The Void

Titolo originale Turgor | Sviluppato da Ice Pick Lodge | Distribuito da Non distribuito ufficialmente in Italia | Piattaforme: PC | Pubblicato 2009 (versione tradotta in inglese)| Sito ufficiale


The Void non è un capolavoro. Di capolavori ce ne sono troppi. Molto meglio essere altro. La genialità di The Void risiede nella sua indivisibilità, ovvero nell’inscindibilità delle meccaniche di gioco dalla narrazione.

Prendete un God of War qualsiasi e iniziate a cambiare il preservativo che riveste la polpa. Ad esempio mettete una mignotta con un vestitino in latex al posto di Kratos, toglietele la mazza e fatele scannare i nemici a colpi di tacchi a spillo. Notate differenze a parte il manifestarsi di un’erezione adolescenziale dovuta ai continui ammiccamenti sessuali? Su, mandate in cantina quelle facce da ebeti, lo sapete bene che cambia solo l’epidermide.

Ora prendete il titolo di Ice-Pick Lodge e provate a modificarne un singolo elemento se ci riuscite. Lo distruggereste. The Void può essere solo The Void. La sua complessità è possibile solo perché è inserita in un certo contesto che le dà una logica ludica che è tutta narrativa. Il giocatore viene proiettato in un mondo straniante di cui deve per prima cosa dominare la diversità.

Qualche indicazione arriva dalla Sister (insieme ai Keeper fanno parte della popolazione umanoide del Void) che ha ridato vita al protagonista senza nome donandogli il suo cuore, ma in realtà, finché non si è fatta un po’ di pratica e non si è capito il ritmo del gioco, è molto difficile riuscire a penetrarne i meccanismi.

Tutto ruota intorno ai colori. Per prima cosa bisogna raccoglierli dalle piante o dagli animali (erba, alberi e lucciole), quindi bisogna farli filtrare da uno dei cuori (se ne possono portare fino a 21) trovati nelle diverse camere. Con i colori è possibile: parlare con le Sister e cercare di ottenere la loro fiducia, ridare vita agli alberi morti facendogli produrre altro colore, combattere contro i nemici, disegnare dei glifi per produrre diversi effetti, creare sfere per attirare le lucciole, spostarsi per le zone del Void tracciando il percorso da seguire e svariate altre azioni che non perdo tempo a elencare.

Di base ogni interazione consuma parte della riserva dei colori che va rimpinguata continuamente. È per questo motivo che inizialmente ci si trova in grosse difficoltà: non basta infatti crearsi un giardino e attingere la preziosa linfa vitale alla bisogna, occorre anche dosare bene la quantità di materia prima in nostro possesso per fare in modo di non rimanere a secco mentre si aspetta lo scorrere di un ciclo vitale, necessario per far produrre colore alle piante.

Purtroppo il tempo dei cicli vitali scorre solo quando ci si trova nel Void, dove si consuma anche parte del colore accumulato, oltretutto a una velocità decisamente vorticosa. Esauritosi il colore, arriva inesorabile la fine. Da questo punto di vista The Void è impietoso (un po’ com’era Pathologic, altro capolavoro misconosciuto di Ice-Pick Lodge) e si cura poco di indorare la pillola. In effetti dopo un paio di tentativi andati a vuoto, ho iniziato a concepire il gioco come una specie di strategico in cui ogni mossa va pianificata con cura per minimizzare gli sprechi. Ho anche iniziato a procedere con più lentezza, cercando di essere ben rifornito prima di affrontare le nuove zone.

Così sono riuscito ad andare avanti, affascinato dalla splendida ambientazione e dalla ricchezza del gameplay volutamente filosofico. Poi, quando tutto sembrava chiaro e procedevo abbastanza spedito, è arrivata la disgregazione di ogni certezza e la chiave di lettura usata fino a quel momento ne è risultata alterata.

The Void ha iniziato a pormi domande e a non dare più risposte facili, proprio come solitamente fanno le migliori opere d’arte. Il legame tra il giocato e il narrato è diventato ancora più forte. È difficile che un videogioco riesca a (o meglio, voglia) produrre un effetto simile. Non sto parlando di un qualche colpo di scena stile Shaymalan che ha la funzione di una bomba gettata sull’ordito della trama, ma di un’erosione graduale delle certezze acquisite che si traduce in una riflessione sul gameplay e sull’ottusità dell’accettazione implicita ma inevitabile di un sistema di regole, qualsiasi esso sia.

