About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Game

Game

Un giorno di non molte settimane fa mi è arrivata un’email di un’amica facente parte di un gruppo con cui normalmente gioco di ruolo: “ho preso una rivista di videogiochi sotto la metro, mercoledì te la porto”. Non ho dato molto peso alla cosa. Poi è arrivato mercoledì e ho preso in mano questa esile freepress piena di contenuti. Era il numero 14. A sezioni più classiche (news, anteprime, recensioni ecc) si accompagnavano articoli interessanti (ad esempio “Videogiochi in Italia: uno sviluppo possibile?”) e ben scritti. Insomma, 32 pagine fitte di materiale. Tornato a casa l’ho guardata meglio e mi sono deciso a fare un giro sul loro sito dove ho scoperto che è possibile scaricare la rivista in formato PDF. Bell’iniziativa, non c’è che dire. Spero riesca a reggersi sulle sue gambe perché è un prodotto molto originale e ben realizzato, con delle cover ben fatte e vari excursus su mondi paralleli a quello dei videogiochi (ad esempio anime e manga), oltre che una grossa attenzione per la comunità più attiva dei videogiocatori (quella dei tornei e delle community di internet).

Insomma, più che continuare io a parlarne, andatevi a fare un giro sul loro sito (vi basterà cliccare sull’immagine in fondo al post), scaricate i quindici numeri della webzine (tanto è gratuita) e sappiateci dire. Al limite, se siete di Roma o se vi capita di girare per le stazioni della metropolitana della capitale, cercate la versione cartacea. Mi sembra un’iniziativa ottima, in grado di attrarre persone che poco conoscono questo mondo ma anche un modo per avere una voce in più che parli di videogiochi.

Game 2

Divertimento

happy
Il divertimento dovrebbe contare poco per giudicare un videogioco. Anzi, non dovrebbe contare affatto. È paradossale dirlo, visto che si sta parlando appunto di giochi, ma è innegabile che si tratta di un fattore fuorviante e troppo soggetto all’individualità per essere uno strumento di giudizio valido.Il divertimento è troppo legato all’identità per poterlo applicare come strumento di giudizio. Chiedete ad un bimbetto se vuole giocare ad un videogioco tratto dall’ultimo film animato uscito al cinema o se vuole cimentarsi in un altro gioco, magari molto più bello, ma per lui più anonimo. Non è un discorso snob: lui probabilmente si divertirà più con il videogioco di Happy Feet o con quello di Naruto piuttosto che con Okami, con Twilight Princess o con Gears of War. Il bambino, non in grado di razionalizzare la sua voglia di giocare convogliandola in un discorso di “gusto”, si affiderà ad un principio di identità costruito attraverso l’esperienza. Visto che ormai l’esperienza infantile è in larga parte formata dai media, la scelta sarà orientata verso ciò che nutre la sua identità, il suo universo psichico… ciò che sente come maggiormente descrittivo di se stesso, in cui può ritrovarsi e con cui può confrontarsi con gli altri bambini che formano la sua “società” di riferimento. E per quanto sia possibile affermare che il suo divertimento è “condizionato” (ma quale divertimento non lo è?) da fattori esterni, è innegabile che il gioco di Happy Feet possa divertirlo realmente più di Gears of War (ovviamente ci sono le eccezioni). Perché il gioco è sempre un’azione sociale, anche quando si svolge in solitudine davanti ad uno schermo. Quello che giochiamo è sempre il riflesso della nostra cultura di riferimento e spesso l’insoddisfazione del gioco nasce proprio dall’impossibilità di riconoscersi in quello che si muove sullo schermo. Nei videogiochi è sempre presente una proiezione inconscia che dialoga con l’identità. Nel momento in cui viene a mancare questo principio, viene a mancare anche il presupposto per il gioco e, quindi, il “divertimento” inteso in senso globale, ovvero come forma di soddisfazione complessiva ottenibile dal prodotto. Il gioco non inizia quando viene avviato un programma ludico, ma, in realtà, è già iniziato prima. Ogni videogioco ha bisogno di una fase di preidentificazione per poter diventare appetibile. Una vera e propria aspettativa del divertimento determinata da fattori vari e mutevoli nel tempo. In questo senso il “divertimento” è un fattore di giudizio fuorviante e soggetto a fluttuazioni incontrollabili. Volerlo rendere centrale è l’errore tipico di chi, mancando di mezzi di lettura e di analisi, sceglie di affidarsi soltanto a se stesso per definire qualcosa che andrebbe sempre esposta in modo più generale. Un po’ come creare una religione per spiegare un fulmine.

