





shit game è un gioco abbozzato, rozzo, elaborato nel gameplay ma per nulla rifinito. Un capolavoro, insomma.
E’ la negazione della ricerca dello stile, uno scarabocchio disgnato su un foglio di carta mentre un professore spiega qualcosa di particolarmente noioso.
E’ un platform popolato da mostri che sembrano uscire più da un test di psicologia infantile che da un’elaborata visione artistica.
Paradossalmente, nella sua precaria radicalità visiva, shit game risulta compiuto e si lascia giocare, suscitando disincanto e rimanendo impresso per quello che è: la rappresentazione dell’indolenza della scena indie, un’opera in un certo senso cruda e piena di ironia.
Ma è anche un gioco che non vuole prendersi troppo sul serio e che è stato sviluppato in una settimana… e quindi non vale la pena di prendere troppo sul serio neanche me.
Prodotto e sviluppato da Capcom | Piattaforma Coin Op | Rilasciato nel 1988
C’è una principessa.
C’è un cavaliere senza macchia (e con delle mutande magnifiche).
C’è un demonio.
C’è un castello maledetto da raggiungere.
E in mezzo ci sono mille avventure.
Tutto questo c’era anche nel capitolo precedente della serie (Ghost’n Goblins) e ci sarà nei seguiti (l’ultimo capitolo su PSP non posso includerlo perché non l’ho provato).
Forse è questo che mi manca nei giochi più recenti: il senso dell’avventura, la purezza primigenia della favola, l’essenzialità narrativa piegata e dissolta alle esigenze del gameplay.
In un livello, il primo, che richiede una manciata di minuti per essere percorso, si attraversa un cimitero, si passa sotto delle ghigliottine, si corre sopra un ponte pericolante, si affronta una tormenta, si scala una montagna e si affronta un boss.
Non c’è mai un calo nel ritmo, mai un momento di attesa o di noia.
Il fantastico mondo delle favole scorre davanti al videogiocatore che lo attraversa rapito. L’impressionante difficoltà è un lusso; quando si arriva alla fine non gli si da quasi importanza.
Il salvataggio della principessa non conta: è solo una valigetta qualsiasi.
È quasi un punto zero di ciò che i videogiochi erano e potrebbero essere, un punto d’arrivo nell’evoluzione dei giochi 2D che proprio la Capcom celebrò alla fine degli anni 80 e agli inizi dei 90 toccando delle vette mai raggiunte prima di allora e difficilmente replicabili.
Uno dei più importanti metri di giudizio, che spesso viene accantonato o snobbato dai discorsi della critica videoludica, è il fattore tempo, ovvero la capacità di un videogioco di continuare a dialogare con i suoi fruitori al di là del momento commerciale che ne ha abbracciato il ciclo economico.
Ghouls’n Ghosts mantiene aperto questo dialogo grazie alla sua leggerezza tematica e alla rappresentazione fantasy rigorosa ma che non si prende sul serio.
Non è tanto per via della goffezza di alcuni sprite che si riesce ad individuare l’ironia che permea un po’ tutto il gioco. Il dettaglio rivelatore sono le mutandone rosse che il protagonista mostra indifferente quando perde la sua armatura, di latta o d’oro che sia.
Sono le stesse mutande sfoggiate in mille sketch comici di film, di spettacoli teatrali o di spettacoli televisivi. Quelle mutande hanno una potenza semantica ben sedimentata nella cultura di chi è destinato a vederle. Generalmente vengono indossate da personaggi che devono apparire ridicoli.
Arthur, l’eroe di tutta la serie, le indossa con disinvoltura svelando la sua fragilità legata a doppio nodo all’abilità del giocatore.
Sono il segno dell’incapacità di chi gioca, la messa in commedia del rischio della morte. Un vero e proprio colpo di genio.
Questo post nasce in risposta a questo topic sul nostro forum che ha prodotto questo articolo su Babel 004.

