About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Archon

Ovvero quando Electronic Arts significava giochi originali, appassionanti e sperimentali.

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Due schieramenti sono distribuiti in modo regolare su di una scacchiera. I bianchi sul lato sinistro e i neri su quello destro (non fate caso al fatto che siano in realtà gialli e blu). Ogni schieramento ha dei pezzi diversi rispetto all’altro, tutti, comunque, d’ispirazione fantasy. Il mago, il basilisco, la strega, il drago, il fantasma, l’arciere, l’unicorno, la fenice e altri. A turno ogni giocatore fa una sua mossa. Lo scopo è quello di distruggere completamente i pezzi dell’avversario od occupare i cinque punti di potere. L’eliminazione di un pezzo non è automatica come negli scacchi, ma avviene per mezzo di un combattimento che inizia ogni volta che due pezzi si sovrappongono.

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Ovviamente ogni pezzo ha dei suoi poteri particolari che lo rendono unico sul campo di battaglia e che permettono la sperimentazione di molte diverse strategie, soprattutto quando a confrontarsi sono due giocatori di alto livello che conoscono bene le potenzialità di tutte le creature.

I due pezzi magici (il mago e la strega), che all’inizio della partita si trovano sui punti di potere laterali della scacchiera, oltre ad essere molto potenti in combattimento possono utilizzare delle magie: teletrasposto, cura, scambio, evocazione, prigione e resurrezione.

Archon è un videogioco dal fascino eterno e irripetuto. Nonostante l’ottima idea e la relativa semplicità dell’esecuzione, nessuno è riuscito a riprodurre il perfetto bilanciamento dell’originale, nemmeno i due mediocri sequel (uno ufficiale e uno no) che complicavano la formula base senza aggiungere molto a livello di gameplay.

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Archon è una vera e propria presa di coscienza del mezzo ludico, che prende il più classico dei giochi da tavolo (gli scacchi) e lo rilegge in senso interattivo, mutandolo a tal punto da renderlo altro. Lo scontro violento tra i pezzi, che negli scacchi è sottinteso, qui diventa il fulcro di tutta l’esperienza ludica, andando ad aggiungere un ulteriore livello di pensiero a quello originale, dovuto non più al solo muovere i pezzi seguendo un certo schema, ma anche in base alle proprie abilità nell’utilizzare le diverse potenzialità di ogni creatura.

Il pensiero strategico/matematico diventa azione. La riflessione, interazione. L’abilità pratica si sovrappone e scavalca quella riflessiva.

Il generale che osserva e muove i suoi uomini sul campo di battaglia deve anche imparare a combattere se non vuole soccombere.

Switchball (Xbox 360, PC)

SITO UFFICIALE DI SWITCHBALL

Switchball è la naturale evoluzione di Marble Madness nell’epoca dei motori fisici.

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Sostanzialmente è lo stesso gioco: bisogna portare una palla dall’inizio alla fine di un percorso disseminato di ostacoli. Non c’è nessuna trama, bisogna soltanto arrivare alla fine nel più breve tempo possibile.

Massi da evitare, casse da spostare, baratri da sorvolare, ingegnosi marchingegni da attivare… sono solo alcuni degli ostacoli che bisogna superare .

La possibilità di trasformare la palla “protagonista”, in modo da attribuirle caratteristiche differenti, regala al gioco una dimensione completamente nuova per quel che riguarda gli enigmi.

La palla più leggera, ad esempio, può essere gonfiata per galleggiare brevemente in aria; peccato per la sua fragilità che la rende vulnerabile alle punte.

Ogni passaggio richiede una certa riflessione e una certa abilità nel controllare la sfera. La fisica consente di muovere gli oggetti nello spazio senza apparenti limitazioni, cosa che rende complesse operazioni apparentemente semplici (ad esempio spingere una cassa in un determinato punto per creare una piattaforma).

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Switchball è un gioco surreale. Offre se stesso come macchina tecnologica perfetta, senza alibi di contorno. Lo spazio di gioco è sospeso nel vuoto, compiuto in se stesso e completamente autoreferenziale. Al giocatore è affidato il compito di ricostruire l’ingranaggio smontato, di assecondarne la logica. Non c’è un motivo per farlo se non iniziare a farlo. È un provare che diventa un proseguire. Senza altro perché se non il gusto di osservare gli ingegnosi livelli e accettare la sfida che propongono.

