About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Palle di energia

Capita che i deuteragonisti di molti videogiochi, per far vedere che sono potenti e incattiviti, creino una palla di energia nella mano destra, la portino all’altezza della faccia e pronuncino qualche parola campale, tanto per far scorrere un po’ di adrenalina nella schiena di chi li guarda.

Lara Croft, dovrendo affrontare l’underworld, ha optato per indossare mezza muta (almeno una semistagna completa gliela potevano comprare… pulciari). Probabilmente sarà chiamata a nuotare in acque caldissime oppure pensa di sconfiggere gli avversari mostrandogli le natiche. Anche la comodità di correre sugli spuntoni di roccia a piedi nudi è alquanto dubbia, ma cosa non si farebbe per mostrare un paio di gambe sullo schermo?

Ma torniamo alle palle luminose dei deuteragonisti, che in quanto tali non brillano per intelligenza altrimenti, con i mezzi di cui solitamente dispongono, riuscirebbero a conquistare il mondo in pochi istanti.

Ho visto molti video dell’E3. Ovvero, ho visto molti video dell’E3. Ovvero, ho visto trailer cinematografici dei giochi. Però ho visto anche dei giochi.

Qualcuno mi spiega perché i cattivi si portano sempre delle palle brillanti davanti alla faccia? Perché poi le lanciano?

Qualche concept interessante si è visto, ad esempio I’m Alive o de Blob (che però non sono delle novità assolute), e si è visto anche qualche gioco stiloso, ad esempio il nuovo Prince of Persia o Afro Samurai… però moriranno asfissiati dalla cacca degli animali che girano sul Nintendo DS e sul Wii, me lo sento.

50 strumenti, ma vi rendete conto? 50 strumenti. Hai capito? Chissà se ci sono anche il berimbau e lo shofar. Sarebbe da veri razzisti non metterli, altro che i negroni da uccidere in Resident Evil 5. Bossi ne ha già ordinate 20 copie per farci giocare i leghisti e una decina di microfoni del Wii da usare nei comizi.

Ho dei nomi da proporre per il microfono del Wii. Che ne dite di Wiicrofono? E di “cantaesuonaconilwiiaccudendounacaimanorealesudsdandoglidamangiareuncatz”?

La cacca dei fottuti cagnacci che girano sul DS sta emanando una puzza impressionante, finirò per abbandonare la console sull’autostrada. Però uscirà anche il gioco dell’allegro meccanico. Mi sento offeso. Voglio anche quello del traduttore ciccione.

Eppure il gioco spaziale uguale a quello fantasy ma con gli alieni al posto degli orchi c’è… aspetta, come si chiama… Space Sicché?

Stavo intavolando un discorso sulle palle di energia… ma ho perso il filo.

Post semiserio sull’E3 (uno all’anno va scritto, sennò pare brutto)

L’E3, rinunciando alle gnocche, ha perso l’ultimo fattore filosofico che gli dava un senso. Da quando la fiera non è più addobbata da ragazzine semi-nude vestite in modo astratto, l’evento ha perso il suo ruolo, messo irrimediabilmente in crisi dal web.

Sembra paradossale ma è così. Se tutti i publisher si mettessero d’accordo e, in un giorno prestabilito, rilasciassero su internet il materiale che si portano in fiera, nessuno si accorgerebbe della chiusura della stessa.

L’E3 ha perso appeal, è stato spostato a Luglio (prima si svolgeva a Maggio), non è più sede di grandi annunci, che arrivano sempre ampiamente annunciati su internet (ma che bel gioco di parole).

Quest’anno stiamo tutti fremendo per… Flock! Cazzo è Flock?

Magari la Nintendo presenterà una guida al sesso necrofilo per Nintendo DS, con Mario che si accoppia con il cadavere di Luigi… chi può dirlo.

Rimane il fatto che l’attesa spasmodica del videogiocatore, ansioso di conoscere le novità in produzione per la sua macchina, si è fatta sempre più tiepida fino a diventare fredda.

L’unico motivo d’interesse vero di queste manifestazioni potrebbe essere l’incontro con qualche big dell’industria, ma anche vedere qualcuno della Sony che fa figuracce sul palco non sarebbe male (chi se la ricorda le presentazione del Sixaxis? Fu un momento atroce).

