VVVVVV

Sviluppato da Terry Cavanagh | Distribuito da Web | Piattaforme: PC | Pubblicato nel 2010 | Sito ufficiale

Inizi a giocare. La grafica sembra uscita da un Atari 2600. Un platform bidimensionale. Il primo ostacolo ti chiarisce tutto: tu vuoi saltare, ma il protagonista si ribalta e si attacca al soffitto con i piedi. Scendi. Dai, scendi. Non fare così. Non ne vuole sapere di saltare. Fa su e giù, giù e su. I primi schemi sono piuttosto facili. Quasi noiosetti. Poi gli spuntoni prendono piede, le piattaforme iniziano a muoversi, lo spazio si apre e tu inizi a chiederti perché continui a giocare, visto che muori in continuazione. Eppure vai avanti e lo finisci anche. Quante volte sei morto? Tante, tantissime, ma non troppe. Probabilmente potevi fare molto peggio. La voglia di mollare ti è salita spesso lungo la spina dorsale arrivando fino al cervello. Ma poi hai continuato. Anche quando appena entrato in una schermata particolarmente complessa ti sei lasciato andare allo scoramento. Quante volte morirò qui dentro? Ce la farò a passare? Quante volte ti sei detto: “è impossibile, questo è pazzo”. Fortunatamente, pur dopo molti tentativi, ce l’hai sempre fatta e dopo anni passati davanti a titoli che si finiscono da soli, ti ha fatto piacere riuscire a finirne uno tu.

Il minimalismo retrò che Cavanagh ti sputa in faccia come fosse una firma non ti spaventa. Anzi, a dirla tutta è difficile trovare qualcosa di più bello graficamente in questo inizio 2010… e non parlo soltanto della scena indie. Dopo Don’t Look Back, in cui aveva raccontato l’inferno con una manciata di pixel e colori molto meglio di quanto fatto dalla EA e dal suo miliardario Dante-trash per adolescenti della YouPorn-generation, Cavanagh gioca con la voglia di saltare e la ribalta, letteralmente. Prende le regole di un genere e le scuote, creando un titolo eccezionale che fa scempio delle convenzioni. La sua abilità maggiore sta nel saper “inquadrare” il gioco, ovvero nella sapiente gestione di cosa inserire e, soprattutto, cosa non inserire nel paesaggio evitando il più possibile ridondanze, barocchismi e, soprattutto, la modernità in quanto tale, pur non rinunciando a essere originale. Essenziale.

Articolo già pubblicato su Babel 21

Elven Chronicles

Piattaforma TouchOS, Mobile | Sviluppato da Big Blue Bubble | Uscito nel 2009

Il genere RPGistico e strategico è forse uno dei miglior rappresentati nell’affollato mondo di TouchOS, anche se la corsa al ribasso sui prezzi e la generale aggressività dei publisher più organizzati inizia ad influire anche sulla qualità di questi prodotti di nicchia.

Caso emblematico è quello di Elven Chronicles, un piccolo, adorabile RPG per iPhone ed iPod Touch (e Mobile) che nonostante un ottimo impatto ed un ottimo prezzo (0.79€) dimostra che economizzare troppo non è sempre un buon affare.

La storia si dipana lentamente, grazie ad alcuni dialoghi automatici su cui l’utente non ha alcun controllo. L’incipit è dei più classici: il protagonista del gioco, Rogan, è stato soccorso da morte sicura dall’elfa Jada. Dopo averlo portato nel suo villaggio, Jada si dimostra reticente a chiarire i dubbi di un amnesiaco Rogan e lo coinvolge nell’impresa di sconfiggere quattro draghi che fanno da custodi ad un male superiore, in procinto di risvegliarsi per dominare il mondo. Durante l’avventura Rogan inizierà a conoscere i dettagli sul suo passato e non sarà tutto rose e fiori.

Niente di nuovo sotto il sole, come anche per i meccanismi di gioco, tipici di un RPG a turni. Nonostante l’ottima interfaccia utente, il problema principale del gioco è la mancanza di profondità: ci sono decine di skill ma ogni zona di gioco prevede che se ne usi una ed una soltanto per la maggior parte dei nemici. Il grado di sfida, inoltre, è veramente livellato verso il basso, persino nell’affrontare i mostri più forti.

Eppure Elven Chronicles ha più di qualche pregio: gli incontri sono visibili sulla mappa con un colore diverso in base alla difficoltà, per una volta l’interfaccia utente è pensata per essere usata con una sola mano (non a caso i Big Blue Bubble sono veterani nello sviluppo per mobile) ed il game design ha delle innovazioni che ci piacerebbe vedere anche in giochi più grandi, tra tutte il veloce recupero di punti ferita e mana alla fine di ogni scontro, meccanica che avrebbe potuto aprire spunti per combattimenti molto più articolati e strategici.

Visto come un gioco mobile, Elven Chronicles è nettamente superiore alla media ma visto come un gioco che punta a sostituire un’esperienza analoga su DS o PSP è veramente carente. A piccole dosi si lascia comunque giocare ed il prezzo inferiore ad un euro lo rendono un titolo appetibile almeno per gli appassionati a corto di novità.

