Dragon Age Origins

Sviluppato da Bioware| Distribuito da Electronic Arts | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Nota: l’articolo è stato scritto provando le versioni PC e Xbox 360 (quest’ultima solo per notare le differenze nell’interfaccia).


Dragon Age Origins è la morte del concetto di gioco di ruolo all’occidentale, probabilmente la sua massima espressione ma anche la negazione della possibilità di spingere oltre una formula che appare ormai immota. Nella sua perfezione evidenzia tutti i limiti derivati dai compromessi che si sono abbattuti sul genere nel corso degli anni. La necessità di sottomettere il genere a logiche di produzione nemmeno troppo sotterranee ha prodotto il capolavoro di un certo modo di esprimere il fantasy nei videogiochi, in copula diretta con l’estetica de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson, da cui copia moltissimo, a partire dalla maggior parte delle inquadrature dei filmati che creano una liason inscindibile con un immaginario ben stagionato e facente parte della retorica culturale dominante, più che della sua messa in discussione. read more

Vintage Games

Titolo originale: Vintage Games
di Bill Loguidice e Matt Barton
edizioni Raganella, 2009

2bc956fAvevo letto l’edizione inglese di Vintage Games e l’avevo trovato interessante e ben fatto. Quando ho saputo che sarebbe stato tradotto in italiano e che sarebbe stato il titolo d’esordio di una novella casa editrice, edizioni Raganella, sono stato doppiamente contento perché ho pensato che forse anche nel nostro paese esiste un pubblico desideroso di approfondire i videogiochi e che c’è qualcuno che spera di intercettarlo.

Vintage Games è un testo informato che affronta la storia dei videogiochi partendo da singoli titoli particolarmente significativi. Secondo gli autori:

…non c’è modo migliore di studiare gli oltre cinquant’anni di evoluzione dei videogame che leggere la storia dei più influenti di sempre (e possibilmente giocarci)”.

Il libro è suddiviso in venticinque capitoli, più altri nove bonus consultabili gratuitamente online (per ora ne sono stati tradotti soltanto cinque, per leggerli CLICCATE QUI), ognuno dei quali mutua il titolo da quello di un videogioco. Una suddivisione tematica e non cronologica (ad esempio il primo capitolo è dedicato ad Alone in the Dark, pubblicato nel 1992, mentre l’ottavo a Flight Simulator, pubblicato nel 1980) consente al lettore una lettura non lineare a seconda delle sue preferenze o della semplice necessità di consultazione, facilitata dal fatto che i capitoli sono sistemati in ordine alfabetico. Da questo è possibile desumere che anche che gli autori non hanno voluto creare nessuna gerarchizzazione, dando a tutti i titoli la stessa rilevanza relativa.

Ovviamente, se si fossero limitati a parlare di un singolo gioco per capitolo, avrebbero finito per realizzare una specie di raccolta di recensioni lunghe. Il loro intento è invece molto diverso: sfruttano quello che considerano come il titolo cardine di un genere per parlare del genere stesso, tracciandone la storia e l’evoluzione e indicando, lì dove è possibile, le fonti d’ispirazione culturali, per arrivare a parlare di tutte le derivazioni che ne sono nate, toccando spesso titoli molto recenti.

Nonostante la moltitudine di riferimenti, la lettura è scorrevole e piacevole, mai pedante o troppo pesante, anche grazie all’ottima traduzione in italiano che non peggiora il testo originale (si vede la competenza in materia di chi l’ha fatta).

Insomma, si tratta di un libro che vi consiglio caldamente di acquistare e leggere (regalatevelo per Natale al posto di quella porcata di Modern Warfare 2).

Per acquistarlo CLICCATE QUI.

PS. L’edizione italiana del libro è stata curata da Claudio Todeschini e Stefano Gaburri, due membri storici della redazione di The Games Machine e tra i fondatori delle edizioni Raganella.

