About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

I “luoghi comuni” della città fantasy

La città fantasy

Entrare in una città di un qualsiasi gioco fantasy medio è un esperienza che possiamo definire “uniforme”. In realtà anche altri generi presentano in buona parte quello che andrò a descrivere, e che probabilmente, da appassionati di videogiochi, ben conoscete… ma rimaniamo ancorati al fantasy che è il genere cardine di un certo modo di concepire lo spazio cittadino.
La città fantasy videoludica non è mai molto grande. Anche quando si tratta di una capitale le sue dimensioni sono comunque contenute. Dove la città è molto grande, ad esempio la Neverwinter dei due Neverwinter Nights, si trovano degli escamotage per limitarne le dimensioni, come renderne visitabili solo alcune aree d’interesse, lasciando il resto rappresentato soltanto su una mappa generale. All’interno di una città fantasy ci sono delle strutture fisse che assumono un’importanza cardine per il gameplay. Vediamone alcune.

neverwinter nights 2

Non esiste città senza un negozio di armi, uno di armature, uno di incantesimi e uno di merce varia ed eventuale, a seconda del livello di complessità ruolistica implementata. Ad esempio in Oblivion si trovano moltissimi tipi di negozio in tutte le città più grandi, partendo proprio dalla Città Imperiale, suddivisa in quartieri in modo molto rigoroso (ogni quartiere viene caricato a parte quando ci si accede). Ovviamente non è difficile comprendere la funzione dei negozi: vendere oggetti per soldi così da poterne acquistare altri, in modo da potenziare maggiormente il proprio avatar. In alcuni titoli è previsto anche il baratto come forma di scambio e i prezzi, generalmente svantaggiosi per il giocatore, vengono equilibrati dalla presenza di abilità apposite, comunque non presenti in tutti i GDR. Possiamo ben affermare che il “negozio” è un elemento fisso del genere, sia che si parli di GDR in stile Giapponese, sia che si parli di GDR in stile occidentale. Non è un caso che io abbia citato i negozi per primi, rispetto ad altre strutture onnipresenti, vista la loro importanza a livello di gameplay. I negozi e il modo con cui il giocatore ci interagisce determinano la rappresentazione di un modello di economia all’interno del gioco, generalmente molto semplificata e senza implicazioni per la società rappresentata, che da questo punto di vista si dimostra sempre estremamente statica. Non ci sono fluttuazioni, non ci sono impoverimenti o arricchimenti dovuti al volume degli scambi. Spesso si possono portare decine di oggetti di grandissimo valore ad un negoziante vedendoseli pagare tutti immediatamente senza battere ciglio. Sono pochi i casi in cui si cerca di inserire variabili che rendano più complesso questo aspetto (limite alla somma a disposizione del negoziante, impossibilità di vendere oggetti ottenuti illegalmente ecc) ma non si è mai arrivati a pensare un modello che renda più meditato il modo di gestire le risorse a disposizione. Ovviamente il discorso cambia parecchio se parliamo di MMORPG, dove l’economia è molto più complessa rispetto ad un GDR single player, ma proprio per questo non terrò in considerazione i giochi multigiocatore, dove il discorso si amplierebbe e deriverebbe verso questioni più ampie.