PS: Gli screenshot sono per la versione Mobile ma sono del tutto simili alla versione per TouchOS.

[Retrospec] Alone in the Dark

Prodotto e sviluppato da Infogrames
Piattaforme PC Floppy (MS-DOS), PC CD-ROM (MS-DOS), Mac CD-ROM, 3DO (USA), FM Towns (JAP) | Pubblicato nel 1992

Se Project Firestart fu il primo tentativo di trasporre graficamente una storia terrificante su C64, Alone in the Dark aprì la strada al survival horror moderno, così come lo abbiamo apprezzato giocando a Resident Evil, Silent Hill, Forbidden Siren e quei pochi altri titoli meritevoli del nostro tempo.

Niente illusioni, la trama non è molto originale anche per un videogioco di diciotto anni fa e offre ben pochi colpi di scena: siamo negli anni ’20 e impersoniamo Edward Carnby, un detective assoldato per fare incetta di reliquie di valore nella villa di Derceto, il cui proprietario – tale Jeremy Hartwood – ha abbandonato in seguito al suo misterioso suicidio. Il filmato introduttivo, interamente realizzato con la grafica del gioco, ci mostra il buon Edward introdursi  nella villa e si fregia di abili cambi di inquadratura, rivelandoci la presenza di un inquietante inquilino. Tanto bastava a far inumidire le papille gustative dei videogiocatori cinefili dell’epoca, poiché dopo alcuni istanti ci si era già resi conto di essere di fronte ad una nuova pietra miliare del videoludo.

Era il 1992 e sebbene il videogiocatore medio fosse più abile e meno schizzinoso di quello odierno, non era ancora provvisto di joypad, così gli sviluppatori preferirono affidare il controllo del personaggio a pochi tasti, costringendoci a switchare costantemente tra le varie posture di Edward tramite l’accesso a un menù che interrompe di netto l’azione. A disposizione abbiamo le seguenti azioni: combattere, esplorare, spingere, chiudere. So che può sembrare una soluzione scomodissima, ma a quell’epoca fu una scelta innovativa, tanto da venire adottata in seguito da altri titoli simili.

L’approccio al gameplay di Alone in the Dark a volte offre un po’ di libertà di azione: all’inizio del gioco quando ci si trova in soffitta è possibile ostacolare l’arrivo di un uccellaccio che dopo pochi istanti sfonderà la finestra, spostando un armadio contro di essa, nonché bloccare l’arrivo di uno zombie da una botola trascinandoci sopra un baule.  Nel caso in cui non fossimo stati tanto accorti e celeri dovremo affrontare queste oscenità a mani nude o con qualche colpo di fucile ben assestato, sprecando così le preziose munizioni (rare per tutto il gioco) utili per gli inevitabili scontri nel prosieguo dell’avventura. La carenza di polvere da sparo, medikit e la difficoltà degli scontri a mani nude rappresentano proprio l’essenza ludica di Alone in the Dark e sono parte del DNA del genere survival horror, oggi un po’ andato perdendosi per colpa delle influenze di certi sparatutto in terza persona. Ho parlato di scontri, polvere da sparo e medikit inducendo alcuni di voi ad immaginarlo come un titolo esclusivamente action oriented, ma sarebbe sbagliato: Derceto è ricca di enigmi da risolvere usando l’ingegno e gli oggetti che raccatteremo nelle stanze della magione. Possiamo ricavare degli indizi soltanto dai racconti trovati in giro per la villa, che richiamano sempre in qualche modo le situazioni che affronteremo e che suggeriscono il modo di uscirne attraverso analogie.

Le inquadrature fisse in prospettiva, con personaggi tridimensionali animati realisticamente su sfondi bidimensionali (nel caso di AitD disegnati, mentre nei survival horror a seguire sarebbero fioriti, col tempo, i fondali 3D prerenderizzati) contribuirono a offrire un’immersività senza pari, tanto da dare vita a un intero filone di avventure dallo stesso impianto tecnologico e ludico; i primi che mi vengono in mente sono Ecstatica, Little Big Adventure (seppur isometrico), Bioforge ma anche Time Gate della stessa Infogrames, e ciò dimostra l’innovazione portata dall’azienda francese (oggi Atari), un passo avanti che oserei paragonare a quello compiuto dalla iD Software con Wolfenstein 3D. In quell’anno usciva l’Amiga 1200, ma il PC compieva passi da gigante grazie a giochi come Alone in the Dark e di lì a poco avrebbe soppiantato il gioiello Commodore diventando la piattaforma ludica da scrivania per eccellenza.

