About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

[Retrospec] Another World compie venti anni

Per celebrare i venti anni dall’uscita di Another World di Eric Chahi, pubblicato per la prima volta nel nemmeno troppo lontano 1991, ricliamo un articolo già apparso su Ars Ludica nel Dicembre del 2008, che speriamo faccia la felicità di chi lo avesse perso allora. I bozzetti che potete ammirare in questa pagina sono stati tratti dal documento ufficiale di design regalato con la versione speciale di Another World.
———————————————————
Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore.

Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero.

Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo.

Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo. Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio.

Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe.

Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto.

La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza.

Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire.

Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto.

Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.

https://www.youtube.com/watch?v=ba8-SlkUIwc

___________
Se volete giocare con Another World, ne è stata rilasciata una versione speciale, che gira sotto Windows Xp/Vista/7 e che ha subito un leggero e non invasivo restyling grafico. La trovate a questo indirizzo: www.anotherworld.fr. La stessa versione è acquistabile più comodamente su GOG.com con tutti gli extra.

Del gioco esiste anche una versione per telefoni cellulari S60 v3 che non è facilissima da reperire. Sappiate solo che è realizzata molto bene, nonostante la difficoltà aggiunta dai controlli non proprio comodissimi.

Di Another World esiste anche una versione gratuita per Game Boy Advance che potete scaricare da QUI. Non è facilissima da usare, ma con gli appositi accorgimenti può girare tranquillamente anche su Nintendo DS.

AGGIORNAMENTO: Durante la GDC 2011 è stata annunciata la conversione di Another World su sistemi iOS.

Outcast Magazine #8

Immagine

Primo Outcast Magazine del 2011, ultimo Outcast dal milanese, secondo Outcast della storia per lunghezza. Si parla di svariati giochi, con qualche roba recentissima come Marvel Vs. Capcom 3 e Bulletstorm e qualche roba invece un po’ meno recente. E, ovvio, si divaga in scioltezza. In chiusura, una lunga conversazione – con spoiler assortiti – su Dead Space 2. Tanta ciccia, assemblata in condizioni di fortuna. Spero sia venuta decente. Buon ascolto. :)

Il sito (su cui ci potete ascoltare in streaming e trovare tante informazioni INTERESSANTISSIME), sta qua.

Per abbonarsi su iTunes, si clicca qua.

Il feed RSS sta qua.

L’MP3 dell’episodio si scarica qua.

Ah, siamo pure su Facebook, qua

Santa salacca, arriva Risen 2!

Finalmente è stato ufficializzato Risen 2, fino ad ora solo evocato da Piranha Bytes. Il gioco verrà distribuito in Italia da Deep Silver e sarà ambientato in mezzo ai pirati. Il protagonista sarà lo stesso di Risen, ovvero il personaggio senza nome. Il gioco si svolgerà su diverse isole, raggiungibili tramite nave, e sarà più grande e più bello del primo episodio (vabbé, a me basta che sia meglio di Gothic 4). L’uscita è prevista sia su PC che su console. Sotto vi incollo il comunicato stampa ufficiale dell’annuncio, che fa sempre piacere e rende il tutto più realistico:
———————————
Deep Silver presenta Risen 2™: Dark Waters

Piranha Bytes esplora nuovi territori con il seguito di Risen

Deep Silver e Piranha Bytes oggi hanno ufficialmente presentato Risen 2™: Dark Waters, il seguito del celebre gioco di ruolo Risen™. Forte di un’ambientazione più vasta, storia e personaggi nuovi e una base tecnica rinnovata, Risen 2 porterà il successo del franchise di Risen in tutto il mondo.

Diversi anni dopo l’epilogo di Risen, furiosi titani hanno devastato il mondo e portato l’umanità sull’orlo dell’estinzione. In seguito, creature mostruose sono sorte dalle oscure profondità oceaniche, e a causa dei loro attacchi le comunicazioni marittime hanno subito una brusca interruzione. L’eroe, ora membro dell’Inquisizione, ha l’incarico di scoprire come porre fine al caos provocato dalle creature degli abissi. La sua missione inizia quando giungono voci che i pirati delle isole meridionali sono i soli a conoscere il modo di liberarsi dei mostri e quindi mettere fine al loro regno di terrore una volta per tutte.

Caratterizzato da un’inedita atmosfera piratesca, Risen 2: Dark Waters si propone di unire le meccaniche GDR più amate del gioco originale con tematiche nuove e ambientazioni originali su numerose isole, ognuna con una sua peculiarità tematica. Un gioco di ruolo in terza persona che si svolge in un universo crudo e cupo, Risen 2: Dark Waters mantiene le caratteristiche più coinvolgenti del Risen originale, con diverse possibilità di approccio a ogni sfida, permettendo al giocatore di influenzare il mondo con le sue decisioni. Queste scelte consentiranno di sbloccare nuovi percorsi, caratteristiche e abilità aggiuntive per il personaggio. Grazie a un ambiente altamente interattivo e all’alternarsi di giorno/notte, aspetti che influenzano notevolmente il gioco, il mondo fantasy di Risen 2 risulta estremamente immersivo.

L’attesissimo successore di Risen spiegherà le vele verso PC e console in contemporanea mondiale. Per un assaggio di Risen 2: Dark Waters, sul sito ufficiale del gioco, www.risen2.com, ci sono tre illustrazioni che mostrano il meraviglioso nuovo mondo.

Sito ufficiale: http://www.risen2.com

Facebook: http://www.facebook.com/risengame

Community: http://forum.deepsilver.com

Indie Vault, è uscito l’episodio 9 del podcast

Nuovo appuntamento con il podcast di Indie Vault, splendida realtà italiana dedicata alla scena indie. Andate a scaricarlo prima che vi si ammuffiscano le papille gustative.
—————————————————

Per una volta che decidiamo di essere un minimo più costanti, Apple ci rema contro. Per questo motivo il nuovo episodio arriverà su iTunes, si spera, solo nelle prossime ore, ma per ora potete scaricarlo o ascoltarlo in streaming. L’episodio 9 del podcast è ancora una volta dedicato agli eventi di questo periodo, con un riepilogo della passata Global Game Jam, del meeting IGDA e dell’imminente Svilupparty di Bologna. Si discute della videocartolina realizzata da Paolo Pedercini per gli sviluppatori italiani e si esplorano i meandri del vocabolario italiano. Partecipano: Marco Di Timoteo, Ciro Continisio e Vincenzo Lettera. Editing di Christian Meneghini.

Contatti:
podcast@indievault.itwww.indievault.itwww.indievault.it/podcast |www.indievault.it/ggj2011www.igda-it.orgwww.globalgamejam.it |www.svilupparty.it

Twitter:
@vincenzolettera@studioevil@indievault_it@thetinycolossus

Link per il download diretto

[iTunes AAC] Abbonati al podcast su iTunes
[RSS MP3] Aggiungi il feed in MP3 al tuo lettore di feed RSS
[RSS AAC] Aggiungi il feed in enhanced AAC al tuo lettore di feed RSS