In realtà, per spiegarmi meglio, dovrei parlare approfonditamente della trama, ma evito accuratamente di farlo perché non sono arrivato alla conclusione del gioco e sarei molto parziale nell’esposizione.

The Void rischia. Rischia di essere sommerso dalla boria di una critica che parla solo dei titoli più pubblicizzati, abdicando continuamente al suo ruolo. Rischia di perdere il confronto contro il centesimo Zelda o il millesimo picchiaduro in cui premendo tasti a caso si eseguono evoluzioni miracolose. Rischia di finire nei denti di ferro di quelli che si lamenteranno per la troppa difficoltà. Rischia di venire snobbato rispetto a titoli come Uncharted 2, perché ha il coraggio di narrare presentandosi come un videogioco, senza nascondersi dietro lo spauracchio del film interattivo (ma non erano il nemico da abbattere?).

Anzi, meglio, perché ha il coraggio di poter essere soltanto un videogioco e di dimostrare che la mancanza di certe tematiche nei titoli maggiori non è dovuta alla natura del medium, come molti vorrebbero dare a intendere, ma alla pigrizia o alla cattiva volontà (o all’incapacità, perché no) degli sviluppatori e dell’industria tutta. Rischia anche di essere la prova definitiva dell’ipocrisia di quelli che dicono che la trama nei videogiochi è importante e poi ignorano senza sensi di colpa i titoli più riusciti e compiuti dal punto di vista strettamente narrativo.

Articolo apparso originariamente su Babel 20

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Sviluppato e distribuito da Nintendo | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato Dicembre 2009| Sito ufficiale

L’originalità è importante nei videogiochi? Un tempo credevamo di sì, poi il marketing ci ha convinto del contrario e abbiamo iniziato ad adorare i multi-seguiti come fossero divinità. Senza accorgercene ci siamo rivoltati contro noi stessi e abbiamo eletto la reiterazione come unica possibilità di sopravvivenza; un po’ come se ci fossimo accomodati sul divano, pantofole ai piedi e avessimo acceso la televisione alla ricerca di quello che abbiamo già visto ieri. Perché in fondo la ripetizione è comoda e consente di preservarsi. Comunque vada.

Dopo aver infilato e avviato The Legend of Zelda: Spirit Tracks nel Nintendo DS (ancora quello senza telecamera, sorry, non posso mandarvi le foto di quando mi tolgo le caccole e le lancio contro il poster di Kojima) sono rimasto qualche secondo a guardare lo schermo cercando di far defluire un pensiero che mi ha attanagliato per qualche minuto: ma è un data disk? Con qualche secondo di concentrazione zen e un bel po’ di respirazione yoga studiata con Wii Fit Plus il pensiero fisso è diventato un monolite nero e pesante che ancora mi sbilancia la testa.

È identico a Phantom Hourglass, è identico a Phantom Hourglass, è identico a Phantom Hourglass. Beh, ma Phantom Hourglass era un capolavoro, pensi impettito con te stesso iniziando a litigare con la tua coscienza malata. Questa volta mi sbaglio sicuramente. Metacritic, aiutami tu a tornare sulla retta via. Vado e vedo la solita sfilza di voti verdi affiancati al nome tanto amato. Devo fare uno sforzo di normalizzazione, altrimenti mi accusano di essere snob. Ci devo riuscire per il bene del mondo dei funghi allucinogeni. Nessun fanboy potrebbe tollerare delle critiche a Zelda. Diventerei il mandante morale di chi sarebbe costretto, leggendo una recensione negativa, a lanciare la statua di Link, presa spendendo 15000 stelle sullo store Nintendo, contro un poster di Aonuma.