A contribuire alla sospensione dell’incredulità ecco il sonoro digitalizzato, con suoni e rumori realistici che tanto ci spingevano a stare sulla punta della sedia. La colonna sonora in midi (di qualità superiore per la versione CD-ROM di un anno più tardi) è raramente fuori posto, ma quasi stride con la sensazione di solitudine che offre la villa  (è quasi meglio giocare senza accompagnamento musicale). Piccola curiosità, mi stupì il lavoro di digitalizzazione effettuato dai ragazzi di Infogrames per la versione audio PC Speaker; all’epoca era un lusso permettersi una Sound Blaster o una Adlib, ma chi giocava usando solo il misero Speaker del PC poteva apprezzare comunque l’audio digitalizzato, sebbene con un effetto inevitabilmente un po’ gracchiante.

Alone in the Dark è ricco di elementi memorabili e non mi è difficile rimembrarne alcuni, anche se sono passati più di quindici anni dal mio ultimo longplay. Tra i miei preferiti cito il quadro indiano assassino in fondo al corridoio, i ragni che cadono dal soffitto, la pianta malefica invincibile nella vasca da bagno, l’angosciante diario di J. Hartwood (da cui rubavo alcuni stralci, per trascriverli sul mio diario scolastico), le trappole disseminate per la casa, il sigaro assassino, lo scontro con il pirata spadaccino, il vermone gigante nei sotterranei, gli zombie nella sala da pranzo che vanno placati offrendo loro un bel pentolone di carne umana. E come dimenticare la porta d’ingresso? Era possibile aprirla per tentare la fuga, salvo poi venire mangiati da una specie di buco nero organico. Ogni stanza di Derceto nascondeva una terrificante sorpresa difficilmente cancellabile dai vostri ricordi. Impagabile la sensazione di sollievo una volta sconfitto il male residente, la magione si svuotò delle presenze malvagie e percorrendo la via di ritorno dai sotterranei fino all’uscita avvertii un misto di soddisfazione e malinconia accompagnati dal solo rumore dei miei passi che echeggiavano nella villa. Mitico il goffo salto di felicità di Edward appena varcata l’uscita, inconsapevole della brutta sorpresa che lo attendeva nel taxi.

Alone in the Dark va ricordato e spiegato alle nuove generazioni. Anche se oggi è quasi ingiocabile per via della lentezza e della macchinosità dell’azione, il suo valore storico è considerevole e andrà tributato fino alla fine dei tempi, con buona pace degli eredi nipponici.

Note e curiosità:

Il gioco  uscì per IBM compatibili in versione floppy, in seguito anche su Mac e con l’avvento del CDROM venne rilasciata una riedizione con musiche di maggiore qualità e un bonus game per pubblicizzarne il seguito.

Alone in the Dark è una creatura di Frédérick Raynal, titolato sviluppatore francese che curò gran parte del gioco, dal lato tecnico a quello del design di storia e personaggi con intuizioni geniali e innovative per il periodo. Abbandonò Infogrames (per fondare la Adeline e dare luce al piccolo capolavoro Little Big Adventure) a metà dello sviluppo del seguito. Per lo sviluppo del gioco prese forte ispirazione dagli scritti di Lovecraft. Le avventure di Edward Carnby diventarono una saga con l’avvento di Alone in the Dark 2, a cui seguirono altri tre titoli che pian piano si sono allontanati dalle atmosfere e dagli stilemi dell’originale, seguendo l’evoluzione di un mercato sempre più ricco di titoli con personaggi bellocci e senza paura.

Il gioco in principio avrebbe dovuto intitolarsi In The Dark e il protagonista sarebbe stato costretto a brancolare nel buio con l’aiuto di soli tre fiammiferi; il progetto venne scartato e mai più ripreso. Il cosiddetto 2,5D sparito dai survival horror odierni si è accasato nel mondo delle avventure grafiche punta e clicca, mercato ancora molto legato a una fascia di hardware datato.

La versione 3DO (uscita solo negli Stati Uniti) è inspiegabilmente lenta e scattosa.

Il titolo è giocabile con due personaggi diversi: in alternativa a Edward Carnby abbiamo Emily Hartwood, nipote del suicida. Non ci sono differenze sostanziali tra i due personaggi.

Backdoor Man

Sviluppato da Grundislav Games | Piattaforme: PC | Pubblicato nel 2009 | Sito ufficiale

Backdoor Man è una piccolissima avventura grafica gratuita che si gioca in mezz’ora e che è stata realizzata per una competizione dedicata al tema dei giochi per adulti. In realtà c’è poco da giocare e basta qualche click nei punti giusti per andare avanti. Si tratta comunque di un esperimento interessante per il suo trattare un tema pruriginoso in modo intelligente e per nulla retorico. Il gioco inizia con il protagonista, un escort maschile, seduto a un bancone di un bar dove, parlando con il barista e sorseggiando qualche drink di troppo, finisce per parlargli del suo lavoro raccontandogli tre storie diverse riguardanti tre clienti: una donna giovane, una donna anziana e un uomo.