Blockbuster ce l’ha fatta

Blockbuster

Probabilmente abbiamo sempre sbagliato approccio. Nella guerra, tutta interna, per decidere se un videogioco può essere arte o no abbiamo sempre sovrapposto il nostro punto di vista all’unica strada percorribile per arrivare ad una conclusione. Da più parti ci si è prodigati per decidere se un gioco sia o meno arte. Si sono prodotte analisi estetiche, sociologiche, si sono creati volumi in cui si è abbozzata una metodologia della lettura dei videogiochi in senso critico. Si sono creati schemi, insiemi e strumenti, ancora rudimentali, per tentare di arrivare a trovare dell’arte negli ammassi di pixel in movimento che normalmente appaiono sui nostri schermi. Il risultato è stato spesso paradossale. Le analisi, più o meno lunghe e più o meno complesse, non sono mai riuscite a sciogliere questo nodo che ciclicamente ripropone le sue domande e le sue contraddizioni. La verità è che fino ad ora la critica e gli studiosi non hanno fatto altro che prendere parte ad una guerra di posizione sparando di tanto in tanto bordate contro il resto del mondo, allenandosi nel frattempo a sopportare i colpi nemici. Brutta metafora, la guerra… ma è questo che si è fatto. Più che favorire un approccio critico sereno e motivato si è tentata la scalata della montagna procedendo per tentativi e snobbando l’ovvio, come se i canali distributivi dei videogiochi non avessero già da tempo risposto a tutte le domande. In realtà quella che si conduce è un lotta essenzialmente sociale in cui si tenta di far penetrare il medium “videogioco” all’interno di un tessuto restio alla sua assimilazione: quello formato dagli intellettuali. I tentativi di nobilitare questo nostro bistrattato medium vanno dal “permette di migliorare i riflessi dei giovani” al “spesso ci lavorano degli artisti, quindi sono opere d’arte”. Si portano ad esempio di arte ludica opere di illustratori, pittori, scultori, registi senza però chiarire mai che, nonostante l’influenza evidente, al loro interno i videogiochi sono soltanto tangenze… intertesti… magari predominanti, ma sempre altro rispetto alla fonte di partenza. Insomma, un quadro raffigurante Super Mario non è un videogioco, verrebbe banalmente da dire, nonostante l’evidente contaminazione. Il danno maggiore lo sta producendo la critica post moderna, i cui discorsi ruotano sempre intorno all’oggetto senza arrivare mai ad un’affermazione o ad una conclusione definitiva e, necessariamente, incompleta e parziale. Ora, “affermare” potrà sembrare un agire errato, il tentativo di porre dei paletti e di limitare il campo di analisi. Eppure è proprio dalle affermazioni che è possibile costruire dei discorsi intorno a cui far ruotare l’evoluzione di una teoria del videogioco che sia più ampia possibile. Insomma, cosa sarebbe la filosofia senza il migliore dei mondi possibili? Inoltre, l’affermazione rappresenterebbe anche, finalmente, la responsabilizzazione di una critica che sempre più spesso vive di approssimazioni e di corrispondenze caotiche, di cui si pretende il senso senza riuscire a nemmeno ad immaginarlo. Purtroppo spesso si leggono libri che non riescono ad andare oltre il copia / incolla sfrenato, in nome di un citazionismo autoreferenziale che dovrebbe, da solo, essere la chiave di lettura del pensiero dell’autore intorno al mondo dei videogiochi. È un continuo costruire castelli con le stesse carte, cibandosi del lavoro di quei pochi che hanno avuto il coraggio di osare una teoria, senza però azzardarne mai una propria. Si gira in tondo per evitare di toccare terreni accidentati, contando comunque su uno zoccolo duro di fruitori che sono alla ricerca di una critica che vada oltre quella tradizionale, costretta ancora ad elencare le feature di un gioco all’interno di ogni articolo… entrando così in concorrenza diretta con i siti promozionali…