Torno al gioco. Sembra ancora un data disk. Che posso fare? Devo giocare. Arrivato a guidare il primo treno mi ricredo: è un data disk… Non pensarci su, mi dico. Magari migliora. Vado avanti, incontro Zelda, riprendo il treno, entro nella torre, prendo il treno magico, arrivo nella foresta, entro nel primo dungeon, risolvo i primi enigmi. Soffio dentro lo strumento che fa molto Zelda Friends 2, alleva la tua principessa. Combatto contro il primo boss che mi ricorda terribilmente un boss di Phantom Hourglass (no, no, no). Riprendo il treno e… non ci posso fare nulla, le fasi di spostamento a bordo del treno, l’unica vera novità, sono una mostruosità, un accanimento terapeutico contro le gonadi, infinitamente peggiori di qualsiasi barca il Link di turno abbia mai guidato per affrontare i vasti mari. Per il resto è un data disk, una riedizione nemmeno troppo economica di quanto visto in Phantom Hourglass.

Ora dovrei descriverlo più analiticamente. Link si muove spostando il pennino sullo schermo. Premendo sui nemici li colpisce con la spada. Ruotando il pennino intorno al personaggio porta un attacco rotante. Per parlare con gli abitanti basta toccarli. Ci sono i vasi da rompere. C’è l’erba da tagliare. I nemici… sono… identici. Quello che mi dà noia è che potrei descrivere la maggior parte di Spirit Tracks pensando a Phantom Hourglass.

Fortuna che c’è il treno. Scelto il percorso e obliterato il biglietto, è tempo di partire. Le funzioni per guidarlo sono basilari e si limitano al controllo della velocità e al clacson (lo so che sul treno non si chiama così, ma da quando ho scoperto la differenza tra high fantasy e low fantasy ho capito che l’essere umano può raggiungere vette di stupidità che non sospettavo minimamente e voglio che arrivi qualcuno a scrivere il nome giusto del coso così che si possa sentire particolarmente intelligente) che serve per far andare via gli animali che bivaccano sulle rotaie. C’è una mucca? Suona. Un ragno della foresta attacca minaccioso? Suona e il gioco è fatto.

Sulle rotaie, oltre agli animali, si dovranno affrontare dei treni malvagi pieni di pendolari che stanno andando a lavoro. Inizialmente saranno inavvicinabili, ma proseguendo nell’avventura si otterranno armi di distruzione di massa atte alla rottamazione di cotanti avversari. Il problema è che si tratta di una fase insopportabile e sterile, molto peggiore della tanto vituperata barca di Wind Waker. Gli spostamenti sono spesso fin troppo lunghi e i paesaggi del gioco, anche se belli, non giustificano l’impossibilità di saltare da una locazione all’altra senza dover per forza percorrere tutta la strada.

Come in Phantom Hourglass, anche qui c’è un dungeon hub che va percorso più volte dopo aver ottenuto diversi poteri e bla bla bla. Lo sforzo di fantasia è stato minimo, nonostante il ruolo più attivo della principessa Zelda rispetto alla media. Fortuna vuole che Spirit Tracks sia la copia di un capolavoro e che, nonostante le critiche fattibili, ne mantenga l’equilibrio e la perfezione delle meccaniche di gioco (almeno nelle fasi a piedi). Questo lo rende desiderabile e sinceramente superiore alla moltitudine di fetecchie uscite su Nintendo DS ultimamente. La storia è sempre la stessa, le armi sono sempre le stesse, la progressione è simile a quella di tutti gli episodi e gli manca la magia della novità che permeava Phantom Hourglass, ma per quanto criticabile è sicuro che difficilmente si può trovare qualcosa di meglio tra le uscite natalizie per la console portatile di Nintendo… e forse è proprio questo il problema di fondo del DS e del Wii (ma sì, tiriamolo dentro), ovvero che i brand che vanno avanti da decine di anni sono diventati “alternativi” alla massa dei prodotti che le popolano, nonostante le promesse e le possibilità inespresse dei relativi sistemi di controllo. Insomma, ciò che è vecchio è l’unica novità degna di attenzione. Veramente triste.