Con gli scarsissimi mezzi a disposizione, gli sviluppatori sono riusciti a descrivere una borghesia che vive in case di lusso ma che è perennemente insoddisfatta e alla ricerca di qualcosa di diverso. Così abbiamo la giovane donna che cerca l’emozione del sesso mercenario, ma che sembra più interessata a parlare che a fare, la vecchia che vuole andare subito al sodo lasciandoci le penne e il marito tutto casa e lavoro che approfitta dell’assenza della moglie per provare qualcosa di diverso. Tutti i personaggi vivono in case ampie e arredate con gusto moderno tipicamente americano. Tutti sembrano rifiutare la loro vita fatta di una sessualità repressa e incapace di esprimersi fuori da certi canoni sociali. Con buona sapienza narrativa, il finale ricongiunge le storie raccontate dall’uomo con un colpo di scena niente male in cui viene svelata per la prima volta la sua vera identità.

Non c’è niente di stupefacente in Backdoor Man, se non il fatto che riesca a essere narrativamente più compiuto della maggior parte dei giochi commerciali che si vantano del loro lato narrativo. I limiti della realizzazione sono evidenti, ma quello che conta è la dimostrazione che anche i videogiochi possono affrontare certi temi senza scadere nello stucchevole e senza pagare pegno per la loro natura videoludica. Basterebbe un po’ di volontà in più e la capacità di pensare a una fascia di pubblico differente da quella che cerca soddisfazioni ormonali sopra a ogni altra cosa.

Articolo pubblicato originariamente su Babel 17

Nyx Quest: Kindred Spirit

Sviluppato da Over the Top Games | Distribuito da WiiWare | Piattaforme: Wii | Pubblicato nel 2009 | Sito ufficiale


Le cose migliori sono quelle che non ti aspetti: acquisto e scarico quello che all’epoca si chiamava Icarian, titolo repentinamente cambiato in Nyx Quest per motivi che non mi sono chiari e di cui sinceramente non mi interessa granché, aspettandomi una specie di Kid Icarus di nuova generazione. Avviato il gioco mi ritrovo con uno dei migliori titoli per WiiWare, se non proprio per il Wii in generale. Anche se a prima vista potrebbe sembrare un semplice platform, si tratta di uno dei titoli d’azione in grado di sfruttare al meglio il controller della Nintendo e di azzerare l’onanistica discussione sui limiti tecnici della console. Per giocare è necessaria la combo telecomando + nunchuck, con la levetta del secondo delegata al movimento e il primo che serve sostanzialmente per utilizzare i poteri che la protagonista acquisisce proseguendo nell’avventura. Lo scopo di ogni livello è quello di arrivare a una porta magica che collega con il livello successivo.

Oltre a svolazzare per lo schermo, Nyx (il nome della protagonista) potrà afferrare e spostare macigni, agganciare palle di fuoco per distruggere mattoni o nemici, modificare la direzione dei flussi d’aria per garantirsi una via di fuga da situazioni intricate, tirare su colonne mobili, bloccare trappole letali e così via. I poteri si gestiscono muovendo un cursore sullo schermo tramite il telecomando, portandolo sui diversi oggetti e premendo il tasto B. Ogni potere, oltre a essere una possibilità in più per la protagonista, è anche un modo per variare il level design offrendo sempre qualcosa di nuovo da fare al giocatore.

Oltre a delle meccaniche di gioco ben studiate e appassionanti, Nyx Quest si fa notare per le scelte stilistiche. Rifuggendo la lettura caciarona di un God of War qualsiasi, Over the Top Games ha scelto una rappresentazione più onirica, con scenari dall’orizzonte indefinito e sfumato e con oggetti più stilizzati. A passaggi stretti e irti si alternano ampi templi con statue gigantesche rappresentanti gli dèi dell’Olimpo. Il sapore è quello metafisico di un quadro di De Chirico, in cui la realtà viene trasfigurata in oggetti mentali e il mondo sembra sull’orlo di una splendida catastrofe. A parte le piattaforme, l’occhio non trova punti di riferimento precisi, perdendosi nel sublime degli immensi deserti sullo sfondo, raccontati anche da una musica di sottofondo leggera e delicata, che prende vigore soltanto nei momenti più concitati.

Nyx Quest è un titolo intelligente, visivamente interessante e che causa un certo rimpianto pensando a cosa sarebbe possibile fare con i controlli del Wii e invece a cosa viene regolarmente fatto.

Articolo pubblicato originariamente su Babel 17

BioShock 2

Sviluppato da 2K Marin, 2K Australia e Digital Extremes | Distribuito da Take 2 | Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato nel 2010 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Avvertenza: questa è la recensione semplice di Bioshock 2. Domani uscirà un articolo d’approfondimento sugli aspetti tematici del gioco.

Stavolta non c’è nessun incidente aereo a condurre il protagonista a Rapture. Nel filmato iniziale, visto completamente in soggettiva dagli occhi di un Big Daddy (di cui vestiremo i larghi panni per tutto il gioco) tutto preso dal difendere una Sorellina, verremo costretti al suicidio da una certa Sophia Lamb, donna di cui sapremo di più nel corso dei nove livelli che ci dividono dal finale. Ripresa coscienza del mondo qualche anno dopo la rivoltellata in testa, inizierà la nostra marcia verso il ritrovamento di Eleanor Lamb, la Sorellina dell’introduzione, ormai cresciuta, che però ci considera come un padre.

