About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Reflex (Doujin)

Sviluppato e pubblicato da Siter Skain | Piattaforme PC | RIlasciato nel 2008 (importazione)

Reflex è un danmaku (avete presente quegli sparatutto dove lo schermo si riempie di proiettili a tal punto da essere quasi impossibile schivarli?) uscito soltanto in oriente (lo si può acquistare qui) che, grazie ad una caratteristica particolare, risulta piuttosto interessante. Sto parlando della “barriera” che, intelligentemente, sostituisce le classiche smart bomb.

Descrivere il gioco è molto semplice: si tratta di uno sparatutto strutturato verticalmente in cui bisogna affrontare orde di astronavi nemiche. Lo stile grafico è molto classico e non aggiunge nulla al genere (il solito polpettone mech-tech-rech-commissariorex realizzato neanche tanto bene), così come la dinamica di gioco base che consiste nello sparare a raffica e schivare i proiettili.

Reflex è difficilissimo, quasi impossibile, a meno di non usare al meglio la barriera che riesce ad assorbire e/o rispedire al mittente i colpi nemici. Sostanzialmente è necessario padroneggiarla alla perfezione per riuscire ad avanzare e, soprattutto, distruggere i boss. Per certi versi ricorda Ikaruga e, probabilmente, vista la mia ignoranza, non è neanche una feature originale.

Essenziale, quasi amatoriale, ma droghevole.

Pensiero mattutino

Stamattina mi sono svegliato con una strana voglia. Niente di troppo complicato, niente su cui dilungarsi.

Un desiderio buono per riflettere nel momento che passa tra un sorso di cappuccino e un morso al cornetto.

Vorrei vedere la crisi dei mutui subprime riflessa nei videogiochi.

Vorrei che per una volta qualcuno s’impegnasse a leggere la crisi rappresentandola con il medium videoludico.

Vorrei un po’ di realtà in tanta fintissima finzione.

Ecco, vorrei tanto che i videogiochi iniziassero a confrontarsi con la realtà, a darle voce, a renderla parte della loro rappresentazione.

Intanto mi intristisco un po’ provando a farmi piacere Spore. Sto cercando la “genialità” in tanta pochezza.

Breve discorso sui personaggi

Forse sono io che fraintendo e non riesco a capire. Sarà che sono troppo snob e gli anni universitari passati a studiare cinema e letteratura mi hanno traviato (fortunatamente ho smesso), ma leggendo le affermazioni di Eric Lindstrom su come caratterizzare i personaggi dei videogiochi mi sono caduti gli ultimi quattro capelli che avevo in testa. Siamo ancora a questo punto? Ovvero, i guru del settore considerano ancora un personaggio una semplice sommatoria di caratteristiche che, a seconda dell’amalgama, lo rendono più o meno originale?

Si parla di cliché, ma cos’è un cliché? Se una determinata società considera “bello” che il protagonista abbia un piercing sul naso e tutti gli operatori culturali (i cosiddetti spazzini della cultura) creano personaggi con un piercing sul naso… beh, quello è un cliché narrativo, non si scappa.

Lara Croft era, sin dal primo titolo, una sommatoria di cliché ben diffusi, inseriti in un constesto ameno. Era una Indiana Jones in gonnella, una donna in carriera che scala antichi templi con stessa determinazione con cui i banchieri introducevano sul mercato i mutui sub prime. Ecco, Lara Croft è la giustificazione culturale del crack finanziario americano, l’atteggiamento di una nazione/area geografica incarnato in pixel.

Facendola a pezzi non si trova niente di più che una serie di “qui è così” che, sommati, rendono soltanto obeso il nulla e poco più. Insomma, stiamo parlando di un personaggio essenzialmente mediocre che, proprio grazie alla sua mediocrità, è diventato un’icona pop.

