About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Dare voti ai giochi classici… desistere desistere desistere

resistance fall of man

Immagino che il principio che porta i vari siti e riviste a dare voti ai giochi classici sia quello del “si pagano e vanno giudicati come prodotti commerciali”. Sto ovviamente parlando dei prodotti acquistabili a suon di punti, stelle, caciotte e torroni dalle interfacce delle tre console next-gen che ormai tanto next non sono più ma non ci si lamenta perché è comodo poter raggruppare tre pezzi di plastica in una sola definizione e per giunta così cool da far rabbrividire. Nell’ultimo periodo la console war è combattuta, più che a colpi di esclusive stratosferiche, al ritmo di vecchi sprite pixellosi… in effetti questa next-gen di capolavori ne ha mostrati pochini. Su Xbox 360 se ne conta uno (Gears of War), più una manciata di giochi buoni (ovviamente sto parlando di esclusive), su Wii se ne conta uno (The Legend of Zelda: Twilight Princess), riciclato dalla old-gen, ma proveniente dalla old-old-old-old-gen in quanto a concept, più una serie illimitata di giochetti mediocri o pessimi che, tentando di sfruttare il nuovo controller adattandolo a schemi di gioco old-gen e old-old-gen, sono risultati quasi ingiocabili. Per ultimi rimangono i possessori di PS3 che si stanno ancora chiedendo che cosa hanno comprato a fare la console appena uscita spendendo da 500 ai 600 dollari, visto che di giochi imprescindibili non ce ne sono e che al massimo si contano un paio di prodotti interessanti (Resistance: Fall of Man e Motorstom) ma sinceramente trascurabili. Fortunatamente c’è tempo per aspettarsi di meglio. E qui arrivano i classici.
Il termine classico indica un’opera dal valore universalmente riconosciuto. Coniato inizialmente per definire le opere dell’antichità greca e romana, è stato esteso a tutte quelle opere dell’ingegno che, secondo ogni epoca, formano o dovrebbero formare la cultura “ideale”. Insomma, un classico è un modello teorico da seguire o che è stato già seguito e che ha prodotto una linea di “idee” che a lui fanno capo… un sopravvissuto al tempo e alla memoria.
Ovviamente tutto questo discorso ha senso se si specifica che il “classico” è un prodotto essenzialmente contemporaneo, cioè viene pensato dal presente come sua funzione esclusiva, spesso come base stessa della possibilità di esistere del nuovo, che ad esso si appoggia. Il mondo dei videogiochi in questo senso non fa differenza dal resto della cultura e, con il passare dei decenni, ha prodotto una sua rosa di “classici” da commemorare e citare.
Sfatiamo un mito diffuso: non tutti i giochi vecchi sono “classici”. Un classico, per essere tale, deve continuare a produrre nel presente, fosse anche lavorando per negazione. In questo senso è possibile considerare classici tutti quei giochi che hanno introdotto i concetti base dei videogiochi (vite, labirinti, lotta contro il tempo ecc), quindi i vari Pacman, Space Invaders, Space Wars, Pong ecc rientrano tutti ampiamente nella definizione perché continuano il loro ciclo vitale (che non corrisponde con il ciclo economico) nonostante tutto, producendo ancora oggi cultura videoludica. Un classico è Super Mario Bros, ma non Mario Bros. Un classico è R-Type ma non Cotton. Si può assurgere allo stato di classico anche soltanto quando è una singola caratteristica originale ad essere penetrata nella cultura videoludica: Max Payne è un classico perché introduce il Bullet Time nei videogiochi rappresentando un punto di inizio… magari meno determinante rispetto ad altri punti d’inizio, ma pur sempre da considerare come tale.

