Zenonia

Pubblicato e sviluppato da Gamevil | Uscito il 24 Maggio 2009
Piattaforma: Symbian, iPhone OS, Android, Windows Mobile

Lo scenario dei giochi su piattaforma iPhone OS non è dei più rosei: decine di buoni titoli si perdono tra decine di migliaia di cloni, titoli semplicemente mediocri o sperimentazioni amatoriali. Quando una software house accreditata sbarca su AppStore può succedere di tutto, indipendentemente dalla qualità o diffusione del titolo proposto.

Zenonia ha avuto una sorte inizialmente avversa: port occidentale di un ottimo action/adventure coreano che debuttò anni fa per Symbian e Java, passò quasi del tutto inosservato durante i suoi primi mesi di esistenza. Il tam tam degli appassionati, unito ad un supporto tardivo ma virtuoso di alcuni network videoludici internazionali ha fatto sì che Zenonia riuscisse a ricavarsi la sua nicchia di popolarità, non senza meriti effettivi, solo nel periodo di Natale 2009.

Apparentemente abbiamo tra le mani un titolo hardcore fino al midollo: la grafica semplice che richiama stilisticamente Zelda per GBA, il sistema di gioco supporta quattro classi, ognuna con il suo piccolo skill-tree. Questi elementi farebbero pensare ad un titolo per espertoni del genere, se non ad un nostalgico tributo a Diablo.

Sebbene ci siano molte parti action con una buona spruzzata di RPG, Zenonia dimostra di essere un titolo progettato da professionisti del gaming mobile tramite un bilanciamento pressoché perfetto che calza a pennello con le modalità d’uso dei dispositivi su cui gira. Molto intelligentemente gli autori hanno optato per un sistema di combattimento che perdona moltissimo ma al tempo stesso diverte. Piuttosto che punire il giocatore distratto o incauto con una morte repentina, il gioco premia quello attento accorciando la durata ed il dispendio di risorse necessari agli scontri. Proprio per adeguarsi alle frequenti pause e sospensioni del gioco mobile, Zenonia è indulgente anche nel ritmo e nella struttura di gioco, che è un inanellare fasi di avventura più o meno corte (sempre sotto i dieci minuti), in cui è possibile salvare in qualsiasi momento.

Zenonia investe tantissimo anche nella narrazione, con moltissimi dialoghi e, cosa inusuale per un gioco del genere, molte scelte morali che influenzeranno lo sviluppo della storia. Il protagonista ha dei legami con una stirpe demoniaca che in passato ha quasi distrutto il mondo e la sua condotta metterà a fuoco i suoi rapporti tra le fazioni coinvolte nel nuovo conflitto che sta montando. E’ molto difficile perdersi o non sapere cosa fare, grazie ad un diario comprensivo di mappe che permettono al giocatore di districarsi abilmente nelle circa due dozzine di regioni che compongono il territorio di gioco.

E’ arduo trovare difetti in Zenonia se non quello del pad virtuale che è essenziale per navigare qualsiasi elemento dell’interfaccia – menù e inventario inclusi. A dirla tutta la scomodità è più una questione di abitudine ed è da imputare alla mancanza di un feeback fisico durante l’utilizzo dell’input, tuttavia potrebbe richiedere un periodo di adattamento.

Zenonia riesce a mantenere quel delicato equilibrio che permette ad un gioco di essere amato dai giocatori di tutte le fasce ed inclinazioni. Non essendo facilmente incasellabile in un genere preciso, riesce ad accontentare tutti. Se siete dei fan degli action adventure, amate Zelda e non disdegnate qualche RPG leggero che non mette la storia in secondo piano, avete trovato un titolo che vi piacerà sicuramente.

Armalyte

Sviluppato da S-A-S Designs | Distribuito da Binary Zone Interactive | Piattaforme: PC | Pubblicato Aprile 2010 (PC) | Sito ufficiale