Altro tipo di edificio sempre presente è la locanda (o taverna), insomma, un luogo pubblico di aggregazione molto modesto, dove si servono alcolici, frequentato solitamente da gente poco raccomandabile. La locanda ha normalmente anche funzione di negozio ma viene più spesso utilizzata come luogo di scambio di informazioni. Non ricordo gioco fantasy in cui non sia presente una visita ad una locanda, normalmente per parlare con qualche personaggio “ben informato” su questioni inerenti ad una o più quest. Normalmente, quindi, la locanda è un luogo che viene sfruttato narrativamente (probabilmente è il fascino dei luoghi malfamati a farlo amare così tanto ai giocatori e agli sviluppatori) e in cui vengono fatti recitare ai personaggi non giocanti alcuni stereotipi che portano dritti a scene classiche del genere (la rissa nella locanda con qualche ubriacone su di giri, ad esempio).
Anche il “centro del potere” è un luogo sempre presente e si presta ad una moltitudine di rappresentazioni, a seconda del modello di amministrazione ipotizzato per il territorio. Normalmente si entra in contatto con questo luogo, che può essere la fortezza di un imperatore, la villa di un sindaco, la tenda di un capo tribù, la sala del consiglio degli oligarchi locali ecc, quando si è ottenuta una certa fama e le quest passano dall’essere di tipo particolare all’essere di natura più generale, facendo segnare una svolta nella trama principale in cui la minaccia, prima generica e vaga, diventa più consistente e arriva a toccare la società tutta. In questo senso il recente Neverwinter Nights 2 è paradigmatico: il gioco inizia in un villaggio attaccato da forza misteriose senza un apparente perché, la fase successiva è un viaggio verso la città che detiene il potere della regione, all’interno della città si è costretti a salire di rango per poter accedere ad un’area segregata in seguito ad un omicidio, con l’accesso a quest’area si chiarisce parte della natura della minaccia contro cui si combatte. Dopo una sequenza topica per il proseguo della trama ci si ritrova nella città con la possibilità di accedere al centro del potere, da cui si ottiene una vera e propria investitura entrando in contatto con il reggente. Piano piano, insomma, senza svelare altro della trama, ci si trova ad ottenere un potere “politico” sempre maggiore, arrivando ad acquisire interi possedimenti ma rimanendo sempre un gradino sotto il reggente, che è il simbolo vivente del potere costituito. Un discorso simile è fattibile anche per Oblivion: dove ogni questline termina con un incremento di potere “politico” da parte del giocatore, tranne quando il potere in gioco è quello del governo dell’Impero; e per Gothic III, dove però la questione è trattata in modo leggermente più complesso, vista la possibilità di associarsi a diversi poteri. Ovviamente ci sono delle eccezioni ma questo pare essere il modello di sviluppo della trama preferito dagli sviluppatori, nonché quello che consente di ipotizzare una serie di momenti catartici più standardizzati rispetto ad altri modelli che richiedono abilità narrative maggiori. Ovviamente il cosiddetto centro del potere è anche un luogo dove mettere in scena una serie di personaggi secondari, utili per la definizione e quindi la rappresentazione, del modello di società scelto per il mondo di gioco.
Esistono altri luoghi tipici che possono essere aggiunti al novero: ad esempio il tempio, luogo di guarigione e spiritualità che, inverosimilmente, difficilmente viene messo in rapporto con il centro del potere; il cimitero, ovviamente luogo aberrante pullulante di non-morti e di personaggi che vorrebbero sfruttare i deceduti per i loro scopi maligni (negromanti e affini). Ce ne sono anche altri, ma possiamo limitarci a quelli appena elencati (già mi vedo ABS sgranare gli occhi per la lunghezza di questo post… scusate la nota di colore arsludico NDKarat) che permettono comunque di capire più che bene il senso di quello che voglio dire.

