About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Gli Ani in Faccia – John Riccitiello

riccitielloMentre all’E3 l’Electronic Arts presenta la solita carrettata di seguiti e controseguiti dei suoi brand miliardari che da anni infestano monitor e televisioni di tutto il mondo, leggo su Gamesblog: «Stiamo annoiando a morte le persone facendo giochi sempre più difficili da giocare. Per la maggior parte, l’industria si limita a ripetere cose già fatte. Ci sono tanti prodotti che sembrano identici alle versioni dell’anno prima, e che si giocano come le versioni dell’anno prima.»

Questa dichiarazione, rilasciata nientemeno che dal CEO di EA, John Riccitiello, mi ha convinto a fondare questa nuova rubrica, che avrà una cadenza casuale, ovvero spunterà fuori ogni qual volta dal mondo dell’industria dei videogiochi qualcuno farà dichiarazioni degne dell’ambitissimo premio: L’Ano in Faccia; un tributo a tutti quelli che con le loro parole colorano le nostre giornate di incredulità e di risate sonanti.

Pensateci bene, le parole riportate, in bocca al CEO di EA, sono un vero e proprio ossimoro. Va inoltre ricordato che John Riccitiello è colui a cui dobbiamo l’attuale modello di business di EA, di cui prese in mano le redini nel 1997 e che guidò fino al 2004. Dopo un breve periodo fuori dalla società, in cui ha fondato Elevation Partners insieme a Bono degli U2 e ad altri, Riccitiello ha ripreso il suo posto di CEO in EA nel 2007.

Insomma, il capoccia di EA si lamenta dell’eccessiva serialità dei videogiochi e della loro difficoltà, secondo lui troppo alta… Bene, è arrivato il momento di creare un nuovo modello di gameplay: “i videogiochi che si finiscono da soli”, così finalmente il sogno di molti potrà avverarsi: “fai partire il gioco e stai a guardare”. In fondo i videogiochi non hanno da sempre ambito ad essere come il cinema?

Impossible Mission (Nintendo DS)

Impossible Mission è un’ammissione d’impotenza. Dopo anni in cui i remake dei giochi classici hanno sempre (o quasi) deluso, la System 3 annuncia l’inutilità stessa dei remake proponendo la copia carbone di uno dei classici del C64. Ovviamente gli mette un vestitino nuovo: cambia il packshot della confezione ammiccando pesantemente alla saga degli Splinter Cell, rinnova la grafica e, in onore al “vecchio”, inserisce la versione originale del gioco sulla stessa cartuccia.

Tutto è identico: salti millimetrici, la lotta contro il tempo, la necessità di esaminare gli oggetti nelle stanze per cercare le parti di un codice segreto ecc. I nostalgici inveiscono: cosa ce ne facciamo di un nuovo Impossible Mission uguale al vecchio Impossible Mission? Chi lo amava lo ha già emulato da tempo e non ha certo bisogno di qualche sprite più definito per sentirsi appagato. Gli ultimi anni stanno segnando una crisi inesorabile con il riaffacciarsi sul mercato di classici maltrattati in vario modo e usati come paccottiglia da sfruttare per giustificare certe operazioni commerciali. I classici sono ovunque e il nuovo sembra essere solo una vetrina per il vecchio. Al grido di “costi 0” vengono prodotti e riadattati giochi che meriterebbero di essere ricordati per quello che hanno rappresentato e non per delle riproposizioni fallimentari. Impossible Mission è sempre Impossible Mission. Ma perché sporcarne la memoria? Qui si è tentato di clonare l’inclonabile, di offrire su un vassoio d’argento il vomito di una società ludica tramontata e digerita. Non voglio arrivare a giudicare male uno dei giochi che più ho amato sul C64, ma questi omicidi non possono passare inosservati. Qualcuno ha deciso che è possibile stuprare i vecchi sogni, nell’indifferenza delle nuove generazioni e nell’orrore mediato delle vecchie. Quello che non sopporto è proprio il fatto che appena ho saputo che stavano per sputare sul mercato un clone di Impossible Mission mi sono fiondato a comprarlo. Quello che non sopporto è di essermi fatto volontariamente ingannare per l’ennesima volta.