Articolo apparso originariamente su Babel 20

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Sviluppato da Starbreeze Studios | Distribuito da Atari | Piattaforme: PC, PlayStation 3, Xbox 360 | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Escape from Butcher Bay arrivò su Xbox prima e PC poi in concomitanza con il secondo film che vedeva Riddick protagonista: The Chronicles of Riddick (il primo era Pitch Black). Vin Diesel, attore e produttore della pellicola, voleva dare vita a un mondo credibile ruotante intorno a un personaggio estremamente carismatico. Ogni opera in esso ambientata doveva essere autonoma ma doveva anche dare un senso di continuità all’intera saga, creando un universo alternativo a cui accedere da diverse porte, senza però stabilire gerarchie precise.

Il progetto sembrava destinato ad avere successo. Escape from Butcher Bay era un ottimo gioco sviluppato con sapienza anche grazie a Diesel stesso il quale, da appassionato di videogiochi, non voleva legare la saga a un prodotto mediocre come spesso accade per le traduzioni e gli spin-off cinematografici. Purtroppo le vendite non lo premiarono fino in fondo (meno di cinquecentomila copie non sono molte, anche se va detto che all’epoca l’Xbox non era vendutissima nemmeno negli States) e il film non ebbe il successo sperato.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena arriva in piena decadenza del brand e probabilmente rappresenta la tomba definitiva di uno dei progetti transmediali più meditati a livello contenutistico.

Cosa non va in Riddick? Perché tanto amore ai tempi di Pitch Black e poi tanta indifferenza? In Pitch Black il nostro era un criminale particolarmente scaltro e spietato, con un grosso senso della sopravvivenza e con venature di umanità che affioravano sotto la dura scorza da antieroe. Poi è diventato altro. Riddick ha iniziato a recitare da Riddick e ha perso buona parte del suo fascino.

Assault on Dark Athena dimostra due cose: la prima è che ripetere una formula di successo non sempre comporta il successo. La seconda è che per un prodotto la mancanza di attesa può essere più deleteria dei suoi stessi difetti. Sostanzialmente si tratta di un FPS molto simile al primo episodio che possiamo definire un mix ben riuscito tra stealth e azione; non mancano sezioni estemporanee, ma tutte ben integrate nella narrazione, che aggiungono una varietà sconosciuta al genere.

La trama è sempre la stessa: c’è Riddick, nemico pubblico numero uno di chiunque capiti sulla sua strada, che questa volta ha deciso di mettere i bastoni tra le ruote a un ex-gruppo di mercenari stanziati su una gigantesca astronave: la Dark Athena. I simpatici ragazzi vogliono creare un esercito di droni per darsi alla conquista dello spazio, ma hanno fatto i conti senza gli sceneggiatori.

Le ambientazioni in cui si muove il protagonista sono due: l’astronave e un pianeta abitato da umanoidi. Lo stile è quello già visto in Escape From Butcher Bay, quindi aspettatevi locazioni ispirate a una fantascienza di serie B che si salvano soltanto per gli ottimi giochi di luce, spesso funzionali alle meccaniche di gioco.

Riddick sa sparare quando serve, ma la sua specialità è arrivare furtivamente alle spalle dei nemici per ammazzarli in modi vari e spettacolari a seconda dell’arma che impugna. Non mancano scazzottate e sezioni a bordo di robot particolarmente potenti e resistenti. Peccato che non ci sia nessuna fase esaltante come quella finale del primo episodio, ma in generale non c’è troppo da lamentarsi per la varietà.

L’intelligenza artificiale dei nemici è quella che è, ma forse in molti l’hanno criticata eccessivamente. Detto tra noi, non tanto perché ci sia qualcosa da salvare, quanto perché altrove non si vede di meglio, nemmeno in titoli più blasonati. Anche per la durata complessiva si potrebbe fare lo stesso identico discorso: dura otto ore, ma considerando che dura quando il gioco dell’anno eletto per acclamazione, direi che rientra nella media.

Commento: se dovessi indicare i problemi principali di Assault on Dark Athena direi in primo luogo la sfortuna, ovvero l’essere stato pubblicato fuori tempo massimo senza essere in grado, nonostante la bontà generale, di ridare lustro a un brand decaduto. In secondo luogo direi Riddick stesso, figlio di un autocompiacimento del personaggio fin troppo marcato e incapace di essere un significante incisivo. Insomma, in Pitch Black Riddick era figlio della storia, qui è la storia a essere figlia di Riddick.