oblivion

Che cosa manca?

Le città dei videogiochi sono piene di “tipi” e poco di persone. Si incontra l’avido, il rozzo, il nobile snob, la prostituta, il povero e tutto il resto del campionario dei personaggi tipizzati in secoli di cultura, ma non si cerca mai una rappresentazione dinamica e, in un certo senso, più “viva”, della società. Prendiamo la figura del povero in Oblivion (rimanendo su un titolo recente). Normalmente vivono all’aperto nelle zone più marginali delle città. Hanno dei sacchi a pelo dove dormire e qualche razione di cibo. Durante il giorno vagano indisturbati in mezzo agli altri cittadini senza svolgere attività particolari (non chiedono neanche la carità, a guardarli bene). Non hanno una funzione precisa nell’economia del luogo, se non una di tipo folcloristico. Mettiamo che durante i nostri viaggi abbiamo accumulato un patrimonio decente (50000 pezzi d’oro), cifra che consente di acquistare una casa e di arredarla completamente, mettiamo quindi di voler donare l’intera cifra ad un povero. Cambierebbe qualcosa nel suo status a parte il fargli provare una maggiore simpatia nei nostri confronti? Assolutamente no. Il povero rimarrebbe paradossalmente povero pur disponendo di risorse economiche superiori a quelle della maggior parte dei cittadini di Cyrodiil. Lo stesso discorso è fattibile per tutti gli altri videogiochi in cui è presente la possibilità di donare soldi ai poveri.
Ma non tirate conclusioni affrettate. Non voglio andare a parare dove sembra. Apparentemente sembra che io abbia voluto esporre una serie di limiti, mentre, invece, voglio solo sottolineare una necessità. È impossibile, allo stato attuale della tecnologia e dei fini videoludici, pensare di rappresentare un modello fluido in cui mettere in scena delle dinamiche sociali così complesse. Questo permette però di superare il mito del videogioco come “infinito”, ovvero come medium in cui ogni giocatore scrive la sua storia. Il fatto che in una città fantasy virtuale siano sempre presenti degli schemi consolidati, a livello di edifici e cittadini, dovuti soprattutto all’affermarsi di alcuni luoghi comuni dettati dai gusti dei giocatori, rende necessario prendere coscienza del fatto che, per quanto in un videogioco esista la possibilità di creare una rappresentazione complessa e articolata di un mondo, ci si trova comunque di fronte ad una rappresentazione statica. Il giocatore l’attraversa, ma non la modifica, la osserva, ci interagisce nelle modalità previste dal programma, che sono moltissime ma mai infinite, ma non partecipa direttamente alla creazione del senso. Il giocatore può solo “spostare”, ovvero ondeggiare tra intervalli di senso già previsti. Non è mai, però, creatore in senso stretto. Per diventare tale deve uscire dal gioco e mettersi dall’altro lato della barricata (quello che fanno, ad esempio, i modder) modificando il programma (tramite editor predisposti dagli sviluppatori o tramite un lavoro di decostruzione e ricostruzione del codice) ma perdendo il ruolo del giocatore che è quello che qui ci interessa. Gli stessi MMORPG presentano questa rigidità, pur ampliata, e, paradossalmente, si tende a “filtrare” quasi tutto ciò di quello che viene creato dagli utenti. In questo senso World of Warcraft è molto più statico di un Oblivion qualsiasi, perché ogni modifica viene vagliata dal creatore originale che decide se ammetterla o meno, limitando l’espansibilità del programma. Eppure l’utente medio percepisce al suo interno molta più libertà rispetto ai giochi single player e anche rispetto a MMORPG più complessi e con maggiori possibilità d’interazione (come Ultima Online, ad esempio)… perché mai?

ultimaonline

I “luoghi” comuni vengono messi in scena proprio per accontentare l’utente medio che, in essi, trova una forma di affermazione e di consolazione. In pochi si chiedono come mai nella città fantasy standard manchino spesso i bagni, anche nelle case dei nobili, mentre i mercanti di armi si trovano pure nei paesi più piccoli e sperduti. Pochi altri si chiedono come mai tutti i cimiteri di questi luoghi “fantastici” somigliano a quelli Cristiani (o a quelli Giapponesi, a seconda del tipo di GDR) mentre difficilmente si pensa di creare dei sistemi funerari diversi da quelli più comuni e magari più adatti alle religioni fittizie rappresentate (esiste un gioco fantasy senza un pantheon di divinità inventate all’uopo?). I giocatori cercano quello che già sanno, una rappresentazione del loro pensare e sognare quotidiano, della loro cultura insomma, non certo un mondo che li ponga di fronte a problemi e sfide veri. Il potere così come l’economia e moltissimi altri aspetti, esistono solo in funzione del gioco e fino ad oggi non sono quasi mai andati oltre uno schema di fondo introdotto da Richard Garriott con i suoi Ultima (ovvero le categorie di “Bene” e “Male” comunque non certo inventate da lui). Spesso gli sviluppatori si limitano a definire cosa è bene e cosa è male, partendo dalla propria esperienza, cercando comunque di adattarla il più possibile all’esperienza comune, e permettendo al giocatore comportamenti oscillanti soltanto all’interno di una scala di grigi generata con l’intento di sottolineare i due estremi. Forse è per questo che nella rappresentazione delle città fantasy, così come in quella della maggior parte dei mondi ludici, vengono omessi costantemente gli elementi più disturbanti e veri, ovvero vengono prodotte delle città parco giochi in cui si entra e si esce con una percezione alterata della realtà, che non ammette la profondità della vita ma soltanto qualcosa che vorrebbe somigliargli, senza però avere il coraggio di farlo.