Castlevania Symphony of the Night

Detto questo, torniamo alla nostra next-gen e all’atteggiamento che la stampa specializzata sta avendo nei confronti delle varie riesumazioni in atto. In primo luogo va considerato che questo, per ora, è uno dei pochi modi per “recensire” qualcosa di associabile alla next-gen. Il numero di prodotti per le nuove console sarà probabilmente ridotto rispetto a quello delle vecchie per il semplice fatto che i costi di sviluppo hanno raggiunto livelli stratosferici e non tutti potranno permettersi, soprattutto all’inizio, di far uscire vagonate di titoli destinati al fallimento. Questo significherà un’assestarsi del mercato intorno ai soliti grandi nomi con l’impossibilità per i piccoli di entrare in gioco, anche con idee potenzialmente vincenti. La situazione si è già delineata in questo modo con la old-gen, ma il fenomeno, probabilmente, sarà ancora più marcato con la next-gen. I giocatori hanno però già accettato mentalmente il salto generazionale. La console più venduta rimane la PS2, ma nessuno ci fa più troppo caso. Tutti sono proiettati verso il futuro e sicuramente l’interesse verso le nuove console è maggiore rispetto a quello che c’è intorno alle vecchie. Una PS2 è troppo vecchia per essere confrontata con la PS3 ma troppo nuova per generare comunità di appassionati della sua “classicità”, come avviene normalmente per i sistemi del passato. Questo maggiore interesse verso il “nuovo” si traduce essenzialmente in vendite maggiori di tutto ciò che con esso è correlato. È risaputo, ad esempio, che nell’editoria specializzata le riviste vendano più copie nei momenti di svolta… ovvero quando il passaggio verso i nuovi sistemi è ancora nebuloso e i potenziali acquirenti sono eccitati dalla novità. Una vera e propria fase di innamoramento che fa balzare in alto gli introiti di tutto l’ambiente paratestuale alle console stesse. In questi periodi c’è grossa fame di articoli “per tempo”… quindi si moltiplicano articoli di lancio con previsioni, statistiche, dati… una specie di gossip tecnologico che, come il passato ha sempre dimostrato, non significherà quasi nulla in termini assoluti (che la PSP sia più potente del DS è un fatto che nemmeno la Nintendo ha mai nascosto… però i dati di vendita hanno dato ragione a quest’ultima, contro tutte le previsioni degli “espertologi” del settore che volevano la PSP regnare sovrana ancor prima del lancio). I dati nudi e crudi andrebbero sempre letti “nel tempo” e, soprattutto nelle fasi antecedenti al lancio di una nuova macchina, si dovrebbero sollevare dubbi legittimi, più che incensare religiosamente l’ignoto… purtroppo questo non avviene che in rari casi e regolarmente si ripetono le stesse situazioni con articoli fotocopia prodotti in serie che però ottengono sempre ottimi riscontri in termini di lettori.
“Ma insomma, questi classici?” vi starete chiedendo. Beh, ve ne ho parlato fino ad ora e non ve ne siete accorti. Che senso ha dare un voto oggi a Super Mario Bros? Più in generale, che senso ha dare un voto ai “classici”? Giudicare i vecchi giochi considerandone l’ “invecchiamento” è una pratica malsana che si sta diffondendo a macchia d’olio. 2 stelle a Contra perché non è invecchiato benissimo, 4 a Super Mario Bros perché è ancora divertente nonostante la grafica scarna e 4,5 a Ocarina of Time perché è sempre un capolavoro ma non è più visivamente appetibile come un tempo… Sinceramente… a chi serve questa roba? I nuovi giocatori devono concepire il passato paragonando il motore grafico di A Link to Past a quello di Oblivion? Un gioco è diventato brutto perché sui nuovi televisori i pixel sono più evidenti?

Kid Ikarus

Francamente, leggere certi articoli in cui i giochi del passato vengono analizzati pensando costantemente al presente mi fa un po’ ridere. Pare più un modo di parlare del nuovo a tutti i costi sfruttando il vecchio, piuttosto che esaminare sinceramente un nuovo prodotto. Forse sarebbe il caso di ipotizzare un valore che vada al di là di un voto. Forse Super Mario Land e/o Castlevania Symphony of the Night, tanto per fare due esempi, si potrebbero consigliare per il loro valore assoluto al posto di giochi che questo valore assoluto non ce l’hanno (e forse non ce l’hanno mai avuto), descrivendoli per quello che sono e sono stati piuttosto che mirando ad affibiare il solito voto partendo dalle categorie classiche… eppure gli articoli vanno scritti per i giocatori next-gen, anche se questi vengono dalla old-old-old-old-old-gen e se ne fottono se il commentatore di turno considera inaccettabile un pixel di troppo in un gioco di vent’anni fa. I classici attirano i giocatori spesso soltanto per il fatto di suscitare in loro dei ricordi (vedi post precedente di questo blog). Figurarsi se uno si fa rovinare i ricordi da un recensore che ha deciso di maltrattare un vecchio gioco con un votaccio… come poi se avesse senso farlo.
Ma forse il voto serve per i giocatori più giovani, crederanno alcuni…
mah…
mettereste mai i voti a Eschilo e Sofocle per consigliarli a qualcuno? Se si vogliono preservare veramente i videogiochi “classici” bisogna iniziare a valorizzarli per quello che hanno rappresentato e non soltanto per quanto siano ancora freschi per il mercato… non stiamo parlando di pesce. È che spesso sembra che l’industria stessa, intesa complessivamente, abbia paura di svezzare il concetto di videogioco dandogli maggiore dignità… che poi è quello che è successo nei secoli con la letteratura, la scultura, la poesia, la pittura, il cinema ecc.