Blockbuster 2

Si continua a citare il buon Huizinga e il suo Homo Ludens (1938), depredandone continuamente le categorie. Si sono create delle parole chiave che sono ormai contenitori di senso utilizzati per impreziosire discorsi banali incorniciandoli con parole colte. Alla fine la domanda rimane apparentemente senza risposta: il videogioco è arte? Eppure basterebbe leggere le dichiarazioni d’intenti di chi li sviluppa e il modo in cui vengono pubblicizzati per rendersi conto che porsi questa domanda non ha molto senso.
L’ “arte” stessa ha adottato come criterio di autodeterminazione la collocazione nei musei e il fatto di dichiararsi arte nonostante tutto, nonostante essere ormai distante da quella che tradizionalmente viene intesa come arte. Essa stessa non sa più delimitarsi con precisione e spande i suoi tentacoli a macchia d’olio infiltrandosi e contaminandosi con le realtà più disparate. Un uomo dipinge sfruttando la brina sui vetri delle auto, fotografa la sua opera, necessariamente effimera, e ha comunque fatto arte… e discutere se quelle opere siano o non siano arte serve a poco: è l’autore stesso che le propone come tali e chi deve venderle, di conseguenza, non ha alcun motivo di dubitare della loro espressività e del fine del loro autore (anche perché altrimenti le manderebbe in un limbo paradossale in cui l’opera non avrebbe un target di riferimento).
Tutta questa riflessione nasce dalla lettura della presentazione di Okami sul catalogo di Blockbuster, in cui il titolo del defunto Clover Studio viene associato a Ico e a Shadow of the Colossus e viene definito il capitolo finale di una trilogia ideale (cito a memoria… ma il senso è questo)… Chi ha scritto il catalogo, pur scrivendo una grossa imprecisione, ha forse sciolto un bel nodo creando una serie di associazioni spontanee nel lettore: non si parla di arte in modo esplicito ma si crea una rete in cui vengono inseriti tre titoli che vanno a creare un insieme coerente che è sottoinsieme dell’insieme videogiochi; un vero e proprio genere caratterizzato dalla ricerca espressiva e stilistica degli autori (nel senso che in tutti e tre i titoli c’è una ricerca espressiva e stilistica, non che siano simili stilisticamente, intendiamoci) e che ha come target di riferimento, oltre al mass market, un’utenza con esigenze più intellettuali.
Insomma, quello che per il mondo intero è dubbio, per gli addetti marketing di una multinazionale come Blockbuster (o di chi ha fornito il testo per la scheda del catalogo) è una certezza: sanno a chi possono vendere il gioco e, quindi, gli creano intorno una specie di genere con cui poterlo definire, permettendo all’utente di riconoscerlo immediatamente. Chi è Blockbuster per negare l’arte a chi cerca l’arte?

