[Retrospec] River Raid

Oggi pubblico un prezioso contributo di un nostro animale da forum, Malachi Harkonnen, che qualche giorno fa si è lasciato andare ad una nostalgica recensione di quello che un po’ tutti abbiamo scoperto essere un grande classico dell’era Atari 2600.

River Raid per l’Atari 2600 ha un posto speciale nel mio cuore: ventidue anni fa, è  stato il mio primo videogame. Fu un colpo di fulmine a prima vista: il programmatore Carol Shaw aveva distillato in una cartuccia di plastica nera con una ROM di 4KB (un videogioco in soli 4KB … i file vuoti di Word ne occupano 12) un piccolo capolavoro.

Il videogame in questione è uno sparatutto a scorrimento verticale. Per la precisione, River Raid fu il primo videogioco a introdurre il concetto di “scorrimento”. Prima di esso i videogiochi era confinati in una o più schermate fisse che si alternavano in sequenza.

Controlliamo un’areoplanino giallo itterico in volo sopra un fiume (che nella mia fantasia fanciullescha era l’Arno), e dobbiamo avanzare di livello in livello, distruggendo elicotteri, navi, jet (piccoli infami bastardi che spuntano dai lati dello schermo a velocità supersonica), e ponti, evitando nel frattempo di schiantarsi contro argini e isole ( il pilota evidentemente vola a mezzo centrimetro di quota).

Come se non bastasse dobbiamo preoccuparci anche del livello del nostro carburante: quando l’indicatore, situtato in fondo allo schermo, segnala che siamo completamente secco, il nostro areoplanino precipita e perdiamo una preziosa vita. Fortunatamente, lungo il fiume sono presenti delle chiatte bianco-rosse (solo oggi ho scoperto che si trattava di chiatte; per me erano e rimangono dei semplici barili dai colori sgargianti), volando sopra di esse è possibile riempiere al volo i nostri serbatoi. E’ anche possibile distruggere le chiatte, ponendoci di fronte un dilemma morale: punti immediati o benzina? Il nostro stile di volo influisce sui consumi, aumentando la velocità la nostra autonomia di volo diminuisce, tuttavia una rapida accelerazione può salvarci la vita da un ostacolo, mentre rallentando è possibile manovrare con più facilità, risparmiando al tempo stesso il prezioso carburante.

I livelli sono generati in maniera pseudo-casuale, garantendo così una sfida sempre nuova ad ogni partita, la grafica è minimalista (stiamo parlando di un gioco che ha più di un quarto di secolo d’età, dopo tutto), nonostante ciò River Raid è invecchiato molto bene, e ancora oggi risulta gradevole agli occhi, con le sue casine fatte di Lego e le esplosioni di pixel psichedelici.

Il sonoro, tenendo conto delle limitazioni hardware dell’epoca, svolge alla perfezione il suo lavoro. River Raid è uno di quei giochini semplici e immediati, che provocano dipendenza , come Tetris o Space Invaders, che ognuno di noi deve provare almeno una volta nella vita. Non vi tormentera’ con storie (in)degne di Sentieri, si limitera’ a farvi divertire. Ed è per questo che esistono i videogiochi.

Piccolo extra: River Raid come molti altri titoli dell’epoca mancava di un finale vero e proprio, tuttavia accumulando un milione di punti era possibile mandare in tilt il videogame … quando si dice essere nerd fino al midollo.

Divinity II: Ego Draconis

Sviluppato da Larian studios | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Pubblicato nel  2009 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Lo guardi un po’, ci pensi su e ti chiedi se non hai di meglio a cui giocare. Lo avvii, inizi svogliatamente a provarlo e continui a chiederti se non hai proprio niente di meglio a cui giocare. Poi scopri che ti ha preso, nonostante tutto, e continui. Vai avanti e scopri che ha un sacco di pregi e che vuoi vedere dove può arrivare. Lo finisci, e sei costretto a convenire che i colpi di classe sono notevoli e che è stata proprio una bella esperienza di gioco, nonostante qualche limite dovuto più a fattori produttivi che alle capacità degli sviluppatori.

