About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Viaggiare nei videogiochi: Oblivion

Se vado dall’Imperial City a Kvatch, dopo essere stato al Priorato di Weynon per sbloccare la quest dell’assedio di Kvatch, senza utilizzare il viaggio veloce, mi troverò davanti a diversi paesaggi e dovrò affrontare alcune difficoltà strutturali del terreno. Passerò un ponte (ipotizzando di compiere un percorso il più diretto possibile), un piccolo agglomerato urbano, mi inoltrerò in una foresta, supererò alcune colline, incrocerò qualche vecchia rovina, qualche torre distrutta, qualche altro villaggio poco conosciuto. Raggiungerò una pianaura da cui vedrò la collina su cui sorge Kvatch, la percorrerò sfiorando la vegetazione bassa mossa dal vento. Guarderò i fiori e cercherò di scorgere minacce all’orizzonte. Combatterò con qualche orso, osserverò l’arrivo della notte con l’allungarsi delle ombre e la comparsa delle stelle. Magari arriveranno delle nuvole nere e minacciose che porteranno la pioggia. La foschia riempirà il paesaggio, la visibilità sarà ridotta e, in casi estremi, vedrò solo ad un palmo dal mio naso. Affronterò dei lupi e dei banditi, arriverò ai piedi di Kvatch incontrando i suoi abitanti in fuga accampati lungo la tortuosa strada che conduce alle porte della città. A quel punto tornerò in quello che potremmo definire il gioco pre-pensato, ovvero tutto ciò che è stato pre-calcolato dagli sviluppatori per essere “giocato” in modo da portare avanti la trama. Ma quello che ho fatto per arrivare fino a qui, le sensazioni che ho provato… sono gioco? Ho “giocato” nel senso comune del termine?

Oblivion

Una delle cose che mi è mancata in certi giochi è una geografia riconoscibile del mondo contestuale. Il senso dello spostamento, del viaggio, delle traversie da affrontare per raggiungere certi luoghi. Hanno ragione quelli che dicono che il viaggio veloce impoverisce l’esperienza “Oblivion” (anche se, devo ammetterlo, è molto comodo) perché toglie spazio alla possibilità di viaggiare e, anche, paradossalmente, di perdersi per un attimo. Eppure una delle feature più belle ottenuta con l’aumento della memoria delle macchine da gioco, e con il miglioramento delle tecnologie grafiche, è proprio la possibilità di muoversi all’interno di mondi vasti in cui è possible “viaggiare” oltre che giocare (non dimenticherò mai le “passeggiate” fatte per il mondo di Daggerfall). Qualcuno potrà muovermi l’appunto classico: “prendi un treno e viaggi quanto ti pare”… ma anche lui ammetterà che potersi muovere all’interno di una geografia immaginaria (per quanto tendente al realismo) è differente rispetto allo spostarsi con il treno (o con qualsiasi altro mezzo “reale”) e presuppone un approccio mentale differente. Viaggiare in un videogioco è prima di tutto un atto di fiducia e la volontà di esplorare qualcosa che si percepisce come immane e indefinito. E’ una mera illusione; è come sognare che il castello di Disneyworld sia un castello vero.

Anche noi vogliamo le vergini da fottere

In fondo finire un videogioco ha molto a che fare con la religione. Ma non nel senso dell’abusatissima formula di Coleridge, che è diventata il placebo di ogni discorso che voglia sembrare intelligente… c’è un che di rituale nell’avviare un titolo e impegnarsi a capirne le meccaniche… si entra all’interno di una vera e propria eucarestia che passa attraverso delle aree di senso canoniche e culmina nel finale che, in quanto tale, sublima ma determina l’assenza del rito stesso. Viene in mente Leopardi con il suo Sabato del Villaggio… pensavo che non importa poi molto se un gioco sia bello o brutto. Per quante critiche si possano muovere al gioco di Cars, si potrà dissuadere un bambino dal giocarci facendoglielo considerare brutto? Il gioco, per lui, non è solo un mezzo di svago, ma è anche un modo per illudersi di essere presente all’interno della ritualità generata dai vari media, che fanno rimbalzare la religione del momento in modo ossessionante rendendola, di fatto, necessaria. La pubblicità non crea un semplice “desiderio” di possesso verso un prodotto o un marchio… se fosse così il rischio di insuccesso sarebbe troppo elevato e le campagne multimilionarie che invadono televisioni, riviste, siti internet e tutti gli altri canali più o meno tradizionali di “propaganda del prodotto, si sarebbero rivelate, con il tempo, poco proficue…

La pubblicità crea più propriamente la “necessità emotiva dell’esserci”. Si stabilisce così un nesso tra quello che è il messaggio e quella che è la risposta dei fruitori. Provare un gioco (ma anche guardare un film, ascoltare la canzone del momento ecc) diventa una necessità esistenziale ma priva di capacità critica… una vera e propria religiosità dell’atto minimo in cui ogni nuovo “desiderio” è una nuova religione che si esaurisce nel momento in cui si è superato il climax stabilito dal marketing. In questo modo i riti si sovrappongono e giocare diventa un modo per poter affermare la propria esistenza all’interno di una struttura sociale che richiede iniziazioni continue, ma insufficienti alla maturazione definitiva… non c’è trasfigurazione, ma solo frammentazione di innumerevoli riflessi che lasciano sostanzialmente “immobili” nel proprio stato.

Grande SONY!

