About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Gli sviluppatori indipendenti si incontrano alla fiera di Empoli

Gli amici di Indie Vault ci hanno comunicato questa bella iniziativa che noi pubblicizziamo più che volentieri:
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Roma, 12 marzo – La redazione di Indie Vault.it è lieta di annunciare un’importante collaborazione con Ludicom, l’associazione che ogni anno organizza Ludicomix, fiera toscana interamente dedicata al panorama dell’intrattenimento ludico. In occasione della settima edizione dell’evento empolese, un ampio spazio sarà dedicato alla community italiana di sviluppatori di videogiochi indipendenti, i quali presenteranno in anteprima i loro nuovi progetti e organizzeranno tornei a premi: sarà possibile provare con mano titoli completi o demo di giochi in via di sviluppo, mentre non mancheranno gadget in regalo, incontri e tante altre sorprese.

Il 20 e 21 marzo sarà possibile provare in anteprima una demo di UFHO2, puzzle game realizzato dai ragazzi di Tiny Colossus, mentre Pixel From Outer Space presenterà in anteprima la sua avventura grafica NOCTU. All’interno dell’area si potranno giocare demo o versioni complete di Boring Space Shooter, Comet, Falling Rocks e i giochi dei team Studio Evil e MoonLoop. I visitatori avranno modo di incontrare e scambiare opinioni con gli stessi sviluppatori, riunitisi per la prima volta in Italia allo scopo di far sentire la propria voce e dimostrare la loro passione per lo sviluppo di videogiochi.

Trovate maggiori informazioni riguardo Ludicomix 2010 alla pagina www.ludicomix.it, oppure riguardo ai team partecipanti su www.indievault.it.

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Sviluppato da Terry Cavanagh | Distribuito da Web | Piattaforme: PC | Pubblicato nel 2010 | Sito ufficiale

Inizi a giocare. La grafica sembra uscita da un Atari 2600. Un platform bidimensionale. Il primo ostacolo ti chiarisce tutto: tu vuoi saltare, ma il protagonista si ribalta e si attacca al soffitto con i piedi. Scendi. Dai, scendi. Non fare così. Non ne vuole sapere di saltare. Fa su e giù, giù e su. I primi schemi sono piuttosto facili. Quasi noiosetti. Poi gli spuntoni prendono piede, le piattaforme iniziano a muoversi, lo spazio si apre e tu inizi a chiederti perché continui a giocare, visto che muori in continuazione. Eppure vai avanti e lo finisci anche. Quante volte sei morto? Tante, tantissime, ma non troppe. Probabilmente potevi fare molto peggio. La voglia di mollare ti è salita spesso lungo la spina dorsale arrivando fino al cervello. Ma poi hai continuato. Anche quando appena entrato in una schermata particolarmente complessa ti sei lasciato andare allo scoramento. Quante volte morirò qui dentro? Ce la farò a passare? Quante volte ti sei detto: “è impossibile, questo è pazzo”. Fortunatamente, pur dopo molti tentativi, ce l’hai sempre fatta e dopo anni passati davanti a titoli che si finiscono da soli, ti ha fatto piacere riuscire a finirne uno tu.

Il minimalismo retrò che Cavanagh ti sputa in faccia come fosse una firma non ti spaventa. Anzi, a dirla tutta è difficile trovare qualcosa di più bello graficamente in questo inizio 2010… e non parlo soltanto della scena indie. Dopo Don’t Look Back, in cui aveva raccontato l’inferno con una manciata di pixel e colori molto meglio di quanto fatto dalla EA e dal suo miliardario Dante-trash per adolescenti della YouPorn-generation, Cavanagh gioca con la voglia di saltare e la ribalta, letteralmente. Prende le regole di un genere e le scuote, creando un titolo eccezionale che fa scempio delle convenzioni. La sua abilità maggiore sta nel saper “inquadrare” il gioco, ovvero nella sapiente gestione di cosa inserire e, soprattutto, cosa non inserire nel paesaggio evitando il più possibile ridondanze, barocchismi e, soprattutto, la modernità in quanto tale, pur non rinunciando a essere originale. Essenziale.

Articolo già pubblicato su Babel 21