Il fatto è che per gli incontri, a parte le chat erotiche, c’è la GDC che detta legge, almeno per quanto riguarda il livello degli ospiti e degli interventi, mentre per vedere qualche personaggio eccentrico, come il Puglisi, conviene andare a Lipsia più che a Los Angeles.

Insomma, l’unica speranza che nutro è quella di vedere un nuovo modello di Nintendo DS, perché il mio è partito e devo ricomprarlo… riprendere lo stesso modello mi metterebbe addosso una forte tristezza.

A parte gli scherzi, speriamo che almeno le tre press conference dei big dell’industria siano interessanti…

Prima riflessione su videogioco/sogno

I diversi luoghi, reali e immaginari, <> dal diurno o notturno alla spazio onirico, si trasformeranno in nuove realtà e regole di linguaggio” – Salomon Resnik, Il teatro del Sogno, p. 53

Più lo scontro si acuisce, più la visione del mondo si semplifica e la contrapposizione viene mostrata in tutta la sua pornografica brutalità. Il videogioco replica e favorisce il mito, lo moltiplica, lo rende meno intangibile e in continuo divenire: non più soltanto qualcosa che si guarda, ma qualcosa che si controlla e di cui ci si nutre. Morti gli dei il consumo si fa religione e al videogioco fra tutti sembra essere stata assegnata la teorizzazione del mito della guerra, l’io eroico ed egotico che domina rimuovendo i fattori di disordine e ogni minaccia alla sua sopravvivenza.

Tutti i fattori di sofferenza e di realtà vengono rimossi e rimane solo il momento eroico, costretto a perpetuarsi lungo tutta la durata del gioco.

Il videogiocatore diventa quindi la sua ombra rendendo il muovere/si e lo sparare la massima espressione di quel delirio che l’atto stesso del giocare presuppone, a causa della sua natura meccanico-performativa e del suo essere la strutturazione di un sistema di regole prima ancora che un programma.

L’immagine simbolo di questo stato di dormi-veglia è lo scenario ripulito di un RTS, lì dove la vittoria è certa e del nemico non c’è più alcuna traccia. L’erezione cessa, la maschera cade per un istante, almeno fino alla mappa successiva. I nemici non esistono che come entità anonime e distanti. Spesso sono delle semplici condensazioni di fattori, a volte anche discordanti, che interpellano e solleticano la cultura del giocatore senza lasciare diritto di replica.

Quello videoludico, più di qualsiasi altro medium e più della guerra stessa, ha bisogno di estremizzare i concetti di “mostro” e di “nemico”, per poter esistere, in modo da non far mai cessare la suadente perversione del richiamo al massacro. L’unico modo per rendere tutto lecito è quello di svuotare ogni possibile forma di coscienza

Le ore

Finalmente è uscito il film di Metal Gear Solid 4. Ora speriamo che esca anche il gioco, che lo sto aspettando con trepidazione.

Scherzi a parte, conosco l’ultima opera di Kojima soltanto per numeri, e quelli mi limiterò a commentare, partendo dall’affermazione di un recensore di Wired: “My clear time for Metal Gear Solid 4 was 18 hours, and more than half of that was spent watching”.

Mi ha inquietato. Più di 9 ore di filmati su 18 totali di gioco?

L’idea di videogioco d’autore è così pervertita? Ovvero: è un autore di videogiochi chi non fa videogiochi? Il complesso d’inferiorità nei confronti del cinema è così marcato che ci esaltiamo per la bellezza dei filmati di MGS 4 arrivando a considerarlo “arte” solo per questo? Proprio come un film, del resto…

Ovvio emozionarsi davanti ad un film emozionante, altrimenti sarebbe un fallimento. Non contesto la “regia” delle sequenze cinematiche di Metal Gear Solid 4 perché ne ho viste troppo poche, ma contesto senza mezzi termini l’idea che un videogioco in quanto tale possa essere giudicato “arte”, o semplicemente bello, in relazione ai filmati che contiene. Ovvero mi sembra assurdo che si stia commentando e valutando MGS 4 soprattutto sulle fasi non giocate.

