About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Sui Finali

Leggendo questo articolo mi sono rivenuti in mente moltissimi ricordi. Brutti ricordi. Una delle esperienze più frustranti inerenti all’ambito videoludico è un finale non all’altezza delle aspettative. Ne ricordo con orrore alcuni di giochi del Commodore 64 o dell’Amiga: delle schermate nere con testi che, immancabilmente, esordivano con “Congratulations”… e a volte questa parola era l’unica ad apparire sullo schermo.

Dopo ore passate a superare schermate o livelli (ricordo al mondo che prima i videogiochi erano mediamente molto più difficili di quelli attuali) era brutto vedere con quanto fastidio veniva svolta e archiviata la pratica del finale. Tanta fatica per niente.

Non che uno pretendesse chissà cosa (i limiti surclassavano ampiamente le possibilità); andava bene un finale anche molto semplice, come quello di Target Renegade, in cui il protagonista beve al bar insieme alla ragazza che ha appena salvato, oppure come quello di Turrican, in cui esplode la torre fallica dove è ambientato l’ultimo livello, con relativa fuga dell’eroe su una navicella spaziale.

Insomma, ci si accontentava… ma non di tutto. Dopo aver faticato sette camicie per finire Ghouls’n’Ghosts su C64 era brutto trovarsi di fronte al nulla. Neanche un’immagine fissa per ripagare il povero giocatore?

Oggi le cose sono cambiate e più che di “assenza” per i finali di molti videogiochi moderni si potrebbe parlare di “bruttezza endemica”.

Chi ha studiato un po’ di letteratura sa che il finale non è indifferente al resto del romanzo e può essere utilizzato come chiave di lettura di tutta l’opera. È lo spartiacque della visione dell’autore, il momento che determina la problematicità o la consolatorietà di un testo. Se alla fine di “Madame Bovary” Emma non morisse e l’ingenuo e onesto marito non impazzisse, trarremmo conclusioni molto diverse sul senso dell’opera di Flaubert.

I finali dei videogiochi moderni sono spesso semplicemente osceni e, nonostante siano ormai sempre presenti, sono frettolosi e poco curati come quelli dei videogiochi antichi (tenendo sempre presenti le diverse proporzioni). Prendo come esempio Mask of the Betrayer, espansione per Neverwinter Nights 2, che ho giocato di recente. Il gioco in se è splendido, con tocchi di classe notevoli e una trama ben congegnata e appassionante, nonostante la povertà dei mezzi narrativi impiegati (soprattutto testo). Peccato che, dopo tanta fatica e tanti discorsi parafilosofici sulla morte, sull’amore e sul tradimento, arriva il finale in cui: [SPOILER]il protagonista torna al suo villaggio, si sposa e vive felice e contento vivendo mille altre avventure.[FINE SPOILER]

Non si poteva proprio inventare niente di meglio? Qualcosa di meno “soffice” intendo. Lo stesso discorso si potrebbe fare per i finali di molti altri giochi (mi vengono in mente Lost Odyssey, Mass Effect, Gears of War, Final Fantasy XII: Revenant Wings, Blacksite e molti altri). Ma perché non citare anche Bioshock che vede proprio nel finale frettoloso e retorico il suo più grande punto debole (fanno schifo entrambi, sia quello positivo che quello negativo)?

Menzione a parte meritano quei giochi che, per motivi vari, non hanno un finale vero e proprio. Ad esempio Half-Life 2, che lascia intendere senza mezzi termini il suo essere incompiuto per dare spazio ai vari seguiti, oppure Assassin’s Creed, che tronca la narrazione in modo brutale e traumatico rimandando anch’esso ad un probabile seguito. Lo stesso discorso è fattibile per Crysis, che spreca la sua eccellenza tecnologica per un impianto narrativo banale e dal finale scontato e incompiuto.

Il male di cui soffrono molti videogiochi tripla A è quello dell’eccessiva pianificazione del brand più che la cura del singolo prodotto, che porta a creare finali ad hoc per lasciare in sospeso il discorso.