PS. insieme ad Assault on Dark Athena è compreso anche Escape from Butcher Bay.

Marcus Fenix batte Tomas “Sev” Sevchenko 4-0

Li sento già urlare. Loro. I puristi. Quelli che: “Non è possibile paragonare un FPS ad un TPS!”. Eppure, io, di analogie tra Gears of War e Killzone 2 ne ho percepite parecchie. Non sto ovviamente parlando della missione sul treno… no! Il fatto che i Guerrilla l’abbiano presa “in prestito” dal quinto Atto del primo Gears degli Epic Games non è una cosa che mi riguarda. Non in questa sede, almeno. Le similitudini tra i due titoli, infatti, vanno ricercate nella rincorsa al riparo che si abbandona tra un colpo di Gnasher e uno di LS13, nelle fin troppo frequenti richieste di soccorso farcite da improperi e urlate da Dominic o Rico, piuttosto che in quell’atmosfera da “no man’s landche ci offrono i paesaggi di Sera ed Helghan, due pianeti che in una “galassia lontana lontana” verrebbero sicuramente confusi se non fossero differenti i rispettivi arredi urbani.

Ma non è necessario entrare ulteriormente nel dettaglio. Chiunque abbia giocato entrambi i titoli con un po’ di attenzione non farà fatica ad ammettere che, in generale, è nel gameplay che si trovano le similitudini più marcate: prima il filmato, poi la sessione a piedi con accompagnamento musicale carico di suspense, quindi la separazione della squadra (delta o alpha, scegliete voi) come preludio alla sparatoria, rigorosamente vincolata alle mura della stanza o piazza in cui ci si trova. Così fino ai ringraziamenti. Eccoli. Di nuovo loro. Li sento: ”E i livelli a bordo dei mezzi corazzati? In uno si guida il gippone… nell’altro il mech!”. Giusto. Gliene do atto. Ma che questa sia la differenza più sostanziale in due videogame appartenenti a generi differenti mi sembra, sinceramente, poco. Troppo poco.

Mi metto allora nei panni di quel malcapitato che, alla ricerca di “consigli per gli acquisti” sotto forma di una recensione facile da leggere, si ritrovi ad essere leggermente confuso da quanto appena scritto e non riesca a capire per quale dei due giochi valga la pena spendere dei soldi. Voglio quindi andargli incontro, utilizzando un sistema di comparazione basato su di una terminologia tanto vecchia quanto, molto probabilmente, ormai inutile.

Grafica: Marcus 1 – Sev 0

L’Unreal Engine 3 è pur sempre l’Unreal Engine 3 (per lo meno sul mio televisore hd ready). Non che Killzone 2 sia brutto da vedere, tutt’altro. Ma il gioco di Epic Games è più bello. Sarà per la palette delle architetture barocche di Jacinto o per il forte contrasto tra i colori delle truppe della Coalizione dei Governi Organizzati e quelli dell’Orda delle Locuste. Non lo so, ma l’impressione (che sia vera o meno) è che Gears of War venga mosso da un motore più potente. In tutti i sensi.

Sonoro: Marcus 2 – Sev 0

Difficile dimenticare il rumore di un Lancer svuotato contro una Locusta. È una cosa del tipo: “Diamine, se non sei morto dopo una scarica del genere non muori più!”. Per non parlare dello “sdeng” ripetuto al termine di ogni scontro o del doppiaggio che più azzeccato non poteva essere, con un Marcus dalla voce greve e imperativa. Meraviglioso.

Giocabilità: Marcus 3 – Sev 0

Cioè, come pretendi di battere il gioco che ha inventato la pratica dell’acquattarsi dietro un riparo e sparare ai nemici con tutta la tranquillità offerta dall’indistruttibilità dello stesso? Non puoi. E infatti Gears of War vince la sfida a mani basse. Fosse solo per l’imprecisione degli spostamenti tra le coperture di Killzone 2, qualcuno potrebbe anche obbiettare… ma l’incoerenza del gameplay nel gioco per PS3, che propone un ultimo livello ai limiti della frustrazione, è una cosa che non può essere proprio digerita.