In effetti, del gameplay si è parlato pochissimo, relegandolo in un angolo quasi fosse un extra non necessario… quasi una curiosità esotica. Non nego il fascino della produzione in sé, e non nego che i filmati possano essere coinvolgenti, ma se la bellezza di un titolo qualsiasi è concentrata soprattutto nella sua “cinematograficità”, allora facciamolo recensire da Ciak e non chiamiamolo videogioco. Ho troppo rispetto per il medium videoludico da poter tollerare in silenzio un’umiliazione simile.

Ma forse mi piace semplicemente chiamare le cose con il loro nome. È da quando ho giocato con Metal Gear Solid 2 che ho la certezza della vera ambizione di Kojima, ovvero dirigere un film. Anzi, dirò di più: Kojima sembra quasi infastidito dal dover concepire le sezioni giocate con cui condire i filmati. Non per niente Metal Gear Solid 2 aveva un gameplay stealth decisamente mediocre, basato su una concezione bidimensionale dello spazio superata da anni. Si fosse chiamato “Parappa the Assassin” e fosse stato monco dei filmati avrebbe ricevuto valutazioni molto differenti.

E invece, per l’ennesima volta, stiamo qui a discutere di bei filmati dimenticandoci completamente il medium che abbiamo davanti, come se la cinematograficità fosse un valore assoluto da perseguire e non un abuso da evitare. Insomma: al cinema ci sono arrivati decenni fa a stroncare i film troppo teatrali o troppo letterari… chissà l’intellighenzia videoludica quando arriverà a capire che bisogna tentare di staccare il cordone ombelicale che tiene attaccato il medium videoludico al medium cinema, piuttosto che esaltarsi ogni volta che viene annodato intorno al collo del bambino rischiando di strozzarlo.

Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali

Sviluppato da Travellers Tales | Pubblicato da Lucasarts | Piattaforma PC, Xbox 360, Nintendo DS, Playstation 3, Wii, | Rilasciato nel 2008

Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali è Lego Star Wars in salsa Indy con grafica next gen. A partire dalla strutturazione dei livelli (sei per ognuno degli episodi cinematografici) le somiglianze sono talmente tante che si fa prima a descrivere le differenze: la frusta come oggetto feticcio al posto della spada laser, un solo protagonista per tutti i livelli nonostante i numerosi comprimari, enigmi più inerenti al diverso contesto e… basta. Per il resto il gameplay è rimasto sostanzialmente invariato, il che non è propriamente un male visto che i due Lego Star Wars erano molto divertenti, nonostante l’inevitabile aspetto fanciullesco.

Si salta da una piattaforma all’altra, si riparano oggetti formati dai mattoncini lego, si affrontano boss e, inevitabilmente, si raccolgono monete di lego di diversi colori distruggendo i vari oggetti di lego degli scenari. Non mancano i segreti, che permettono di accedere ai numerosi extra disponibili nell’università del professore Jones, ovvero lo scenario-limbo che fa da raccordo fra le tre serie. I livelli vanno completati una prima volta per la modalità storia ma, se si vogliono trovare tutti i segreti, vanno riattraversati nella modalità libera con i personaggi adatti per risolvere tutti gli enigmi.

Come già successo con le due trilogie di Lucas, anche in questo caso i Travellers Tales sono riusciti a catturare a pieno lo spirito delle pellicole, nonostante la rilettura in chiave ironica delle diverse sequenze. L’unica assenza di rilievo è quella dei nazisti, trasformati in un generico e anonimo esercito di militari di non si sa bene quale nazione. Necessario farlo per non turbare i più piccoli? O forse la Lego non voleva associare il suo marchio alle svastiche? Chissà…

Esaminando Muslim Massacre

Ogni guerra santa è prima di tutto una guerra culturale in cui, più che uno scontro di civiltà contrapposte, scendono in campo le rispettive ottusità dandosi battaglia in nome di principi astratti e distanti. I periodi di crisi economica e culturale sono fertilissimi per l’affermarsi degli assolutismi e il nostro non fa certamente eccezione. Senza addentrarci troppo in questioni che esulano dall’ambito di Ars Ludica in quanto tale e che meritano sicuramente un approfondimento maggiore in altre sedi (e con altre persone), esaminiamo uno dei frutti del clima di odio culturale degli ultimi anni: Muslim Massacre.

