About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Il fascino vagamente erotico delle console e dei controller

Oggi giornata leggera leggera. In realtà il tema meriterebbe un approfondimento che mettesse in luce come, con l’affermarsi delle console sul mercato di massa, con gli anni si sia sviluppata una nicchia di feticismo che le ama vedere associate a donne più o meno discinte e procaci.

In realtà vorrei far mia la massima di un mio amico: “ma secondo te, se metti una bella donna nuda vicino ad una tazza del cesso, c’è la possibilità che qualche uomo non la trovi comunque gradevole?”

In effetti bisognerebbe capire se l’erotismo nasce dall’associazione degli oggetti con le donne o, più semplicemente, dalle donne in se.

C’è però un altro aspetto da considerare: non è questo un altro modo per raffigurare la donna come un oggetto sessuale e sottolinearne la mera funzione “ludica”? Insomma, anche l’erotizzazione delle macchina da gioco è frutto del maschilismo più sfrenato?

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Blacksite

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme PlayStation 3, Xbox 360, PC | Rilasciato nel 2007

Blacksite si vorrebbe presentare come un gioco “sovversivo” ma provandolo appare soltanto un FPS spento e poco ispirato. Tutta la vantata sovversività è affidata a qualche battuta che i personaggi pronunciano di tanto in tanto, toccando superficialmente temi come la guerra in Iraq o la giustezza o meno di certi comportamenti eticamente discutibili fatti per un bene superiore. Niente di troppo originale, in realtà, anche perché il protagonista si troverà a combattere a favore di quello status quo che si vorrebbe sovvertire a parole. Condite il tutto con alieni e una trama di serie B e avrete ben chiaro in testa quello che in realtà Blacksite è.

Alcuni momenti vagamente ispirati sono presenti, come quello in cui un vermone alieno fallico sfonda il tetto di una tipica casa della provincia americana e inizia a sputare/eiaculare materiale acido contro il giocatore. Ma al di là di qualche allegoria sessuale e qualche battuta antigovernativa è difficile eccitarsi di fronte alla pochezza generale, soprattutto tematica, che il gioco offre.

C’è il generale un po’ idiota che non riesce ad andare oltre i suoi protocolli militari, c’è la scienziata dai comportamenti discutibili che cerca di giustificarsi come può (ma davanti al rischio della fine del mondo c’è poco da difendersi), c’è il soldato nero che vuole risolvere velocemente la situazione per tornare il prima possibile a casa dalla sua famiglia (ma è nero, quindi è destinato a morire… proprio come nei film più conformisti), c’è il soldato tatuato che dice un sacco di parolacce (e per questo morirà anche lui… ma Blacksite non doveva essere sovversivo?) e c’è un altro tipo che, finito in mezzo agli esperimenti sugli alieni, ha deciso di abbracciarne la causa soggiogando il mondo e rendendo tutti delle amebe (ma non lo sa che la televisione c’è già ampiamente riuscita?)

Per il resto si spara… poco perché Blacksite è molto breve e, a parte un paio di situazioni ben realizzate a livello coreografico (tipo lo scontro sul ponte con l’alieno pianta) siamo di fronte alla fiera della banalità. Oltretutto ci sono pochissime armi e pochissimi nemici… quindi anche i meri numeri gli sono contro.

La sovversività andrebbe ricercata nelle situazioni, più che nei dialoghi. In questo senso è molto più “sovversivo” (ma questa parola descrive ancora un valore? Ormai il suo utilizzo sembra essere sempre più fine a se stesso), tanto per fare un esempio, Shellshock Vietnam ’67, che costringe il giocatore a compiere atti discutibili ed eticamente terrificanti, proprio all’interno di quella retorica dei liberatori che gli americani andavano spacciando per giustificare la guerra in Vietnam. “Sovversivo” è The Bard’s Tale (l’ultima incarnazione) che ironizza continuamente su tutti gli stilemi del genere fantasy aprendosi ad un finale cinico quanto corrosivo.

Blacksite non riesce ad andare oltre la boutade e, più che “sovvertire”, corrompe i suoi presunti significati profondi riportandoli in territori più accettabili e conservatori e annullando di fatto ogni pretesa di originalità tematica. Deludente.

Retrocrap – Action 52

Prodotto da Active Enterprises | Sviluppato da FarSight Studios | Piattaforme Megadrive/Genesis | Rilasciato nel 1993

Confesso: ho appreso dell’esistenza di questa primizia sul forum di TGMonline e me ne sono innamorato.
Quando l’ho testato mi è subito venuta in mente la storia di quel ragazzino che lo ricevette in dono per il suo compleanno (ma che storia è? E soprattutto, chi te l’ha raccontata che sta roba l’hai conosciuta la settimana scorsa? ndcoscienzainterioreferitaeumiliata). I suoi genitori, convinti di essere più furbi degli altri, invece di regalargli il Mortal Kombat di turno gli portarono questa raccolta pensando di farci un figurone. Chissà come sarà contento di ricevere ben cinquantadue giochi invece che uno – pensarono. Il bambino avviò la cartuccia titubante (era piccolo ma non stupido) e cominciò a giocare. Non pianse. Non si lamentò. Finse di essere felice. Poi stuprò il suo gatto e fondò il Partito Democratico.