Appena svegli verremo guidati da una voce ben nota, ovvero quella della dottoressa Tenenbaum. Dai fatti narrati nel primo BioShock sono passati dieci anni e Rapture sembra tutt’altro che morta: la produzione delle Sorelline è stata riattivata così come la ricerca dell’Adam, il liquido miracoloso che consente di acquistare i plasmidi (vanno attivati premendo un tasto) e i tonici (vanno solo installati e producono i loro effetti passivamente), ma che causa una forte dipenza e può portare alla follia. In compenso la Lamb ha preso il posto di Ryan, e il suo culto domina questa valle di lacrime e psicopatici.

L’impressione iniziale è quella di appiccicaticcio, ovvero la narrazione sembra un mero pretesto per mettere il giocatore nei panni di un Big Daddy, ormai vera icona pop del mondo dei videogiochi. Il traballante eroe può compiere esattamente le azioni che compiva il protagonista del primo episodio: sparare con armi di taglia maggiorata (ma dagli stessi effetti), usare tonici e plasmidi e raccogliere gli oggetti sparsi per gli scenari (munizioni, kit medici, kit di eve e così via). Tra le armi ce ne sono alcune che non servono necessariamente a uccidere, come ad esempio il grimaldello elettronico che permette di manomettere i macchinari di Rapture (distributori, pannelli di controllo delle porte, casseforti, telecamere, torrette e così via) in modo automatico o dopo aver superato un piccolo gioco di abilità in cui bisogna cercare di fermare una lancetta nelle zone giuste (verdi o blu) evitando quelle rosse, perché farebbero scattare l’allarme. Ovviamente, essendo un Big Daddy, disponiamo anche della trivella, una delle armi più efficaci se potenziata a dovere.

I nemici sono gli stessi del primo episodio, i ricombinanti, a parte un paio di aggiunte: i bruti, dei picchiatori capaci di sollevare e lanciare massi pesantissimi, e le Big Sister, ovvero la versione femminile dei Big Daddy in grado di usare in modo massiccio i plasmidi e dotate di un’agilità che i papini si sognano. Queste ultime sono avversari veramente forti, che fortunatamente si incontrano una sola volta per livello (a parte il penultimo e l’ultimo) dopo aver salvato un certo numero di Sorelline e che danno sempre vita a scontri molto duri (però hanno la tendenza a placarsi se stanno per uccidere il giocatore).

La novità più interessante è la telecamera di ricerca, ovvero un apparecchio che permette di studiare i ricombinanti e gli altri nemici per ottenere delle ricompense di grande valore (bonus o tonici). Il funzionamento è molto semplice: selezionata la telecamera, bisogna iniziare a filmare il nemico da esaminare e poi combatterci normalmente. In base alla prestazione del giocatore vengono attribuiti dei punti che fanno crescere la ricerca. Ogni nemico ha quattro livelli di studio che corrispondono ad altrettante ricompense.

Per il resto, chi ha giocato al primo episodio si troverà a casa con i controlli e il resto, visto che a parte qualche dettaglio tutto è rimasto uguale, Rapture compresa. In realtà, nonostante non sia facile definire quella che sembra soltanto un’impressione, c’è più di qualcosa che non va: è come se tutto fosse sforzato (ne riparleremo nell’approfondimento annunciato a inizio articolo). La Lamb ispira nulla, nessun sentimento. È come un’abusiva, una che occupa un posto non suo. La tensione del primo BioShock è morta, e questo secondo episodio fa completamente sua la vocazione sparatutto del titolo Irrational rinunciando a parte della raffinatezza dell’azione del primo e, soprattutto, all’atmosfera horror dovuta alla debolezza iniziale del protagonista. Un Big Daddy è un Big Daddy e non ha senso mettersi a fare i furtivi o a evitare gli scontri. Qui si spara e basta… e con armi sempre più potenti.

Ovviamente le Sorelline ci sono… ma anche in questo caso non si riesce più a sentire nulla per la loro condizione. È tutto troppo posticcio per riuscire a creare l’empatia necessaria a rendere più partecipe il giocatore per una condizione già vissuta e già risolta.

È strano dirlo, ma fortunatamente BioShock 2 dura meno del primo episodio, quasi sette ore, ad essere precisi. Non sto cercando il paradosso, non vi preoccupate. Il fatto è che farlo durare di più lo avrebbe penalizzato, perché non ci sono i presupposti narrativi adatti a tirarla per le lunghe. Essendo difficile entrare in contatto emotivo con “questa” Rapture, l’interesse nel viverla è minimo e si tende a concentrarsi sulle dinamiche ludiche. Insomma, allungare il brodo avrebbe portato soltanto a un calo costante dell’interesse e probabilmente alla noia.