Qualcuno parla di “finali aperti” sbagliando. Sarebbe meglio definirli “finali sospesi”, in modo da rendere meglio l’esplicita volontà di alcune opere di creare una sospensione narrativa non interpretabile ma chiusa e conclusa dall’immancabile seguito.

I profeti inutili

Uno dei mestieri più belli del mondo dei videogiochi deve essere quello dell’analista, figuro che non ha niente a che vedere con l’informatica o la scienza in generale ma molto con la cartomanzia.

Nell’ultimo anno le previsioni azzeccate dagli esperti si possono contare sulle dita di una mano, mentre si moltiplicano le analisi post-evento che descrivono l’ovvio con quel piglio intellettuale di chi la sa lunga (un po’ quello che faccio io quando metto le classifiche di vendita internazionali tra le news, tra l’altro).

Insomma, senza avventurarci troppo indietro nel tempo, pur amando io ricordare l’ardore di alcuni esperti nel condannare il DS all’oblio, incoronando la PSP come console portatile del futuro, poche settimane prima del lancio di entrambe, vediamo alcuni casi dell’ultimo periodo che meritano decisamente di essere ricordati.

“Bioshock avrà difficoltà ad affermarsi sul mercato di massa”, dicevano quelli pronti a scommettere sul fallimento del capolavoro degli Irrational. Alcuni “profeti” furono così convincenti che lo stesso publisher (2K Games) ammise l’ottimo risultato con un certo stupore. Gli addetti al marketing furono i più stupiti, vista la difficoltà avuta nell’organizzare una campagna pubblicitaria di un gioco così complesso.

Ma cambiamo profezia.

“Halo 3 farà schizzare le vendite dell’Xbox 360”, urlavano alcuni mentre la miliardaria campagna di lancio del gioco impazzava sugli schermi americani. Erano tutti concordi che con la terza avventura di Master Chief l’Xbox 360 avrebbe fatto il salto di quantità decisivo contro la PS3. I fatti hanno poi dimostrato che l’aumento di vendite dell’hardware, contemporaneo al lancio del gioco, c’è stato, ma non è stato sostanziale e determinante come preventivato da molti analisti.

Arrivando ai giorni nostri, la profezia migliore è sicuramente quella riguardante Metal Gear Solid 4. La prima vera killer application per la console di Sony doveva, secondo alcuni, rappresentare il “movente all’acquisto” di molti dubbiosi. I primi risultati, diffusi proprio ieri, parlano di ottime vendite per quel che riguarda il gioco in se (sulle quattrocentomila copie), ma di una situazione sostanzialmente invariata per quel che riguarda le vendite dell’hardware. Insomma, Metal Gear Solid 4 è il titolo esclusivo per PS3 venduto più velocemente, ma nello stesso tempo ha convinto ben poca gente a sborsare i soldi necessari per l’acquisto della console.

Viene da chiedersi come mai si vadano accumulando tante previsioni sballate fatte da gente strapagata che dovrebbe conoscere il mercato dei videogiochi a menadito e, soprattutto, come mai spesso questa gente si dimentichi di notare l’ovvio.

Prendiamo ad esempio Metal Gear Solid 4. Senza parlare del gioco in se, non era difficile capire che i più interessati all’acquisto sarebbero stati i fan della serie, vista soprattutto la grossa quantità di rimandi tra i vari capitoli che questa contiene. Già il terzo episodio non andò bene come il secondo e, nonostante fosse prevedibile una risalita nelle vendite con l’ultima incarnazione, dovuta anche alla scarsa offerta di videogiochi degni di acquisto nella ludoteca della PS3, il successo spropositato di un GTA IV, ma anche di un Halo 3, era ovviamente impensabile (probabilmente Metal Gear Solid 4 farà un risultato simile a quello di Bioshock).