Quello che contesto, in generale, è la natura che si attribuisce al voto, non la sua utilità. Il “diritto al voto” non esiste in quanto il voto è “preteso” da una grossa quantità di lettori, che in esso sublimano tutte le loro aspettative, positive o negative che siano. Il voto non è un’esigenza di chi scrive ma di chi legge. Fa parte del piacere onanistico per la classificazione coatta che caratterizza l’essere umano, sempre a caccia del “miglior libro di sempre” “miglior film di sempre” e ora del “miglior videogioco di sempre”.
Il problema del voto è che non ti da nessuna idea sul gioco. Proprio nessuna. Al massimo può darti un’idea sulla relazione di chi lo ha espresso con il gioco in se. Oppure, ancora meglio, può raccontarti delle aspettative del target di riferimento dell’articolo stesso, ma non tanto della relazione redattore/lettore, quanto di quella pubblicazione/lettore.
All’interno delle dinamiche di una singola rivista/sito internet/altro il voto come rappresentazione assume significati particolari che non sono rapportabili alla stessa rappresentazione in un contesto diverso. Da un 9 su Edge/Gamepro mi aspetto qualcosa di differente rispetto allo stesso voto su, non so, Gamespot. La rappresentazione, pur la più semplice ed essenziale possibile, non è neutra e, per fare un altro esempio, in un periodo in cui su certe riviste i giochi brutti prendevano 80%, il 90% aveva un peso differente rispetto ad ambiti in cui la scala decimale/centesimale veniva sfruttata nella sua interezza.
Il voto è una specie di fattore normalizzante, un modo per dare sicurezza anche lì dove non c’è alcuna sicurezza da dare. In un certo senso impedisce al discorso di crescere oltre ad esso, di emanciparsi. Qualsiasi frase all’interno del testo verrà relazionata al voto e anche la penna migliore dovrà scontrarsi con il rischio di essere letta come “paradossale” in caso di discrepanze tra la rappresentazione apparente e il fluire del discorso.
È a questo punto che il voto diventa una gabbia da cui è difficile uscire perché spesso fa perdere a chi scrive la possibilità di relazionarsi con le sue idee in modo libero dal retrogusto imposto dal numero/lettera/stella/salsiccia di turno.
Il voto è comodo e veloce, e proprio per questo diventa il nucleo della maggior parte delle controversie che si sviluppano nel mondo dei videogiochi. Gli scontri lettori/pubblicazione o publisher/pubblicazione nascono sempre dal voto che, in quanto sistema principe di misurazione del valore di un prodotto, ne diventa anche l’amplificatore producendo il massimo effetto possibile senza dire sostanzialmente nulla.
Un publisher si lamenta di un voto troppo basso perché rischia di frenare il prodotto.
Un lettore si lamenta di un voto troppo alto perché la sue esperienza e/o le sue aspettative gli suggeriscono altro.
Difficile controbattere ad una polemica che nasce intorno ad un voto perché, pur esprimendo quel qualcosa in più di cui ho parlato, il voto appare come semplice espressione di se stesso al lettore più “ingenuo” e, quindi, non ne viene in nessun modo ammesso il carattere soggettivo.
Insomma, la natura di questo semplice indicatore non è in alcun modo riducibile ad una questione di mera semplicità e immediatezza e, anzi, va inserita nel quadro più ampio del dibattito, sempre aperto, sulla direzione presa dalla critica videoludica.
Non c’è scelta.
Non mi prendere per il culo.
Non c’è nessuna scelta. Sono andato avanti, ho verificato. Non mi è stata data scelta. Ho vinto ma non ho scelto.
Mi sono opposto al male, potevo essere il male, sono stato il bene e il male. Ma non ho comunque scelto.
Tu eri lì che ridevi e c’era qualche servo che mi sparava contro la sua costernazione. Non eri ne all’inizio ne alla fine. Non eri nel mezzo.
Ti ho sentito ridere per tutto il tempo. Ti ho cercato all’interno e all’esterno, nel vago iperuranio mescolato al sangue delle generazioni in lotta sullo schermo.
La tua risata ha vinto, non il mio specchio.
Eppure continuo a vagare nei tuoi mondi…
Prodotto da Camerica| Sviluppato da Codemasters| Piattaforma NES| Rilasciato nel 1991
Decine di psichiatri hanno provato a capire perché Mando ami mischiare le formiche schiacciate e le caccole prima di mangiarle spalmate sul pane insieme a dei tarzanelli inzuppati nel vomito caldo di una novantenne amante del cunnilingus. Nessuno ha mai saputo dare una risposta soddisfacente. Probabilmente non hanno mai giocato a Big Nose the Caveman.