Comunque, rispetto al primo episodio è stata aggiunta la possibilità di giocare online. Ci sono diverse modalità, che altro non sono se non quelle classiche adattate a Rapture (es. Cattura la Sorellina invece di Cattura la bandiera). Aggiunta simpatica ma che sinceramente non credo riuscirà a scalfire la fama titoli maggiormente incentrati sugli scontri online e dallo spessore maggiore.

Commento: BioShock 2 è BioShock senza Andrew Ryan. La differenza non è da poco. Gli effetti ottenuti sono quelli della normalizzazione e della perdita di peso. Rapture è diventata pura retorica di sé stessa, e la trasformazione non le ha fatto bene. Per il resto un buon gioco, curato e dalle dinamiche sparatutto più articolate della media.

Mass Effect 2

Per me è veramente difficile fare una valutazione obiettiva di Mass Effect 2. Da una parte, era implicito aspettarsi un titolo meno denso e profondo del precedente che, nonostante le basi monumentali, aveva anche una lunga schiera di difetti dovuti alla relativa immaturità del concept e all’estensione del progetto. In fondo Mass Effect ha posto delle basi precise, creando un universo immaginario verosimile, interessante, dove le creature che ci si muovono non solo solo molto belle a vedersi ma anche (e sopratutto) affascinanti. C’era sicuramente da aspettarsi un seguito che limasse i difetti, mettesse i puntini sulle “i” e che magari avesse un’estensione e un impatto minore del precedente.

Probabilmente, per l’utenza che quando gioca non vuole porsi domande o essere coinvolta oltre il premere RT, il gioco è ottimo. Se si guarda Mass Effect 2 come un ibrido delle parti più immediate di Gears of War e Call of Duty allora è il gioco perfetto: sparatorie senza fine, senza spessore, senza avversari (sono tutti uguali al punto che non vi chiederete nemmeno più a che razza appartengano, potrebbero essere i giapponesi di World at War) che si protraggono oltre il senso e lo spazio-tempo. Oltre ogni logica. Che ti portano ad aprire una porta di un cesso in una base-stanza Turian e trovarci dentro dei nemici incapaci di aprirla (questo è lo spessore delle side-quest di esplorazione, ragazzi).  Tutto si risolve nell’avere pazienza, stare dietro il muretto e tenere d’occhio quelli grossi che invece di fare capolino ogni tanto vi caricheranno a testa bassa. Che poi siano Turian, Geth, Krogan non importa, basta vedere quanto sono alti e che arma hanno in mano per capire cosa faranno da lì a sparatoria terminata.

Se fossi un dodicenne mi sentirei Dio, con quaranta ore di gameplay così ed un fucile da cecchino. Considerando che (spoiler o check sulla lista della spesa Bioware standard, secondo i gusti) alla fine si scopa pure.

Tuttavia è possibile ridurre una produzione così ambiziosa ad un gioco sicuramente divertente ma quasi inutile ai fini di una trilogia di spessore?

Che Mass Effect 2 sia un gioco che punta a non umiliare il giocatore medio (che poi è l’unico target che EA, il nuovo publisher, riconosce), è palese: hanno tolto le decisioni, hanno tolto le scelte, hanno tolto a Shepard persino la responsabilità: la missione da compiere non è la sua, è quella di un altro. Lui è un mero esecutore, non determina più il destino della galassia con le sue scelte. Quando i suoi vecchi amici gli chiedono (più o meno educatamente) come si sia ridotto lui risponde che non c’è da preoccuparsi, ha tutto sotto controllo, ha una nave più grossa (“si, mi sfruttano ma mi danno il telefonino gratis…”) e se non fosse per lui crollerebbe tutto il baraccone; esattamente come risponde un qualsiasi eroe decaduto, incapace di accettare la tristezza del suo fato. Peccato che Shepard risponda così perché apparentemente crede sia vero (o vuole che noi lo crediamo, vallo a capire), non c’è dramma, non c’è umiliazione. Solo tanta sbigativa superficialità.

I numerosi glitch, personaggi ed elementi non sviluppati a dovere, i monconi di meccaniche diverse che si incastrano a malapena, fanno capire subito che Mass Effect 2 è  il piano B di qualcos’altro. È il cubo che il bambino fa passare a martellate nel buco dove andrebbe il cilindro.

Ci sono parecchi interrogativi che emergono quasi subito.

Potremmo chiederci perché togliere un inventario e sostituirlo con diverse ore di grinding ad un mini-game orribile dovrebbe essere un passo avanti; perché un gioco in cui la progressione narrativa è rigida ed è pressoché indipendente dalle scelte del giocatore può lasciarti, durante l’azione, in dei cul-de-sac senza uscita da cui puoi tirarti fuori solo ricaricando un salvataggio precedente.