I giochi vendi-console sono altri e il prezzo della PS3, ancora molto elevato rispetto agli standard, frena molti di quelli che magari il gioco lo vorrebbero provare, ma che non sono certo disposti a spendere quasi 500€/$ per farlo (console + gioco). Si tratta di ovvietà che nessuno, nelle analisi lette anche mesi prima dell’approdo del gioco nei negozi, si è sognato di tenere in considerazione.

Probabilmente sono i produttori dell’hardware stesso ad “imboccare” certi entusiasmi immotivati in modo da creare un clima d’attesa intorno alla propria console, ma il compito di un’analista dovrebbe essere quello di tenere in considerazione tutti i fattori e non solo quelli che gli sembrano buoni per portare avanti il proprio discorso.

Certi errori marchiani gettano discredito sulla categoria… non c’è un posto in miniera per questa gente?

Confini incerti

E li leggi quei commenti, quelle recensioni, quelle anteprime e c’è sempre una domanda che ti opprime: perché?

“Questo videogioco è arte!”… Perché?

Non c’è mai un perché ed è anche dannoso chiederlo pena sciorinata di motivazioni risibili che vanno dalla bella “storia” al fatto che il commentarecensoreanteprimista di turno si è “emozionato”giocando.
Tutto è arte ma non si sa più cos’è l’arte e allora niente è arte e vaffanculo.

Nessuno accetta più le definizioni, ma l’arte la si trova proprio all’interno delle definizioni. Mi dispiace scoppiare i sogni con uno spillo ma è così.

La tanto rimpianta arte del passato era catalogata in modo perfetto e non lasciava spazi per interpretazioni. C’erano arti maggiori e arti minori, ma non c’erano fraintendimenti. L’arte era tale quando rientrava dentro le definizioni e non accadeva mai il contrario. Oggi uno che si riprende mentre rutta davanti allo specchio può pretendere di essere un grande artista senza che nessuno possa opporre ragioni abbastanza valide dal farlo desistere. Non rimpiango il passato ma non mi piacciono i rutti, non posso farci nulla.

Nell’epoca del web 2.0 l’arte è un gruppo di persone che, per ottenere più commenti alle proprie opere, commentano a qualsiasi altra cosa gli capiti sottomano. Oppure è una macchina che produce cacca vera simulando il lavoro dello stomaco e dell’intestino.

In uno scenario come questo, di cui i confini sono nebbia, come possiamo definire arte un videogioco senza incorrere nel paradosso? Un videogioco come Okami è arte quanto è arte una tela tagliata?

Oppure abbiamo sbagliato bersaglio e ci stiamo auto-ingannando cercando di far rientrare tutto in una categoria globalizzante che non ha più senso di esistere?

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme PlayStation 2, Xbox, PC | Rilasciato il 1/10/2004

La prima cosa che va considerata parlando di Psi-Ops è il periodo in cui è stato lanciato, il primo Ottobre 2004 (versioni PS2 e Xbox… nel 2005 uscirà anche per PC). In realtà la data specifica in sé non dice molto se non la si mette in relazione con quella di altri giochi, soprattutto uno: Half-Life 2, uscito più di un mese dopo. L’associazione nasce da uno dei tanti luoghi comuni che infestano l’industria videoludica (esempio: considerare Descent il primo titolo completamente 3D) ovvero attribuire al gioco il merito di aver reso per la prima volta parte integrante del gameplay la simulazione della fisica degli oggetti. Psi-Ops è qui per ricordarci che, semplicemente, non è vero.

Nick Scryer, il protagonista del gioco, è un agente speciale con poteri mentali, che deve sventare il solito piano di conquista del mondo pensato (è proprio il caso di dirlo) da alcuni improbabili super cattivi. Bastano pochi minuti di gioco per arrivare ad attivare la telecinesi, potere che consente di sollevare oggetti, per poi lanciarli, spostarli o sbatacchiarli. A differenza della Gravity Gun (una delle armi di Gordon Freeman in Half-Life 2), la telecinesi permette di afferrare anche gli esseri viventi… devo confessare che bloccare un nemico sbattendolo a destra e a sinistra contro le pareti, su cui si formano grosse macchie di sangue, è decisamente divertente… ma anche sollevarlo e fargli saltare la testa con un colpo di fucile a pompa non è male (speriamo che il MOIGE o qualche psichiatra bacchettone non legga queste righe).