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You Are Empty

I Russi continuano ad impressionare. No, non c’è niente di particolare nel gameplay di You Are Empty che è, da questo punto di vista, un FPS come tanti altri e, anzi, piuttosto involuto rispetto ai vari Half-Life 2 e soci. Ma non è questo che ci interessa su Ars Ludica, almeno non in questo caso. You Are Empty è una produzione piccola, lo si può vedere da mille dettagli, ma è nello stesso tempo un’opera ambiziosa e determinata nel mettere in scena una città dell’Unione Sovietica degli anni 50, quando il comunismo era ancora nel suo massimo splendore nonostante le alte perdite in termini di vite umane dovute alla Seconda Guerra Mondiale.

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Sono molti i giochi in cui vengono rappresentate delle dittature contro cui il giocatore deve lottare per affermare la libertà, libertà che corrisponde quasi sempre al sistema statunitense. Generalmente, però, si tratta di rappresentazioni asettiche, più o meno caratterizzate e con riferimenti più o meno precisi, ma “distanti” dal loro oggetto. Molte volte il comunismo stesso è stato usato come modello per queste dittature immaginarie. Purtroppo gli sviluppatori dei videogiochi sono spesso tanto abili con il codice quanto incapaci con la penna e quasi sempre producono delle caricature che arrivano soltanto a lambire le possibilità espressive dei videogiochi. Penso, ad esempio, a Freedom Fighters, dove i toni erano sin troppo esagerati e i dialoghi, pretendendo di essere profondi, sfociavano spesso nel ridicolo rendendo i personaggi più delle macchiette che degli esseri umani che combattono per la libertà. Ovviamente gli esempi fattibili sono molti altri e possono essere presi anche da generi molto differenti. L’impressione generale è che interessi poco approfondire certe questioni e ci si limiti a creare background buoni per dare senso a qualche sparatoria.

Il giocatore, normalmente, si trova semplicemente a dover abbracciare il punto di vista del protagonista, avanzare nel gioco ammazzando tutto e tutti e, alla fine, uccidere il deuteragonista risolvendo così ogni conflitto (almeno fino al sequel… se ce ne sarà uno). Difficilmente ci si trova davanti qualcosa di meditato che lavori sulla messa in scena per dare un senso al rappresentato che vada oltre lo stilema del buoni vs cattivi. Una dittatura non produce solo persone impaurite, eserciti in cui viene annullata l’individualità e ingiustizie commesse a cielo aperto. Una dittatura produce prima di tutto consenso.

Valve con Half-Life 2 è riuscita meglio di altri a riprodurre alcuni degli effetti di un regime sulle persone e sullo spazio dove queste vivono. L’ambientazione fantascientifica ha consentito di lavorare molto di fino, creando una visione generale netta e senza troppi scossoni. Nessuno sconvolgimento per il giocatore che trova, in fondo, un mondo oppresso nello stesso modo di molti altri, solo più curato e più plausibile. Half-Life 2 è il punto più alto di una certa rappresentazione del potere molto semplificata e di largo consumo, dove l’individuo può ancora riuscire a lottare da solo contro l’oppressore “alieno” che vuole riscrivere la struttura della società (in questo caso agendo da parassita).