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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

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Ogni mondo virtuale ha una sua geografia dentro cui il giocatore individua relazioni di causa effetto a seconda di come viene impostato il racconto ludico. Nei videogiochi la narrazione non è un elemento di gameplay vero e proprio ma è sicuramente un elemento strutturante che permette di definire alcuni generi rispetto ad altri e che, spesso, differenzia opere altrimenti indistinguibili. Non si tratta soltanto di un movente che spinge ad andare avanti, ma anche di un modo per definire una visione d’insieme legando tra loro locazioni altrimenti amene. La narrazione gestisce i passaggi, li fluidifica nel discorso ludico rendendoli significanti e definendo lo spazio-tempo complessivo che altrimenti risulterebbe anonimo. Per capire meglio la questione basta esaminare Painkiller che lavora in modo esattamente opposto a quanto descritto: c’è una storia di fondo che lega i diversi livelli, ma i passaggi tra una mappa e un’altra non vengono mai gestiti in modo narrativo e quindi sembra sempre di attraversare degli scenari di cartone, delle mere scenografie messe su per rendere coreografici gli scontri. Per quanto belli possano essere, i livelli di Painkiller risultano irrimediabilmente slegati, frutto di un montaggio brutale che li rende contingenti senza strutturarli in un “mondo”, rendendoli di fatto più simili ad arene dove quello che conta è soltanto sopravvivere. Ma riprendiamo il nostro discorso.
Molta della bellezza narrativa di un gioco passa davanti al giocatore che quasi non si rende conto di quanto sia importante nell’economia del suo divertimento quello che invece percepisce soltanto come un aspetto accessorio del videogiocare. Eppure quanto del fascino di, per fare un altro esempio, Half-Life 2 dipende dall’ambientazione? Ovvero da come è stata pensata la geografia dei vari livelli? Non stiamo parlando del level design in senso stretto, ma più propriamente di ciò che c’è intorno e che raramente viene considerato. Il level design è l’atto di scavare un tunnel in una montagna per permettere di arrivare dall’altra parte. In base alle scelte fatte dal designer, il percorso sarà più o meno tortuoso, ci saranno più o meno bivi, trappole, enigmi da risolvere, nemici da eliminare e via di questo passo. Purtroppo non possiamo addentrarci troppo nella materia per non finire lontani dal bersaglio. Quello che ci interessa in questo caso non è tanto il come vengono pensati i livelli a livello di rapporto diretto con l’interazione del giocatore, quanto di come vengono “rivestiti” e di come S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl sia la massima espressione di una ricerca che sta finalmente portando alcuni autori a produrre coscientemente del senso attraverso la descrizione ambientale, tutto questo grazie al genere dei giochi cosiddetti free roaming, nati ufficialmente con GTA, che hanno iniziato ad imporre alcune problematiche di tipo socio-architettonico ai designer. Come rendere “viva” una città virtuale? Ovvero come descriverla in modo tale da renderla plausibile per il giocatore?
La città riflette le ansie, le aspettative, le risposte alle difficoltà ambientali dei suoi abitanti, che finiscono per essere rappresentate in modo funzionale e simbolico, strutturando il potere e definendo le distanze tra i diversi cittadini. Quando l’Impero Romano crolla, le sue città si rimpiccioliscono diventando implicitamente il simbolo del declino. Quando l’Inghilterra diventa potenza commerciale e coloniale, Londra inizia a mostrare al suo interno il nuovo potere, ridefinendosi nelle sue strutture e ridefinendo contemporaneamente il modo di vivere dei suoi abitanti. La vita delle città è una serie di segni prodotti dal variare della società stessa che se ne serve per rappresentarsi, una visione che traduce l’essere oggi e le aspettative degli abitanti. Come rendere la complessità di una città all’interno di un videogioco? Ovvero, ampliando la domanda, come riprodurre un ambiente al presente, la sua geografia, con tutte le trasformazioni che lo hanno riguardato e lo hanno fatto diventare quello che è?