Lazy Jones (C64, MSX, ZX Spectrum)

lazy jones 01Lazy Jones (David Whittaker – 1984, pubblicato dalla Terminal Software) è stato il primo videogioco a tematizzare la figura del videogiocatore. Nei panni di Jones bisogna entrare in diciotto porte di un hotel, distribuite su tre piani, raggiungibili tramite un ascensore, dove cimentarsi con diversi videogiochi (quindici in totale), tutti cloni molto semplificati di vari classici, cercando di accumulare più punti possibili. C’è Space Invaders, c’è Snake, c’è Frogger e, insomma, ci sono molti di quei titoli che all’epoca furoreggiavano nelle sala giochi di tutto il mondo. Jones è un personaggio strano. Ha la forma di una bottiglia, ed è piuttosto rotondetto. Sicuramente è lontano dal machismo dei protagonisti dei videogiochi odierni. Il titolo ci dice che è “lazy”, ovvero pigro. Un nerd perfetto, insomma. La sua passione è videogiocare. Non gli frega niente del suo lavoro (impiegato nell’albergo in cui è ambientato il titolo) che, anzi, è la vera e unica minaccia per il suo divertimento. Infatti i nemici presenti sono il direttore dell’hotel, situato al piano più alto, un carrello con degli attrezzi da lavoro situato al piano centrale e il fantasma di un vecchio direttore situato al piano più basso. Jones non può ucciderli ma può saltarli. L’importante è che riesca ad entrare nelle varie porte e giocare.

Le quindici stanze con i videogiochi sono molto simili: un grosso monitor occupa una buona porzione dello schermo. Jones si trova nella parte bassa, entra da una porta sulla destra e si dirige verso il joystick al centro con cui inizia la sua attività ludica (che poi è anche quella del videogiocatore reale).

Ogni videogame ha un limite di tempo che indica la durata massima di una partita. In alcuni giochi una frazione di tempo viene decurtata se si viene colpiti, mentre in altri la penalità è molto più alta: la partita finisce automaticamente, anche se si hanno ancora dei secondi a disposizione. Usciti da una porta non sarà più possibile rientrarci. L’unica variante presente allo schema è rappresentata da un sottogioco in cui Jones si troverà nel bar dell’albergo dove deve riuscire a bere più cocktail possibili, evitando contemporaneamente un avventore ubriaco che vuole cacciarlo via.

Lazy Jones è semplicemente geniale e irripetibile. Un concentrato di fantasia e di sapienza tecnica, un vero e proprio decalogo di luoghi comuni nati intorno alla figura del videogiocatore, essere dalla natura ambigua che negli anni 80 veniva guardato di sottecchi dalla gente per bene, che non riusciva proprio a capire cosa diavolo ci trovasse di bello in quelle strane forme che si muovevano sullo schermo.

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Più che un videogioco, un ritratto generazionale.

Project: Snowblind (2005 – Crystal Dynamics – Eidos)

Avviso: Nel seguente articolo si rivelano molti momenti della trama del gioco. Leggete a vostro rischio e pericolo.

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Nei panni di un soldato con innesti cibernetici, innestatigli per farlo sopravvivere in seguito ad un esplosione che lo aveva praticamente ucciso, bisogna fermare il progetto Snowblind, con cui un gruppo militare guidato da un tizio sconosciuto vuole conquistare il mondo.

Sembra di trovarsi di fronte ad un tema scolastico che non si sa bene quale strada voglia imboccare.
La bomba deflagra il nostro eroe. Arrivano gli innesti cibernetici. Si va avanti a sparare tra eroici compagni che lottano strenuamente per la libertà e tra nemici anonimi e malvagi fino al midollo. Non sarebbe neanche male come FPS se non avessero voluto dargli una valenza morale che si rivela buona soltanto per fare un po’ di propaganda. Ogni tanto qualche filmato mostra il protagonista dolorante che ottiene un nuovo potere. Si va avanti senza troppi scossoni, tra missioni di assalto e altre di liberazione di prigionieri. Come manuale di sceneggiatura vuole, verso la metà del gioco c’è la svolta. Si libera uno scienziato, mezzo cyborg pure lui, che ci svela il piano dei cattivi. La situazione precipita, ma non appare mai drammatica. La narrazione rimane sempre piuttosto anonima, nonostante i livelli siano legati tra loro da una trama continua. Alla fine si capisce che è la trama a non avere forza e a non osare mai di andare oltre i binari del lecito. Insomma, si arriva quasi alla fine del gioco senza momenti particolarmente elettrizzanti o degni di menzione (anche ludicamente parlando).