Il remake commerciale di un vecchio sparatutto bidimensionale come Armalyte, una delle glorie massime del C64 (oggi si parlerebbe di titolo tripla A esclusivo) ha senso soltanto se lo si considera dal punto di vista di quella ristretta cerchia di appassionati ancora legatissimi alla macchina Commodore, per la quale continuano a cercare e ad acquistare software (sì, qualcosa viene ancora prodotto). La Psytronik Software (il cui logo è intenzionalmente ispirato a quello della vecchia Ocean) basa tutto il suo business sulla nostalgia (sul loro shop potete trovare moltissimo materiale relativo al C64, tra cui alcuni giochi molto recenti) e lo fa con un discreto successo, visto che è già da qualche anno sul mercato. Armalyte è il progetto più ambizioso della compagnia. Sviluppato da S-A-S Design, gruppo nato dalla fusione di alcuni dei più grandi talenti della scena indie specializzati in remake, tra i quali Trevor ‘Smila’ Storey, Armalyte è una copia fedele del titolo originale che viene venduta in una confezione celebrativa contenente diverso materiale extra (il making of del gioco, la demo “remix-e-load”, la versione per emulatori dell’Armalyte di Cyberdyne Systems del 1988 e altre cosette molto belline, dedicate solo ai retrogamer certificati).Per tutti quelli che non lo conoscono, diciamo che Armalyte è uno sparatutto a scrolling orizzontale diviso in otto livelli di difficoltà crescente (anche se il settimo non mi è mai sembrato così duro… come sono vecchio) che fondava molto del suo fascino sulle sue indubbie qualità tecniche. Non vi scandalizzate troppo per un’affermazione del genere, perché all’epoca ammirare la grafica di un gioco significava per prima cosa riconoscere le capacità dello sviluppatore, soprattutto su macchine ‘chiuse’ come il Commodore 64. Produrre certi effetti sullo schermo era una sfida e aiutava a spostare in avanti i limiti di un sistema. Oltretutto era una battaglia tra l’uomo e la macchina che non si giocava sulla quantità di soldi investiti su una singola produzione. Se si guarda alla softeca del Commodore 64 (ma anche dello Spectrum, dell’Amiga, dell’Amstrad e così via) è facile notare che i titoli dei suoi primi anni di vita sono molto diversi da quelli degli anni del crepuscolo e un Beyond the Forbidden Forest, che nel 1985 sembrava un miracolo, nel 1989, messo a confronto con, ad esempio, Retrograde, non lo sembrava più, pur essendo l’hardware rimasto identico. È per questo motivo che molti vecchi giocatori tendono a legarsi alla scena indie, ovvero cercano di ritrovare la dimensione intima dei videogiochi; quel senso di sfida ai limiti possibile soltanto dove c’è un legame diretto tra lo sviluppatore e il gioco, cioè dove lo sviluppatore è prima di tutto “autore” e non uno dei tanti che mette mano su una catena di montaggio che costruisce qualcosa che non gli appartiene e che, tra i fattori determinanti per la riuscita o meno di un progetto, vede sempre meno spesso messa in campo l’abilità del singolo.

Da questo punto di vista il remake di Armalyte, con tutti i nemici al loro posto, la grafica rifatta ma fedele all’originale, i livelli identici nella struttura, i boss dotati degli stessi schemi d’attacco di un tempo e così via, è un atto d’amore che va premiato. Oppure è semplicemente la splendida follia di un’epoca perennemente distratta dall’eterno futuro a cui è condannata.

Articolo già apparso su Babel 22

The Whispered World

Sviluppato da Daedalic Entertainment | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC | Pubblicato Aprile 2010 (PC) | Sito ufficiale

Le avventure grafiche non cambiano mai. Da genere di punta negli anni in cui il disegno 2D permetteva lo sfoggio tecnologico delle ultime schede grafiche, sono diventate opere di nicchia che contano un discreto numero di appassionati, ma che non possono ambire ai grandi numeri di produzioni tecnologicamente più avanzate. Nonostante i valori produttivi spesso limitati, o forse proprio per questo, negli ultimi anni sono uscite alcune avventure di grande valore, passate per lo più inosservate. L’ultimo gioiellino, in ordine di tempo, è The Whispered World, pubblicato in Italia da Koch Media.

A guardarlo da lontano sembra un clone di un Monkey Island qualsiasi, ma non si potrebbe essere più errore. Nonostante l’interfaccia sia già vista (cliccando con il tasto sinistro del mouse su un hot spot appare un menu contestuale con tre voci: osservare, parlare o raccogliere/usare) e l’unica novità a livello di gameplay non sia certo un miracolo di originalità (Spot, il bruco amico del protagonista, può essere deformato in vari modi per risolvere alcuni enigmi), c’è un qualcosa in più che emerge dal tessuto narrativo del gioco e, soprattutto, dalle caratteristiche del protagonista.