Si tratta di un’arena shooter con la grafica che sembra rippata da Cannon Fodder in cui lo scopo del giocatore è quello di massacrare terroristi islamici. Fin qui niente di originale, verrebbe da dire, il solito gioco di propaganda filo USA. A renderlo interessante sono alcuni elementi che meritano di essere esaminati.

Il primo è il suo essere un gioco freeware, un progetto amatoriale quindi, ovvero di essere stato “pensato” in assoluta libertà rispetto a logiche commerciali. In questo senso stupisce la realizzazione di un prodotto “così” convenzionale e conservatore, privo di qualsiasi slancio anarchico sia a livello di gameplay che a livello tematico. Ma questa è una caratteristica comune a molti titoli freeware che, spesso, non vanno oltre l’esercizio di programmazione e il tentativo di copia della fonte di ispirazione degli sviluppatori, qualsiasi essa sia (non è una critica, sia chiaro, è una constatazione).

Il secondo elemento interessante è il background culturale che lo ha prodotto e che è intuibile sin dal titolo. Senza nessuna mediazione lo sviluppatore ha scelto di essere il più esplicito possibile: “Muslim Massacre”. Bando a qualsiasi generalizzazione, quindi. Non bisogna massacrare dei terroristi e nemmeno un esercito nemico, bisogna semplicemente massacrare dei musulmani. Certo, avviando l’eseguibile uno slide show di prime pagine di giornali fasulli lascia intendere che il massacro nasce come risposta ad una bomba messa a Chicago da Al Qaeda, ma la sostanza non cambia granché, visto che il titolo è incontrovertibile e non lascia spazio alle interpretazioni: quelli che uccidiamo sono prima musulmani e poi, magari, terroristi… sempre che nella testa dell’autore le due cose siano scindibili (magari è solo un adolescente confuso che per pensare segue la sudorazione delle sue palle più che la ragione).
Esaminando le scelte stilistiche fatte per confezionare il gameplay (per un approfondimento CLICCA QUI), notiamo (seguendo l’ordine delle schermate come appaiono all’avvio):

il logo vagamente nazisteggiante dello sviluppatore;

la scelta, per i titoli dei giornali, di frasi che sembrano uscite dalla più squallida propaganda militarista;

la prima “M” della parola Muslim decorata con la bandiera americana, i colori scelti per le voci del menù (che riprendono quelli della bandiera) e il cursore a forma di missile;

la caratterizzazione estremamente gore dei nemici morti, che sembra più legata ad un particolare immaginario che ad un esame attento della realtà di un campo di battaglia reale; i vari nemici, che sembrano usciti da un manule di propaganda del perfetto terrorista (dal terzo schema in poi arriveranno anche i kamikaze); la presenza, in basso a destra, di una raffigurazione del soldato americano incredibilmente stereotipata, con tanto di canotta verde, con capelli biondi e occhi azzurri, con la sigaretta in bocca, con un tatuaggio raffigurante la bandiera americana sul braccio sinistro e con il braccio destro messo nella tipica posizione di chi sta mostrando i muscoli… manca solo la classica frase ad effetto (meglio non dare suggerimenti, comunque); la presenza di un contatore delle nostre vittime sopra l’immagine del soldato; e, infine, lo scenario estremamente stereotipato (la classica strada nel deserto… anche gli scenari successivi non sono da meno).

Pensandoci bene, però, c’è un solo dettaglio che rende questo gioco così sgradevole: la totale mancanza di ironia. Non c’è un momento dissacrante, o un qualcosa che faccia intuire un minimo di sarcasmo…

Oppure proprio questa ostentazione di tutti i luoghi comuni possibili e immaginabili è l’ironia che vado cercando?

E, ancora, se l’ironia fosse implicita nel fatto che qualcuno è riuscito a concepire un gioco del genere?

MUSLIM MASSACRE