Al di là delle mie considerazioni sadiche, va notato che la telecinesi è molto più versatile della Gravity Gun, in virtù di un sistema di controllo più complesso dovuto alla possibilità di spostare gli oggetti sui tre assi. Anche dal punto di vista degli enigmi, giocando a Psi-Ops ci si accorge che Half-Life 2 non ha inventato veramente nulla e, anzi, l’impiego dei poteri mentali ha permesso agli sviluppatori di creare situazioni discretamente complesse e ingegnose, dando al giocatore possibilità inedite nella risoluzione dei diversi enigmi.

Non che un mese di differenza sia un abisso incolmabile, ma trovo fastidioso il pressapochismo imperante che tende ad attribuire meriti più in base all’hype e alla fama che alla realtà dei fatti, tenendo quindi in considerazione soltanto i titoli con i valori produttivi più elevati (soprattutto quelli inerenti al marketing) e quelli che hanno ottenuto un maggiore riscontro di pubblico, snobbando e non citando mai i titoli minori… come se la storia del medium la facessero soltanto le classifiche di vendita.

Turok

Sviluppato da Propaganda Games | Pubblicato da Avanquest (PC), Touchstone (PS3, Xbox 360)| Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008

Turok è l’ennesimo esempio di FPS-spazzatura che non riesce ad andare oltre l’eterna riproposizione di temi triti e modelli culturali ormai fossili (che però piacciono tanto). Il solito barbaro protagonista testosteronico (al secolo Turok), dotato del carisma di una lattina di birra schiacciata da un tir, se la deve vedere con dei tizi vestiti di nero e con dei dinosauri carnivori. Niente di strano, verrebbe subito da dire… appunto.

La prima cosa che mi ha indisposto è la ricerca della “cinematograficità” a tutti i costi con l’inserimento di micro sequenze filmate un po’ ovunque e con eventi scriptati che funestano tutto il gioco. Spezzano e dettano il ritmo, vero, ma qui più che le sequenze filmate in se, intese come modo di condurre la narrazione e coinvolgere il giocatore, viene da criticarne la realizzazione.

Prendiamo la prima apparizione del tirannosauro. Il bestione arriva, sbrana un paio di nemici, io inizio a sparargli addosso un bel po’ di piombo e… si gira e se ne va inseguendo altre prede? Caro il mio animaletto, cosa c’è nel mio piombo che non ti aggrada in questo momento? La prossima volta impeditemi di sparare e di arrivargli a dieci centimetri dalle zanne senza attizzarlo neanche un po’.
Altro esempio: elimino dei dinosauri e sparo alle loro uova in mezzo ad uno spiazzo appena raggiunto. Le uova saltano letteralmente in aria. Faccio qualche altro passo in avanti e parte l’ennesima cut scene. Il mio compare, un tizio che mi porto dietro senza una vera ragione se non per seguire la moda dei compagni di squadra inutili, punta il suo fucile verso le uova, Turok lo ferma e gli dice di risparmiarle. È…? Risparmiare cosa? Le hai appena distrutte tu/io! Mi avete permesso (parlo agli sviluppatori) di distruggere impunemente le uova e contemporaneamente ci avete costruito intorno una sequenza che dovrebbe mettere in evidenza l’animalismo e il rispetto per la natura del protagonista, oltre che una certa pietà di fondo per le creature indifese? Ne deduco che il tipo delle cut scene non è quello che sto guidando, ma una sua controfigura, un pupazzo ridicolo che, alla bisogna, si comporta in modo contraddittorio rispetto alle mie scelte.

Quel tipo non sono io… è tutto un abbaglio.