Vi è mai successo di provare sensazioni simili con un videogioco? A me sì, più volte. Recentemente è toccato a Divinity II: Ego Draconis a cui sinceramente avevo dato ben poco credito, nonostante in molti me ne avessero parlato bene.

La trama è piuttosto classica, con uno studente che diventa cacciatore di draghi per poi subire un evoluzione inaspettata e diventare drago egli stesso. L’ambientazione è di tipo fantasy senza derive in altri generi, quindi aspettatevi torri gigantesche che nascondono chissà quali misteri, templi enormi che nascondono chissà quali misteri e fortezze volanti che nascondono chissà quali misteri.

La particolarità del gioco sta tutta nel potere di trasformarsi in drago che si ottiene a circa metà dell’avventura e che aggiunge ai classici combattimenti con spade, frecce o magie, quelli volanti sotto forma di lucertola alata, oltre a una nuova dimensione nell’esplorazione degli scenari.

La crescita del personaggio si basa su una manciata di caratteristiche, migliorabili ogni volta che si sale di livello, accoppiate con alcune abilità che ricordano molto quelle di un gioco di ruolo d’azione. D’altro canto il gameplay non è banale come quello di un Diablo qualsiasi e presenta territori vasti da esplorare con cautela, dato il serio rischio di incontrare nemici ben più forti del protagonista.

Ovviamente non mancano missioni da svolgere per ottenere equipaggiamento, soldi ed esperienza. Il bello dell’affrontare le quest è che mancano indicatori che ti dicono con precisione millimetrica dove devi andare e cosa devi fare, lasciando al giocatore il gusto di esplorare e di scoprire le diverse sezioni della mappa, caratteristica sempre gradita da quelli che odiano i giochi che si risolvono da soli come Oblivion.

Potere interessante a disposizione dell’eroe, che però costa punti esperienza, è la telepatia. Leggere la mente degli altri personaggi è utile per diversi motivi: permette di scoprire nascondigli segreti, password per serrature magiche, permette di acquisire punti abilità e, in alcuni casi, di ottenere pezzi di equipaggiamento eccezionali.

Come già detto i combattimenti sono orientati all’azione pura, con gli arcieri e i maghi che sembrano usciti da uno sparatutto e i guerrieri da un picchiaduro. Poco male perché, nonostante una certa ripetitività, non risultano mai ammorbanti e, anche grazie alla varietà delle ambientazioni, scorrono con relativa tranquillità.

Un discorso a parte meritano i combattimenti con il drago, che fanno somigliare il gioco a un Rogue Squadron e che, nonostante qualche difetto, risultano notevoli (anche perché mai troppo lunghi), anche dal punto di vista meramente scenografico.

Un particolare plauso va al finale del gioco, diverso dalla media ed estremamente pessimista che consente di rileggere in modo completamente diverso le gesta compiute durante l’avventura, facendo fare al protagonista la figura dell’idiota. Va precisato che i toni del gioco sono molto ironici, come serie vuole e che non è raro imbattersi in dialoghi ridicoli e situazioni che sembrano uscite da un film comico.

Commento: Divinity II: Ego Draconis è un bel gioco di ruolo con dei momenti notevoli e una struttura che farà felici gli amanti del genere legati a una visione più classica. Sinceramente è stato un bella sorpresa. Dura anche il giusto (circa quaranta ore) e non subisce mai la deriva nella stucchevolezza dell’epicità da trenta denari.

[Retrospec] Star Wars: Rebel Assault

Prodotto e sviluppato da LucasArts
Piattaforme PC CD-ROM (MS-DOS), Mac CD-ROM, 3DO, Sega Mega CD | Pubblicato nel novembre 1993