Longevità: Marcus 3 – Sev 0

Che senso ha parlare di longevità in due titoli come questi? Il single player durerà sì e no quanto un weekend senza particolari impegni, lasciandoci giusto il tempo di fare la spesa al supermercato e provare le differenti modalità multiplayer. No. Non ha senso. Parità.

Carisma: Marcus 4 – Sev 0

Marcus Fenix non ha rivali. È grezzo quanto la peggior caricatura di qualsivoglia scaricatore di porto e sensibile quanto il più indifeso Arnold Schwarzenegger nella parte del fratello di Danny DeVito ne “I gemelli” del 1988. Purtroppo, per il sergente Tomas “Sev” Sevchenko non c’è possibilità di vittoria nemmeno se si considerano i comprimari. Anche se presi tutti insieme, i vari Rico, Garza e Natko non reggono il peso di un Dominic Santiago, inseparabile compagno di Marcus con alle spalle una storia d’amore strappalacrime.

Volendo riassumere, specie per quelli che vanno dritti alle conclusioni, possiamo dire: comprate Gears of War. Costa poco ed è sufficientemente ignorante da lasciarsi giocare senza capirne i tremendi limiti.

Darksiders: il giorno dell’apocalisse giocheremo a sudoku

Potrei commentare Darksiders con sole due parole e finirla qui: Zelda virile.

Guerra è un cavaliere dell’apocalisse, risvegliato al momento sbagliato e catapultato suo malgrado al centro di un complotto che mira a concludere per sempre le lotte tra le forze degli inferi e il paradiso. Privato di gran parte dei suoi poteri e comandato a bacchetta da un losco demone ombra affibbiatogli dal Consiglio – entità dal potere assoluto da sempre impegnata a mantenere l’equilibrio tra angeli e demoni nonchè responsabile delle azioni dei quattro Cavalieri – inizia la sua avventura con uno spadone immenso e parecchia voglia di sfogarsi sulle forze dei due eserciti ultraterreni che, cento anni dopo l’apocalisse, continuano a scannarsi tra di loro su quel che resta della Terra. Le similitudini con Zelda appaiono subito evident: come il biondo elfetto frufrù della tradizione nintendiana, Guerra avrà i suoi dungeon da attraversare, ognuno con il proprio gadget celato all’interno in grado di rendergli la vita più facile e allo stesso tempo indispensabile per risolvere enigmi ed eliminare i boss, contrassegnati guardacaso sulla mappa da enormi teschi. Suona familiare? Lo sarà ancora di più dopo aver dato uno sguardo ai balocchi che aspettano di essere usati dal nostro: boomerang con cui paralizzare nemici e attivare interruttori, un gancio con cui appendersi al soffitto o attirare i nemici, un guanto in grado di generare portali di ingresso e uscita dagli originali colori blu e arancione sono solo alcuni esempi, tutti ovviamente dotati di nomi ninacciosi come “catena dell’abisso” o “sentiero astrale”…

Il titolo Vigil non fa praticamente nulla per mascherare le sue fonti di ispirazione, e anche il sistema di combattimento e relativo upgrade non è del tutto originale, pescando a piene mani da titoli come God of War. Ci sono le mosse acquistabili e potenziabili in cambio di anime azzurre, quelle verdi, indovina un po’, rimpolpano l’energia e quelle gialle caricano l’Ira, indispensabile per attivare gli incantesimi come la pelle di pietra o il muro di lame. In effetti tra ispirazioni (tante) e idee originali (poche), in Darksiders c’è davvero parecchio da fare e collezionare: se il primo livello creato apposta per far prendere la mano con il sistema di combattimento può fuorivare riguardo alla profondità dello stesso, andando avanti le opzioni belliche a disposizione di Guerra saranno quasi imbarazzanti nella loro monumentale ricchezza. A questo vanno aggiunte le due armi extra che si affiancano a Chaoseater, lo spadone disponibile all’inizio, ovvero la falce ed i guanti sismici, tutti con relativa combolist da ampliare e memorizzare. L’arsenale diventa più potente man mano che viene utilizzato grazie ad un sistema di punti esperienza dedicato alla singola arma, ulteriormente potenziabile con reliquie da inserire negli appositi slot. Inoltre la falce e i guanti possono essere usati come arma secondaria da abbinare a Chaoseater, rendendo le combo ancora più variegate. In seguito sarà anche possibile riscattare Rovina, degno cavallo di tanto cavaliere che renderà gli spostamenti fulminei laddove sarà possibile evocarlo, facilitando così il backtracking, fondamentale quando avrete quei nuovi guanti sismici e vorrete usarli nel livello precedente per sapere cosa si cela dietro quella parete di ghiaccio, inizialmente impenetrabile. Graficamente ci sono alti e bassi: tearing sempre presente e occasionali cali di framerate nella versione Xbox360 qui presa in esame (sebbene pare in arrivo una patch risolutiva) vengono controbilanciati da una direzione artistica eccezionale ad opera del fumettista Joe Madureira e da un magistrale uso del colore, mentre il sonoro si difende con una recitazione più che buona abbinata a musica ed effetti adeguati.