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La Chernobyl di S.T.A.L.K.E.R. è la Russia di oggi: il cadavere radioattivo di un impero ormai razziato da sciacalli di ogni provenienza (locali e stranieri). In questo senso il titolo si propone come una vera e propria allegoria politica, mostrando una consapevolezza rara nei videogiochi. Il realismo degli scenari non è lezioso e immotivato, ma è la ricerca di un visivo/presente che illustri la realtà, metaforizzandola e scavalcandola in modo da metterla in gioco svelandola. Una città moderna a cui è scoppiato il cuore deflagrando la vita come si era configurata, ma anche il colosso sovietico stesso, mostrando al mondo la fragile immagine di un modello ormai allo stremo. Chernobyl è un’istantanea spettrale di ciò che fu: palazzi, fattorie, fabbriche, istituti di ricerca e la gloriosa centrale nucleare non sono altro che gusci vuoti di un territorio tornato ad uno stato preurbano popolato soltanto da rovine e mostri. La GSC è riuscita a narrare la storia di questo sfortunato territorio rappresentandolo in modo coerente e narrandolo continuamente in ogni dettaglio. Una sovra-storia senza la quale la narrazione esplicita, che inizia e termina l’esperienza ludica, non avrebbe alcun mordente e sarebbe anzi la solita storia di mutanti, esperimenti andati male e ambizioni di varia, perversa, natura. Ambientare uno sparatutto in un luogo così potente da punto di vista simbolico, sfruttandone la tragedia, è sembrata a molti una scelta ardita, soprattutto perché il genere non è quasi mai andato oltre le tematiche classiche con cui vengono infarciti, genericamente, i videogiochi.
S.T.A.L.K.E.R. porta all’estremo il cinismo degli FPS, brutalizzando la realtà e rendendola campo di battaglia fra forze politiche che si scontrano per il potere, incuranti di quello che hanno prodotto e di quello che potrebbero proporre. Ma ancora di più è il giocatore stesso ad essere proiettato in questo mondo sventrato diventandone attore consapevole: per tutto il gioco è chiamato a comportarsi più o meno come quelli contro cui spara, senza distinzioni precise fra buoni e cattivi e senza nemmeno doversi curare di dare una giustificazione al suo agire. Paradossalmente, in un gioco narrativo fino al midollo (pur avendo relativamente poche sequenze narranti intese in senso classico), l’unico elemento “sorvolabile” è proprio la storia principale che, anzi, non è determinante per poter arrivare alla fine del gioco. È il giocatore che deve impegnarsi per “scavarla” tra i detriti, per poter arrivare ad esprimere un desiderio finale che non sia scelto pescando nell’egoismo umano (come avviene, invece, altrimenti), ma che tenga conto della tragicità di ciò che lo circonda cercando di combatterla. È una presa di coscienza che avviene attraverso l’esplorazione e che non viene servita su un piatto d’argento come conclusione ovvia dell’aver giocato, ma diventa un premio nel momento in cui ci si è impegnati a comprendere, ad investigare, cioè, sul proprio passato. Non per nulla il finale più comune è quello per cui si chiede a Chernobyl di diventare ricchi, creando un crollo strutturale che ci sommerge, facendoci diventare detrito tra le macerie di un simbolo di potere di un impero decaduto. Un finale che si ottiene giocando in modo classico, ovvero accumulando grandi quantità di soldi e avanzando come un carro armato verso la fine, senza considerare null’altro che l’accumulo di risorse per essere più “potente” del nemico da abbattere. La fine degli sciacalli, insomma, che sfruttano le tragedie per arricchirsi. Il rapporto tra Chernobyl e il protagonista non è quindi distaccato e ininfluente. Le mappe non sono state progettate soltanto per affascinare il giocatore / passante mentre massacra il nemico di turno. Possiamo invece parlare di un rapporto d’identità tra il mondo e il suo unico punto di vista possibile (quello del giocatore, ovviamente) in cui l’uscita dall’anonimato e la riconquista della coscienza passa attraverso uno sforzo di ricerca e viene definito dalle regole del gioco, diventando quindi un contenuto attivo del gameplay e non soltanto un elemento passivo da guardare in modo distratto pensando soltanto alla sparatoria successiva.

stalker city

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Social News – Anno 4, Numero 3 – Marzo 2007-04-12