Longplay

shadow of the beast ii
Alle volte non si ha tempo per rigiocare alle vecchie glorie che si sono tanto amate. Eppure fa piacere rivedere un vecchio boss che ci ha fatto penare o ripercorrere un livello particolarmente ostico, o semplicemente affascinante, in grado di riportarci alla memoria bei momenti di gioco. Da vecchio giocatore proveniente dal C64 ho nella memoria moltissimi giochi che posso legare a momenti particolari della vita, esperienze ludiche indelebili che non si cancellano nonostante i lustrini delle produzioni più recenti. Noi esseri umani siamo fatti così, per quanto ci sforziamo di vivere al presente ad un certo punto iniziamo a sentire il peso del passato che ci consola o ci atterrisce, con le sue schegge di vita continuamente rilette. Spesso viene voglia di navigare nei ricordi seguendo associazioni più o meno spontanee che fanno riaffiorare momenti che pensavamo dimenticati. Non potrò mai dimenticare la meraviglia mista alla frustrazione davanti a Shadow of the Beast II, la gioia provata dopo aver finito The Legend of Hero Tomna la prima volta davanti ad una folla rapita di ragazzini increduli, l’arrivo a casa di mio fratello con in mano una copia originale di Batman the Movie per C64, le ore passate con Speedball 2 e i Joystick rotti con World Games. Ricordo le giornate passate a guardare un tipo (Chicco, lo chiamavamo… non ricordo neanche il nome vero) giocare a Gun Smoke e arrivare allo scontro con i tre fratelli, ricordo la prima volta che avviai un gioco per Amiga, dopo aver passato vari anni con il C64… I, Ludicrus, si chiamava… faceva schifo, ma a me piacque lo stesso. Insomma, quei momenti sono irripetibili… ma fortunatamente gli emulatori, le varie console virtuali delle nuove console e alcune raccolte ci permettono di rigiocare quanto si pensava irrimediabilmente perduto e dimenticato prima dell’avvento di internet. Ma, come dicevo all’inizio, se non si ha tempo per rigiocare? Beh… ci sono i longplay. Si tratta, sostanzialmente, di filmati in cui un singolo videogioco viene giocato dall’inizio alla fine. Solitamente i longplay vengono realizzati da grandi appassionati in grado di non perdere vite in titoli difficilissimi come Project-X o di finire Shadow of the Beast II senza Ten Pints. Insomma, oltre a solleticare le memorie di ognuno di noi, questi filmati mostrano anche una maestria che si può trasformare in ammirazione. Il fenomeno riguarda soprattutto il C64 e l’Amiga, ma cercando bene si possono trovare filmati del genere un po’ per tutte le piattaforme (celebre il longplay o perfectplay di Ikaruga).

Per vederne qualcuno andate su Youtube e cercate “longplay”. Vi apparirà una lunga lista di filmati.
Altro modo per ottenere i longplay è quello di cercarli su Emule, anche se il download è piuttosto lento.
Un sito molto fornito di longplay di giochi Amiga è http://recordedamigagames.ath.cx/ da dove si possono scaricare in vario modo.