Potremmo riflettere sul perché è da decenni che non esistono giochi in cui è necessario mangiare per non morire, eppure la Normandy ora deve fare benzina ad ogni spostamento. Ad essere dei criticoni potremmo anche chiederci perché in un universo così progredito ci siano così pochi benzinai, ma alla fine è un titolo Bioware, queste sbavature gliele perdoniamo volentieri. L’esplorazione è l’ombra di se stessa: a leggere le descrizioni dei pianeti è pieno di posti pericolosi ed interessanti, avamposti e colonie Geth, basi supersegrete di mercenari pericolosissimi, locazioni potenzialmente interessanti per delle side quest che però non esistono, tanto che dopo un po’ smetti di sperarci e non leggi nemmeno più le descrizioni. Nel precedente episodio questo accadeva: i relitti avevano una storia interessante da raccontare, una luna infestata dai Rachni era una luna infestata dai Rachni (con tanto di esploratori in difficoltà da soccorrere), dove l’alleanza segnalava un pericolo Geth c’era sempre una trappola, una base, un avamposto militare a cui andare a dare noie. C’erano i villaggi delle simpatiche scimmiette spaziali e i loro minigame a tratti irritanti.

Non vedo nulla di male nel creare un gioco che decida per il giocatore, che lo guidi nei livelli e nella storia, che semplifichi molte meccaniche per aumentare il mass appeal: l’importante è mantenere la coerenza di fondo a cui il giocatore è stato abituato. In particolare, se i presupposti da cui si parte sono quelli di un gioco maturo, profondo, che pur con i suoi difetti e gli ampi spazi di miglioramento è rimasto, sino all’avvento di Dragon Age (che sotto molti punti di vista riscrive i parametri di eccellenza per le avventure interattive), l’unico vero caposaldo dello storytelling next-gen.

Trovo strano che un gioco che vorrebbe cambiare il mondo degli RPG d’azione rivernici la carrozzeria di un sistema di combattimento che già era sbagliato in origine, che si limiti ad esplicitare dinamiche già note con delle barrette colorate, rimuova tutti i poteri che non siano sinonimo di “sparare a…” (siamo un gioco action, ora!) e poi lasci così com’è una delle peggiori AI dai tempi di Crusader: No Remorse. Ho dato persino credito a chi mi garantiva che ai livelli di difficoltà più alti le differenze sarebbero state notevoli, che solo lì le battaglie sarebbero state tattiche sul serio. Invece ho trovato solo combattimenti ancora più lenti, nemici più resistenti che però fanno sempre le paperelle del tiro a segno, una IA che spesso si incarta da sola, che se ti allontani troppo diventa un bersaglio immobile, che a volte non riesce ad aggirare una barriera senza fare avanti e indietro per minuti interi. Tutto è stato ridotte alla struttura delle vecchie side-quest esplorative: spara, spara, spara, rivelazione e fade to black alla Normandy (anche se fate esplodere navi grosse come pianeti). Evidentemente se prima non piacevano era colpa delle linee spigolose del Mako.

Potremmo parlare del level design o della sua mancanza. Potremmo parlare di un Quarian che mi mette in guardia, con tanto di intermezzo-esempio for dummies, sulla possibilità che un Colossus Geth possa rigenerare i danni subiti in combattimento ma che persino in un facilissimo combattimento di 35 minuti al livello di difficoltà massimo non lo fa nemmeno una volta. Potremmo parlare delle dozzine di combattimenti in ogni missione, con ondate multiple di nemici, nemmeno fossimo in Call of Duty. Prima bastavano un paio di sparatorie e la storia andava avanti spedita, perché c’era un sacco da vedere, imparare, conoscere; c’era roba interessante davvero.

Potremmo parlare di un impianto a compartimenti stagni così rigido che le poche volte in cui si deve effettuare un’azione diversa dalla conversazione in una zona-hub tutto avviene in una sequenza non interattiva, persino quando vai a sgominare una banda di killer mandati ad uccidere un tizio. I sobborghi non fanno più paura, sono finti. Apostrofare brutalmente un interlocutore di dubbia fama è meno rischioso, perché sappiamo bene che nelle città non si combatte e quindi non si può essere presi alla sprovvista dai suoi sgherri, al massimo vedremo un filmatino. Potremmo parlare di autisti che scompaiono quando si carica il livello, anche se nell’intermezzo di un secondo prima erano proprio davanti a voi, di side quest che si svolgono arrivando all’angolo opposto della stessa stanza, del fatto che la maggior parte delle locazioni sono poco più grandi di un’abitazione grande, del fatto che la Citaddella adesso sia un menù che fa accedere a quattro sale che nemmeno Phantasy Star Portable. Della VI-guida che descrive due (due!) locazioni interessanti in un intero quartiere, che poi scopriamo essere una piazza larga nemmeno cinquanta metri.

Potremmo parlare di un sistema morale che se ne sta lì, ancora più gioco di specchi del solito. Un sistema così definitivo che puoi prendere punti bontà perché convinci dei saccheggiatori a smettere anche se poi puoi saccheggiare tu stesso senza conseguenze. Oppure potremmo parlare di un gioco che fa ormai tutte le scelte senza di te, tu puoi solo decidere le domande ed il tono con cui farle. I risultati non cambiano, solo l’esecuzione. Possiamo parlare di compagni che indipendentemente dal loro modo di pensare ti saranno fedelissimi e si doneranno interamente alla causa. Anche se li tradisci brutalmente o li manipoli senza pietà: basta aver fatto la loro missioncina e/o incartarli di cazzate (che non falliscono mai) prima di mandarli a morire.