Però poi spunta il boss, la mente che ha organizzato il progetto Snowblind. È un cyborg anche lui. Ora, immaginate la situazione: l’esercito nemico ha in pugno il protagonista, circondato da decine di soldati con le armi puntate contro la sua testolina. La situazione è disperata ma arriva il boss che inizia a parlare degli innesti cyborg e della sofferenza che da essi gli deriva (non riesce a dormire, poverino). Avviene qualcosa di strano. Gli altri soldati svaniscono nel nulla. Miracolo. Le domande ammazza tensione fluiscono in testa anche del giocatore più becero: sono arrivato fino a qui senza aver mai visto questo personaggio e senza che venisse mai introdotto il tema dei problemi derivati dagli innesti cyborg… che senso ha infilare il tutto nel mucchio con un dialogo demenziale messo in un momento topico ma non giustificato da nulla? Dove sono finiti i soldati che avrebbero potuto uccidere l’eroe senza tante menate e che sono stati fermati proprio dalla persona più interessata ad eliminarlo? Perché gli sviluppatori di videogiochi, oltre ai coder, non assumono anche qualche sceneggiatore capace?

E3

crossLa stampa non può vivere senza E3. Anche se l’E3 non rappresenta più niente ogni anno si dissimula eccitazione davanti alla presentazione di giochi di cui si conosce più o meno tutto. All’interno della fiera, quest’anno ridotta a sola vetrina per gli addetti ai lavori, le novità si possono contare sulle dita di una mano. Basta leggere i vari reportage per rendersene conto.

Internet ha reso queste fiere pura spazzatura utile per riempire siti e riviste e nulla più. Oltretutto quest’anno è stato evidente lo scollamento della fiera dalla realtà del mercato, sempre più eterogeneo e sempre meno definibile a causa di tutte le sue diramazioni.

Ad esempio dov’era il ricchissimo mercato del mobile gaming?

Dove sono i casual game?

Quest’anno mancavano anche i videogiocatori…

C’erano i giornalisti… ma per avere certe informazioni non sarebbe bastato leggere i comunicati stampa dei PR? Ad esempio perché scomodarsi per farci sapere che Fallout 3 è impressionante. Lo si può dire un po’ di tutti i giochi. Un bel copia/incolla e ci si risparmia la fatica della rielaborazione. Tanto non è che ci sia molto tempo per provare i giochi, e quindi un giudizio vale l’altro. C’è chi è stato impressionato da una cosa, chi da un’altra e così via. Tutto nella norma, insomma. Ma molta confusione in meno.

Oltretutto questi reportage appaiono sempre più incompleti. Vuoi per l’impossibilità di vedere veramente tutto, senza tornare la sera in albergo con le vene varicose esplose, vuoi per una certa mancanza di sensibilità e preparazione che non permette, ad esempio, di descrivere la fiera in sé. Sto parlando di quella nobile attività che descrive, oltre a ciò che vogliono gli addetti marketing, anche l’ambiente in sé, ovvero l’andare oltre la descrizione dell’aura magica che fa tanto comodo scomodare quando non ci si vuole sforzare a descrivere e ad osservare.

A regnare sovrana è l’aneddotica, non potendo più fotografare tope di ogni tipo che facevano la gioia di tanti videogiocatori allupati.

Bisognerebbe, invece, che qualcuno, tra i mille articoli tutti uguali su giochi già conosciuti, inserisse qualche osservazione sulla persuasività dell’evento e sull’umanità che lo frequenta. Così da togliere un po’ di flou da questo mondo che qualcuno vorrebbe illustrare ancora come fatato. Se qualcuno vuole stupirti con le tecniche più idiote e tu ti lasci stupire ogni volta senza battere ciglio, ti conviene almeno farti corrompere… così eviti di prenderti troppo sul serio.

Re-Mission – Videogiochi vs Cancro

re-mission

Mi preme di segnalare questo videogioco completamente gratuito, prodotto dalla HopeLab, che si prefigge il nobile scopo di sensibilizzare i più giovani alla lotta contro il cancro. Di seguito trovate una lista di link utili per scaricarlo (2 GB) e avere tutte le informazioni del caso sull’iniziativa.

Il sito ufficiale di Re-Mission

Il sito della HopeLab

Cosa è HopeLab (Wikipedia)?

Making of di Re-Mission

Un altro video su Re-Mission