In The Pit

the pit
Mai visto un gioco senza grafica? Non parlo di grafica simbolica o formata da pochissimi elementi. Parlo proprio di un videogioco con cui si può tranquillamente giocare ad occhi chiusi. Gli unici requisiti sono un paio di cuffie (o un impianto surround ben posizionato) e un joypad dell’Xbox 360. Avviato In The Pit, questo il nome del gioco, il desktop non cambierà di una virgola ma inizierete a sentire delle voci. Premendo il tasto A del controller partirà il tutorial, sempre vocale, mentre premendo il tasto start inizierà il gioco vero e proprio. Il vostro scopo è quello di raggiungere una vittima che come voi è stata gettata in un pozzo oscuro… talmente oscuro che non si vede proprio niente. Per raggiungerla ed eliminarla dovrete contare soltanto sul vostro udito, ovvero dovrete sentire la direzione da cui provengono i vari suoi emessi dalle vittime (respira, lamenti, urla ecc) e dirigervi in quella direzione. Quando sarete nei pressi del vostro obiettivo, i suoni diverranno più alti e il controller inizierà a vibrare. Più vi avvicinerete più la vibrazione diverrà intensa. Uccisa la vittima passerete allo stage successivo. La difficoltà dei vari livelli è determinata dalla velocità di movimento della vittima di turno.
Sembrerà strano ma funziona. Basta chiudere gli occhi e abbandonarsi completamente al gioco. Essere privati di tutti i punti di riferimento visivi rende l’atmosfera incredibile… all’inizio sembra come di dover rinunciare al gioco, perchè idealmente sembra mancare un elemento essenziale di tutti i videogiochi, anche di quelli prettamente musicali, ma poi ci si lascia trasportare e diventa un’esperienza intensa e incredibilmente articolata che dimostra come si possano esplorare ambiti differenti da quelli canonici riuscendo a proporre qualcosa di originale.
Se volete provarlo potete scaricarlo dalla pagina ufficiale: In The Pit

Come ho potuto dimenticarlo? Se vi interessa l’argomento, NEO-GEO aveva già postato la recensione di alcuni videogiochi che si basano sullo stesso concept. Potete leggere l’articolo qui. Chiedo venia, è colpa della senilità galoppante.

Civilization

<<Uccidi tuo padre e scopa tua madre, viene detto ad Edipo; uccidi tuo padre e fotti tua madre, urla disperato Jim Morrison…>>

Piccola citazione tratta dalla prefazione del libro Civilization: Storie virtuali, fantasie reali, scritta da Mario Ricco.

Cominciamo male. A Edipo nessuno ha mai detto niente del genere. “Disse che era destino che mi accoppiassi con mia madre per mostrare agli uomini una stirpe spaventosa da vedere“, così Edipo racconta, nell’Edipo Re di Sofocle, quello che la Pizia di Delfi gli profetizzò quando ancora viveva con i genitori adottivi, che oltretutto l’eroe tragico non sapeva essere tali. Esistono molte altre versioni del mito, ma in nessuna di esse Edipo è obbligato a compiere ciò che gli è stato profetizzato. Non si capisce bene da dove siano stati desunti gli imperativi della versione di Marco Ricco… ma forse è solo una citazione pressapochista e va presa come tale. Certo che iniziare una raccolta di saggi su Civilization in questo modo…

Another World

Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore. Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero. Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo.

another world
Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo. Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio. Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe. Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto. La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza. Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire. Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto.
Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.
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Se volete giocare con Another World, ne è stata da poco rilasciata una versione speciale, che gira sotto Windows Xp e che ha subito un restyling grafico. La trovate a questo indirizzo: www.anotherworld.fr. Del gioco esiste anche una versione per telefoni cellulari che non credo sia stata distribuita in Italia. Sappiate che è realizzata molto bene. Si parla anche di una trattativa per rendere disponibile in gioco in uno dei marketplace virtuali delle tre console next-gen, ma per ora non ci sono comunicati ufficiali al riguardo.

Aggiornamento: come faceva notare il buon STM nei commenti, di Another World esiste una versione gratuita per Game Boy Advance che potete scaricare da qui: www.foxysofts.com/index.php?l=content/gba/anworld.inc
Altra piccola chicca trovata facendo delle ricerche in rete è questo filmato del gioco in cui potete vederlo dalla sequenza iniziale fino a quella finale: http://recordedamigagames.ath.cx/modules/tinycontent/index.php?id=243