La rivoluzione del CD-ROM era appena inizata, all’alba degli anni ’90, ed era abbastanza chiaro che di questo supporto nuovo e smagliante nessuno ancora sapesse bene che accidenti fare. Prima ancora dei lettori per PC, ad aprire la pista furono il Mega CD, celebre estensione tumorale del Megadrive; e il CD-I, cialtronata multimediale della Philips celebre per il peggior controller della storia dell’uomo, ambedue del 1991. Produttori e consumatori, inizialmente, in questa nuova tecnologia non videro altro che la possibilità di inserire Full Motion Video (nei fatti, filmatini pixellosi e spastici), apoteosi del precalcolato e, se andava bene, tracce suonate direttamente da CD. Laddove un anno più tardi la NEC, col suo PC Engine Duo/Turbo Duo (mai uscito in Europa) seppe fare la mossa più intelligente incoraggiando l’inserimento di queste cose come contorno a giochi di stampo classico e lo sfruttamento del maggiore spazio offerto dal supporto per migliorare disegno e animazioni, donando così al mondo tesori inestimabili come Dracula X: The Rondo of Blood e gli sparaspara della Red, e laddove anche il Mega CD fu capace di sporadici scampoli di dignità facendo talvolta lo stesso (Earnest Evans, Final Fight CD e alcune altre conversioni pompate), per il resto si assistette al trionfo di quel calderone che oggidì ricordiamo come film interattivi: sequele di giocacci pieni di attorucoli su sfondi renderizzati, caricando i quali si inorridiva molto e si interagiva poco, in genere senza nemmeno quella virtù che si può riconoscere ai tanto bistrattati laser game (che peraltro avrebbero conosciuto poco dopo le prime conversioni domestiche guardabili – almeno quello!).

Su PC la storia fu un po’ più tarda ma non molto diversa, anche se ci fu maggiore margine per gettare fumo negli occhi grazie all’interazione via mouse: e via con paccottiglia edutainment, classici del trash videoludico come il famigerato The 7th Guest (clicca, aspetta, guarda il filmato dello spostamento, clicca, aspetta, sorbisciti un altro filmato di tizi coi costumi di carnevale del supermercato, clicca, aspetta, risolvi il puzzle decontestualizzato, ripeti o muori), cialtronate di pseudoazione come Megarace e pionierismi nebulosi come il primo Myst, frutto di quei fratelli Miller tanto sognatori quanto, all’epoca, sprovveduti e poco avvezzi al game design (a me la serie piace anche e trovo che i seguiti siano grandi giochi, ma quel che è giusto è giusto); peraltro di immenso successo. LucasArts tentò una via diversa con Star Wars: Rebel Assault.

La licenza di Star Wars è presa come scusa per una sorta di linea apocrifa come era già quella di X-Wing: nei panni del non meglio identificato Rookie One (più o meno come se in un RPG ci chiamassimo Pleaseenteryourname) dovremo passare attraverso diversi stage che ci condurranno, man mano, all’attacco alla Morte Nera, e che il diavolo si porti Luke Skywalker. Il filone è quello dello sparatutto a punti da giocarsi di preferenza col joystick e rigidamente diviso in stage; il Full Motion Video è usato in un modo che si rifà a Firefox (1983), antico coin-op dell’Atari su laser disc, ma inserendo molte variazioni sul tema: mentre scorre un percorso prerenderizzato, fisso e talvolta ciclico (come nell’attacco alla Star Destroyer: si continua a svolazzarle intorno nello stesso modo finché non va giù) dovremo, a seconda dei casi, muovere la nave di turno (shuttle e caccia vari) ripresa di spalle per schivare ostacoli, muovere un mirino da una visuale in prima persona per sparare dal proprio caccia a bersagli di varia sorta attorniati da marcatori verdi (caccia TIE, cannoni, generatori di scudi ecc.) possibilmente prima di venirne colpiti; o fare le due cose insieme, col mirino che si muove insieme allo sprite. Ogni livello è diverso dal precedente per ambiente e impostazione, assicurando una qualche varietà, e ce n’è persino uno a piedi in cui bisogna coprirsi e stendere gli Stormtrooper che sbucano come tante sagome; senza contare la saltuaria possibilità di scegliere fra due percorsi differenti e di diversa difficoltà. Sovente gli stage cercano di rifarsi a quanto visto nella trilogia di film, specialmente nel primo (cioè il quarto episodio, insomma avete capito), ma con una marcata noncuranza filologica: per esempio su Tatooine ci si va per combattere, e si devono abbattere i vari baracconi con le gambe che risalgono al secondo film anche se qui il tutto precede l’attacco alla Morte Nera.