Sadwick è un clown triste e malinconico che vorrebbe far divertire la gente con il teatro e la filosofia, invece che facendo il buffone con numeri da circo degradanti. La sua vita non gli piace , ma non riesce a cambiarla. La notte ha degli incubi che sembrano volergli rivelare qualcosa, ma il fratello minimizza e lo invita a impegnarsi nel suo lavoro. Fortunatamente le cose stanno per cambiare: Sadwick sta per distruggere il mondo.

L’intuizione narrativa di The Whispered World e la conduzione della storia attraverso un disvelamento graduale degli elementi che compongono il quadro generale, sono i punti di forza principali di un titolo interessante e ben scritto che non abbandona mai la ricerca della profondità anche proponendo enigmi complessi e dalla risoluzione meditata.

Seguire la vicenda di Sadwick è sprofondare in un mondo sognante pieno di personaggi che sembrano appesi sulla crisi che coinvolge l’intero pianeta. I toni crepuscolari e la capacità di iniettare continuamente ironia, a volte distruttiva, pur senza varcare mai il limite che trascinerebbe l’intera impalcatura nel ridicolo, sono la cifra stilistica di una scrittura cosciente delle proprie possibilità e finalmente slegata dai cliché videoludici.

L’umorismo diventa quindi la camera di decompressione dell’angoscia. Alcuni dialoghi sembrano infatti pensati apposta per dare respiro al giocatore, come il geniale incontro con i due sassi parlanti. Si tratta di momenti leggeri che non rompono il patto di serietà che il gioco stabilisce fin dall’inizio con l’utente.” Come sottolinea Andrea Rubbini in una bella recensione che potete leggere QUI.

Sadwick è tutto meno che un eroe, ma è proprio questo a renderlo interessante. Il suo è un percorso che va dall’individuo (vuole cambiare vita) all’universo (c’è un mondo da salvare), ma senza mai prendersi troppo sul serio. Cosciente di sé e del proprio stato, autolesionista in ogni linea di dialogo, affronta il pericolo con indifferenza e distacco, ma partecipa del suo mondo di cui riesce a stupirsi, pur non cercandone la salvezza a tutti i costi.

Commento: The Whispered World è un’ottima avventura grafica che non rinnova il genere e nemmeno pretende di farlo. Qualcuno potrebbe parlare delle animazioni non proprio bellissime, ma si tratta di un difetto di produzione a cui si fa velocemente l’abitudine e che non distrae dal fulcro del gioco, ovvero la sua capacità di raccontare una storia interessante e ispirata, legandola a enigmi non banali.

Vietcong

Sviluppato da Pterodon & Illusion Softworks | Pubblicato da Gathering of Developers | Piattaforma PC | Rilasciato il 17 Aprile 2003

Dagli archivi di Ars Ludica.

Vorrei cominciare a parlare di Vietcong dalla fine, o, meglio, dai titoli di coda. Il gioco è dedicato a coloro che sono vissuti per decenni nel regime comunista, e quindi la precisa scelta di campo degli sviluppatori cechi di usare la prospettiva statunitense a proposito del famigerato conflitto del Vietnam assume un significato ideologico, oltre che meramente utilitaristico (il mercato non tollererebbe mai un’inversione di prospettive, no?). Il comunismo è il male e chiunque si renda protagonista della sua espansione (come i vietcong, appunto) è un cattivone. Niente di nuovo sotto al sole, se non l’esplicito avallo di chi realmente ci ha vissuto all’interno del blocco sovietico. Interessante.

La storia ci vede impersonare il sergente Hawkins, inviato a rinfoltire le fila dei soldati di istanza a Nui Pek, un piccolo campo americano a qualche decina di chilometri dalla Cambogia. Verremo affiancati poi da un gruppo di specialisti (CJ Hornster, un mitragliere; “faccia da topo” Defort, un marconista; Crocker, un medico; Nhut, una guida vietnamita; Bronson, un geniere), e affronteremo diverse missioni (dal rastrellamento di alcune aree paludose al prestare aiuto ai montagnard; dall’infilarci nei famigerati cunicoli sotterranei vietnamiti al fare incursioni notturne per salvare un compagno reso prigioniero; e via discorrendo…), con non pochi momenti di gioco davvero esaltanti e dal design ben riuscito (come ad esempio la strenue difesa di un avamposto posto sulla sommità di una collina, oppure l’assalto con le mitragliatrici pesanti dell’elicottero – banale ma riuscitissima citazione di Apocalypse Now –, oppure ancora la fuga a bordo di un motoscafo bersagliato da una miriade di combattenti…).