Potremmo parlare del fatto che le missioncine sono il grosso del gioco, che il resto sono quattro incombenze che cadono dall’alto sulla scrivania di Shepard, nemmeno fosse un impiegato della Protezione Civile che risolve catastrofi galattiche. Del fatto che dopo un inizio spettacolare e che ti fa sperare molto bene, il gioco diventa un inverosimile revival di vecchie glorie del primo episodio in quelle poche dozzine di dialoghi esterni alla Normandy. Potremmo sottolineare la qualità eccelsa della struttura narrativa, che permette ai tuoi compagni di parlare già di missione suicida quando il tuo mandato è ancora solo quello trovare quattro persone per studiare una strategia comune che sia valida contro i Collector. Possiamo soffermarci sul fatto che per tutto il gioco non si capisce se è di dominio pubblico che Shepard sia vivo o meno, con sequenze che, ripetutamente, si contraddicono a vicenda, sino a un outing tramite il registro anagrafico della Cittadella senza senso né logica.

Gli interrogativi potrebbero andare avanti per ore. Non sono puntigli o domande pretestuose, sono osservazioni che con un po’ di onestà intellettuale è impossibile non farsi, indipendentemente se si sia saliti o meno sul carro dei vincitori. Ci tengo a precisare che non sto criticando il fatto che Mass Effect 2 sia più o meno action o RPG: ho smesso di pormi questi problemi (e di pensare che gli altri se li pongano) quando ho superato la pubertà. Ciò che metto in discussione è la coerenza generale di un impianto narrativo e ludico che è stato pesantemente compromesso da scelte sbrigative e a tratti illogiche, indipendentemente da cosa il gioco voglia essere. Le guerre di principio, il fatto che sia meglio o peggio l’inventario, le abilità o i punti esperienza sono concetti che non ha senso mettere in discussione, perché dovrebbero essere il veicolo di accesso a qualcos’altro, almeno se parliamo di una saga come Mass Effect.

Non possiamo nemmeno giudicare Mass Effect 2 separato dal suo contesto. L’avrei fatto se fosse stato il seguito di, che ne so, Mace Griffin: Bounty Hunter, o l’ennesimo Lego Qualcosa. Mass Effect 2 vive dei fasti del suo precedente episodio: quasi tutto quello che succede guarda indietro, tutte le poche sezioni memorabili guardano indietro, tutti i dialoghi interessanti lo sono perché si riallacciano al primo episodio, alle ambientazioni, alle sfacettature, alle complessità culturali e politiche che erano state messe in evidenza precedentemente e che qui vengono date per scontate, tanto c’è il Codex. Persino i Collector, per essere più minacciosi ed interessanti, utilizzano le nemesi del passato di Shepard. A pensarci bene i nuovi compagni di avventura qualche spunto interessante lo danno, anche se raramente si elevano fuori dagli stereotipi culturali ormai consolidati nell’universo di gioco. I compagni umani sono quasi tutti tra i peggiori: ormai citazioni autoreferenziali delle personalità-Bioware più scarne. Solo Jack conserva un minimo di originalità, anche se sembra presa di peso da Ragazze Interrotte.

Tuttavia c’è quel senso agrodolce della mancanza di profondità, rimane quella malinconia di muoversi per locazioni molto più affollate ma al tempo stesso senza quasi nessuna possibilità di interazione, di vedere un eroe castrato, di non avere lo stesso peso, di essere messi da parte. Il problema più grosso forse è proprio questo: mettendo da parte Shepard pur essendo un seguito diretto, Mass Effect 2 in qualche modo mortifica il giocatore stesso. Qui non c’è nessuna galassia che trema sotto il peso delle vostre decisioni.

Considerato questo, Mass Effect 2 è un gioco più che accettabile e, francamente, molto più gradevole se giocato ad un livello di difficoltà molto basso, in cui le missioni durano poco e i combattimenti mediocri non si trascinano troppo, in cui potrete fare a meno di lobotomizzarvi per ore con l’esplorazione e la raccolta dei minerali. Sarà dura non ritrovare quel sense of wonder già vissuto, superare le sistematiche delusioni che avrete quando, con nostalgica e pavloviana memoria, crederete di aver scoperto un gancio per qualcosa di stupefacente, che invece non accadrà quasi mai.

Al tempo stesso Mass Effect 2 rimane anche un seguito discutibile dato il pregresso e l’ambizione del progetto complessivo. L’idea di voler dettare il ritmo ad ogni costo, spezzettando storia ed azione a compartimenti stagni, non è proprio riuscitissima. Il risultato è un gioco che vi spinge avanti, avanti ed ancora avanti, quasi volesse togliersi di mezzo il più in fretta possibile.

Il vero problema è che avanti c’è solo l’ennessima, noiosissima, sparatoria.