I livelli sono inframmezzati da filmati dall’aspetto alquanto posticcio ma più guardabili di tanti altri dell’epoca, grazie alla buona creanza di non impiegare attori ma di servirsi di volti disegnati, si può scegliere fra i tre canonici livelli di difficoltà e ci sono le canoniche tre vite a disposizione, e viene fornita una password ogni tre stage – ricordo bene quanta isteria mi provocò, guarda caso, proprio il terzo, quello con l’A-Wing nel canalone pieno di angustie e le collisioni inaspettate. Tutto nel gioco è precalcolato, inclusi i nemici ed eccettuati solamente i raggi, ci si può scordare qualunque cosa somigli al tatticismo di X-Wing e compagni – dove un approccio ravvicinato a una Star Destroyer come quello che si vede qui ci avrebbe fatto velocemente a pezzi; e tutto si gioca sull’azione immediata e la suggestione cinematografica. Un joystick a due tasti basta e avanza, visto che si usa solamente il primo e, nei livelli di pura manovra, nemmeno quello.

Rebel Assault fu un action dignitosissimo, veloce, disimpegnato e divertente, ottenne un vastissimo successo di pubblico e critica che gli valse anche un seguito (un po’ fuori tempo massimo, per la verità) e a lungo il PCista che oggi taccia le console di avere banalizzato i giochi ne trasse diletto. Divenne a modo suo un pezzo di storia, assegnatogli dal suo stato di orbo in un regno di ciechi: ossia come il primo, o comunque uno dei primi, titoli basati sulle grasse novità del CD-ROM a cui non fosse una pena straziante giocare.

530 Eco Shooter

Sviluppato da Intelligent Systems | Distribuito da Nintendo / WiiWare | Piattaforme: Wii | Pubblicato Gennaio 2010| Sito ufficiale

Sinceramente non so che dire, ovvero lo so, ma non sono belle parole. Come è venuto in mente alla Intelligent System, a cui dobbiamo tra gli altri i Fire Emblem, i Paper Mario e i WarioWare, di tirare fuori un gioco del genere?

Andiamo con ordine. Nei panni di un panzone scartato da un provino dei Village People che si diverte a riciclare i rifiuti bisogna… riciclare dei rifiuti andati fuori controllo. E fin qui, niente da dire. Il gioco è uno sparatutto su rotaie dai controlli elementari (con il telecomando si mira, con B si spara e con Z si raccolgono le sfere energetiche) composto da ben… tre livelli. Per tutto il gioco si spara a delle lattine; volanti, saltellanti, o composite che siano. Dopo averle disintegrate si può, anzi, si deve raccogliere l’energia che producono. Accumulare energia serve per rimanere in vita e per sparare, ma soprattutto serve per affrontare i tre durissimi boss di fine livello. Questi ultimi richiedono pazienza più che abilità, ovvero hanno schemi d’attacco ripetitivi e prevedibili, ma i movimenti folli della telecamera li rendono difficili da colpire (i punti deboli sono dei minuscoli oggetti rossi) e se non si ha a disposizione molta energia è facile essere sconfitti (prendono per sfinimento).

I tre livelli sono di difficoltà crescente e hanno in comune il fatto di essere veramente brutti da vedere, sia a livello meramente tecnologico che a livello stilistico. Fare un confronto con Dead Space Extraction o House of the Dead: Overkill sarebbe ingiusto, visto che vengono venduti a prezzo pieno, ma qui ci troviamo di fronte a un prodotto meno che mediocre e inferiore anche ad altri suoi simili di bassa caratura presenti su WiiWare. Al prezzo di 1000 Wii Point, si scaricano una quarantina di minuti di gioco che, una volta terminati, danno veramente pochi stimoli alla rigiocabilità. La modalità extra che si ottiene completando le tre fasi non aiuta molto. E il multiplayer? Beh, sognatevelo.

Fortunatamente le armi a disposizione sono… una. Ma sì, è un gioco ecologico, avranno puntato al risparmio su tutto, anche sulle pallottole visto che non si può sparare a raffica pena il consumo letale di energia con relativa morte del protagonista; come se in guerra la vita dei soldati fosse legata al numero di proiettili che sparano. Inoltre, l’uso del tasto Z richiede il nunchuk. Qual è il problema? Beh, i pulsanti del solo telecomando sarebbero stati più che sufficienti per i pochi controlli del gioco, rendendolo più comodo. Ma queste sono quisquilie rispetto a tutto il resto, colonna sonora compresa composta da musichette scialbe e da pochi effetti sonori.