Un personaggio, per essere “oltre i cliché”, deve poter respirare. Deve agire al di là di “hanno ammazzato mio padre, brutti bastardi, vi ammazzerò tutti”. Deve essere più che un fascio di cause / effetto che ne determinano il comportamento. Spesso nei videogiochi sono più credibili personaggi senza storia che quelli a cui si tenta di dare chissà quale spessore. Prendiamo Nero di Devil May Cry 4: si muove spinto da una sola motivazione (che non dico… magari ci volete giocare). A parte la sua coattaggine, più spettacolarizzante che caratterizzante, non ha altre motivazioni, non si racconta mai in quello che fa, in come veste, in quello che dice. Sembra un pupazzo vestito da una stilista amante dei Manga che esprime soltanto la necessità di suscitare un piacere superficiale in chi lo guarda.

Preciso che sto parlando di giochi che considero fondamentalmente belli: ho adorato il primo Tomb Raider e mi sta piacendo DMC 4. Solo non riesco a vedere nei protagonisti e nei deuteragonisti chissà quale modello di profondità da seguire, sempre che della profondità freghi a qualcuno e non sia soltanto lo spauracchio su cui si impostano convegni inutili.

American McGee’s Grimm

Sviluppato da Spicy Horse | Pubblicato da GameTap | Piattaforme PC | RIlasciato nel 2008 / 2009


Ma che senso ha?

Nei panni di un nano petomane a cui stanno sulle balle le fiabe, il nostro compito sarà “ridipingerle” di nero, ovvero ribaltarne la morale rendendole oscure. Perché? Perché al nano petomane stanno sulle balle le fiabe con il lieto fine. In effetti, a livello narrativo, American McGee’s Grimm è poco meglio di un peto del protagonista, fatto piuttosto strano visto che ruota intorno ad alcune delle favole più famose del mondo (a parte quella secondo cui la CAI ha fatto un’offerta migliore dell’Air France per comprare Alitalia).

In cosa consiste il gioco? Beh…

Aprite un qualsiasi programma di grafica che permetta di usare dei pennelli. Create una nuova immagine con lo sfondo completamente bianco delle dimensioni che volete. Selezionate il pennello che più vi piace e il nero come colore. Cominciate a colorare l’immagine di nero (niente gradiente, non barate) passando il pennello in ogni dove. Ecco, questo è il gameplay di Grimm.

Vabbé, nel gioco, a differenza di Photoshop, ci sono anche dei tipi che ricolorano di bianco il foglio e, miracolo, si può saltare dando una culata a terra per ampliare il raggio della “pennellata”. Tutto qui? Tutto qui.

Dopo quasi un’ora di gioco passata a ribaltare la manciata di (piccoli) scenari (sono 6 in totale) dell’episodio provato ho… finito? Già finito? E… quindi?

Non c’è un vero nemico, non c’è alcuna difficoltà da superare (a parte un paio di piattaforme in uno dei livelli e gli oggetti non ribaltabili con i livelli di potere insozzante più bassi), non ci sono pericoli di sorta, non c’è nessun tentativo di creare qualcosa di originale da riportare… ma è un videogioco o una demo senza scopo? L’unica nota di merito potrebbe essere l’aspetto visivo dallo stile peculiare, ma visto che a molti non è piaciuto, guardate le immagini e il filmato e fatevi un’idea vostra.

Oltretutto non è neanche interessante a livello tematico. Pensando a delle “favole ribaltate” viene subito in mente Alice dello stesso McGee. Purtroppo il nostro ha dimenticato che lì il bello non era soltanto la favola ribaltata in se, quanto i rapporti tematici che si creavano tra la protagonista e lo scenario, oltre che la particolare rilettura del racconto di Carroll, con la nostra chiusa in manicomio. Alice era bello per molti motivi (che non posso mettermi ad elencare nella recensione di Grimm), non certo per il semplice fatto che era stato fatto un dispetto alla favola originale (che poi è quello che viene fatto da Grimm).