Vietcong è un FPS che richiede una certa capacità istantanea di pianificazione tattica (fare gli sboroni e sparare a più non posso equivale a morte certa; anche perché i nemici sono bravi nel mimetizzarsi nella giungla) e di sfruttamento, ove possibile, dei commilitoni, preziosi nella quasi totalità delle situazioni (a patto di non chiedere troppo: efficacissimi nel fuoco di copertura, mirabili negli schemi di combattimento, ma schiappe senza speranza in fatto di precisione), ben bilanciato e raramente ripetitivo, con una trama tipica di un b-movie discretamente originale. L’unica, grande, pecca è la longevità: in una settimana di gioco non troppo selvaggio è mestamente apparsa la parola “fine” a tutte le vicende. Menzione d’onore per la colonna sonora, contenente pezzi “d’epoca” che sicuramente nessuno faticherà a riconoscere…

Sam & Max The Devil Playhouse: The Penal Zone

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – iPad – MAC – Playstation 3
Rilasciato il 15 aprile 2010 (PC)

A distanza di due lunghi anni, Telltale Games tira fuori dal cilindro la terza stagione di Sam & Max. Nel frattempo ne sono successe di cose (belle) alla Software House americana e grazie all’esperienza maturata con altre serie (Wallace & Gromit e Tales of Monkey Island su tutti) abbiamo davanti a noi il primo episodio di questa nuova storia che odora di fresco sotto tanti punti di vista (e che si è presentata a sorpresa in anteprima su iPad!).
Veniamo introdotti alle attuali vicende da un elegante tizio che ci illustra i pericoli del potere psichico e poco dopo veniamo immersi nell’epilogo (come un flashback) della storia: un malvagio scimmione dal tonante nome di Skun-ka’pe (gioco di parole anglofono, che suona un po’ come scimmia fetente) sta mettendo il nostro amato pianeta a ferro e fuoco dalla sua navicella spaziale in cui troviamo imprigionati Sam & Max, dato che quest’ultimo si è inspiegabilmente ritrovato in possesso di poteri psichici devastanti che potrebbero rendere notevoli vantaggi al brutto scimmione conquistatore. Questo tratto di gioco svolgerà la funzione di tutorial, necessaria anche se avete giocato le avventure precedenti.

La vera novità di questa terza stagione risiede nei nuovi poteri psichici del nostro fido Max che cambiano sensibilmente gli schemi di gioco utilizzati nelle precedenti avventure. Per la prima volta potremo controllare il nostro amico batuffoloso (anche se non a livello motorio) utilizzando la ruota dei poteri, aggeggio che fungerà da contenitore man mano che li otterremo nelle avventure a seguire. Ad esempio, in questo primo episodio Max sarà capace di teletrasportare -sé e chiunque lo tocchi- presso le vicinanze di qualsiasi telefono registrato nella sua rubrica (ad esempio: per uscire dalla gabbia in cui siamo imprigionati all’inizio, basterà aprire la scatola dei poteri e usare il teletrasporto, selezionare il bel visino di Stinky (che si trova di fianco al bestione, essendosi ahimé coalizzata) sul vecchio telefono a disco et voilà, eccoci vicini a lei liberi di agire. E che ne direste della possibilità di leggere il futuro? Indossando gli speciali occhiali (che poi sembra più una maschera subacquea) potrete sbirciare un possibile futuro cliccando su personaggi e oggetti che brillano attorno a voi. Vi assicuro che la combinazione di questi due soli poteri vi farà divertire non poco, dandovi delle sensazioni completamente diverse rispetto a quelle offerte dai soliti enigmi statici da adventure punta e clicca. Un’altra piacevole aggiunta risiede nel block notes su cui Sam appunterà tutti i personaggi con cui avremo a che fare durante il gioco, oltre ad aggiornare il proseguo della vicenda, utile per i giocatori smemorati.