Blockbuster 3

Il governo francese finanzia lo sviluppo dei videogiochi

www.kotaku.com/gaming/france/french-developers-get-government-cash-money-233422.php

Come riportato dall’articolo di Kotaku, lo stato francese finanzierà lo sviluppo dei videogiochi in patria dando somme di denaro agli sviluppatori. Non male perché, come fatto notare anche nell’articolo linkato, questo comporta il riconoscemento del valore culturale/sociale del medium. Chissà cosa ne penseranno gli integralisti più accessi…

Cerchiamo di ripigliarci un po’ di libertà

Lettori di Ars Ludica, andate a firmare questa petizione:

www.anitel.it/petizione/index.php

Eccovi il testo che l’accompagna:

Alla luce delle recenti denunce dalla Siae a siti didattici e culturali non profit per l’utilizzo di immagini digitali di pittori protette dai diritti d’autore, con richiesta di ingenti somme pecuniarie, esprimiamo all’opinione pubblica  le nostre preoccupazioni di educatori e formatori.
La Siae infatti, applicando "alla lettera" una legge le cui origini risalgono all’anteguerra (legge del 22/4/1941, n. 633 e successivamente adeguata con la legge 22 maggio 2004, n. 128) e non individuando alcuna  differenza tra uso didattico-formativo-istituzionale e uso commerciale, pretende il pagamento di diritti d’autore su opere protette. In particolare  essa sostiene che l’utilizzazione, anche parziale, di un’opera costituisce lesione del diritto morale dell’autore e che la riproduzione non autorizzata  delle opere in questione lede gli esclusivi diritti patrimoniali che la legge riconosce agli stessi.

Ecco solo alcune delle innumerevoli conseguenze dirette che si verificano rispettando la norma:
1- qualsiasi sito scolastico o blog didattico che utilizza per puro scopo didattico file sonori, immagini protette, citazioni d’autore, rischia  ingenti sanzioni e quindi la chiusura immediata
2- le rappresentazioni teatrali, i saggi di fine anno caratterizzati da sottofondi musicali alla presenza di pubblico o dei genitori sono  insostenibili dal punto di vista economico
3- la realizzazione di cd rom didattici e la creazione di ipertesti sono estremamente costose
4- la libertà didattica e le specifiche competenze professionali degli insegnanti ne risultano condizionate

Questo comportamento limita fortemente la funzione formativa della Scuola e la libertà didattica degli insegnanti!

Chiediamo quindi al Ministero della Giustizia, al Ministero della Pubblica Istruzione, al Ministero dei Beni Culturali che la Scuola, nell’ambito della propria e specifica funzione educativa, formativa e didattica, sia esentata  dal COPYRIGHT in situazioni non profit e che gli insegnanti vengano  equiparati alle categorie che possono beneficiare gratuitamente di opere artistiche nel contesto professionale, senza fini di lucro. Chiediamo inoltre che le richieste vengano estese a produttori di cultura off /on line a livello gratuito e che operano nello spirito del Cooperative Learning, quali associazioni e community non profit.  

La sottoscrizione è iniziata il 28 Gennaio 2007

Video Game Art di Nic Kelman

Video Game Art

Si tratta di un volume di 320 pagine molto curato che in cinque capitoli tenta di dimostrare come i videogiochi non debbano più ambire ad essere arte perché, in realtà, lo sono già. Riasseme il tutto in poche righe è un’impresa che non merita neanche di essere intrapresa. Basterà dire che l’analisi dell’autore si basa in gran parte sul processo produttivo che conduce alla realizzazione di un videogioco, processo di cui vengono isolati e messi in luce i diversi elementi, andando a toccare temi e problemi di ogni aspetto, anche quelli che solitamente vengono ignorati dalla stampa specializzata (ad esempio i temi trattati, la sceneggiatura ecc). Il libro è arricchito da un vasto apparato iconografico di grande valore, usato funzionalmente al testo.

Il libro è edito da Assouline ed è di difficile reperimento in Italia, visto che non è ufficialmente distribuito nel nostro paese (il volume è completamente in lingua Inglese). Le grandi librerie che importano volumi internazionali potrebbero averne una copia (personalmente l’ho acquistato da Feltrinelli a Roma, per la cronaca) ma non ci metterei la mano sul fuoco. Se vi ineressa acquistarlo lo trovate:

www.amazon.com/Video-Game-Art-Nic-Kelman/dp/2843237297

play.com/Books/Books/4-/680685/Video_Game_Art/Product.html