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La svolta pare possa arrivare dalla Russia. Gli sviluppatori dei paesi dell’ex Unione Sovietica sembrano avere un background culturale più formato rispetto a quello degli sviluppatori degli altri stati: hanno vissuto la dittatura comunista e l’hanno vista crollare, sostituita da un’altra forma di oppressione che proprio in questi ultimi anni sta mostrando il suo volto (e continuavano a chiamarla democrazia). La loro esperienza non si è formata su film hollywoodiani o sui libri di Tom Clancy ma attraverso la conoscenza diretta del fenomeno che ha lasciato tracce indelebili sull’immaginario di moltissime nazioni/comunità. Se una dittatura è il punto di riferimento massimo della sua nazione, il centro della giustizia, l’incarnazione indiscutibile del bene, la sua caduta è la ridefinizione di un mondo, il crollo di un immaginario e dei suoi simboli, lo svuotarsi della coscienza popolare. Questo è tanto più vero nel caso della Russia, che era anche una delle due più grandi potenze mondiali durante la Guerra Fredda.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl parte da uno dei simboli del potere Russo, la centrale nucleare di Chernobyl, per mettere in scena il cadavere del regime ormai in preda a sciacalli e a interessi particellari delle varie fazioni che se ne sono spartiti i pezzi. Il messaggio politico è evidente anche se probabilmente è stato smorzato dal produttore per permettere al gioco di penetrare maggiormente nel mercato occidentale. Da questo punto di vista You Are Empty è molto più radicale e non sottende assolutamente il messaggio, rendendolo invece esplicito in ogni sua parte. Il giocatore si trova quindi ad attraversare una città anonima (nel senso che non ha nome), ma ultra caratterizzata, in cui è riconoscibile il taglio architettonico comunista, fatto di “scatoloni di cemento armato”, di piazze al cui centro svettano statue di Lenin, di industrie immense e di aree agricole razionalizzate quanto inumane. I nemici contro cui combattere sono tutti delle icone della classe operaia e del regime “mutate” in mostri: contadine dal seno smunto e dagli occhi grandi e gialli, membri dell’armata rossa che hanno mantenuto la divisa ma che sono ormai dei morti viventi e operai di vario tipo pronti ad usare i loro strumenti di lavoro per sventrare più che per produrre.

Quello che però rende più evidente il significato, ovvero ciò che gli da forza, è l’inclusione negli scenari dell’iconografia del potere che si palesava attraverso manifesti e programmi radiofonici, oltre che nel cinema, la sua vera arma segreta, a cui è dedicato un intero livello (in cui da strumento di manipolazione della coscienza popolare diventa strumento di rivelazione della verità). Il messaggio politico viene esplicitato, senza possibilità di fraintendimento, e diventa centrale nella trama, generando una serie di significati che vanno ben oltre la normale funzione che si attribuisce ad un FPS e, più in generale, ai videogiochi, andando di fatto ad amplificare il senso delle azioni del giocatore, che arriva a percepire la carica ideologica che lo muove, diventando cosciente di trovarsi di fronte alla virtualizzazione di un trauma epocale, di una svolta storica, dove gli elementi non sono composti al solo fine di divertire ma vogliono anche far riflettere e, soprattutto, vogliono mostrare.

Il giocatore non incarna l’individuo che combatte per la libertà, ma un normale cittadino che gira per un mondo in macerie di cui deve ricostruire la catastrofe e da cui deve sopravvivere. Le sue mosse non partono da alti ideali ma solo dalla volontà di comprendere quello che è successo, compiendo l’autopsia di quella macchina del consenso che fino al giorno prima sembrava immortale e dava sicurezza ai cittadini.

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La città è ancora in piedi, ma ha svelato il suo volto terrificante che non ammette esitazioni. Lo spazio urbano pullula di tecnologia vecchia. Alcuni scenari sono macerie, altri sono ruggine. Tutto è riconoscibile ma deflagrato. In You Are Empty il giocatore abbatte simboli, li attraversa, li penetra, li svela. Li guarda nel loro degrado, in cui la gloria di un tempo è ormai un’ombra beffarda rappresentata da icone che diventano la loro stessa negazione. Tutto ciò che rappresentava la potenza del comunismo Russo è trasfigurato finendo per rappresentare inevitabilmente la morte. Ci troviamo di fronte ad un videogioco politico che parte dagli anni 50 e arriva, nel tragico finale, a tirare in ballo la Russia dei nostri giorni, vista come la prosecuzione del mostro che si è appena “visitato” (in un filmato appare anche Putin).