È bello sapere che ogni volta che a un lettore fisso di Ars Ludica viene in mente un gioco di merda, che ha irrimediabilmente segnato la sua infanzia, prende e me lo segnala. In questo caso me lo ha spedito direttamente per posta elettronica. E pensare che c’è chi riceve foto di donne nude.
Cos’è Big Nose the Caveman? Un platform. Ma, visto quanto è brutto, lo ribattezzeremo spiatform. Il personaggio sprizza carisma da tutti i pori: un cavernicolo dal naso e dalla panza grossi come porchette… una specie di tifoso di calcio intelligente, insomma. Il tipo, che oltretutto è più peloso del culo di un istrice, si eccita quando uno pterodattilo gli passa sopra la grotta e parte all’avventura. E da qui ha inizio il gioco (Shakespeare ha scritto una scena in cui Amleto si masturba davanti a Ofelia dopo averci giocato nell’aldilà).
Preso il controllo del mostruoso protagonista armato di clava avanzo baldanzoso colpendo dei piccoli dinosauri sulla nuca. Ben presto raccolgo dei sassi, la prima arma extra. Il livello iniziale è di una noia mortale, i salti sono molto semplici e i nemici prevedibili. Lo scontro con il primo boss (un triceratopo mignon) sembra andare abbastanza liscio, ma purtroppo vengo ucciso, distratto dalla terrificante musica che fuoriesce dalle cuffie.
Ma quanto è ripetitiva?
Dopo aver ucciso un paio di vecchiette vere che passavano per strada (la colpa è stata della musica… giuro), riprendo il gioco e ritorno davanti al boss che… mi riammazza. La clava è un’arma dal raggio terribilmente corto e senza rocce anche l’elementare primo boss diventa un’impresa degna dell’uomo che è riuscito a gonfiare un canotto con le scorregge.
Il personaggio avrà si e no tre frame di animazione ma è ai nemici che è andata molto peggio visto che sembrano delle sagome di cartone rette da un martello pneumatico. Comunque muoio e muoio e muoio. Senza sassi sto boss è una pena nel… e basta con le volgarità!
Game Over
Devo ricominciare. Il primo livello è di una noia mortale (già scritto, ma fa bene ribadirlo). Questa volta supero il primo boss prendendolo a sassate. Lapidare i nemici mi piace, in fondo. Il secondo livello è divertente quanto il primo e il boss è identico (per la serie coinvolgiamo subito il giocatore). Vengo colpito fortuitamente… sigh. Sono morto. Devo riaffrontarlo con soltanto la clava. Chi mi da una copia dell’Ulisse di Joyce tradotta in sardo con testo magiaro a fronte? Magari ci ammazzo la noia, oltre che le mosche che ronzano intorno al monitor da quando ho avviato Grosso Naso il Cavernicolo.
Morte 1, morte 2 e morte 3
Game Over
Niente continue? Speriamo che gli sviluppatori perdano una palla in questo momento… e speriamo che, se sono donne, partoriscano un figlio bello come Giuliano Ferrara.
Sono sadico e ricomincio. Supero il primo livello. Supero il secondo e, finalmente, arrivo al terzo. Infine capisco a cosa servono le ossa che si possono raccogliere saltellando di qua e di là per le piattaforme… sono la moneta locale! Tra il secondo e terzo livello, infatti, si può scegliere di entrare in uno di tre negozi. Non sapendo cosa vendono, provo il primo. Non compro nulla. Faccio per uscire e… mi trovo nel gioco? Ahem, volevo vedere cosa vendevano gli altri prima di comprare qualcosa spendendo le tanto sudate ossa!
Inoltre, questo significa che per sapere cosa vendono tutti e tre dovrò giocarci almeno altre tre volte.
Uffa. Ma chi è il sadico che ha progettato questo gioco? Sembra che il game designer abbia voluto fare dei dispetti ai giocatori più che farli divertire.