The Legend of Kage 2

Sviluppato da Taito | Distribuito da Square-Enix | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2008 | Sito ufficiale

chihiro-cmyk_psd_jpgcopyThe Legend of Kage è un coin op del 1985 che non ha mai goduto di grossa fama (peraltro giustamente visto che non è certo annoverabile tra i capolavori). Il gioco in sé non era male: un platform game con ninja piuttosto frenetico, ma che soffriva di alcuni difetti che non erano perdonabili e che quindi, come spesso accade, venne dimenticato. Nel 2008 la Taito, sotto l’egida di Square-Enix, ha deciso di dargli un sequel e di pubblicarlo su Nintendo DS. Il motivo del gesto inconsulto non è ben chiaro, forse la volontà di dare una seconda chance a un brand abbandonato? Forse uno degli sviluppatori ha un’amante che si chiama Kage e ha voluto dedicargli un’opera sotto mentite spoglie? Chi può dirlo. Rimane il fatto che The Legend of Kage 2 è uscito e non se n’è accorto praticamente nessuno (sarà un male?).

Avviato il gioco bisogna scegliere il personaggio da guidare (Kage o una certa Chihiro) e stare a guardare mentre viene rapita una sacerdotessa che serve a un tizio indemoniato per fare le sue cosacce da demone. Ovviamente non ci resta che partire al salvataggio, come nei bei vecchi coin op di una volta, quelli in cui ci si lasciava il sangue oltre che i soldi. Da bravi ninja, i nostri due eroi sono in grado di lanciare shuriken e di combattere corpo a corpo con un’arma apposita (una katana o una kusarigama). I nemici sembrano usciti da un catalogo di racconti giapponesi: ci sono altri ninja di vario colore (mi sono sempre chiesto come facciano a nascondersi quei ninja che indossano tutine rosse sgargianti… bah), degli uccellacci che non si fanno gli affari loro, dei cani che sono come gli uccellacci e così via. Alla fine di ogni livello, a parte un paio al termine del gioco, bisognerà affrontare il classico boss.
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Mini Ninjas (seconda opinione)

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

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“IO” Interactive è uno studio di sviluppo che sperimenta. Ce ne siamo accorti con il primo Hitman e i suoi discontinui seguiti ma anche con quel capolavoro di Freedom Fighters e con il mediocre Kane & Lynch. Ora “IO” sembra voler provare la strada del gioco semplice e per tutti senza però abbandonare l’azione. Mini Ninjas, dall’aspetto infantile (il primo gioco “IO” pensato in quest’ottica) può sembrare un classico Platform dedicato ai più piccoli. In realtà si tratta di un gioco d’azione a scorrimento che sperimenta diversi approcci. Non ci soffermiamo più di tanto ad esaminare la trama la quale non propone niente di diverso dal solito stereotipo del generico cattivo che causa una minaccia ecologica (rapisce e trasforma animali in servi, un po’ come Eggman in Sonic). Questa stessa minaccia verrà smantellata pezzo per pezzo dal gruppo dei giovani ninja del titolo, tra i quali spicca il protagonista Hiro (assonanza non scelta a caso). Dal lato grafico Mini Ninjas non manca di stupire: malgrado la grafica caramellosa e rotondeggiante ci troviamo davanti a un Giappone bucolico e cartoonesco davvero suggestivo. Il design dei personaggi è stilizzato ma molto azzeccato, e le animazioni a loro attribuite sono consone e mai fuori luogo.