Cliccate qui per scaricare il numero della rivista Social News di cui si parla in questo articolo

società

Una rivista italiana che nulla centra con i videogiochi dedica un intero numero ai videogiochi. Il fine? Probabilmente esplorare il rapporto tra tecnologia e adolescenza e cercare di capire perché i bambini e gli adolescenti passano tanto tempo con questi impalpabili “giocattoli virtuali”. La rivista parte con un articolo di Marina d’Amato piuttosto interessante soprattutto per il fatto che fa un quadro globale sulla diffusione dei videogiochi e su come vengano fruiti dalle diverse “classi sociali”. L’articolo successivo è scritto nientepopodimenoche da Giovanna Melandri che, con parole televisive, politiche e piuttosto generiche, anche se equilibrate, fa un discorso soppesato e piuttosto scialbo in cui sciorina buonismo in quantità, dimostrando però che si può parlare di un argomento senza demonizzarlo. Insomma, un perfetto discorso centrista che tenta di tenere i piedi ovunque senza scontentare nessuno e senza dire pressoché nulla che vada oltre l’ovvio… perfetto per un ministro… sorvolabile ma non disprezzabile.

Quote dall’articolo:
La convinzione che mi anima, dunque, è che sia quanto mai opportuno illuminare i valori positivi ed educativi delle nuove (i videogiochi vanno per i 40 e ancora sono “nuovi”? NDKarat) tecnologie e al tempo stesso condividere una piena assunzione di responsabilità nei confronti della tutela dei minori.

L’articolo successivo è di Franco Frattini, quello che è stato preso in giro da tutta l’Europa per il caso Rule of Rose, e che ribadisce di voler affrontare l’argomento “videogiochi” in modo sempre più ridicolo. Parla della necessità di una regolamentazione del settore ma porta esempi campati in aria parlando ancora di Rule of Rose nel modo peggiore possibile e dimostrando di non saperne ancora nulla del gioco in questione, che viene però sfruttato come pretesto per attaccare le “lobby” internazionali dei produttori di videogiochi tentando di passare da eroe. La quantità di imprecisioni e di assurdità contenute nell’articolo meriterebbero l’oblio, ma come non sottolineare l’attacco al PEGI per la mancanza di sanzioni per chi vende giochi vietati ai minori? Come se il PEGI fosse legge dello stato…

Comunque, eccovi alcuni quote che danno l’idea del livello dell’articolo:

Alcuni mesi fa, venendo a conoscenza dell’esistenza di un videogioco in cui a vincere sono giovanissimi coetanei capaci di sadismo e violenze su di una loro compagna di scuola, ho ritenuto di attirare l’attenzione dell’opinione pubblica europea su questo fenomeno che ora ci preoccupa fortemente” (ovviamente si riferisce a Rule of Rose e probabilmente il “ci preoccupa” è riferito a lui e a Borghezio visto che in Europa hanno velocemente cassato la sua prima proposta invitandolo ad informarsi prima di sparare a zero… evidentemente il consiglio non è stato colto visto che a Marzo 2007 ancora parla del gioco nei termini soprascritti. NDKarat)

in nome di quale etica possiamo permettere (proprio in base ai criteri ricordati) ad un sedicenne di interpretare-giocando, cioè “immedesimandosi nella parte “, il ruolo del violentatore della compagna di scuola?” (qui insiste… probabilmente questo gioco in cui ci si immedesima nella parte di un violentatore lo hanno sviluppato apposta per lui. NDKarat).

Giovani e giovanissimi vanno aiutati – anche dalle istituzioni – a tenere lontana ogni tentazione a farsi “campioni del male”. Famiglie, strutture sociali, istituzioni pubbliche, e gli stessi produttori debbono darsi da fare perchè sia premiato il migliore e sia scoraggiato e sconfitto il violento.

Giriamo pagina per trovare l’articolo di Giorgio Calò che, dimostrandosi pronto sulla notizia, se la prende nientepopodimeno che con Yu-Gi-Oh accusandolo di incitare al satanismo (gosh Batman, passami lo spray repellente per satanisti!) Basterebbe questo per strappare la pagina e gettarla in un fiume ma come non sottolineare il fatto che in Italia il buon Yu-Gi-Oh non va più di moda da qualche tempo? Sorvoliamo su un paio di errori sintattici e passiamo al…

Quote dall’articolo:

invocare ad alta voce lo spirito al quale ci si vuole rivolgere, e il gioco viaggia intorno ad un inganno maligno che ha a che fare coi poteri della magia oscura, coi mostri resuscitati, i posseduti che ritornano, anime che vagano disperate, le valchirie che escono dai sarcofagi, i demoni selvaggi, la sepoltura prematura e ancora altro occultismo; anche la Chiesa ha alzato la voce contro questo fenomeno, nel quale è difficile non riconoscere un odor di satanismo.