Avanzo nel terzo livello. Colpisco un sasso con la clava. Lo schermo inizia a vibrare. Vibra. Vibra. Vibra. Mi viene la nausea e vomito nel cappello di Solid Snake. Riesco a proseguire e… dei sassi piovono dal cielo senza preavviso e mi fanno fuori. Mi era rimasta soltanto una vita…
Ricominciamooooooo!
Qui inizio a pormi alcune domande che meritano ampie riflessioni. La prima è: come gli è venuto in mente di realizzare una mondezza simile? Fosse un foglio sarebbe sicuramente carta da culo. La seconda domanda è: il gioco è per il NES… ma la Nintendo difference? Sicuramente gli sviluppatori avranno mandato delle prostitute per corrompere a botte di gnugna gli addetti al controllo qualità, perché roba del genere non può passare impunita senza qualche forma di coercizione. Probabilmente avranno dato l’approvazione alla pubblicazione mentre venivano frustati sui genitali da delle donne addobbate con dei completini di lattice… non si spiega altrimenti l’aver firmato la messa in vendita della faccia della Binetti fatta videogioco. La terza domanda è: chi mi ripaga dello scoppio della prostata dovuto alla sovraesposizione a questa marmellata di cacca di pecora?
Commento: Mando, fammi un favore, non pensarmi troppo durante le tue polluzioni notturne.
Da ricordare: L’animazione della morte del protagonista. Momento liberatorio e di grande goduria!
Giudizio sintetico: Legate la clava del protagonista a terra posizionandola verticalmente. Salite sopra una scala. Lanciatevi di culo sulla clava. Proverete sensazioni migliori rispetto a quelle causate dal giocarci.
Leggendo la recensione del libro “Oltre la Morte – Per una mediologia del videogioco” scritta dal generalmente ottimo Ivan Fulco (che potete leggere anche voi cliccando QUI), sono rimasto piuttosto stupito. Possibile che un lettore attento come Fulco, profondo conoscitore del mondo dei videogiochi, non abbia colto i macroscopici errori contenuti nel libro? Alessio Ceccherelli è, probabilmente, un grande antropologo, ma moltissimi riferimenti ai videogiochi contenuti nella sua opera sono errati, cosa che mi fa supporre una sua conoscenza piuttosto superficiale del medium videoludico. Ma facciamo alcuni esempi estraendo direttamente dal libro alcuni brani autoesplicativi del discorso/polemica.
Pag. 24, nota 16:
Uno dei primi, in questo senso, fu Ultima IV, di Richard Garriott, forse il vero padre degli RPG elettronici, e il primo a pensare allo scorrimento di un tempo interno al gioco, parallelo a quello reale. A metà degli anni ’80, ci fu poi il caso Dune, in cui l’unico modo per far scorrere più velocemente il tempo era proprio quello di mettere a dormire il protagonista e farlo svegliare il giorno dopo.
Ultima IV il padre degli RPG elettronici? Dune uscito a metà degli anni 80? Mettere a dormire il protagonista per far avanzare il tempo?
Calmi che il bello deve ancora arrivare. Quindi, piano con le domande e andiamo avanti.
Pag. 28:
Se nei giochi a solo il software permette di sbagliare senza intaccare la vita del personaggio, che può morire infinite volte e riprovare, in gran parte delle communities virtuali se il personaggio muore, muore per sempre, riducendosi a fantasma, e il giocatore può rientrare nella comunità solo dando vita a un altro personaggio, con altre caratteristiche e un’altra personalità.
Questa dove l’ha presa? Chiunque abbia provato un qualsiasi MMORPG sa che non è così che funziona normalmente (sottolineiamo il normalmente, che è meglio) il genere e, anzi, negli anni si è cercato di rendere più soffice la morte dei personaggi e il loro successivo ritorno in vita. Un libro che parla della morte nei videogiochi che non sa come funziona la morte in uno dei generi che più ha fatto parlare di se negli ultimi anni?
Ma bando alle ciance e proseguiamo con qualche altro esempio.