Ma come gli è venuto in mente di realizzare una porcheria del genere? Ovvero, come gli è venuto in mente di mettere insieme cinquantuno (il cinquantaduesimo gioco è una sola) porcate che neanche le leggi di Calderoli possono eguagliare? Ma, soprattutto, come mi è venuto in mente di giocarmele tutte in fila per scrivere questo diavolo di articolo? Non potevo continuare ad assaggiare la merda dei passeri solitari che di tanto in tanto si appollaiano sulla mia finestra?

Ma non indugiamo troppo e vediamo uno per uno I titoli che compongono questa scoppiettante compilation!

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Everyday Shooter

Prodotto e sviluppato da Queasygames | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

La sensazione è di scuotimento e di distanza.

All’inizio vieni pervaso da un leggero fastidio, poi comincia l’ipnosi e lo schermo vibra ripetutamente.

Non sai perché sei qui. Anzi, non sai e basta.

L’idea è quella dell’informe, ma le forme sono ben visibili e la musica ha un senso nella sua melodiosa, stonata e piacevolissima casualità.

Sei tu che suoni. È un simulatore di chitarra?

Sei tu che deformi lo scenario? È un clone di Photoshop?

Viene subito in mente Galaxy Wars. Ma qui c’è molta più radicalità e consapevolezza. Non ci sono galassie, solo quadri in movimento che si attorcigliano e rimandano vibrazioni auditive.

Mondrian sotto acido?

Vedi quella linea sullo schermo? Sembra un elastico. Tiralo e il mondo apparirà pulsante in un perpetuo raschiare dalla visibilità infetta.

Visione visiva e sonora, piena di VISUONI e viste inattese.

Si può rimanere abbagliati e per questo ci si lascia andare al suono. Forse l’approccio giusto per comprenderlo è quello di Artaud davanti a Van Gogh.

Eh sì che lo guardi fisso ma devi immaginarlo nella sua scomposizione matematica degli eventi.

Cos’è che guido con il joypad? Un quadrato? Un rettangolo? Un rombo? Un quadrilatero qualsiasi?

Everyday Shooter può essere descritto solo al participio. Anzi, non può proprio essere descritto perché se ti metti lì a ridurlo lo ammazzi, gli dai una coltellata nel codice che schizza via in ogni angolo dello schermo e poi della rete.

Descriverlo lo farebbe diventare un errore di sistema, degno soltanto di una segnalazione a Microsoft. Cosa è successo?

SITO UFFICIALE

PAGINA DEL GIOCO SU STEAM

Dissonanze

L’ultima volta che sono sobbalzato ascoltando una “colonna sonora” (da intendersi riferita a tutti i suoni presenti all’interno di un videogioco) videoludica è stato con Thief: The Dark Project. Non si trattò di tensione o di bellezza delle musiche. Fu un sobbalzo dovuto alla novità, alla sperimentazione di una nuova forma di gameplay, e al convincermi che la tecnologia abbia un senso se usata in modo intelligente e innovativo.

Da allora non credo che di aver più udito niente di così “fresco” (forse giusto Electroplankton
per Nintendo DS).

Intendiamoci: di videogiochi con colonne sonore belle è pieno il mondo. Gli effetti sonori si sono fatti sempre più raffinati e ormai il rombo di un’auto virtuale o il rumore prodotto da una mitragliatrice sono simili alla controparte reale. Talmente simili che sentendo il rumore di un mitra nella realtà ci si potrebbe chiedere perché non emetta lo stesso identico suono di quello adoperato nel’ultimo titolo guerrafondaio appena finito.

Da profano immagino che anche le tecnologie audio vadano sviluppandosi di pari passo con quelle grafiche e con tutte le altre presenti all’interno di una macchina da gioco qualsiasi. Il problema è che se ne parla poco e, soprattutto, è difficile sentirle “in gioco”. In effetti tanto è vero che siamo pieni di “parole marketing” attinenti alla grafica, che non capiamo ma che amiamo leggere sulle confezioni o nelle anteprime, tanto mancano parole comuni per descrivere le tecnologie sonore, tranne che per la presenza di alcune espressioni generiche che si adattano più o meno ad ogni contesto (il sonoro è avvolgente, non è avvolgente, crea una buona atmosfera, rovina l’atmosfera e via di questo passo).

