti della Telecom per risolvere un problema con la linea.

Lo scopo appare sempre lo stesso: favorire la varietà per aumentare il volume degli scambi online. Una libertà subprime basata sul vuoto assoluto.

Poi, fortunatamente, arriva la quinta fase, il vero fulcro del gioco, in cui bisogna rendere potentissima la propria astronave in una specie di GTA intergalattico. Bellina, soprattutto perché, dopo tanto scoramento, arriva inaspettata.

Infatti, il problema della quinta fase è che, per arrivarci, bisogna prima superare le altre, insopportabili, quattro, che non permettono di valutarla troppo serenamente. Affrontate la prima volta possono pure passare, ma doverle ripetere è un vero strazio, anche perché portano via ogni volta almeno quattro ore.

Il gioco sembra ossessionato dalla personalizzazione, ma per renderla totale qualcuno si è dimenticato di renderla anche “efficace”. Guardandolo bene, Spore ha una struttura rigida e lineare (al contrario dell’evoluzione), che però può avere un maquillage differente a seconda del gusto estetico del giocatore. L’unica fase aperta è la quinta, che sembra quasi un gioco a parte (e forse meriterebbe di essere reso tale).

Spore è una specie di videogioco 2.0, insomma, in cui tutto appare libero pur essendo prefissato.

Demoralizzante.