Intendiamoci, la difficoltà è piuttosto bassa e obbliga il giocatore navigato a puntare dall’inizio sul livello Apocalypse, i dungeon sono rigorosamente lineari (pochini tra l’altro, solo 5) e si propongono principalmente come una sequenza di enigmi e piattaforme intermezzati da occasionali combattimenti e nonostante lo splendido character design l’interazione con gli altri personaggi è molto limitata, ma devo ammettere che il gioco mi stava piacendo parecchio, almeno fino al dungeon finale.

Quest’ultimo è, per usare un edulcorato eufemismo, una pigna in culo.

Una sequenza immoralmente lunga di salti e enigmi giocati attorno al creaportali di cui parlavo prima; alcuni stimolanti, altri semplicemente troppo tediosi per essere descritti, esasperati da un sistema di controllo assolutamente inadeguato. Se Guerra vuole creare un portale mentre è rivolto contro un muro il gioco lo farà automaticamente voltare: combinare qualcosa di buono mentre si salta nel vuoto con una colonna da “bucare” che ti fluttua incontro solo per farti girare contro la tua volontà e sparare al nulla mentre precipiti verso morte certa è pessimo game design nonché fonte di frustrazione.

Tale ingiustificabile buco nell’azione picchiaduro (si combatte quel poco che basta a non dimenticarsi a che serve il pulsante d’attacco) a favore di una letale overdose di salti, teletrasporti e bestemmie gratuite invoglia a riflettere sul fatto che la premiata formula a base di enigmi e combattimento di un God of War 2 funziona alla grande con Kratos, ma non altrettanto bene con il suo apocalittico collega. Alla fine delle quindici e passa ore necessarie per completare il gioco, posso asserire con un filo d’amarezza che Guerra passa più tempo a risolvere puzzle che a squartare nemici; da quel che ci viene presentato nei filmati o che si intuisce dai cattivissimi disegni di Madureira lui dovrebbe essere un tipo tosto, un Cavaliere dell’Apocalisse impegnato a…uh…scatenare l’Apocalisse in un mare di sangue, non a giocare al “Professor Layton tra angeli e demoni” (tm).

Cosa vi aspettavate da Darksiders quindi? Un clone di God of War sotto steroidi? Un gioco dall’azione intensissima? Lasciatelo perdere, sugli scaffali c’è Bayonetta di Platinum/Sega che non vi farà pentire dei soldi spesi.

Se invece siete in vena di mettere in moto la materia grigia con pause a base di mutilazioni assortite Darksiders potrebbe fare al caso vostro.

Il punto è questo: il gioco non è assolutamente male, ma la perfetta alchimia tra cervello e botte da orbi che ho sperimentato con piacere in giochi analoghi non è presente qui: Darksiders scimmiotta tanti titoli di successo, ma da questo minestrone fatica nel trarre una propria identità all’altezza di buona parte dei suoi illustri ispiratori.

Potenzialmente, a questo giunge in aiuto il finale che chiude egregiamente la narrazione principale lasciando però aperte un paio di questioni per un eventuale seguito dal quale, ovviamente, mi aspetto grandi cose.