Sinceramente non mi va di sprecare troppe parol(acc)e per Grimm, un progetto complessivamente insulso che non solo non riesce a divertire, ma che non riesce neanche a comunicare i presupposti del suo esistere, ovvero il perché qualcuno dovrebbe interessarsi a quello che contiene.

Avventura e pregiudizio

Leggo la recensione di Outcry su Gamespot e mi viene un po’ pensare.

La lettura dei lati negativi mi lascia sconcertato. Ma che significano? Per molti avventurieri nel dover leggere dei testi complicati di negativo c’è ben poco, così come nella natura eccentrica del gioco. Voto: 4.0.

Decido di farmi un giro tra le recensioni del sito, in cerca dei voti dati alle ultime avventure grafiche.

Dracula 3: Il sentiero del drago prende un votaccio. Al recensore non è piaciuta lo stile particolare che gli sviluppatori hanno voluto dare al gioco, evitando i molti cliché del genere gotico. Voto: 5.0

Overclocked , avventura capolavoro degli House of Tales (a cui spero di dedicare un articolo a parte), piglia un misero 7.5 e tra i difetti appare un laconico “Dark and depressing story”.

Cerco un titolo più vecchio ma molto bello, Keepsake che piglia uno striminzito 5.2. Il difetto più ricorrente sottolineato da Gamespot nei diversi titoli è la bruttezza degli scenari e la presenza di storie poco interessanti.

È veramente difficile trovare un’avventura grafica che vada oltre l’8 di voto (giusto i Sam & Max). Del 9 non parliamo.

IGN recensisce recentemente Murder in the Abbey e… 3.5.

Anche qui, scorrendo le recensioni delle ultime avventure grafiche, i votacci si sprecano e le stroncature si basano su argomenti spesso discutibili.

Non sono un fan dei voti che, anzi, avverso profondamente. Però non posso fare a meno di chiedermi perché mai sia diffusa tanta avversione verso le avventure grafiche.

La prima spiegazione è che, probabilmente, non mettono pubblicità sui siti (sulle riviste come vanno in genere?) e quindi sono oggetto di minore indulgenza in fase di recensione.

La seconda è che, trattandosi spesso di piccole produzioni, gli si fa proprio pesare questo fatto, lanciando critiche assurde senza considerare null’altro che i valori produttivi medi.

Non per niente Warhead, fotocopia di Crysis uscito neanche un anno fa, piglia voti sopra il 9 a cuor leggero senza che nessuno si premuri di sottolinearne la scarsa originalità e la trama squallida.

Una terza ipotesi potrebbe essere un target di riferimento infantile, nonostante ci si preoccupi continuamente di sottolineare che i videogiochi sono “anche” roba da adulti. Ma forse è solo antipatia per un genere che si vorrebbe sepolto nel passato del medium e che invece, soprattutto negli ultimi anni, sta sfoderando alcuni assi notevoli, dimostrando una vitalità invidiabile.

E ora scusate, ma torno a far finta di essere un chitarrista cazzuto davanti a un pubblico di fan in delirio. Rack Band 2 si che è un gioco da 9.0.

The World Ends with You (ti piacerebbe)

Prodotto e sviluppato da Square-Enix | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2008

Quale adolenerdescente brufoloso, che non scopa da un paio di generazioni, non gradirebbe vedere il mondo scoppiare insieme a tutti quelli che lo fanno soffrire e, soprattutto, a tutte quelle che non gliela danno, preferendogli il primate analfabeta di turno?

Già il titolo è una gran furbata, roba da garantire almeno un’ora di masturbazione rapida e continua a qualche Hikikimori (poi torna a vedere bambine stuprate e cadaveri vivisezionati su 4chan, non vi preoccupate).

Ma l’operazione furbizia non si limita soltanto al titolo.

The World Ends with You sembra fatto al tavolino, tagliato con l’accetta per essere sempre cool e fashion e tutto quello che vi pare. Una specie di furbissimo Lucignolo videoludico.