Mi sono quasi stancato. Ci sono molti altri articoli che vi invito a leggere, di cui un paio che se la prendono (giustamente secondo me) con la mancanza di leggi precise che regolino il settore, oggi governato da sistemi di autoregolamentazione decisamente inefficaci. Ovviamente tra i vari articolisti c’è chi spara verso i “modelli diseducativi” presenti nei videogiochi, c’è chi propone la diffusione di giochi portatori di valori cristiani (poteva mancare la voce del Vaticano?) come alternative positive ai videogiochi violenti. C’è chi racconta di psicopatologie derivanti dall’uso intensivo di videogiochi… insomma, nel calderone c’è veramente tutto, compresi Dolcenera (sì, proprio la cantante… lo so… penso anche io quello che state pensando voi) e l’onnipresente Bittanti. Insomma, la sfilata di psicologi, espertologi e politici produce un mix interessante che merita di essere letto, anche per rendersi conto di come vengono percepiti i videogiochi dall’intellighenzia nostrana.

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La rappresentazione della follia in Shivering Isles

Shivering Isles

Giocando a Shivering Isles mi è rimasta una strana sensazione in bocca, come la mancanza di qualcosa che doveva esserci ma che, per un qualche motivo, è stata rimossa. Ci ho pensato su ma non ho saputo dare una risposta concreta a questo sentire, almeno fino ad oggi quando è affiorata questa piccola riflessione.
Avviando Oblivion dopo l’installazione di Shivering Isles, un messaggio a schermo ci comunica l’apparizione di una strana isola in mezzo alla Baia di Niben. Senza avere nessun motivo valido, a parte la curiosità e aver speso i soldi per farla apparire, ci rechiamo sul posto e scopriamo che, in realtà, l’isola è un portale per il mondo del signore della follia (Sheogorath). Ci entriamo dentro senza un vero motivo (tranne i due espressi sopra) e ci troviamo in una stanzetta al cospetto di uno dei servitori della divinità che ci introduce al luogo in cui ci troviamo. Anche qui siamo chiamati a scegliere se accedere o non accedere al nuovo territorio… senza nessuno che ci dia un motivo valido per fare la seconda scelta. Nonostante questa entrata brutale non mi sia piaciuta molto, non è questo il motivo dello scarto maggiore tra me e il gioco, anche perché ben presto si dimentica questa introduzione forzata all’espansione e si inizia a girare per queste fantomatiche Isole Tremanti.
nel mondo della follia manca la follia
I personaggi sono lunatici e i dialoghi sono spesso apparentemente poco sensati… ma è tutto qui.
La vegetazione è strana e sicuramente fantasiosa, i paesaggi, pur bellissimi, sono “normali”, le due aree in cui è diviso il continente, Mania e Dementia, sono caratterizzate nelle loro differenze ma nessuno è realmente… folle. Mania è luogo accidentato e immerso in un autunno perenne, mentre Dementia è un luogo dark pieno di paludi… Lo stesso discorso è fattibile per i dungeon: si va da alcuni visivamente banali (corridoi di pietra, torce alle pareti, colonnati vari, umidità, mostri stereotipati, qualche pulsante da premere… dei normalissimi dungeon, insomma) ad altri che ricordano tane di insetti (con i nemici che sono proprio degli insetti).
… dov’è la follia nel mondo della follia? A parte alcuni elementi superficiali, cosa lo distingue dal continente di Cyrodiil (dove si svolge Oblivion)? Lo stesso palazzo del dio della follia è fin troppo normale. Possibile che l’unico elemento “eccentrico” di questo universo parallelo siano i dialoghi? Sì. E forse è per questo che risultano fastidiosi. Stonano. Gli abitanti del posto sembrano esistere in modo normale e si comportano in modo normale (tranne qualche rara eccezione). Hanno delle case sviluppate in senso verticale, che ricordano molto alcune abitazioni Inglesi, dove vanno a dormire come normalissimi esseri umani. Ci sono addirittura dei normalissimi negozi e un museo delle stranezze (perché in un mondo folle dovrebbe esserci un museo delle stranezze? Non è il mondo stesso che dovrebbe essere “strano” nella sua interezza?)… insomma, molti parlano dando ad intendere chissà quale universo interiore, ma poi, guardandoli girare per la città, sembrano dei perfetti borghesi fantasy che girano per un luogo fin troppo stereotipato. È per questo che ascoltarli parlare non da alcun gusto… sembrano dei registratori: quello che dicono non lega con ciò che hanno intorno.
Eppure la follia nei videogiochi è stata rappresentata più volte con risultati pregevoli: Sanitarium e il suo manicomio “interiore”; il primo Thief, in cui la casa di Constantine presentava architetture schizzate e improbabili; American McGee’s Alice, in cui i livelli erano versioni deformi dei luoghi del romanzo di Lewis Carroll; sono tutti esempi di rappresentazioni efficaci e non scontante in cui si è realizzata una geografia descrittiva intonata con il tema stesso dell’opera. In Shivering Isles questo non è stato fatto. Non ci sono punti di contatto tra la pretesa e l’esecuzione, non c’è nessun sovvertimento (o riscrittura) dei canoni proprio del delirio. Il mondo non è capovolto, non è riletto attraverso un filtro altro rispetto a quello della normalità. Non c’è nessuna traslitterazione dell’esperienza che metta in discussione l’ovvietà della realtà. Shivering Isles è folle come un impiegato del catasto che scegliesse di andare a lavoro per un giorno con una giacca rossa piuttosto che blu.