Come il sistema di danni invisibili, del resto. Altra moda del momento permette agli sviluppatori di risparmiarsi la modellazione dei medikit e… di coinvolgere maggiormente il giocatore. Non è vero, dimenticatevelo.

I nemici mi colpiscono e, invece di veder calare un simpatico numeretto/barra mi trovo davanti una vignettatura rossa con l’immagine che si sfoca. Trovo al volo una copertura e ta dan! La salute si ripristina automaticamente e Turok è pronto per tornare in azione! Un sistema del genere può andare bene, non so, in Crysis perché il personaggio indossa una tuta che, come spiegato all’inizio, cura chi la indossa. Ma qui (e in molti altri giochi, in realtà) come lo giustifichiamo questo potere?

Si vuole coinvolgere il giocatore riducendo l’interfaccia e spolpando il gameplay di molti elementi senza aggiungere, però, niente di interessante. Il risultato è che alcuni degli ultimi FPS sono strutturalmente non solo più semplici e banali di titoli classici come Quake, ma anche dello stesso Turok originale (ve lo ricordate quello della Acclaim?).

Insomma, non devo preoccuparmi della salute, non devo preoccuparmi delle munizioni (sono praticamente ovunque… anche le frecce… cazzo ci fanno tutte queste frecce dentro delle astronavi futuribili?), non devo preoccuparmi dei tizi che mi porto dietro (visto che o sono immortali e resistono a qualunque attacco, oppure si fanno ammazzare nei modi più idioti possibili quando la sceneggiatura lo prescrive), non devo preoccuparmi dei nemici, dotati di un’intelligenza artificiale ridicola… che ci sto a fare?

Vado avanti, sparo, seguo la sciocca trama, guardo Turok che si eccita quando raccoglie ogni arma (gli generano dei ricordi… ma che carino… e poi si parla di feticismo), sparo, sparo… la strada non è neanche difficile da trovare, visto che in caso di necessità una provvidenziale freccia blu indica dove andare.

Mentre combatto un dinosauro in miniatura mi afferra: sullo schermo appare l’indicazione di premere velocemente due tasti. Turok mostra tutta la sua machieria, machità, machiomaniera e, insomma, sventra il povero animaletto voglioso di cibarsi dei suoi bulbi oculari.

La formula si ripete e si ripete ancora, la trama non decolla mai, la ripetitività, invece, decolla eccome. Meno male che dura poco.

Anche gli scenari non sono eccezionali, con costruzioni amene e anonimi interni che ricordano mille altri FPS giocati negli ultimi lustri. Siamo lontani dalla caratterizzazione architettonica di un Bioshock, di uno S.T.A.L.K.E.R. o di un Half-Life 2, ma anche dalla vegetazione selvaggia, violenta e spettacolare di un Crysis.

Giudizio finale insindacabile: anonimo e dannoso.

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Gli Ani in Faccia – Jeffrey Gullett (LucasArts)

Esistono mille motivi validi per giustificare quasi ogni cosa. Volete lasciare la vostra ragazza? Bene, non avete che da chiedere a Google che vi troverà mille frasi ad effetto pronte per l’uso. Volete rinunciare ad un acquisto? Non dovete neanche chiederlo, perché anche per voi esistono frasi che possono essere spiattellate sullo sventurato venditore che ha avuto la sfortuna di avervi come acquirenti. Gli esempi fattibili sarebbero centinaia… ma arriviamo al punto.

Anche in campo videoludico, le cose non vanno poi male. Ad esempio vuoi rimandare l’uscita di un gioco? Ovviamente lo fai perché vuoi migliorarlo, cercando di venire incontro ai desideri dei fan, e non certo perché ti sei accorto che sta venendo su una merda e vuoi cercare di metterci qualche toppa.

Jeffrey Gullett della Lucasarts doveva proprio essere a corto di frasi fatte per giustificare la mancanza di porting dei classici dello storico publisher su Nintendo DS dicendo: “non c’entrano”.