Commento: Se questo spreco di spazio sulla scheda SD è la risposta della Nintendo alle critiche ricevute per la scarsa attenzione della società verso l’ecologia, allora l’ambiente può stare tranquillo e iniziare a inquinarsi da solo. Non si capisce bene perché qualcuno dovrebbe essere sensibilizzato verso i temi verdi da 530 Eco Shooter, soprattutto dopo aver raggiunto la consapevolezza di aver bruciato dieci euro. È di una pochezza che lascia interdetti ed è anche difficile capire perché sia stato lanciato con una campagna pubblicitaria più insistente rispetto agli standard dei titoli per WiiWare. Vogliono veramente che la gente compri questa roba? Non sono stanchi delle critiche al Wii? Perché umiliare così i videogiocatori?

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

Sviluppato da GSC Game World | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC | Pubblicato Febbraio 2010| Sito ufficiale

Con S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat la GSC Game World apporta finalmente alcune delle migliorie che i fan dei due episodi precedenti (Shadow of Chernobyl e Clear Sky) chiedevano da tempo. La prima cosa che si nota è che a differenza dei predecessori, entrambi divisi in una moltitudine di territori differenti, qui ci sono soltanto tre mappe molto grandi. Quello che su due piedi potrebbe sembrare un difetto, si rivela la prima miglioria perché va ad equilibrare enormemente il gameplay eliminando il backtracking continuo e spesso ammorbante che piagava gli altri due, in cui spesso bisognava ripercorrere diversi territori prima di poter svuotare l’inventario. Ogni mappa ha un edificio di riferimento, posizionato al centro dell’area, in cui è possibile curarsi, acquistare rifornimenti di armi, cibo e medicine e, essenziale, potenziare l’equipaggiamento (dopo aver trovato dei set di strumenti ben nascosti).

Sempre pensando al backtracking, è stato reso più semplice e veloce l’accumulo di soldi, con missioni che danno ricompense più interessanti del passato e commerci più fruttuosi per il personaggio. Tutto questo si traduce in un’esplorazione più distesa, in cui il bottino acquisito diventa meno problematico da gestire e non impone continui ritorni alla base.
Per venire incontro alle critiche ricevute in passato, è stata migliorata anche la ricerca dei manufatti, meno banale di quella di Shadow of Chernobyl, ma più abbordabile di quella di Clear Sky. Le anomalie, sempre pericolosissime, sono però meno letali e sono ben localizzate sulla mappa. Il sistema di rilevamento dei segnali è rimasto lo stesso, ma con la difficoltà diminuita diventa meno frustrante infilarsi in un’area radioattiva per cercare una reliquia.

Insomma, sembra che tutti i cambiamenti apportati al gioco siano stati mirati a renderlo meno punitivo per i giocatori. Le stesse missioni sono meno generiche e non vengono create casualmente partendo da alcuni modelli predefiniti, ma sono scritte con cura e hanno una funzione attiva in termini narrativi, perché non solo consentono di ottenere corpose ricompense, ma servono anche per modificare i rapporti tra i personaggi, rapporti che determineranno il finale.

Insomma, dietro le evidenti similitudini con i predecessori si intravede un grande lavoro di raffinamento del materiale ludico. Il risultato è veramente degno di nota e permette di consigliare Call of Pripyat anche a chi aveva trovato qualche difficoltà ad approcciarsi agli altri S.T.A.L.K.E.R. a causa di alcune scelte sbagliate a livello di meccaniche di gioco.

Per il resto ci troviamo di fronte a un FPS più complesso della media, sia a livello di gameplay che di visione filosofica di sfondo all’azione. Rimange quindi la necessità tanto di fare manutenzione all’equipaggiamento, quanto di non sprecare le munizioni perché, soprattutto all’inizio, si rischia facilmente di rimanere senza. Rimane la grossa quantità di armi e corazze, tutte migliorabili in diversi modi. Soprattutto, rimane la Zona, territorio dell’ex-URSS modificato dal disastro nucleare di Chernobyl.