Pedopornografia in Second Life – Sesso, Violenza e l’Inadeguatezza della Legge

Il fatto:
Due i fatti più gravi denunciati: in Belgio è stata aperta un’inchiesta vera per uno stupro virtuale. In Germania, uno stupro virtuale su un bambino virtuale ad opera di un adulto virtuale. Entrambi sono stati espulsi da Second Life, scatenando l’ira degli avatar che vogliono una auto regolamentazione.
Tratto da: Queerblog

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Una violenza sessuale all’interno di un mondo virtuale, pur se commessa da un avatar adulto su un avatar bambino, è violenza sessuale? Se la risposta fosse affermativa, paradossalmente, anche un impotente potrebbe diventare un pericoloso stupratore. Ma non è questo il punto, visto che se iniziassimo ad elencare tutti gli scenari possibili non finiremmo più.
Come avviene la violenza sessuale all’interno di un mondo virtuale? Beh, lì dove è possibile (Second Life, per inciso) è semplicemente il frutto di un programma esterno che forza gli avatar a commettere certe azioni. Lo stuprato guarda impotente il proprio avatar che viene “costretto” al sesso virtuale con un altro avatar. Molti si sono chiesti se queste notizie siano vere o soltanto il frutto di qualche mitomane a caccia di notorietà e soldi, oppure se dietro ci sia soltanto la volontà di pubblicizzare ulteriormente Second Life, che ormai somiglia sempre di più alla first life in quanto a comportamenti dei membri della community. Sei milioni di abitanti, una vera e propria nazione sovranazionale.
Il piacere dei giocatori di commettere crimini nei mondi virtuali non è una novità e già se ne parlò con Ultima Online (chi non conosce l’aneddoto di Garriot e il ladro?) dove i fenomeni di “criminalità virtuale” erano diffusi al punto da aver costretto spesso i server di gioco a creare regolamenti ad hoc per limitarli. Si parla di fenomeni come l’uccisione degli altri player da parte di giocatori “cattivi” (i PlayerKiller), che am(av)ano passare il tempo a tendere imboscate agli altri personaggi per il solo gusto di farli fuori, si parla di furti perpetrati a giocatori ignari che, magari, avevano faticato settimane per riuscire ad accumulare una certa somma di denaro e, insomma, si potrebbe parlare dei molti altri casi che non sto qui ad elencare per brevità. Sono “reati” inerenti al gioco che, ovviamente, non hanno alcuna rilevanza a livello penale ma che hanno finito con il modificare pesantemente il modo di concepire i MMORPG successivi, portando ad un aumento considerevole dei divieti per favorire un certo modo di giocare più “regolare”. In realtà esiste una scuola di pensiero che ha sempre difeso i “criminali”, adducendo il fatto che si tratta semplicemente di player che si divertono in quel modo seguendo le proprie inclinazioni e sfruttando le regole fornitegli dal programma / gioco. Un mondo virtuale ha regole diverse da quello reale e, visto che i comportamenti antisociali non comportano danni fisici o economici per chi li subisce, diventano automaticamente leciti e, anzi, sono la prova che il sistema di gioco è ben fatto perché garantisce un ampio margine di libertà, che poi si traduce nella libertà di violare le regole del vivere comune… come del resto avviene nella realtà.
Per Ultima Online e simili si parla(va) spesso di comportamenti illeciti sfruttanti le regole del gioco… ma era proprio questo a far riflettere: se i comportamenti sono previsti dal programma, possono essere considerati illeciti al di là delle leggi che esistono fuori dal gioco? Fastidiosi magari sì, ma illeciti?
L’utilizzo di programmi esterni per falsare un videogioco non sono cosa nuova e non sono un’esclusiva di Second Life. Sono anni che gli sviluppatori di FPS si battono contro i cheaters e anche nell’ambito degli stessi MMOG non sono rari i casi di ban di massa di account scoperti ad utilizzare programmi esterni per barare. Si può dire che il cheat è nato con i videogiochi, ma mentre utilizzarlo in single player è una scelta che coinvolge soltanto se stessi, utilizzarlo in un gioco online diventa una questione “sociale”. Ora, finché questi programmi vengono utilizzati per poter colpire alla testa un nemico senza mirare (FPS) o per ottenere risorse più velocemente (MMOG e RTS) il loro utilizzo è e rimane un problema interno alla comunità dei videogiocatori che non richiede interventi dall’esterno. Non credo che qualcuno sia stato denunciato perché beccato a sparare attraverso i muri in un Unreal Tournament qualsiasi…