Shivering Isles

Se io fossi capo del mondo direi a tutti i 10 videogiochi più migliori della storia

Non vi preoccupate. Non li riporto. Non ha senso farlo. La prima domanda che uno dovrebbe porsi è: perché dieci? Fosse pure possibile determinare in modo univoco quali sono stati i giochi più importanti della storia, quelli che hanno definito i canoni di tutti gli altri videogiochi, perché proprio 10? Siamo sicuri che non siano 11? E 12? E 4? Perché non 13? Il giochetto potrebbe continuare per molte righe, ma conviene fermarsi a riflettere su questo “10”. Per prima cosa vengono in mente le dita della mano. Contatele. Sono 10. Quando da bambini si inizia a contare viene spontaneo divertirsi a contare le dita. Si è imparato un nuovo gioco e lo si applica nel modo più diretto possibile, ovvero con due arti del proprio corpo. Quante dita hai sulla mano, Simone? 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Scommetti che sono nove? L’adulto inganna il bambino contando le dita di una sola mano due volte, senza ricontare il mignolo o il pollice, per fargli credere che le dita, in realtà, sono nove. L’adulto presuppone in questo modo di avere davanti un essere che sappia contare almeno fino a 10, che sappia che le dita della mano sono 5 e che sappia che 5+5 fa 10. Presuppone inoltre di avere di fronte una persona ancora ingenua e ingannabile, anche se in senso buono (l’adulto, se vuole che il gioco riesca, dovrà spiegare il trucco dopo aver portato il bambino nei pressi di una crisi isterica). Lasciate perdere la matematica. Il 10 ha più a che fare con gli archetipi junghiani che con il sistema numerale, che comunque, non a caso, è a base 10. È il numero che abbiamo sempre davanti agli occhi nella sua interezza, più dell’uno, che sentiamo ma non riusciamo a contare in noi stessi, più del 3, che sarà pure perfetto ma ricorda più i genitali maschili che la divinità, più del 5, che è una sola mano. Il 10 è il numero di riferimento con cui contiamo senza altri strumenti se non le nostre mani, gli strumenti per eccellenza. Quando scopriamo i numeri scopriamo i primi 10 numeri, perché chi ce li insegna può farci rapportare immediatamente a noi stessi.
I dieci videogiochi più importanti della storia perdono peso proprio a causa del loro numero. Non mi fido di quelli che stilano tutte le classifiche su base 10… hanno sempre un retrogusto immaturo e spregevole.