I personaggi sono cool, vestiti in modo cool, si mettono in pose cool, agiscono in modo cool, acquistano oggetti cool e molto fashion (che li potenziano… che ne dite di un bel bustino troiereccio che dà +15 ad attacco e +28HP?), si muovono nel quartiere giapponese cool per eccellenza (Shibuya) e dicono un mare di stronzate dall’inizio alla fine del gioco.

In effetti dietro alla patina di cool game non c’è molto. Forse andrebbe fondato un nuovo genere con questo nome fatto di tanta fuffa visiva, un po’ di brutte canzonette pop a fare da colonna sonora, una trama che definire stupida è offendere Melita Toniolo e un sistema di combattimento confusionario basato sulla sacra tecnica dello “scegli i pin giusti e striscia con veemenza il pennino sul touch screen del DS finché tutto quello che si muove non è morto”.

Certo, i pin salgono di livello (anche se non si gioca… mah), i personaggi salgono di livello, i nemici salgono di livello, i negozi salgono di livello. Ma se vi aspettate un minimo di profondità lasciate perdere. Il sistema è talmente lineare nella sua apparente complessità che dopo un paio d’ore non ci si fa più caso e lo si lascia andare, tanto la maggior parte delle scelte sembrano generalmente ininfluenti e se si combatte abbastanza e si fanno crescere i pin “naturalmente” si diventa talmente potenti che gli scontri diventano una specie di pratica burocratica, da svolgere per prendere punti esperienza e svolgere qualche missione per i reaper.

Ovviamente il combattimento incrociato, vera novità introdotta da questa produzione, è puro caos (a parte per qualche persona particolarmente dotata e coordinata che riesce a gestirlo) e si finisce ben presto per abbandonare lo schermo superiore al suo destino, limitandosi a considerarlo quando la situazione è in stallo in quello inferiore.

I personaggi sono la fiera dello stereotipo. C’è il bel tenebroso le cui inutili motivazioni ci accompagneranno per tutto il gioco, c’è la tizia frizzante che nasconde un tragico destino, c’è il viziatello rompiballe che si rivelerà molto migliore di quello che sembra e così via. Come tradizione Square-Enix insegna, ogni problema può essere risolto con l’amicizia, anche la partecipazione a un gioco omicida di cui si sapranno le motivazioni solo verso la fine (che strano) e che è il vero collante dell’azione.

Sinceramente stento a ricordare dei dialoghi così brutti (magari in qualche RTS o in un Metal Gear Solid a caso… non so), con minuti interi passati a leggere di vestiti griffati e amicizia e motivazioni personali. Se dovessi definirlo in qualche modo, direi che ci troviamo davanti a una mocciata videoludica in cui si combattono epiche battaglie per arrivare a capire quanto è bello uscire il sabato sera con gli amici.

Non va dimenticato che The World Ends with You è anche una specie di mistero buffo: come ha fatto a prendere voti altissimi in ogni dove?

20 anni

Questo mese TGM festeggia i venti anni di attività. A parte fargli gli ovvi auguri, che amici e nemici dovrebbero fare per una forma di rispetto dovuta agli “anziani”, mi preme inquadrare quel numero, quel 20 che per molti potrà significare soltanto una grande longevità, ma per chi c’era già all’epoca del numero 1 può connotarsi in modo molto differente.

Per me non è molto difficile fare il conto 30-20=10. Acquistai il primo numero di TGM, il primo in assoluto, all’età di 10 anni. Allora il mondo dei videogiochi era molto diverso, almeno per come veniva percepito da chi era dall’altra parte della barricata (i lettori). Personalmente ero troppo piccolo per andare oltre il fatto che i videogiochi mi piacevano… e mi piacevano moltissimo.

Ricordo che non avevo ben chiaro il concetto di mensilità e andavo a caccia delle riviste con cadenza settimanale, rompendo le balle all’edicolante con la cantilena “è uscita Zzap!?” prima e “sono uscite Zzap! e TGM?” poi.