PS3

Hai ripristinato il vecchio joypad aggiungendo una funzione vecchia di 6 – 7 anni (il sensore di movimento… ma piantiamola per favore… è scomodissimo e impreciso) spacciandola come innovativa e rivoluzionaria! I giochi sono sempre quelli… (Gran Turismo, Formula One, Singstar, Metal Gear Solid ecc. ecc.) e la connettività, ormai, non sconvolge più veramente nessuno.

E3 2006

Sì, tutti aspettiamo la PlayStation 3 e il Wii.
Sì, non ci sono tope svestite come negli scorsi anni ma solo tope vestite.
Sì, i titoli PC veramente interessanti sono pochi.
Sì, i titoli console la faranno da padroni ma non si vedrà nulla di particolarmente originale (se non i giochi Wii che, vista la console su cui gireranno, saranno nuovi per forza).
Sì, sarà una fiera sottotono rispetto agli anni passati (si dice sempre così, in fondo…).
Sì, le console di vecchia generazione verranno seppellite in pompa magna.
Sì, leggerete queste stesse cazzate su un po’ tutti i portali del mondo.
Sì, ormai la razzaccia dell’opinionista si è diffusa anche nel mondo dei videogiochi… quella figura tra il medium e il profeta che, in un paio di battute, vuole / deve riuscire a condensare il passato e il futuro del medium di cui parla. L’E3 è la sua orgia… la sua fonte di masturbazione preferita… un trampolino per il suo paroleggiare (non diciamo vacuo e vuoto perché a volte si leggono anche cose interessanti).
Sì, tutti criticheremo l’E3 ma tutti vedremo migliaia di screenshot, migliaia di filmati, leggeremo decine di righe e sbaveremo per i nuovi ritrovati della tecnica come le schede fisiche o i vibratori a forma di principessa Peach.
Sì, ci saranno migliaia di giochi differenti… ma non temete, sarà sempre l’hype (ovvero la pubblicità e le marchette) a dirvi quelli che dovete comprare.
Sì, tutti vorremmo essere lì.
Sì, per poter criticare, ovvio.

Lara Croft mostra (ancora) le sue nuove curve…

Lara Croft mostra (ancora) le sue nuove curve a 360°

Una notte con Lara Croft

Nuovi scatti alle curve di Lara Croft

Immagini e appuntamenti al buio per Lara Croft

Lara Croft si mostra negli ultimi screenshot

Warren Spector esce con Lara Croft?

Quelli che avete appena letto sono alcuni titoli di articoli o di news tratti da vari siti riguardanti l’ultima incarnazione di Lara Croft (in uscita per vari formati)… mi chiedo quando si riuscirà ad andare oltre questo fastidioso sessismo nei confronti delle eroine dei videogiochi. Ogni volta che si parla di una protagonista donna (ma anche antagonista o semplice personaggio secondario) sembra scattare la molla della battuta maliziosa che viene vista quasi come una necessità o il segno di brillantezza da parte di chi scrive. Il superamento di questo modo adolescenziale di affrontare la sessualità nei videogiochi dovrebbe essere un obbligo per la stampa specializzata… ma si sa, le scorciatoie del pensiero sono difficili da abbandonare. E allora è meglio partorire il solito titolo con doppio senso annesso (che, va detto, fa molta presa sul lettore urlante e sbavante) piuttosto che rendere un qualche altro contenuto del gioco. Vabbé, è vero anche che i publisher non aiutano, visto che non riescono a rifuggire da certi stereotipi di personaggio… in fondo devono tutti vendere… i problemi dovrebbe porseli chi compra. Utopia.

Silenzio

Il silenzio è angosciante… è per questo che i migliori momenti horror dei videogiochi (e non solo) sono sempre incorniciati dal silenzio. Quando l’azione prevale la tensione si smorza sostituita dalla frenesia e, magari, dalla paura. Il senso d’inquietudine va però smembrandosi. L’ignoto diventa noto ed eliminabile. Quei lunghi attimi che causavano un groppo al cuore vengono sostituiti da una scarica tanto più liberatoria quando l’eliminazione della minaccia è veloce.  L’orrore è sapere che qualcosa è in attesa, ma non sapere cosa… è un’ombra che sguscia in lontananza, è una figura evanescente non identificata che occhieggia da dietro un muro… quando il principio d’identità è sospeso si cammina nel vuoto, in una placenta di emozioni asfissianti ma piacevoli. Lo stato di cui ci si vuole disfarre è quello che rende unica un’esperienza… dove viene a mancare la tensione viene a mancare il gioco e subentra il giocato. Aspettarsi che accada qualcosa e vedere le proprie previsioni rivelarsi vere fa parte dell’effimero, come leggere una descrizione di una persona che si ha davanti in carne ed ossa, senza degnarla di uno sguardo.

[Creazioni] …

Certe volte vorrei morire,
definitivamente.
Vorrei che lo schermo rimanesse nero
e che i nemici,
vincenti, esultanti, sbavanti di gioia,
tornassero a casa
senza dover incontrare i miei colpi.
Li guardo sparire;
non erano prima
e ora non sono più.
Riappaio e, come
in un sogno interrotto bruscamente,
ricerco il filo del mio
mutamento.
Imparo dalla frustrazione
gioisco dell’impotenza
e risorgo,
come un Cristo senza Dio.
Ogni colpo un voto
nella pantomima di sangue
e viscere elettriche,
traccio il mio schieramento,
assecondo certi sorrisi
e certi squallidi amplessi.