Come in passato, bisogna girare per i resti della ex super potenza comunista frugando nella carcassa della sua utopia. Gli scenari sono formati da paludi radioattive, edifici un tempo gloriosi ormai caduti in rovina e tana di una fauna mostruosa, macchinari agricoli in preda alla ruggine abbandonati su terreni un tempo fertili, laboratori in disuso e ponti crollati sferzati dalle radiazioni. In giro per questo sfacelo si trovano solo sciacalli appartenenti a diverse organizzazioni e gruppi organizzati. Tra questi c’è il protagonista di Call of Priapyat, militare americano in incognito che deve scoprire cosa è successo a uno stormo di elicotteri caduto nell’area. Travestito da Stalker dovrà indagare su quanto accaduto creando una rete di contatti che gli garantiscano le informazioni e gli aiuti che gli servono.
Nel corso dell’avventura, che si colloca cronologicamente dopo Shadow of Chernobyl, il giocatore viene chiamato a compiere numerose scelte. Giocare in modo superficiale non serve a niente ed è soltanto controproducente, bisogna cercare di capire lo spirito del gioco: a differenza del passato ci sono meno sparatorie – non che manchino, ma l’enfasi è posta più sull’esplorazione. Ci sono meno nemici casuali in giro per le mappe, ma più locazioni da perlustrare a dovere senza dover percorrere chilometri di strada senza vedere niente di interessante. Alcuni oggetti nascosti sono essenziali per rendere abbordabili le fasi avanzate, come i già citati kit che permettono ai meccanici di migliorare l’equipaggiamento.

Le missioni principali sono piuttosto guidate, mentre spesso quelle secondarie sono più vaghe e richiedono una maggiore dose di iniziativa personale: sono queste ultime, comunque, che danno i vantaggi maggiori e che, di conseguenza, permettono di mettere le mani sui migliori pezzi di artiglieria. Tentare lo speed run senza curarsi di nulla è da folli, perché si rischia di arrivare ad alcune missioni avanzate impreparati e sguarniti. Soprattutto la missione finale può essere sia enormemente difficile che discretamente facile a seconda dell’equipaggiamento di cui si dispone. Inoltre, perdersi le missioni secondarie significa tralasciare buona parte delle sotto trame inserite dagli sviluppatori, piccoli spaccati che danno un quadro più ampio della vita nella Zona.

Commento: pubblicato a prezzo ribassato ed estremamente raffinato rispetto agli altri due, Call of Pripyat è quello che S.T.A.L.K.E.R. avrebbe dovuto essere da subito. L’impatto complessivo è sicuramente inferiore rispetto a quello del primo episodio, vuoi per una questione meramente tecnica, vuoi perché la bellezza inquietante dello scenario è già stata esplorata in passato; ma si tratta comunque di un titolo consigliato perché capace di offrire un gameplay fresco e culturalmente diverso (i paesi dell’est stanno producendo molte cose interessanti). Se dovessi trovargli un difetto, a parte l’essere un terzo episodio, direi che manca un po’ di cura negli elementi di contorno, soprattutto nelle sequenze filmate realizzate con il motore del gioco, in cui le animazioni lasciano un po’ a desiderare. Ma per il resto mi sento di consigliarlo senza riserve, anche a quelli che non avevano digerito alcuni difetti degli altri due, qui fortemente mitigati.

https://www.youtube.com/watch?v=GhVwPGFMLq8

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Edmund

Foto di lovebitesandbruisesSinossi: Edmund sale su un taxi guidato da un certo Michael. Scende a una fermata del bus in una zona degradata di Detroit. Incontra una ragazza. Sono soli. Ci parla un po’, poi la picchia e, quando la ragazza è a terra, la violenta. Tocca a Michael. È armato. Non sappiamo molto di lui se non che è una specie di reduce. Parte all’inseguimento di Edmund. Cosa succederà da qui in poi non ve lo raccontiamo. Sappiate soltanto che i finali possibili sono diversi e che connotano fortemente il senso del gioco. Ma di questo parlerò più avanti.