Ma non è questo il punto. Il punto è che si procede per privazioni. Il sonoro, con la decadenza del genere stealth, sembra “uscito fuori dal gameplay” e spesso, troppo spesso, la colonna sonora di un videogioco si limita ad essere un piacevole accompagnamento che non prova ad aggiungere altro all’esperienza ludica.

Parlo da profano, ma credo che bisognerebbe sperimentare di più dal punto di vista sonoro (genere permettendo), lavorando sui suoni e sui rumori ed evitando gli accompagnamenti standard (per fare un esempio la musica epica nei combattimenti dei videogiochi fantasy… sarà anche coinvolgente, ma ci sono molti modi per descrivere l’audio di una battaglia e le tecnologie permetterebbero di sperimentarli senza perdere appeal commerciale).

Ovviamente sarei felicissimo di ricevere indicazioni su colonne sonore interessanti che avete sentito all’interno di qualche videogioco e che mi sono perso. Anzi, magari potremmo compilare una lista con le migliori colonne sonore, bellezza delle musiche prescindendo, da tenere in archivio da qualche parte.

Perfect Score

Amico fanatico dell’Xbox 360 (chissà se si degnerà mai di leggere questo blog): “GTA IV è un cazzo di capolavoro, è molto meglio di Halo 3.”
Io: “Ma Halo 3 non era il meglio del meglio che meritava il suo 10 a mani basse?”
Lui: “GTA IV è meglio. È da 10. Anzi è da oltre 10.

Questa battuta mi ha fatto sorridere. Sostanzialmente mette fine a tutte le polemiche sull’utilità dei voti numerici e sul loro valore effettivo. Soprattutto rende evidente l’assurdità dei perfect score (in questo caso intesi come i voti più alti assegnabili con un dato sistema di valutazione, ad esempio 10/10 o 100%) che, a parte sottolineare l’eccellenza di un tal prodotto, confondono e fanno partire un gioco al rialzo senza fine.

Se un gioco da 10 è migliore/diverso di un altro gioco da 10 come si fa ad accettare logicamente che entrambi abbiano un 10 a rappresentarli?

Un altro paradosso è che la valutazione massima ottiene l’effetto di sottolineare più i difetti dei pregi, come avvenuto nel caso di Halo 3 e come sta avvenendo con GTA IV (che non giudico in mancanza di una prova su strada) che porta molti a chiedersi come faccia a prendere 10 (100, ABC, cinque Emack d’oro e così via) un gioco con anche un solo difetto. Ad esempio molti hanno sottolineato come l’ultima fatica della Rockstar sia strutturalmente identica ai precedenti capitoli, cosa a cui non fatico a credere.

È paranoia, certo, ma è una paranoia che nessuno s’impegna a mitigare e che, anzi, non si fa altro che alimentare con l’abuso di perfect score e recensioni sperticate negli elogi, che sembrano scritte più da un addetto del marketing che da “critici” (sull’esaltazione infantile del redattore-tipo esperto di videogiochi andrebbe scritto qualcosa a parte) formati e capaci di discernere ed indirizzare il lettore.

Amazing Maze

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme Arcade (emulabile con il MAME) | Rilasciato nel 1976

Simbolo arcaico, tensione intestinale, volontà di rappresentare e comprendere l’ignoto, prospettiva spirituale, fuga, smarrimento, estasi, visione.

Il labirinto è un simbolo affascinante di cui i videogiochi si sono immediatamente appropriati, probabilmente per una questione di affinità elettive, vista la natura ontologicamente (avviso ai lettori: questa parola è stata inserita soltanto per permettere a The Lamb di contestarla) ludica della rappresentazione labirintica.

Da questo Amazing Maze, che prende la forma manieristica del labirinto gettandola sullo schermo senza aggiunte o privazioni, arrivando ad Assassin’s Creed o a GTA IV, in cui la città/labirinto viene ludicizzata in tutta la sua potenza metaforica/allegorica.

Ma rimaniamo nel 1976.

Amazing Maze è semplicissimo: generato casualmente un labirinto dalla CPU, il giocatore deve riuscire a farlo attraversare dal suo quadrato, partendo da destra e dirigendosi verso sinistra, prima che il rombo avversario faccia lo stesso seguendo la direzione opposta. Lo scopo è quello di superare più labirinti possibili.

Innovativo come poteva esserlo un qualsiasi gioco del 1976, Amazing Maze introduce nel modo più ovvio possibile la forma labirinto all’interno del mondo dei videogiochi. Nello stesso anno, sempre la Midway, pubblicherà un altro gioco “labirintico”: Lazer Command, strutturalmente più complesso ma esteticamente ancora legato ad una visione classica.