Altra novità di questa stagione è il sistema di controllo: niente più movimento diretto via mouse, bensì un’ulteriore evoluzione e affinamento di quello già visto in Tales of Monkey Island (che mi lasciò abbastanza perplesso). Controlliamo Sam con i tasti WASD muovendo il puntatore con il mouse, agendo su oggetti e personaggi cliccandoci sopra. E’ nuovamente presente la possibilità di far spostare i personaggi soltanto con il fido topo, trascinandolo tenendo il tasto sinistro premuto e funziona leggermente meglio che nelle avventure di Guybrush Threepwood. E’ pienamente supportato il joypad della Microsoft (lo stesso dell’Xbox360) e l’interfaccia (compreso l’inventario) è capace di adattarsi dinamicamente in base al sistema di controllo che utilizziamo senza neanche aprire un singolo menù, fico.
I nostri poliziotti freelance hanno beneficiato anche di un bel make up, grazie agli step fatti dal Telltale Tool durante gli ultimi anni; attenzione, il tutto sembra ancora vecchio di una generazione ma almeno abbiamo riscontrato un netto miglioramento nelle luci, nelle ombre e anche sui materiali che rivestono i poligoni. Peccato per l’odioso filtro pellicola (già visto in altri titoli ben più blasonati, come Mass Effect) che mi è sembrato non disattivabile, potrà andare sulla versione Playstation 3 ma su quella PC mi ha dato non poco fastidio, dato che gioco a trenta centimetri dallo schermo. La qualità del comparto sonoro si attesta sul livello delle precedenti stagioni, con musiche molto variegate e un ottimo doppiaggio, come per i precedenti Sam & Max, anche questo dispone di parlato e sottotitoli esclusivamente in inglese (al momento).

Potrei consigliarvi ciecamente di fiondarvi ad acquistare questa nuova stagione di Sam & Max, ma sarei un bugiardo se non vi dicessi che qualcosa in particolare mi ha deluso. Dal trailer, pensavo che Telltale avrebbe completamente stravolto la location di queste nuova stagione ma così non è stato, è vero che visiteremo più posti nuovi che in passato, ma saranno davvero poco esplorabili. Incontreremo poi molti dei personaggi già apparsi in precedenza, quindi poche novità se escludiamo il villano di turno ed ehm, un’entità parlante un po’ molle e umidiccia. E’ anche vero che siamo ancora soltanto al primo capitolo e c’è ancora tempo per sorprendermi.
A questo aggiungiamo un livello di difficoltà in generale davvero basso, The Penal Zone dura pochino (ci avrò messo poco meno di tre ore) in quanto finirlo è davvero una passeggiata. Peccato, l’utilizzo dei poteri di Max mi ha fatto gongolare non poco, dimostrando una voglia di innovare sicuramente da premiare ma che se comporta un abbassamento evidente della difficoltà, puo’ far pagare le spese alla longevità e soprattutto all’appeal del titolo nei confronti degli avventurieri vecchio stampo che cercano un po’ di sfida.

A risentirci con l’uscita del secondo episodio: The Tomb of Sammun-Mak!

Metro 2033

Sviluppato da 4A Games | Distribuito da THQ | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Marzo 2010 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Con Metro 2033 un nuovo tassello si aggiunge alla mia convinzione personale che bisogna guardare all’Europa orientale per sperare nell’iniezione di contenuti interessanti all’interno dei videogiochi. Lì dove la maggior parte dei titoli provenienti dai territori di cultura occidentale, ovvero Stati Uniti e parte dell’Europa, rappresentano l’esorcizzazione della perdita dell’egemonia economica americana, proponendo l’arroganza della potenza bruta e conservatrice come modello eroico contrapposto a dei nemici spersonalizzati e disumanizzati (vedi le recenti produzioni Bioware, tanto per fare un esempio), lì dove l’industria giapponese non riesce a superare alcuni cliché tematici che si porta dietro dagli anni ottanta, è la cultura degli sconfitti a rappresentare l’unica alternativa valida e degna di attenzione.

I mondi virtuali in rovina provenienti dall’ex blocco sovietico sono diversi da quelli a cui siamo abituati e Metro 2033 ne è l’ennesima conferma. Le macerie dell’ex Unione Sovieta sono popolate da fantasmi, da memorie di una gloria promessa e franata davanti al flusso della storia. Le città di Metro 2033, come quelle di S.T.A.L.K.E.R. o di un titolo minore come You Are Empty, non sono state distrutte da un nemico esterno, ma da uno interno. La monumentalità diventa il simbolo del degrado di una società che non c’è più, ridotta in polvere dalla follia di chi la governava. In un certo senso c’è una gran voglia di elaborare quello che è successo negli anni novanta e che sta ancora producendo i suoi frutti.