Altro che la scena dell’aeroporto di Modern Warfare 2. In Edmund il giocatore è costretto a stuprare se vuole giocare. Picchiare una donna e violentarla, precisamente. L’unica alternativa è uscire dal gioco, rifiutarlo completamente. Poi arriva il riscatto, certo, ovvero la violenza contro lo stupratore. Ma è tardi e sembra più un palliativo, un inserto che tenta di riequilibrare una rappresentazione scivolata oltre il consentito dal sentire comune. Eppure per curiosità molti lo hanno scaricato e finito. Alcuni si sono detti inorriditi, altri gli hanno riconosciuto coraggio, altri hanno tacciato l’autore di aver semplicemente cercato di creare un’opera a effetto per scatenare la polemica. Quello che Edmund è riuscito a fare è interrogare l’utente sull’atto stesso di giocare e sulla neutralità di quello che vede sullo schermo. A differenza della famigerata sequenza di Modern Warfare 2 in cui tutto accade a prescindere dal giocatore e in cui l’intento espressivo rimane comunque fortemente retorico e ideologizzato, Edmund impone una riflessione sulla coercizione alle regole propria di ogni videogioco. Nella testa dell’utente un’affermazione diventa una domanda, da “posso scegliere!” muta in “posso scegliere?” traslitterandosi in “voglio scegliere?”.

La curiosità in questo caso è voyeurismo e oscilla tra il rifiuto culturale e la voglia di vedere un atto spregevole compiersi sullo schermo. È il personaggio che stupra o è l’utente che stupra? Il personaggio stuprerebbe se l’utente non lo facesse stuprare? Oppure se ne starebbe immobile, impossibilitato a fare qualsiasi cosa? Edmund può solo picchiare e stuprare la donna, ma è veramente necessario che lo faccia? Il fatto che lo stupratore venga ammazzato per vendicare la vittima è un atto di giustizia? Oppure è il super-ego che lo chiede per consentire l’uscita indolore dal sogno e tornare sui binari dell’accettabile? Cosa sarebbe successo se all’interno della rappresentazione lo stupro fosse rimasto impunito? Cioè non fosse stato rielaborato attraverso i diversi finali possibili? Come si sarebbero sentiti quei giocatori che, dopo aver stuprato, non avessero potuto riequilibrare quel gesto? Se il loro Es-Edmund fosse sfuggito alla punizione? Ma andiamo avanti: cosa accadrebbe se una coercizione del genere venisse implementata in un prodotto commerciale? Perché l’autore, Paul Greasley, ha scelto uno stile grafico che ricorda un platform a 8 bit, creando ancora più disagio nel giocatore abituato a ben altre esperienze di gioco in una scenario simile?

Edmund è un piccolissimo titolo capace di generare molte domande, domande che arrivano a mettere in crisi molte delle certezze del videogiocatore medio, il quale nel corso degli anni si è bevuto una pressante retorica fatta di un ottimismo sfrenato e dissennato. Nella sua semplicità riesce a svelare la potenziale crudeltà del medium videoludico e come le sue potenzialità espressive ruotino intorno alla natura e al contesto delle interazioni, più che alla trama o alla tecnica fine a se stessa.

Oltre a tutto quanto detto sopra, Edmund è anche la dimostrazione lampante che i videogiochi possono affrontare efficacemente certi temi senza doversi sentire i cugini minorati di altri mezzi espressivi e che spesso quelli che lamentano l’impossibilità di farlo semplicemente non vogliono farlo per evitare problemi e discussioni, o per semplice incapacità o pigrizia.