Lo svolgimento di ogni singolo livello è lineare: bisogna arrivare da un punto A ad un punto B della mappa, sconfiggendo i vari gruppetti di pacioccosi samurai ostili che troveremo per la via. Per arricchire questo schema, “IO” si è messa di impegno per offrire al giocatore una grossa gamma di approcci diversi e una serie di curiose azioni collaterali. I livelli sono molto grandi, quindi, oltre al sentiero principale da seguire, l’esplorazione è comunque incentivata dalla classica sindrome da collezione: possiamo raccogliere diverse piante per creare decotti e pozioni curative e difensive, possiamo navigare sugli specchi d’acqua e interrompere la nostra missione con un piccolo minigioco di pesca per recuperare qualche medipack extra (sotto forma di sushi) e, infine, ci sono diversi punti nascosti dove si celano dei piccoli templi che donano al nostro eroe poteri e utili magie. Queste magie (che sbloccheremo man mano che si va avanti nel gioco) costituiscono parte degli approcci diversi che “IO” ci offre per affrontare le diverse situazioni: si può prendere il possesso dei corpi di piccoli animali per sgattaiolare inosservati agli occhi dei nemici, creare tornado e piccole tempeste per colpire più di un bersaglio a distanza, ed è pure presente un incantesimo di luce per sbarazzarsi di fantasmi e fastidiosi non morti. Oltre a questi poteri possiamo ricorrere all’uso di diverse armi (come le immancabili shuriken, e bombe a mano) e alle diverse abilità dei vari personaggi secondari. Anche questi verranno progressivamente sbloccati durante il corso dell’avventura e si potranno usare a proprio piacimento in qualsiasi momento; dal Ninja grosso indispensabile per sbarazzarsi di nemici di dimensioni considerevoli a quello munito di arco per non sporcarsi troppo la katana rimanendo a distanza.

“IO” quindi ci propone una declinazione suo classico tema: la libertà di approccio, che tanto ha reso la serie di Hitman particolare ed unica. In Hitman il giocatore era libero di finire l’intero gioco sia in maniera silenziosa (ottenendo il massimo punteggio nel non farsi scoprire) sia in maniera rumorosa (uccidendo tutti indiscriminatamente), quindi con un approccio antitetico al genere del gioco stesso (che dovrebbe essere uno stealth). Invece in Mini Ninjas questa libertà si manifesta solo attraverso la gamma di azioni possibili senza mai andare contro alla natura stessa del genere: infatti, mentre in Hitman la via rumorosa è vista come penalizzante mentre quella silenziosa è remunerativa, in Mini Ninjas la via più semplice (eliminare tutti usando la semplice katana) sarà sempre quella che garantirà la resa migliore con il minor sforzo. Il provare i vari attacchi, incantesimi e abilità dei personaggi secondari non porta a nulla se non a soddisfare una curiosità, visto che non c’è mai un reale bisogno di usare un determinato incantesimo o un personaggio particolare (se non i sporadici casi già citati sopra). Non è certo d’aiuto poi la  scarsissima varietà di nemici, che non spinge e non motiva all’utilizzo di attacchi che non siano quelli di base. Il sistema di mosse speciali poi è alquanto semplice e immediato, e di conseguenza sarà sempre più comodo della selezione di magie ed armi che rimane un po’ più macchinosa, anche se  non ostica.

Possiamo quindi dire che Mini Ninjas è un gioco riuscito a metà; non fallisce certo su tutta la linea (il level design è sempre molto azzeccato) ma che fatica un po’ ad elevarsi al di sopra della massa di action 3D che popolano il mercato. Si poteva di certo aspirare a qualcosa di più (sarebbe bastata qualche sistematina qua e là) ma se ci si accontenta non si rimane delusi!

Rogue Warrior

Sviluppato da Rebellion | Distribuito da Bethesda Softworks | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Dicembre 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Rogue Warrior è un gioco di merda. Una corta ma intensa esperienza di insulti, razzismo, americanismo becero e ignorante, non nel senso cool del termine. L’unico pregio è che finisce subito, nel senso che dura nemmeno due ore e quindi lo strazio non si protrae più del tempo di rendersi conto di come si sono buttati i soldi.

Il protagonista è un povero mentecatto. Guidarlo causa pietà e un grosso senso di disgusto. Inoltre è talmente potente rispetto agli avversari che dopo qualche minuto ci si chiede dove sia il gioco, visto che i poveri coreani sono così ottusi che è quasi difficile convincerli a sparare. A volte risulta difficilissimo anche farsi scoprire: quando sono girati di spalle potete mettervi a suonare con una banda, tanto non vi sentiranno. La vita deve avergli negato il dono dell’udito.

In realtà vorrei evitare le critiche troppo facili, ma di fronte a un prodotto del genere è difficile rimanere su toni più analitici. Semplicemente non funziona e non c’è un aspetto che possa essere salvato, a meno che uno non si diverta a trascinare un personaggio semi-immortale in giro per brutti ambienti mal realizzati dove fargli massacrare nemici inermi sentendolo pronunciare una raffica di battute cretine che cessa solo con il finale.