Assassin’s Creed II Discovery

Sviluppato da Griptonite | Distribuito da Ubisoft | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Pare che stia diventando una tradizione il fatto che a ogni Assassin’s Creed pubblicato io riesca a giocare e finire la versione per Nintendo DS prima di quella per i sistemi maggiori. Il primo capitolo (sottotitolo: Altair’s Chronicles) era abbastanza pietoso e, nonostante qualche spunto discreto (LEGGETE QUI), c’era poco da stare allegri. Ad essere bacata era la struttura di fondo, struttura che è stata completamente rivoluzionata in questo Discovery. Insomma, a differenza dell’Assassin’s Creed II per console e PC (quest’ultima versione deve ancora uscire), quella per la caffettiera portatile della grande N non ha seguito i passi dell’originale tentando di migliorarli. È completamente diverso. read more

GTA: Episodes From Liberty City [The Lost and Damned + The Ballad of Gay Tony]

Sviluppato e pubblicato da Rockstar Games | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato il 29 Ottobre 2009

Il more of the same è una strategia che viene spesso premiata: i rischi sono inversamente proporzionali alla vastità del pubblico accalappiato in precedenza. Episodes From Liberty City è un disco indirizzato proprio a quei fan che non possono fare a meno di quell’immenso scenario gravido di storie che è appunto Liberty City. Ecco pertanto spiegata la ragion d’essere di The Lost and Damned e di The Ballad of Gay Tony, inizialmente rilasciati in guisa di DLC su Live e successivamente riuniti in un solo disco stand alone (col vantaggio di non necessitare della copia originale di GTA IV); lo spaziotempo è sempre quello vissuto da Niko Bellic (infatti si registrano non poche intersezioni nelle storyline), ma naturalmente le prospettive ora proposte sono inedite e vivono di vita propria. Non vi sono pertanto sostanziali novità nel gameplay, e neanche di marginali a dirla tutta; ci si trova ancora una volta a scorrazzare per le strade, compiere crimini, godere della recitazione di ottimo livello, uscire con gli amici per una bevuta o un torneo a freccette.

Brothers for life, Lost MC!

In The Lost and Damned, primo episodio ad essere pubblicato su Live, il giocatore è calato nelle vesti sudicie e terribilmente fuori moda di un motociclista, Johnny Klebitz. Ebreo che ha rinnegato la sua fede, è un classico uomo di strada che ha nutrito il suo senso d’appartenenza accasandosi al club di motociclisti dei Lost. Come è ormai norma dei protagonisti creati da Rockstar, Johnny ha un codice morale e persino un’ideologia: crede nella lealtà della fratellanza (ovvero dei suoi compagni d’armi, o, per meglio dire, di moto), per la quale sarebbe prontamente disposto a sacrificare la sua vita, se necessario. Una visione delle cose se vogliamo romantica, e che subirà duri colpi dagli eventi raccontati in questo primo spinoff di GTA IV.

Johnny KlebitzGli sceneggiatori di Rockstar hanno realizzato un’avventura compatta (in meno di otto ore ho portato a termine tutte le quest principali), meno dispersiva rispetto a quella di Niko Bellic (che soffriva di una caduta libera nella parte centrale, per poi riprendersi miracolosamente sul finale), ma anche meno originale; purtroppo Johnny Klebitz non riesce a muoversi al di fuori del cliché dell’uomo duro e spietato ma con dei princìpi, che lo fanno assomigliare immancabilmente ad un eroe che ha smarrito la retta via piuttosto che ad un criminale per scelta. Anche la varietà delle missioni non si distacca molto da quanto già tracciato da GTA IV, nonostante l’occasione fosse ben fertile per fare di meglio (e, in effetti, di meglio è stato fatto con The Ballad of Gay Tony).

Il lavoro di caratterizzazione è invece ottimo (come al solito): il covo dei Lost è un ambiente vivace e attraente, in cui viene voglia di sfidare i fratelli a braccio di ferro o a carte, o semplicemente di spaparanzarsi sul divano a guardare la tv. Le incursioni in giro per la città, fare la festa a quei pezzenti degli Angels Of Death (il club motociclistico rivale), o ancora gareggiare poco sportivamente contro avversari altrettanto poco sportivi, sono insomma la punta di diamante di quanto ha da offrire The Lost and The Damned.

We’re getting Arab money! read more