Le macerie di Metro 2033 sono differenti da quelle di un Gears of War. Marcus Fenix (ma lo stesso si potrebbe dire, ad esempio, dello Shepard di Mass Effect 2) e i suoi continuano a combattere in nome di un potere ben definito, anche se in molti casi connotato in modo ambiguo, e le città distrutte sono la rappresentazione del sacrificio necessario per la vittoria finale, ovvero la scenografia eroica che afferma la necessità dell’azione, la Mosca di 2033 è una rappresentazione emotiva di uno stato di memoria sospeso, impregnata di un passato difficile da elaborare (vedi le cartoline delle città del mondo nella stanza del protagonista, oppure il tunnel in cui le ombre sono costrette a rivivere per sempre la tragedia della catastrofe).

Se volessi riassumere, direi che nelle produzioni occidentali c’è un agitarsi dell’immaginario che rifiuta di rinunciare al senso di onnipotenza conquistato negli anni passati, mentre in quelle dell’ex blocco sovietico ci sono la storia e il crollo di un’utopia a dare un peso differente e meno superficiale alla necessità di sopravvivere.

Non per niente, per fare un esempio, un Mass Effect 2 descrive una società multietnica che, per quanto degradata moralmente e fondata sull’illusione, va preservata a tutti i costi, anche viventi, mentre Metro 2033 propone una società atomizzata e tribalizzata messa in scena a ogni fermata della metro di Mosca, che non può prescindere dalla sua memoria per poter sopravvivere. È la malinconia la chiave del fascino dell’opera di 4a Games, una malinconia hillmaniana antieroica e riflessiva che spinge il protagonista all’esplorazione di un mondo a lui vicino ma sconosciuto, ovvero alla ricerca delle tracce di un passato che non comprende fino in fondo, ma di cui non riesce a liberarsi.

Alcuni si staranno a questo punto chiedendo, come succede sempre, cosa centri tutto questo con il gioco in sé, che a livello di meccaniche ludiche è un semplice sparatutto in prima persona non diverso da molti altri. Il problema è sempre lo stesso che tento da sollevare da anni: si può continuare a parlare di videogiochi senza sottoporli al vaglio di strumenti critici più raffinati e pregnanti di quelli classici, questi ultimi ancorati a un determinismo tecnologico ormai decomposto che fa comodo solo ad alimentare l’ignoranza nera del settore e il suo escludersi dal mondo, se non per affacciarsi ogni tanto in quanto fatto economico rilevante? Si può continuare a ignorare il contenuto parlando del contenitore in termini superficialissimi che non dicono veramente più nulla e che sono soltanto una forma di masturbazione furiosa e compulsiva?

Dreamside Maroon

Sviluppato da terraced | Piattaforme: PC | Pubblicato 2009 (PC) | Sito ufficiale


Accanto ai generi tradizionali negli ultimi anni se ne è affermato uno che molti videogiocatori rifiutano in toto. In realtà non ha un nome, se non un generico art games che può voler dire tutto e nulla. Si tratta di produzioni provenienti dalla scena indie che cercano di offrire esperienze contemplative e intellettualmente motivanti eliminando le sfide di tipo tradizionale. Possiamo dire che sono modi alternativi di sfruttare gli spazi virtuali, che mirano al piacere dell’esplorazione fine a sé stessa, cercando di motivare il fruitore dal punto di vista estetico e non ormonale. Avvicinarsi a questi titoli richiede una certa predisposizione e sensibilità, altrimenti la reazione più immediata è quella del rifiuto totale e, nei casi peggiori, la noia soggiunge impietosa sul cadavere con gli occhi aperti davanti allo schermo.

Dreamside Maroon, realizzato da un gruppo di studenti del DigiPen Institute of Technology, nasce da un’idea narrativa poetica ed essenziale: Aster deve raggiungere la Luna a cavallo di un ramo che cresce seguendo i suoi desideri. Per farlo dovrà attraversare un mondo fatto di piattaforme fluttuanti accendendo delle luci con la sua lanterna e raccogliendo delle lucciole.

Non c’è molto da fare in Dreamside Maroon se non far crescere il ramo di Aster e stare a guardare un mondo in cui i pochi elementi sono distribuiti seguendo un ritmo kandinskiano. Eppure ci si lascia trasportare privi di inerzia e si sta a guardare. Ci si abbandona facilmente al vagabondare senza meta e all’osservare le isole alla ricerca delle lampade da accendere. Se ne ricava un piacere profondamene distensivo entrando in una specie di dormiveglia cosciente che non può che finire mettendo i piedi sulla Luna.