Non c’entra che? Ma il tipo ha presente che esiste già lo ScummVM che fa girare tranquillamente molte delle vecchie avventure Lucas proprio sull’ultima console portatile della Nintendo? E sempre lo stesso ignobile tipo ha presente che alcuni publisher hanno portato i loro titoli su Nintendo DS (ad esempio sono state mostrate oggi le immagini di Syberia) che sono molto più recenti (e ingombranti) dei titoli classici della Lucas?

Insomma, perché non inventarsi un assalto degli alieni che ha distrutto tutti i codici sorgente dei giochi, piuttosto? Gli avrei creduto, giuro. Ma questa scusa proprio non regge, anche perché Monkey Island, tanto per fare un esempio, stava su quattro floppy, Loom su tre, Maniac Mansion su due, Zak McKracken su due e così via. Una cartuccia per Nintendo DS può arrivare a contenere fino a 128 MB di dati (se scrivo qualche bestialità offendetemi pure)… quindi dove sarebbe il problema?

Insomma, non volete fare i porting delle vecchie avventure grafiche? Ok, problemi vostri, ma almeno non diteci stupidaggini!

Jeffrey Jeffrey, l’Ano in Faccia ti colga!

FONTE

La prima volta

Probabilmente una recensione esclusiva deve essere come la prima volta che si fa sesso. Sei talmente eccitato/a che i problemi dovuti all’inesperienza o a situazioni contingenti ti fanno sorridere e, invece di innervosirti, cerchi di spezzare la tensione mirando a mitizzare quei momenti (in fondo è la prima volta, suvvia).

Non si spiega altrimenti il moltiplicarsi di giochi perfetti, che pigliano nelle prime recensioni tutti 10, 100, 1000, 10000.

Ultimamente è successo con Halo 3 e con GTA IV, ora sta accadendo con Metal Gear Solid 4. Tutti questi giochi “perfetti” non ci faranno male alla salute? Rischiamo il diabete da perfect score e, soprattutto, rischiamo che la valutazione massima non abbia più significato e diventi un voto come gli altri, affibbiabile a qualsiasi gioco indistintamente (basta essere i primi).

Come dicevo in un altro articolo, un perfect score non lo si nega più a nessuno, soprattutto se bisogna generare hype. Probabilmente l’esaltazione delle recensioni esclusive nasce dal fatto che sono esclusive e, soprattutto, che si vuole tenere il gioco in testa ai titoli più visti su gamerankings con un bel 100% accanto per qualche tempo.

Tutta pubblicità che cola, verrebbe da dire.

Cerchiamo di capirci: stiamo parlando di ottimi giochi. Non mi sognerei mai di dire che Halo 3 è brutto o che GTA IV fa schifo perché affermerei il falso. Solo che personalmente ho il vizio di leggerle le recensioni e di soppesare le parole. Se nell’articolo viene detto che il gioco non è per niente originale e che segue pedissequamente la strada del suo predecessore, oppure che dura poco ed è molto facile, oppure che alcune mappe sono mal disegnate… beh, mi aspetterei che queste rilevazioni siano riscontrabili anche nel voto finale che, di logica, non può essere perfetto.

Anche perché, volendo continuare a battere su questo chiodo così hot, viene da chiedersi come mai, ad esempio, la scarsa originalità abbia pesato sui giudizi di Twilight Princess mentre non abbia contato per GTA IV o Halo 3.

Lo so che le mie sono domande capziose e che la risposta è dentro di noi… ma mi diverto, quando se ne presenta l’occasione, a porle nuovamente all’attenzione dei lettori e, soprattutto, a sfruttarle per ribadire che il voto è solo un oggetto intorno a cui si fa del marketing.

Se volete vi faccio la lista dei perfect score nelle recensioni esclusive dell’immediato futuro e di quelli un po’ più in là da venire. Neanche Haze, schifezza acclarata, si è salvato dalla regola della “prima volta” e si è beccato i suoi votoni prima di essere massacrato, oppure ridimensionato, nelle recensioni successive.

Colpa degli ormoni… non c’è dubbio.