Quando sei un bimbetto, il rapporto con una rivista che parla della tua passione è più viscerale di quando ormai sei cresciuto e disincantato. All’epoca non vedevo Zzap! prima e TGM poi soltanto come due mezzi d’informazione, ma come un modo per sentirmi parte di un mondo, ovvero di entrare in contatto, seppur in modo indiretto, con persone che potevano capirmi. L’essere umano anela sempre alla comprensione, la propria in primis e quella del mondo poi (ma quest’ultima non è scontata).

I nomi su quelle riviste non erano quelli di perfetti sconosciuti e nemmeno di amici… erano nomi di “videogiocatori” nel senso mitico del termine. Tanto bastava per renderli idealmente vicini, per dargli un ruolo nella tua vita.

Aprivi la rivista, leggevi certi nomi e ti ritrovavi in compagnia. Paolo Besser, Marco Auletta, Stefano Gallarini, Bonaventura di Bello e tutti gli altri che non cito per una questione di praticità, erano personaggi carismatici dell’immaginario individuale, non persone reali. È per questo che un voto dato da loro era diverso dal giudizio di un amico sullo stesso gioco ed è per questo che, tendenzialmente, si provava simpatia a pelle per le loro battute e si seguivano i loro atteggiamenti stralunati come fatti di quotidiana letizia. Erano personaggi autorevoli, per quanto sentiti come vicini.

Le mitiche partite della “reda” erano veramente mitiche… chi, della vecchia guardia di lettori, non avrebbe pagato oro per prendervi parte?

20 anni. Allora il concetto di videogioco era molto differente da ora. Il videogiocatore era un animale raro e solitario, guardato con diffidenza e oggetto di pubblico scherno (come sono melodrammatico… faccio quasi schifo). Francamente non era difficile sentirsi come degli incompresi perché era proprio così. La cultura videoludica era acerba e poco diffusa, soprattutto in Italia dove viene ancora guardata con diffidenza, se non con sufficienza, e sinceramente anche noi videogiocatori ce ne fregavamo abbastanza della cultura videoludica… giocavamo perché ci divertivamo, perché ci piaceva quella nuova forma d’intrattenimento/arte che sentivamo più nostra rispetto alle altre. Era il nostro tempo, il modo che avevamo per distinguerci.

TGM (come anche altre riviste) era una porta d’accesso. Ora, a trent’anni, la leggo con occhi differenti, sono più critico, più consapevole di quello che c’è dietro, ma all’epoca quelle pagine erano un libro sacro che si spalancava riversandomi addosso le sue verità, il quotidiano immergersi nel migliore dei mondi possibili, fatto di videogiochi bellissimi da desiderare e da persone che ne sapevano più di te sulla passione della tua vita e che facevano un lavoro fantastico con cui potevano stare sempre dietro le novità (giocare gratis era una grande attrattiva). Era il modo per conoscere i nomi che c’erano dietro ai videogiochi, per crearsi una visione d’insieme, per essere un poco parte di quell’universo di cui si faticava a comprendere i confini.

20 anni è il tempo che passa, quello di cui perdi traccia e che non riesci a ricordare completamente. È un grosso pezzo della vita che si frammenta nella memoria, diventando una serie di schegge a cui spesso è difficile ricondurre il momento esatto della loro messa in essere. 20 anni, piaccia o meno, sono soprattutto ricordi, belli o brutti che siano. Auguri, quindi, a TGM perché se oggi ricordo ancora quando iniziai a desiderare l’Amiga, quando mi resi conto del salto tra gli 8 e i 16 bit, quando iniziai a comprare la rivista tutti i mesi pur avendo soltanto il Commodore 64, in parte odiandola perché inizialmente non potevo giocare con quei giochi meravigliosi che vedevo fotografati tutti i mesi su quelle pagine e che sognavo di provare a tutti i costi… beh, auguri a TGM… perché in fondo, anche il più narcisista dei vecchi lettori, dovrà ammettere che molto è iniziato da lì.