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Foto di lovebitesandbruises

Articolo già pubblicato su: Babel 20

Call of Juarez: Bound in Blood

Sviluppato da Techland | Distribuito da Ubisoft | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Versione testata: PC | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Il seguito/prequel della rubrica telefonica di Juarez ha solo una carta che lo solleva sopra la media del genere e che lo rende interessante, bellezza grafica a parte; ovvero la trama. Riassumendo, è uno sparatutto con due protagonisti, Ray e Thomas McCall, e alcuni interessanti coprotagonisti a fargli da contorno. Disertori della guerra di secessione, combattuta dalla parte dei sudisti, i McCall sono degli spietati criminali che fuggono dalle autorità e dalla morte. Il loro sogno è quello di ricostruire la fattoria di famiglia insieme al fratello William, uomo di fede che tenta di portarli verso il cammino di Dio per tutto il gioco, sogno velato dall’apparizione di una donna che fa girare la testa a entrambi e di un tesoro che li rende più avidi di quanto non siano già. A tallonarli c’è il loro ossessionato ex-comandante, un Bossi ante litteram che ha giurato di renderli cibo per vermi per punirli della loro diserzione e che vuole ricostituire l’esercito del Sud per poter liberare le sue amate terre dal controllo di Washington DC; e Mendoza Juarez, criminale messicano avido e deciso a tutto pur di mettere le mani sull’oro. Non mancano indiani, cavalli, parolacce e un senso della narrazione raro nel mondo dei videogiochi.

Techland aveva già dimostrato una certa sapienza narrativa con il primo Call of Juarez, in cui venivano mescolati temi religiosi e problematiche direttamente collegate alla natura umana. Qui fa il bis riuscendo, pur in una struttura di gioco più semplice rispetto a quella del primo episodio, a inserire una tragicità di fondo, inquadrata in un contesto storico preciso, che si matura per tutta l’avventura fino al finale, rovinato da una sparatoria di troppo che incrina l’atmosfera ma che non elimina gli indubbi meriti di un titolo che non usa la trama solo come cavalletto per reggere l’esibizione di fucili sempre più grossi, lunghi e duri.

A parte alcuni capitoli (quindici in totale), il giocatore potrà sempre scegliere se usare Ray o Thomas. I due hanno a disposizione armi e abilità differenti che rendono diverso l’approccio ai livelli, ma per quasi tutto il gioco sono chiamati a collaborare e a coprirsi a vicenda. Ray è il più brutale, ama l’approccio diretto, può impugnare due pistole contemporaneamente e sa usare la dinamite. Thomas è più sottile, ha delle capacità furtive (sottoutilizzate per tutta l’avventura, in verità), sa maneggiare i coltelli, è un abile arciere e può usare un lazo per arrampicarsi su sporgenze altrimenti irraggiungibili.

A personaggio differente spesso corrispondono compiti e biforcazioni differenti, fattore che invita a ripetere i livelli usando entrambi. In verità le differenze non sono sempre marcatissime, ma lo sforzo è apprezzabile. L’ambientazione è quella del vecchio West, uno dei West migliori mai visti nei videogiochi, con città polverose piene di banditi sputazzanti e cittadini impauriti che si alternano a montagne rigogliose dove vivono tribù indiane sospettose nei confronti dell’uomo bianco, ma realisticamente anche in guerra tra loro. Le scene d’azione sono piuttosto tipiche, con sparatorie continue, inseguimenti, carri da scortare e così via. Interessante la presenza di due livelli free roaming in cui si possono prendere delle missioni extra-narrative per ottenere un po’ di soldi e comprare delle armi migliori.

Per allungare la longevità del gioco, che non dura moltissimo, gli sviluppatori hanno disseminato le mappe di segreti da trovare che sbloccano contenuti extra accessibili dal menu principale. Si tratta di ricerche supplementari non necessarie per finire il gioco, ma suppongo che a qualcuno interessino e che, soprattutto, su Xbox 360 e PS3 siano legate agli Obiettivi e ai Trofei (se sbaglio offendetemi pure).

Commento: Dopo aver letto numerose opinioni discordanti su Call of Juarez: Bound in Blood, ero molto dubbioso sul gioco. Invece ho finito per apprezzarlo. Sarà il senso del tragico che lo pervade dall’inizio alla fine, sarà che si parla tanto di narrazione nei videogiochi e quando ne escono con trame decenti vengono ignorati, sarà che ho trovato le ambientazioni ben fatte e affascinanti, per quanto stereotipate (va anche detto che il western videoludico non ha molto da dire più di quello che ha già detto al cinema… vedremo come se la caverà Red Dead Redemption da questo punto di vista), sarà anche, perché no, la curiosità di vedere la genesi di uno dei personaggi migliori del primo videogioco… insomma, l’ho trovato interessante e appassionante. E pensare che stavo per perderlo, retrocedendolo a seconda scelta. Una sorpresa.