Non mi va di farla troppo lunga. Ho scritto questa brevissima recensione solo per sconsigliarlo. Mi viene solo da chiedere perché mai Bethesda ha accettato di pubblicare questa schifezza immonda.

Tales of Monkey Island: Rise of the Pirate God

Lieto fine?

Tales of Monkey Island: Rise of the Pirate God su arsludica.org

Sta a voi scoprirlo: posso solo dirvi che ho appena concluso l’ultimo capitolo di questo Tales of Monkey Island e sono ancora scosso, vuoi per l’emozione per aver completato un Monkey Island dopo 9 anni, vuoi perché a tratti Rise of the Pirate God mi ha ricordato maledettamente l’immenso Le Chuck’s Revenge, seppur con le dovute proporzioni. Non sto scherzando, sono diverse le citazioni al capolavoro LucasArts per eccellenza, sia nella trama che nel gameplay. Impossibile parlarvi del gioco senza rovinarvi nulla, vi dico solo che è una sofferta e intensa passeggiata nei meandri dell’aldilà (e aldiqua) ricca di momenti epici che difficilmente scorderemo.
Rise of the Pirate God è sicuramente il capitolo più bello da vedere e da ascoltare, musiche finalmente adeguate e interpretazione da oscar per Dominic Armato (e in generale per tutti gli altri personaggi) che doppia un Guybrush via via sempre più sofferente e affaticato, a volte quasi arrendevole, come mai l’avevamo visto prima. Parlavamo di passeggiate e in effetti ci troviamo al cospetto del più semplice dei cinque episodi, facilissimo da portare a termine, basta solo aguzzare la vista e avere buona memoria, il più delle volte. Il riciclo delle locazioni è quasi inesistente e quel poco che c’è è più per esigenze di copione che per risparmio nei tempi di sviluppo. Meno personaggi con cui dialogare (ognuno col proprio doppiatore, migliorando nettamente l’immersione rispetto ai primissimi episodi) ma tante cose da dire e da ascoltare.

Rise of the Pirate God su arsludica.org

Tales of Monkey Island è importantissimo per il presente e il futuro della saga, sta contribuendo a fare del bene al mondo delle avventure grafiche moderne (seppur con alcuni innegabili difetti da sistemare) e corregge il tiro di Curse ed Escape from Monkey Island, consegnandoci un Guybrush meno idiota e più maturo, capace di suscitare anche sentimenti diversi dall’ilarità spicciola. L’impegno e il rispetto nei confronti della Saga è evidente e sono sicuro che Ron Gilbert sia soddisfatto del lavoro fatto da tutta Telltale Games; i miei complimenti vanno a tutto il team e in particolare a Mike Stemmle che ha saputo farsi perdonare per le strambe idee di Escape from Monkey Island. Le rivelazioni racchiuse in questo capitolo conclusivo sono pachidermiche, l’unica nota dolente è il finale che lascia diversi punti interrogativi più o meno importanti ma che sono sicuro verranno chiariti in un futuro sequel che possiamo dare per scontato. Attendiamo, io approfitterò della versione DVD per rigiocarci fra qualche tempo e nel frattempo punto il mio browser su www.samandmax2010.com, in attesa dell’uscita della terza stagione!

Batman: Arkham Asylum

Sviluppato da Rocksteady Studios | Distribuito da Eidos | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Agosto 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Non vedo la forza di Arkham Asylum nella trama. Sì, i cliché del personaggio ci sono tutti, ma proprio per questo non stupiscono e sinceramente faccio fatica a spasimare per l’ennesimo scontro contro il Joker. I combattimenti sono belli, ma capito il trucco sono piuttosto semplici, scontro finale compreso. Eppure il gameplay è difficile da denigrare. C’è qualcosa che ti cattura, esteticamente parlando, qualcosa che ti costringe ad andare avanti al di là dei dialoghi e della solita rivolta dei detenuti di Arkham.

Il trucco è il mantello.
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