A cavallo tra pag. 30 e pag. 31:
In riferimento alle avventure grafiche: Oltre ad essere tutti strutturati narrativamente su una trama gialla o poliziesca, questi videogiochi danno un’importanza fondamentale all’atmosfera in cui il personaggio viene inserito: suoi il più possibile coinvolgenti, giochi di luci e ombre al massimo del realismo, visuale spesso interrotta da ostacoli con un conseguente accrescimento di adrenalina.
Qui mi sembra si sia fatta una certa confusione accorpando due generi (le avventure grafiche tradizionali con i survival horror) o, semplicemente, confondendoli. Oltretutto non tutte le avventure sono dei gialli o dei polizieschi. Nonostante l’investigazione sia sempre presente, esistono avventure di moltissimi generi differenti.
Ma proseguiamo, rimanendo a pag. 31:
negli adventure l’azione si svolge molto lentamente e l’unica ragione di alcuni scenari è proprio quella di farli osservare per la loro bellezza: il sogno di un cinema interattivo.
Sinceramente questo passaggio non l’ho capito. Ovvero, se l’ho capito bene lo considero abbastanza puerile e inesatto, visto che con gli anni proprio le avventure grafiche sono il genere che più si è staccato dalla cinematograficità coatta impostasi in altri generi.
Vabbé… andiamo avanti.
Pag. 36:
Parlare dei giochi di ruolo non è mai semplice. Sono forse gli unici, tra i generi videoludici, a derivare direttamente dagli omonimi giochi da tavolo, e sono gli unici ad avere una versione multiplayer on line più importante e significativa della versione base per PC.
Qualcuno mi può spiegare l’ultima parte? Sinceramente non l’ho capita. Ovvero, ho capito che chi l’ha scritta aveva le idee leggermente confuse, ma per il resto stento a trovargli un’interpretazione adeguata.
Avanti Savoia!
Pag. 48:
In riferimento ai GDR: Molto spesso, a meno che non si possegga un display molto grande o che non si usi la televisione, la visuale sul campo da gioco è molto limitata, tanto che insieme al menù dei comandi c’è quasi sempre una mappa più piccola dell’intero campo.
Anche qui la confusione è tanta e, soprattutto, l’associazione tra display molto grande e la televisione, dimostra una certa ignoranza rispetto alle basi della grafica… anche perché l’affermazione successiva è completamente inventata e non trova riscontro nella realtà. Nella maggior parte dei giochi di ruolo quello che si vede a 640×480 è uguale a quello che si vede a 1600×1200. Ovviamente aumenta la definizione, ma quasi sempre la “quantità” di mondo di gioco inquadrata è equivalente. Le eccezioni ci sono e naturalmente, con la diffusione di monitor con proporzioni diverse dai 4:3, la quantità di mondo di gioco inquadrata varia a seconda della proporzione dello schermo posseduto, ma sempre se è il gioco a prevederlo.
Dai dai dai, un altro esempio e poi tiro le conclusioni che sennò vado avanti per ore.
Pag. 49:
Il genere in assoluto più narrativo è senza dubbio l’adventure, l’unico ad avere una vera e propria trama e a fondare la propria motivazione sulla più tipica delle dicotomie narratologiche: fabula e intreccio.
Quindi le avventure grafiche sarebbero le uniche, tra i videogiochi, ad avere un vera e propria trama? Da quando? Luttazzi direbbe: “cazzata o stronzata?” ma io sono più serio e mi limito semplicemente a far notare la profonda inesattezza di un’affermazione del genere. Possiamo definire le avventure grafiche più narrative dei survival horror o dei JRPG?
Potrei continuare per qualche altro migliaio di caratteri a riportare errori, imprecisioni, inesattezze e così via, ma credo abbiate capito dove voglio andare a parare. È vero che il libro pone alcune questioni interessanti; peccato però che la moltitudine di svarioni che contiene, oltretutto inerenti al medium di cui pretenderebbe di esaminare una delle componenti, ne mini profondamente la credibilità e che, quindi, il discorso generale ne risulti sbiadito e privo di autorevolezza, autorevolezza necessaria per rendere fondato e dare un qualche valore al periodo finale della recensione di Fulco: Ma il risultato finale non ne risente, offrendo a conti fatti un altro utile contributo alla sempre più interessante scena italiana dei game studies.