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Cosa distingue uno stupro in Second Life rispetto ai casi di cui sopra? Veder stuprato il proprio avatar è più “violento” del vedergli saltare il cervello a causa di un cheater? Un adulto che crea un avatar bambino e che subisce uno stupro, riceve gli stessi danni di un bambino vero stuprato? Nel primo caso, è stato stuprato l’adulto o il bambino? La rappresentazione pedofila, effetto diretto dell’atto, va sanzionata anche se ha riguardato soltanto i due umani davanti allo schermo e i loro avatar? Cioè anche se non ne è rimasta traccia? E nel caso che un adulto con l’avatar bambino decida di farlo prostituire?
A queste domande, e a molte altre tangenti, ne segue un’altra, ovvia ma essenziale: come può la giustizia ordinaria districare questo intreccio tra realtà e virtualità?
Uno stupro nella realtà è uno stupro. Ma nel mondo virtuale cosa è?
Non c’è alcuna stimolazione delle zone erogene, nessun piacere reale nei personaggi rappresentati, che si limitano ad eseguire alcune movenze in modo meccanico. Non c’è penetrazione in senso stretto, ma soltanto una compenetrazione tra poligoni che rimangono oltretutto rigidi e non subiscono alcuna alterazione. Per una marionetta virtuale sparare ad un palloncino, fare una passeggiata o fare sesso con qualcuno sono gesti indifferenti che non le causano alcuna alterazione emotiva o fisica. Per lei conta soltanto se l’azione richiesta dal giocatore è prevista o meno dal programma. Non percepisce la violenza, al massimo può arrivare ad esserne una delle tante rappresentazioni, ma con la stessa indifferenza con cui può compiere qualsiasi altro gesto previsto dal codice macchina.
Si è parlato di violenza “mentale” nei confronti del giocatore. Ma come la quantifichiamo questa violenza mentale? Come è possibile dedurre la maggiore dannosità di uno stupro virtuale rispetto, non so, alla visione di un film pornografico? Facciamo rientrare tutto nel campo della “volontarietà”? E allora anche l’invasività pubblicitaria può essere letta come una “violenza mentale” perché vedere uno spot qualsiasi non è il frutto della volontà.
Ma rimaniamo sui videogiochi senza ampliare troppo il discorso.
Se uno stupro virtuale è uno stupro, allora anche un omicidio virtuale è un omicidio perché, ovviamente, il giocatore non vuole mai essere ucciso. Ma il giocatore sa che morire fa parte delle regole del gioco e sa che quella morte è solo una delle tante possibili in un mondo virtuale qualsiasi. In quel caso sa bene che, pure davanti alla rappresentazione più realistica possibile della morte, non sarà lui a morire e anche il personaggio, in realtà, non morirà affatto ma parteciperà ad una specie di “performance della morte”, intesa in senso teatrale, che potrà ripetersi una moltitudine di volte senza produrre effetti sul corpo del giocatore. La conclusione non definitiva è che se la legge reale entrerà nei mondi virtuali, allora bisognerà riconcepire completamente il ruolo del corpo virtuale e la sua natura giuridica, sovrapponendo più codici e affrontando scenari inimmaginabili fino a pochi anni fa.

Aggiornamento: alcuni proprietari di luoghi all’interno di Second Life hanno stretto un accordo contro la pedofilia. Clicca qui per l’articolo completo.

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Una singola scintilla non rende bello un videogioco. Spesso gli sviluppatori si dimenticano di andare oltre la singola idea e di inserirla in un contesto armonico, in cui tutti gli elementi in concerto rendano unica l’esperienza ludica.
Non abbiamo bisogno di frasi ad effetto ma di visioni globali. Non abbiamo bisogno di uno splendido filo dorato ma di qualcuno che sappia tessere un vestito.
Pensavo a quei casi, molti, in cui le idee si smarriscono nell’incapacità di pensarle in un contesto, di renderle organiche ad un progetto più grande che le valorizzi più che schiacciarle.
Ultimamente capita sempre più spesso di raccogliere i cadaveri delle idee estemporanee lasciate morire all’interno di strutture di gioco soffocanti.
Idee di gameplay, idee narrative, idee potenzialmente vincenti decomposte e piene di vermi.
Gli si potrebbe dedicare un cimitero. “Fummo quello che non volevamo essere, siete quello che non volevamo che foste”.